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  1. Als Einsteiger in das Cthulhu-Rollenspiel kommt man irgendwann an den Punkt wo man selber eigenen Abenteuer entwickeln will. doch woher Ideen nehmen? In diesen Thread möchte ich den erfahrenen Spielleitern mal die Möglichkeiten geben ihre persönlichen Inspirationsquellen hier aufzulisten. Am besten gleich mit passender Verlinkung. Es ist egal welches Medium bedient wird. ein kleiner Begründungstext warum für einen selbst gerade diese Quelle so wichtig ist, wäre auch ganz praktisch. So haben wir (mit etwas Glück) hier irgendwann ein Sammelsurium an Quellen für Ideen. Und das kommt ja irgendwann Jedem zu gute, oder? Bücher: "Formen und Stile" http://pictures.abebooks.com/31246E/18835869424.jpg Seltsames Format, klein, Dick und ausschließlich gezeichnete Abbildungen. Drei Bücher wenn man mal wieder Abbildungen oder Ideen für Artefakte oder Handouts braucht. Wenn man auch nur ein kleines Interesse für Kunst- und Baustile hat, dann kann man förmlich in diesen Büchern versinken und fühlt sich ein wenig wie Indiana Johnes. Es sind nicht nur ein paar sondern tausende Abbildungen die auch im Vordergrund stehen. Mein lieblingsband ist "Antike". Er deckt die ägyptische, griechische und römische Kultur ab. Sie sind noch Antiquarisch für kleines Geld erhältlich (auch auf Amazon). Antike: ISBN 10: 3822889652 / ISBN 13: 9783822889657 Asien: ISBN: 3822889679 / 3-8228-8967-9 Christentum: ISBN 10: 3822889660 / ISBN 13: 9783822889664 http://www.zvab.com/servlet/BookDetailsPL?bi=18835869424&searchurl=hl%3Don%26tn%3Dantike%20formen%20und%20stile%26sortby%3D20%26an%3Damiet "Die Enzyklopädie der Mythologie: Klassisch - Keltisch - Nordisch" Ein recht praktische Sachbuch wenn man mal wieder eine nicht Mythosbezogene Gottheit brauch bzw. eine Neue Gottheit "bauen" will. Besonders interessant sind die weniger bekannten. Nach Alphabet wird hier kurz die einzelne Gottheit umrissen und auch auf die jeweilige Hauptsage eingegangen. Zu mindestens ein guter Anhaltspunkt um dann weiter zu recherchieren. So fand ich auch die passende Gottheit für mein Abenteuer "Vergessen im Schnee". Antiquarisch für kleines Geld erhältlich (auch auf Amazon). ISBN: 9783897363007 https://www.amazon.de/Die-Enzyklopädie-Mythologie-Klassisch-Keltisch/dp/3897363003 "Lexikon der Symbole" http://pictures.abebooks.com/isbn/9783451048708-de-300.jpg Es gibt viele Lexika der Symbole da draußen aber nur eines was so dermaßen mit Abbildungen vollgestopft ist wie "Formen und Stile". Wenn man also mal wieder ein magisches Symbol für einen Kult oder eine alchemistische Abbildung braucht, ist dieses Buch bestens geeignet. Auch wenn man mal die Erklärung für ein Symbol sucht ist dies reichlich enthalten. Leider ist das Buch unterschwellig etwas esoterisch aufgeladen, aber der gesunde Menschenverstand kann ja Filtern. Antiquarisch für kleines Geld erhältlich (auch auf Amazon), aber leider Softcover. ISBN: 9783451048708 http://www.zvab.com/servlet/BookDetailsPL?bi=19487584118&searchurl=hl%3Don%26tn%3Dlexikon%20der%20symbole%26sortby%3D20%26an%3Dudo%20becker "Das Obscurum: Mord- und Schauergeschichten" Diverse Geschichten aus alten Chroniken die vom brutalen Verhalten von Menschen zueinander und ihrer Umwelt künden. Gut geeignet um Gefühl dafür zu bekommen wie ein Mensch auf z.B. eine Basilisk reagieren würde obwohl es nur eine größere Schlange ist. So kann man Schrifthandouts aus dieser Zeit erstellen und so recht gut das Verhalten simulieren. Es geht nicht gerade Zimperlich zu. Leider ist das Buch antiquarisch schwer und teuer zu bekommen. ISBN-10: 3934277098 / ISBN-13: 978-3934277090 https://www.amazon.de/Das-Obscurum-Schauergeschichten-Michael-Kirchschlager/dp/3934277098 "Historische Serienmörder" Band I-III http://www.verlag-kirchschlager.de/buecher/0021.jpghttp://www.verlag-kirchschlager.de/buecher/0031.jpghttp://www.verlag-kirchschlager.de/buecher/0057.jpg Will man die menschlichen Abgründe realistisch darstellen, sollte man von echten Menschen lernen. Band I und II dokumentieren in Originalsprache (Achtung, teilweise schwer zu verstehen) Serienmörderfälle vom Mittelalter bis zur Neuzeit. Band III beleuchtet noch einmal den Fall Denke der bereits im Band II erwähnt wurde. Aber Vorsicht, das ist teilweise eeeeecht harter Stoff. Besonders der Mittelalterteil ist schwere Kost. Seitdem lächle ich nur noch müde wenn wieder in den Nachrichten die Rede von einem Serienmörder die Rede ist, der "brutal" 7 Menschen ermordet hat. Generell kann ich die Bücher vom Kirchschlagerverlag empfehlen wenn man in der dunklen Geschichte der Menschheit recherchiert. Band I: ISBN 978-3-934277-13-7 Band II: ISBN 978-3-934277-25-0 Band III: ISBN 978-3934277427 http://www.verlag-kirchschlager.de/detail/0021.html http://www.verlag-kirchschlager.de/detail/0031.html http://www.verlag-kirchschlager.de/detail/0057.html Serien und Filme: Die Fernsehserien "Fringe", "Akte X" und "Dr. Who": Vorwiegend sind diese Serien eine Fundgrube dafür, an was für normalen Orten obskure Dinge geschehen können. Sehr hilfreich wenn man mal wieder versuchen will ausgetretene Pfade zu verlassen. Links: "Shorpy Historic Picture Archive" (Dank an FrankyD für den Tipp) Ein fast unergründliches Fotoarchiv von Bildern des letzten Jahrhunderts für Handouts oder generell Moodbildern. http://www.shorpy.com/ "Cthulhus Treasure Box" und "Propnomicon" Zwei grandiose Quellen wenn man mal wieder fertige oder Inspirationsquellen für Handouts braucht. http://cthulhustreasurebox.blogspot.de/ http://propnomicon.blogspot.de/ "Radio Aporee" Man möchte ein Abenteuer im Urwald oder in Kairo entwickeln aber man kommt irgendwie nicht in die richtige Stimmung? Radio Aporee aufrufen den passenden Ort auf der Landkarte wählen und im Hintergrund laufen lassen. Das ist manchmal der nötige Tritt den die eigene Fantasie braucht. Natürlich sind die Geräusche auch sehr praktisch für die eigene Runde und dazu auch noch downloadbar. http://aporee.org/maps/ Sonstiges: "Storycubes" http://www.toyshopuk.co.uk/images/productreview/841/rorys-story-cubes.jpg Wenn alles nichts hilft, hilft einen vielleicht das Unterbewusstsein. Ich verwende die Würfel nicht wie angegeben, also würfeln und dann krampfhaft eine Geschichte von Bild zu Bild entwickeln. Sondern ich suche mir die Würfel meines Wunschthemas heraus, würfel sie und schaue mir die Bilder mehrere Minuten an. Ich denke dabei nicht wirklich aktiv nach. Nur eine kleine Anfangsidee z.B. ein Geist oder ein Mordfall behalte ich immer im Kopf. Irgendwann formt das Gehirn von ganz alleine eine Grundgeschichte die man dann aktiv ausbauen kann. https://www.amazon.de/s/?ie=UTF8&keywords=story+cubes&tag=googhydr08-21&index=aps&hvadid=44201142590&hvpos=1t1&hvexid=&hvnetw=g&hvrand=17859296453779902991&hvpone=&hvptwo=&hvqmt=e&hvdev=c&ref=pd_sl_32kgbprfzb_e So das waren erst einmal meine Inspirationsquellen die mir auf Anhieb eingefallen sind. Ich hoffe auf einen regen Austausch, auf dass Einsteiger zum Schluss aus einen reichen Fundus von Quellen schöpfen können.
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  2. Vor dem Zimmer von Kristine Gren: Leise hörst du ein Murmeln, doch die Worte ergeben für dich keinen wirklichen Sinn... oder ist es gar nicht der Sinn der Worte, den du nicht erfasst, sondern ist es die Sprache an sich? Ein Singsang, eine dir nicht unbekannte Sprachmelodie ist zu hören. Du kannst nur wenige Worte raushören, die eine weiche männliche Stimme spricht. "Tomte..... stanna .... Kristine .... far .... nej.... jag... när .... tomte... stanna... hjälp .... " so oder soähnlich klingen die Worte für dich. Es könnte eine skandinavische Sprache sein. Aber ganz sicher bist du dir nicht. Zu abgehackt sind die Sätze, zu gedämpft klingt es durch die geschlossene Tür. Du zögerst nur kurz durch die Tür zu treten, als ein kleinwüchsiger Mann, offensichtlich ein Arzt, aus dem Nachbarzimmer tritt. Er hat ein fast schon schweineartiges Gesicht und schaut dich durch seine kleine runde Brille an. Mit ruhiger, freundlicher Stimme sagt: "Gehen Sie nur... Es ist bereits ein Besucher bei Ihr." und dann nickt er dir freundlich aufmunternd zu. Er nimmt sein Klemmbrett in die andere Hand und dreht sich um, um weiter zu gehen. Von drinnen hörst du wieder die Stimme. Sie scheint "orange" und "Pavian" oder "Gavian" zu sagen. Immer wieder. Als du die Türklinge leise und behutsam runterdrückst, als wolltest du niemandem in dem Raum aufwecken, hörst du keine Stimme mehr. Als du in den Raum schaust, siehst du Ove Eklund an Kristines Bett knien, seinen Kopf an ihren Oberarm gelehnt. Er scheint zu weinen und dreht sich langsam um, als er das Geräusch der sich öffnenden Tür hört. Einige Tränen rinnen über sein Gesicht als er dich anschaut und freundlich, milde lächelt. "Kommen Sie, Doktor... bitte kommen Sie doch her. Nehmen sie sich einen Stuhl." sagt er ruhig und einladen. Du meinst einen ähnlichen Klang wie eben durch die geschlossene Tür in seiner Stimme zu hören.
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  3. @Läuterer: Immer hin hast du mir den lieben Tomte nicht kaputt gemacht. Das hätte mir als Spieler geschmerzt. Der Rest ist schon absurd und erklärend und teilweise genial genug. Ich habe Ove nicht schreien lassen, auch wenn das für Matilde und Clive nun vielleicht nicht so schön ist, weil sie so nicht mitkriegen, was mit ihm ist... aber er ist zu erschöpft um zu schreien... und außderm haben die Stimmen teilweise recht!
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  4. Ein Wechselbad der Emotionen überrollt mich. Der freundliche Tomte, die alles erschütternde Totenmaske der Frau, die doch eben noch gar nicht da war, die Expeditionsteilnehmer, die verbrannte Frau Marquard, andere Dinge, die ich nicht zuordnen oder verstehen kann. Mal bin ich von Angst gepackt, mal eingeschüchtert, mal von Freude und Harmonie erfüllt, dann wieder schlicht verwirrt und ratlos und zu guter letzt von weisen Ratschlägen überströmt. Ich muss an die Farben denken. "Orange!", murmel ich. Die Eindrücke überfordern mich. Warum hat die verkohlte Person die Bücher, die ich selbst in Händen halten müsste? Warum fühlt sich die Hand so kalt an? Wo kommt der orange Sand her? Wo der Schmetterling? Warum der Tomte? Was passiert hier? Ich fühle, wie sich der Boden unter meinen Füßen auflöst, wie ich schwächer und schwächer werde, wie ich zu taumeln beginne... immer schneller.... im Strom des strudelnden Quecksilbers an der Decke... oder ist der Fußboden? ... die Wand? Ich will mich setzen, doch kann ich es nicht.... Die Worte, die ich höre ergeben einen Sinn.... Warum dagegen ankämpfen?! Ich muss diese Eindrücke durch meinen Geist ziehen lassen, als wäre mein Geist ein leeres Haus, aus dem nicht geklaut werden kann... die Zeit wird die Wunden heilen, allem einen Sinn geben, auch den vielen Dingen, die ich gerade nicht verstehe. Wir sind hier um zu leiden... gerade Kristine musste sehr leiden... sie hat für uns alle gelitten.... Ich lasse los, gebe dem Ansturm der Eindrücke und Emotionen nach.... ich sinke zu Boden und schaue den vielen Gestalten hinterher, der noch immer um mich herum im Raum oder davor sind und versuchen mich zu quälen. Ich öffne meinen Geist, wie die Tür zum verlassenen, leeren Haus.... 'Sollen sie doch sehen, dass es hier nichts zu holen gibt. Ich werde warten, bis es wieder ruhig ist... ich bin zu erschöpft.' Ich sitze auf dem Boden des Krankenzimmers, schaue unfokussiert in den Raum und sage und mache nichts.
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  5. Jimmy Pierce - Trashtown - "Wollte seine Reaktion sehen. Zumal sie ihn vermutlich früher oder später hier gefunden hätten. Tate vertraut Jatik, also warum nicht? Mit den beiden ging alles los. Also wird es auch mit ihnen enden. Ich weiß nicht was uns dort erwartet. Aber auch nicht was uns hier erwartet. Gleiches gilt für Tate. Warum also zuviel Planung wenn uns eh die Hände gebunden sind? Gehen wir in die Offensive, da sind wir besser als im Reagieren. Ich will ein Ende. Ich will weg hier. Das hinter mir lassen. Also zu Jatik, mit Tate. Meine Meinung. " Ich warte auf die Erwiederungen der anderen.
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  6. Was machen wir zwei? Matilde macht alles passiv mit. Also kannst du ruhig uns irgendwohin schreiben Dann mache ich das, nachdem Puklat reagiert hat und dort eine kleine Zäsur eintritt (er z.B. erwacht ... falls er eingeschlafen ist). Aber Matilde taucht irgendwann wieder aus ihrer Depression auf, oder? Ich bin gespannt, wie es bei Ove weitergeht ... und was seine "juckende" Hand so anstellt, während er schläft oder irgendwie nicht ganz zurechnungsfähig ist ... Oves Hand ist bestimmt befleckt durch die Berührung der Tcho-Tcho-Hand und macht sich jetzt selbständig ... arme Kristine! Da gibt es wohl nur eine Lösung: Oves kranke Hand muss amputiert, verbrannt und in die Themse geworfen werden!
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  7. Hinter dem Fenster des Krankenzimmers stehen mehrere Männer in Dschungelmontur und mit Tropenhelmen. Du kennst diese Leute nicht, weisst aber wer sie sind, obwohl Du sie nie getroffen, nie gesprochen hast. Aber Du hast Fotos von ihnen gesehen. Sie alle reden auf Dich ein. Sie sprechen durcheinander, dennoch verstehst Du jedes Wort. Prof. Dr. Grenfell sagt zu Dir "Da brauchen Sie doch nicht gleich verzweifeln, Herr Ecklund." Dr. Humphry weiter "Die Zeit heilt alle Wunden, Herr Ecklund." "Andere sind noch viel schlimmer dran als Sie, Herr Ecklund." ergreift Prof. Dr. Darrow das Wort. Prof. Dr. Willoughby schaut Dich an und nickt "Das Leben geht weiter, Herr Ecklund." "Wir sind auf dieser Welt um zu leiden, Herr Ecklund." hörst Du aus dem Mund von Dr. Loomis. Prof. Dr. Van der Meer schüttelt den Kopf "Gottes Wege sind unergründlich, Herr Ecklund." Die Stimme von Prof. Dr. Voorhees "Wer weiss wozu es gut ist und wohin es führt, Herr Ecklund." Zuletzt ergreift Dr. Höllsang das Wort "Lassen Sie Ihre störenden Gefühle wie einen Dieb durch ein leeres Haus gehen, Herr Ecklund."
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  8. Drei Chinesen, mit wallenden orangefarbenen Mönchsroben und hübschen Holzkästchen in den Händen, wachsen vor Dir aus dem Boden und verneigen sich vor Dir. "Ommm!" Ihre Gesichter sind glatte Flächen, auf denen sich die Tiefe des Universums widerspiegelt. "Ommm!" Sie appellieren an deine Vernunft. "Reissen Sie sich doch mal zusammen. Bis jetzt hatten Sie doch ein sorgenfreies Leben."
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  9. Clive "So soll es sein. Warte hier auf mich. Ich gehe eben zu Mr. Ecklund und frage ihn, ob er mit uns kommen mag. Wenn nicht, hole ich sein Gepäck." "Ich habe Ove Eklund am Bett von Kristine gesehen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass er sie zurücklassen wird." Ein wenig beneide ich Ove Eklund um diese unverbrüchliche, bedingungslose Treue. "Es gab einmal eine Zeit, in der ich auch so dachte, in der ich andere Menschen nicht zurückgelassen hätte ... um weiter zu leben und meine Aufgabe zu erfüllen. Es ist nicht so, dass mir andere Menschen gleichgültig wären ... ich bin immer noch bereit für andere zu kämpfen ... aber das Leben hat mich gelehrt loszulassen, wo keine Hoffnung ist. Und mit dieser Abgeklärtheit lässt man auch einen Teil von sich selbst zurück ... unwiederbringlich. Aber Kristine wird sich erholen. Und wenn Matilde und ich erst weg sind, gibt es auch keinen Grund mehr, ihr etwas anzutun. Warum sollte er sie auch zurücklassen?" Ich schüttle diese Gedanken ab und mache mich auf den Weg. Jetzt, da der Entschluss gefasst ist, habe ich es plötzlich eilig, weg zu kommen und möglichst viel Abstand zwischen uns und London zu bringen. "Es wird auch Zeit, wenn wir noch Zimmer in Brighton finden wollen. ..." Der Gedanke, Irland mit Matilde im Schlepptau ein wenig näher zu kommen, gibt mir den nötigen Antrieb, mich selbst nach diesem Tag ... nach diesen Tagen noch einmal aufzuraffen. "Wenn ich eines in meinem Leben gelernt habe, dann ist es, einfach weiterzulaufen und zu funktionieren, egal wie erschöpft ich bin. Eine Fuß vor den anderen setzen, auch wenn man den Kampf aufgegeben hat." Und wieder stelle ich mir vor, wie werden KÖNNTE, wenn ich es nur mit Matilde zurück schaffe. "Zu zweit bin ich aus Irland nach London gereist ... und zu zweit kehre ich wieder in meine Heimat zurück. Auf eine gewisse Weise mag das irgendeiner archaischen Gerechtigkeit jenseits unseres rationalen Verstehens entsprechen." Als ich vor Kristine Grens Krankenzimmer anlange, klopfe ich leise an der Tür.
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  10. Mmmh. Ich würde sagen wir gehen zurück. Unsere task also jj zu retten ist erfolgreich abgeschlossen worden und für mich als alter hase ist schon was neues am ende eines one shot zu überleben. Ele was meinst du?
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  11. Michael Sueson - Trashtown, Lagebesprechung - Für mich gibt es nicht mehr viel zu sagen. Slakes weiß von Tate... ...ob das gut oder schlecht ist oder wie ich das finde, ist jetzt egal. Es ist, wie es ist. Auf zu Jatik und Novescu?!? Es geht weiter. Wie... das wissen wir ... bald. Ich blicke mit glasigem Blick zum Himmel; nicke den anderen zu. "Mit oder ohne Tate... das soll er selbst entscheiden, oder? Mir ist alles recht." Bald.
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  12. Deswegen mal btt: Eure Einschätzungen klingen echt interessant. Bester mindfuck? Ist bestimmt was für mich. Und wenn der Lovecrafttouch gegeben ist, find ichs umso reizvoller. Beinahe alle neueren Mythos-Autoren (allen voran Ramsey Campbell) finde ich erstaunlich überbewertet. Ich mag speziell von ihm die inhaltlichen Erweiterungen, aber so ist er für mich eine schlechte Kopie von jemandem, der selber einige unangenehme Eigenschaften in seinem Werk vereint.
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  13. Aber klar, es gibt ganz unterschiedliche Sehensweisen, was Lovecraft's Schreibstil angeht. Daher von mir auch oben ein "ich finde" davor. Meiner Meinung nach ist sein Stil, auch im Vergleich zu anderen seiner Zeit, nicht wirklich ein guter. Aus verschiedenen Gründen. Aber darüber lässt sich wohl trefflich streiten. Und Du hast Recht, das würde hier (wie schon oben geschehen) eigentlich vom Thema wegführen...
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  14. Blackdiablo, das ist ein Satz, der nicht nur einen Informationsgehalt von Null hat, sondern auch keinerlei Bezug zum vorher gesagten aufweist. Wenn Du anderer Meinung bist, führe bitte an, wo und warum. Insbesondere, da bei diesem Satz unterschwellige Abschätzigkeit mitschwingt, da er impliziert, dass gewisse Inhalte keinen oder nur geringen Anspruch (bzw. Wert) mitbringen... Sonst ist das eine Aussage, die man zu allem und jedem abgeben kann. Und es widerstrebt mir massiv, dass so etwas mal einfach so hier reingeworfen wird...
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  15. Ja. Den muss ich mal wieder ansehen. Val Kilmer in schlank...
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  16. Ein glatzköpfiges, nacktes, asiatisches Kind, mit dem Gesicht eines alten Mannes zupft nervös und penetrant an Deinem Hosenbein herum und zwinkert Dir schliesslich voller Mitleid zu. "Armer Herr Ecklund. Wie schrecklich doch die Welt ist."
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  17. Neben Dir kommt ein brennender Rollstuhl quietschend zum Stehen. Eine kohlrabenschwarze, krustige Hand mit sechs Fingern, die ein Tagebuch hält, streckt sich Dir entgegen. Die Stimme der Frau, mit der Zigarette im Mund, ist rau. Sie hustet "Ein Autogramm, bitte." Die russigen Lippen der Frau springen auf, als sie weiter krächzt "Schreiben Sie mir bitte rein, dass bestimmt alles wieder gut werden wird."
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  18. Gavigan sitzt auf Kristine's Bettkante und hält einen menschlichen Totenschädel mit langen, blonden Haaren vor sich. Er streckt Dir seine Hand mit dem grausigen Kopf entgegen. "Sein? Oder nicht sein?" Seine Zunge ist lang und gespalten, wie bei einer züngelnden Schlange. "In Ihrem Fall wohl eher NICHT sein, nicht wahr, Herr Ecklund?" Eine orangefarbene Nacktkatze schmeichelt zwischen seinen Beinen herum. Ihre Haut glänzt wie flüssiges Metall. Farbe tropft von ihr zur Zimmerdecke hinauf, wo sich eine quecksilberige Pfütze bildet, in deren Mitte eine Art Strudel entsteht...
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  19. Im Krankenzimmer setzt sich die Frau zur linken von Kristine in ihrem Bett auf. "Ist doch alles nicht so schlimm, Herr Ecklund. Nehmen Sie es leicht. Jetzt nörgelt Zuhause wenigstens niemand mehr." spielt die Frau mit dem Gesicht einer ägyptischen Prinzessin die Ernsthaftigkeit der Lage beschwichtigend herunter. Dann setzt sie die Totenmaske des Pharaos auf ihr Haupt und lehnt sich zurück. Orangefarbenes Licht fliesst aus den Augen der Maske, während sich feiner Sand von der Bettdecke auf den Boden ergiesst...
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  20. Vivian Chandler - Trashtown - Ich schaue noch kurz Slakes an, dann drehe mich zu Jimmy und die andere um. "Warum hast ihm vom Tate erzählt?" frage ich neugierig. "Ich kann mir schwer vorstellen, dass er mitkommen würde, oder nicht?" ich verschänke die Ärme, und lächele etwas ironisch. "Köder?"
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  21. I. Der Bau eines eigenen Decks Ich versuche hier mal einen Guide zu schreiben, der sich vorrangig an neue Spieler richtet, die mit Mage Wars erst angefangen haben. Nach den ersten Lehrlingsspielen wird man schnell von den vielen Karten erschlagen, die inzwischen mit allen Erweiterungen erschienen sind. Dieser Guide soll helfen, Ordnung ins Chaos zu bringen und Strategien aufzeigen, wie man an ein eigenes Deck herangehen kann. Ich greife dabei auf alle bisher erschienenen englischen Karten zurück, was auch Promokarten einschließt. Wo bereits deutsche Versionen zur Verfügung stehen, gebe ich den deutschen Namen an. II. Erste Überlegungen Am Beginn eines neuen Decks kann man zwei Wege beschreiten. Entweder sucht man sich einen der Magier aus und baut sich dann eine Taktik zurecht, die gut zu ihm passt … oder aber man hat bereits eine Taktik im Kopf, die man spielen möchte, und sucht noch den dazu passenden Magier. a) Rush (Gegner überraschen, schneller Sieg ehe er richtig ins Spiel findet) b ) Langes Spiel (langsamer Aufbau einer Überlegenheit, auf alle Eventualitäten vorbereitet sein) Welchen Weg man auch geht, es ist grundsätzlich wichtig, sich einmal alle Magier anzuschauen und sich im Klaren darüber zu sein, welche Grundtaktiken im Spiel für sie einen Sinn machen. a) Priesterin, Kriegsherr, Magier, Nekromant und Druidin spielen meistens eher defensiv, da sie mit ihren Spawnpoints gute Kreaturen auf das Brett bringen können oder durch Schmiede und ihre Fähigkeiten relativ zäh sein können. b ) Machtmeister, Hexenmeister, Priester oder Tiermeister sind eher dafür geeignet, den Gegner zügig unter Druck zu setzen. Das hat mit den Kreaturen ihrer Schulen, den Fähigkeiten der Magier und ihren Waffen zu tun: Sie sind hauptsächlich auf den Nahkampf spezialisiert. III. Zauber, die in jedes Deck gehören Ganz unabhängig davon, welchen Magier ihr spielt oder welche Taktik ihr spielt, gibt es einige Zauber, die ihr aufgrund ihres weitgefächerten Einsatzgebietes in jedem Deck haben solltet. a) Beseitigen: Zerstört eine Verzauberung auf Freund oder Feind. Das ist wichtig, da ihr in nahezu jedem Spiel mit Verzauberungen konfrontiert seid und diese wirklich spielentscheidend sein können. b ) Auflösung: Zerstört einen Ausrüstungsgegenstand beim Gegner. Ausrüstungsgegenstände können ähnlich wie Verzauberungen das Geschehen auf dem Spielfeld stark beeinflussen. c) Teleportation: Teleportiert Freund oder Feind an eine andere Stelle. Dies könnt ihr z.B. nutzen, um euch selbst in Sicherheit zu bringen oder um einen Nahkampf-Angriff zu ermöglichen. d) Machtstoß: Schiebt eine Kreatur eurer Wahl in eine benachbarte Zone. Die Funktionalität ist ähnlich wie bei Teleport. Dazu kommt die Möglichkeit, den Gegner durch/gegen eine Wand zu stoßen, was sehr schmerzhaft sein kann. e) Zunichte machen: Eine Schutzverzauberung, die das Ziel gegen weitere Verzauberungen oder Formeln schützt. Kann auf Freund oder Feind angewendet werden. Dient meistens zum Schutz von Ausrüstungsgegenständen. f) Suchende Zerteilung: Damit könnt ihr noch zudeckte Verzauberungen des Feindes kostengünstig aus dem Spiel nehmen. g) Rüstung: Wenn ihr dauerhaft angegriffen werdet, solltet ihr über Rüstung verfügen, um den Schaden zu verringern. Das kann ein Ausrüstungsgegenstand sein, aber auch Verzauberungen sind hier hilfreich. h) Heilung: Die Möglichkeit verlorene Trefferpunkte wiederherzustellen ist ebenfalls sehr wichtig. Das kann auf verschiedene Arten geschehen. Heil- und Regenerationszauber wirken direkt auf euch, manche Magier haben die Möglichkeit ihren Feinden die Lebensenergie auszusaugen. i) Angriffszauber: Ist der Gegner schwer angeschlagen, kann es sehr nützlich sein, einen Angriffszauber im Deck zu haben, der das Spiel auf Entfernung beenden kann. Beliebt ist hier Felsbrocken schleudern. Beispielauswahl: 2 x Beseitigen 2 x Auflösung 2 x Teleportation 2 x Machtstoß 1x Zunichte machen 1x Suchende Zerteilung 1x Drachenschuppenpanzer 1x Nashornhaut 2x Schwache Heilung 1x Nachwachsen 1x Felsbrocken schleudern Als Priesterin würde euch diese Auswahl 36 Punkte kosten. Die restlichen 84 Punkte können nun je nachdem, was für eine Taktik ihr spielen wollt, ergänzt und aufgestockt werden. IV. Vollendung des Decks a) Wollt ihr mit vielen Kreaturen spielen, die eure „Drecksarbeit“ übernehmen, ist es ratsam einen Spawnpoint zu benutzen. Spawnpoints kosten anfangs eine Menge Mana, nehmen aber dem Magier die Beschwörungsarbeit ab. Dadurch kann sich der Magier auf dem Spielbrett frei bewegen und muss nicht immer stehen bleiben, um eine Kreatur herbei zu rufen. Nebenbei generieren diese Spawnpoints auch je nach Magier ansehnliches Mana. b ) Wollt ihr eher mit weniger Kreaturen spielen, dafür aber euren Magier zu einer gut gepanzerten Kampfmaschine machen, empfiehlt sich die Schmiede der Schlacht. Damit kann am Beginn jeder Runde – nachdem alle Karten für die Runde geplant sind - ein Ausrüstungsgegenstand herbeigezaubert werden. Achtet jedoch darauf, dass ihr euch nicht zu weit von der Schmiede entfernt oder die Sichtlinie blockiert wird. Zudem sind schon vielen Schieden ihre Anfälligkeit gegen Wasser zum Verhängnis geworden. c) Legt ihr es darauf an, durch zusätzliche Aktionen in der Aktionsphase den Gegner ins Schwitzen zu bringen, bieten sich die sogenannten Vertrauten an. Dies kann ein Turm des Zauberers oder die fliegende Fee Fellella sein. Vertraute sind immer nur für einen bestimmten Magier zugelassen und unterschieden sich alle grundlegend in ihrer Funktionsweise. Vertraute sind allerdings recht teuer und verwundbar. d) Wollt ihr ein längeres Spiel spielen und/oder seht, dass ihr euch nicht sofort gegen einen anstürmenden Feind verteidigen müsst, kann es ratsam sein, seine Manabasis zu verbessern. Dazu dienen z.b. Manakristalle oder ein Mondschimmeramulett. Sie zahlen sich recht schnell aus, da sie eure Möglichkeiten in den nächsten Runden erweitern. e) Fliegende Einheiten können recht schnell spielentscheidend werden, wenn man sie mangels der richtigen Zauber nicht angreifen kann. Ihr könnt eine Waffe ausrüsten, die in die luftige Ebene schlagen kann, ihr könnt die Flieger auf den Boden zwingen oder aber selbst Kreaturen hinauf in die Luft schicken, die sich dem Problem annehmen. f) Orientiert euch vorrangig an den Zaubern, die euer Magier durch seine Ausbildung günstig bekommt. Nutzt ihr zuviele Zauber anderer Schulen, kann euch das teuer zu stehen kommen. Ihr werdet am Ende recht wenige Karten haben und mangels Auswahl und Anzahl nicht auf längere Spiele oder besondere Situationen vorbereitet sein. g) Spielen, spielen, spielen. Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen. Es ist absolut nicht schlimm, wenn man seine ersten Spiele verliert. Viel wichtiger ist, dass man bei jedem Spiel dazulernt, gerne auch aus Fehlern, die man künftig vermeiden kann. Nur so wird man auf Dauer immer besser und kann sein Deck stetig anpassen bis es abgerundet ist. h) Versucht gegen möglichst viele verschiedene Spieler anzutreten. Sie wenden alle unterschiedliche Taktiken an. Das fordert weit mehr als immer nur dem gleichen Spieler gegenüber zu sitzen.
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  22. Klingt ok - aber ich wette irgendwer findet den Mega-Exploit Wo sind die Munchkins? Ich habe mir größte Mühe gegeben ein Munchkin zu sein. Aber die Kosten von Orichalkum machen das nutzen fast unmöglich. Die einzigen 2 Möglichkeiten das irgendwie zu nutzen ist es wenn man a) Als Adept umbedingt ein Cyberdeck attuned haben will oder Einen toten Cyberzombie als Wirt für einen Insektengeist vorbereiten will. oder c) Unbedingt sein Commlink als Fokus Das große Problem hier ist einfach das Fehlen von Objektwiderstandwürfen, die gibt es eigentlich fast nur wenn irgendein Objekt mit Magie verbogen werden soll (oder in flammen gesteckt, gefroren oder sonstewat). Für Magische Artefakte sind Objektwiderstände recht selten (mal abgesehen davon dass Objektmagie schon alleine sehr Stiefmüttlerlich mit Regeln behandelt wird). Und selbst wenn, dann ist der Objektwiderstand meistens nicht höher als 9 Würfel. (Ja es geht höher aber... magische Computer? Magischer toxischer Müll?) Zugegeben einen Geist in einen Panzer zu binden ist verlockend, aber auch so ziemlich die einzige broken-Munchkin Sache die mir hier einfällt. Ein Vertrauter hochstufiger Geist, der einen T-Bird kontrolliert (mit der kraft Regeneration nach möglichkeit, ist schon ziemlich broken OP)
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  23. Ich habe mal weiter gemacht. Ove weiß nicht, ob oder dass er was gesagt hat. Er weiß aber von den vielen Dingen zu berichten. Ich warte ab, ob Clive reagiert... dann würde Ove wieder was machen
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  24. Jetzt ist es soweit: Ab mit Ove ins Böcklin-Haus! ... wobei ... mein persönliches Lieblingssanatorium wird wohl auf immer 'The Psycho-Neurotic Institute for the Very, Very Nervous' bleiben. "KEEP IN", was gäbe es da mehr zu sagen? (Und damit bin ich in den 70ern angekommen. )
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  25. Also aktiv spiele ich abseits von SR. Contact Splittermond Edge of the Empire/Age of Rebellion/Force and Destiny Ausprobiert bzw. Früher D&D2nd, 3rd/4th (verschieden Welten) DSA (bis Borbarad) Talislanta Fate Gurps Paranoia Earthdawn Deadlands Exalted Justifiers John Sinclair Warhammer Fantasy (verschieden Editionen) Warhammer 40.000(Dark Heresy, Deathwatch, etc) Iron Kingdoms Trinity WoD(Mage, Vampire,Changeling, etc.) UEA Cthulhu Magna Veritas/ In nomine Satanis Engel Legends of the five Rings RATTEN! Seven Seas Fading Suns Mutant Chronicels RpG Abberant Cyberpunk Und noch eine gaaanze Menge anderen Krempel an den ich mich gerade nicht erinnern kann. Empfehlenswert finde ich sind die aktiven, Trinity, Cthulhu, & evtl. die Neuauflage von Cyberpunk(kommt ja als P&P passend zum Game, habe aber noch kein wirkliches Veröffentlichungsdatum).
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  26. Ich wäre für 1. oder 2. als Epilog. Die Werte für Glück und Stabi sind soweit runtergewirtschaftet das es eh in Zufallsaktionen endet (siehe Hütte). Da wir dort schon keine echte Chance hatten, wäre ich jetzt für ein schnelles Ende. 2. Kann daher auch beschrieben werden. Falls das zu aufwendig ist reicht mir 1. vollkommen. Der Charakter ist mir persönlich nicht sooo wichtig. Das Abenteuer als Oneshot hat jetzt nicht soviel dazu beigetragen das er mir an's Herz wächst. Das soll keine Kritik am SL sein, nur das AB war nicht gerade ein Burner. Für ein Einstiegsabenteuer fand ich es zu hart, als Abenteuer für Fortgeschrittenen zu wenig innovativ. Ich glaube wenn ich ein neuer Spieler wäre würde ich CoC danach weglegen...oder nur noch mit vorgefertigten Charakteren spielen wollen...so für zwischendurch.
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  27. GURPS !! RiftsS savage Worlds ach es gibt soviel. demnächst probiere Ich D&D5 aus, eine Star Wars D6 Runde bildet sich ( wir haben auch an Edge of the Empire gedacht aber Ich/wir wollen uns nicht extra Würfel kaufen und neues Material . Ich hab ein ganzes Regal an Star Wars D6 und dem D6 System hier rumstehen. Dann : Earthdawn, Deadlands,GURPS,Arcane Codex ,7te See hab Ich schon gespielt ( und dutzende andere ) Blue Planet, Trinity,Justifiers,Contact,Exalted,Scion,Feng Shui,Space Gothic,HKAT,Battlelords of the 23rd Century, WILL ich gerne spielen.... Ich sollte lieber schreiben ,was ich NICHT mag: DSA, Vampire/ den gesammten WoD schmuh, Call of Cthulhu,DSA,Degenesis (also das alte ,das neue ist von den Regeln her wie Shadowrun, muß man mal ausprobiren) und DSA . solltest du aber mal. in NRW gibts eine Menge. die nächste ist die Krähencon in Krefeld ,ende August kleine ,feine WE Con, ideal für Anfänger geeignet eben weil klein und familiär HokaHey Medizinmann
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  28. Das neue Star Wars RPG (Edge of the Empire, Age of Rebellion und Force & Destiny) ist ziemlich cool, was das Regelwerk angeht. Wenn man jetzt Star Wars hasst, ist es wohl nicht das richtige, ansonsten kann ich es nur empfehlen. Eclipse Phase würde ich gerne mal spielen, das hat sehr interessante Konzepte, aber bisher hab ich es nicht geschafft. Das ist ja Teils auch von den Shadowrun Autoren, aber eben noch mehr Sci-Fi.
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  29. Ausgezeichnet. Da du ja dennoch einen Punkt STA verlierst, bekommst du eigentlich direkt den nächsten Anfall . Das ist aber mit dem Silberblick für mich so ganz rund... du kannst also gerne noch rumticken, kannst aber auch "normal" weitermachen. Dann eine grundsätzliche Frage zum weiteren Fortgang. Ich habe jetzt zwei Möglichkeiten, um die Story "weiterzuführen" und wollte euch in die Entscheidung gerne einbeziehen: Ihr kehrt zur Stadt zurück und ich schreibe einen längeren Epilog, der die weiteren Geschehnisse am See beleuchtet und das AB ist vorbei, eure Chars sind halbwegs aus dem Schneider, von einigen emotionalen Schlägen (Ben...) abgesehen. Es geht am See noch ein wenig weiter (ich habe dafür alles eingestielt) und es endet eher Lovecraft-typisch => Sehr wahrscheinlich kommen nur 1-2 von euch vllt. durch, vllt endet auch alles mit einem Epilog einer anderen Person, weil keiner von euch es übersteht. Das kann dann noch ein paar Tage/Wochen (je nach Spieltempo ) Spiel dauern, aber auch nicht mehr lange.Ich bin für 2. Da aber die Wahl zwischen: 1. Fertig reicht uns, außerdem soll mein Char überleben und 2. ruhig noch weiter, dafür lovecraft-typisch eher schlechte Karten für die Protagonisten, besteht, hätte ich gerne eure Meinung bzw. Tendenz, ob aufhören oder weitermachen .
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  30. @Blackdiablo: Natürlich ist vieles an LIteratur schlicht Geschmacksache. Aber wenn man mal zugrunde legt, was Lovecraft mit seinen Texten erreichen wollte (Erschaffung phantastischer Welten bzw. einer alternativen Historie des Planeten sowie die Erzeugung von Horror beim Leser), und sich anschaut, ob und wie er dieses Ziel erreicht hat, muss man sagen: Andere konnten und können das deutlich besser. Für mich liegt das schlicht daran, dass ich seinen Stil schwülstig und überladen finde und mir das Schicksal der meisten seiner Figuren schlichtweg egal ist – und das ist für Horror keine gute Voraussetzung. Aber andere dürfen das selbstverständlich anders sehen, und ich gebe ja zu, dass ich einiges von ihm gern gelesen habe Insofern fand ich es sehr wohltuend, dass Matt Ruff den Cthulhu-Mythos gründlich entstaubt und mit modernen MItteln neu erzählt hat. Denn grundsätzlich mag ich die Thematik der Großen Alten und das ganze Drumherum sehr, und ich rechne es Lovecraft hoch an, dass er seine Schöpfung für andere Autoren geöffnet hat.
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  31. Tut mir leid, du hast recht mit dem Informationsgehalt. Der Bezug ist jedenfalls auf seine schriftstellerische Qualitäten gegeben, deren vorher aufgeführten Manko auch anders betrachtet werden können. Das dürfte eigentlich klar sein ... Ich hatte das nur so nebenbei geschrieben und keine Zeit das auszuführen. Bei Bedarf (sprich: falls es dich interessiert) können wir das gerne woanders klären, aber hier würde das zu sehr Offtopic gehen, fürchte ich. Und edit: Abschätzigkeit bitte nicht reinlesen. Das ist definitiv nicht so gemeint. ich versteh jetzt auch das Missverständnis. "Eigene" sollte tatsächlich besagen: "Literatur die ich geschrieben habe" und nicht "Literatur die ich lese".
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  32. Gutes Verhandeln ist nicht nur von der verbalen Sprache abhängig sondern auch von der Körpersprache Gestik Mimik und vom Tonfall, etc. Daher denke ich ist das Soziale Limit deutlich besser geeignet als die Sprachfertigkeit. Nehmen wir als Beispiel die Franzosen. Die sind die wesentlich wohlgesinnter wenn du es wenigstens versucht in Französisch mit ihnen zu sprechen als in bestem Oxfordenglisch auch wenn sie das bei dir evtl eher verstehen. Wenn die Sprachfertigkeit ein Problem darstellen soll würde ich eher mit einem Malus auf den Pool arbeiten.
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  33. sind keine deutschen, sind die originalregeln da unterscheided sich SR4A von SR5 (aber nicht bei der Magie, da kommen die Mods NACH dem Splitten....jaja CGL .... ) Zum einen ist Munchkin eine Beleidigung und wen ner dir nix getan hat, sei bitte nicht so gemein und zum anderen muss der Char mehrere Hundert Karma schwer sein, wenn er es sich leisten kann die ganze Gruppe auf 10 zu steigern ( das zu Hintergrudgedanken meinerseits) Aha Mr 200+Karma legt sich mir Mr Prof1 Henchman an, der sollte doch sofort weg sein ..... OK, der ist nicht mehr Prof 1 , so sieht er eher wie Prof 2 oder 3 aus.... Zahlen, viele ,viele zahlen Für High Noon schiessen kann es OK sein, wenn der Char gut genug ist und er das Glück hat nur positive Mods zu bekommen ( Zielen, Smart etc) und der Gegner ein Prof 1 oder 2 Mook ist. dann macht es spass 2 Mooks auf einmal zu erledigen. Oder man hat echt gute ,gepimpte Waffen In den meisten Situationen sind die Mali aber eher größer und die Pools kleiner sodass sich das nicht wirklich lohnt... mit Akimbotanz Medizinmann Ms. Durchschnitts Ganger ist tatsächlich Proffessionalitätsstufe 2-3 (merkwürdigerweise sind alle Ganger in den Missions Prof.stufe 2-3 ... da ich gerade die Missions spiele sind die für mich Durchschnitt....) Die Diskussion was "Durchschnitt" ist hatten wir schön bei der Pizza vielleicht sollte ich das Wort Durchschnitt nicht benutzen. Ja Munchkin ist eine Beleidigung (bzw. ein Schimpfwort für einen Powergamer der es zu weit treibt). Mr. <X>-Munchkin ist zwar meine Go-To-Bezeichnung für übertriebene Chars die ich zu Beispielzwecken benutze, aber ich werde mir das abgewöhnen. Dir zuliebe heißt mein Go-To für übertriebene Beispiele jetzt Karl. Dir zu liebe kämpft Mr.Akimbo-Munchkin Karl jetzt noch gegen Prof 1 Ganger lowlife Lars. Lars hat ebenfalls ne Dosis Jazz/Cram irgendwat intus liegt also bei Reaktion 4, Intuition 3, Willpower 3 (kopiert vom GRW Beispiel für Prof 1), hat Konsti 4 und eine Armorvest (9) an (+1 Soakwürfel durch Toughness). Lars rennt und nutzt Volle Verteidigung. Neue Zahlen: (Wenn die Pred ziehlt holt sie sich den Würfel nicht das Limit) -------- Akimbo Pred: 3,30 Akimbo TMP: 4,04 Pred+Vitals: 5,25 Pred ohne Vitals: 5,53 Ingram-Smart Burstfire ohne Vitals: 6,33 Ingram-Smart Burstfire+Vitals: 6,43 alles von oben mit ADPS: Akimbo Pred: 3,99 Akimbo TMP: 5,34 Pred+Vitals: 6,02 Pred ohne Vitals: 6,52 Ingram-Smart Burstfire+Vitals: 7,53 Ingram-Smart Burstfire ohne Vitals: 7,58 alles von oben mit EX-Exp muni: Akimbo Pred: 4,51 Akimbo TMP: 6,31 Pred+Vitals: 6,6 Pred ohne Vitals: 7,26 Ingram-Smart Burstfire+Vitals: 8,35 Ingram-Smart Burstfire ohne Vitals: 8,52 Karl tötet also im Erwartungswert nicht. Egal ob mit Akimbo oder mit Full- Longburst gegen die Vitals. (interessant ist aber die veränderung ob Vitals sich bei der Smartgun lohnt abhängig von der Munition) Aber Wenn Karl es drauf anlegt unseren Rennenden Lars im ersten Ini-Durchgang zu töten: Enfield AS-7 Longburst, EX-Explosions munition, Vordergriff an der Enfield, Griffanpassung an der Enfield, Gasvent III an der Enfield, Enfield mit Smartgun ausgestattet, Smartlink implantiert, wifi an, Zielfernrohr: Wir liegen bei 15 DV mit DK -2 und einem Angriffswürfelpool von 22 Würfeln gegen 8 Verteidigungswürfel.: Erwartungswert ~13,33. Man sollte jetzt aber Fair sein. Es gibt Situationen wo Akimbo nützlich ist. Nehmen wir mal an Lars ist schon zweimal ausgewichen, läuft nicht und hatte keine Ini für Volle Verteidigung, das drückt seinen Ausweichpool ziemlich und wir erhalten folgendes: (wir nehmen hier Full-Auto Short Burst für die Ingram) Ingram-Smart Burstfire ohne Vitals: 8,55 Pred ohne Vitals: 8,67 Pred+Vitals: 9,33 Ingram-Smart Burstfire+Vitals: 9,75 Akimbo Pred: 9,91 Akimbo TMP: 10,24 Tl;Dr Akimbo kann sich lohnen wenn dein Würfelpool nach dem Spalten immernoch viel größer ist als der Ausweichpool des Gegners. Und: Akimbo lohnt sich immer wenn es einem wichtiger ist cool auszusehen als zu treffen.
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  34. @Joran, ja schon, MAtilde wird sich wieder auffangen, aber jetzt ist dafür zu früh. Vielleicht in Ireland?
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  35. Und die sechs-fingerige Affenhand wird an den Stumpf angetackert... Jawohl!
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  36. Scruffy, ich habe die Frage schon verstanden. Es gibt RAW leider einfach keinen Text dazu, du kannst also die beiden Ideen aufgreifen die genannt wurden und daraus wählen was dir besser gefällt. Unabhängig davon gibt es aber nur 1 Probe und nicht 2 (da es sich um direkte Kampfzauber handelt). Du nutzt gegen direkte Kampfzauber statt Konstitution den Objektwiderstand, gemäß der Idee, dass er explizit für alle anderen Kategorien von Zaubern als Widerstandspool vorgesehen ist. Der Objektwiderstand geht von 1 bis beliebig (15+).Du nutzt gegen direkte Kampfzauber statt Konstutition das Rumpfattribut, da Rumpf mehr oder minder die "Konstutition" des Fahrzeuges ist. Rumpf geht von 1 bis ca 36 (Yacht: Lürssen Möbus. Ich habe jetzt nicht weiter überprüft ob es nicht noch einen höheren Rumpfwert gibt)Unabhängig welche Variante du wählst, der Wert ersetzt die Konstutition - es gibt aber keine Schadenswiderstandsproben und nur eine einzelne vergleichende Probe bei direkten Kampfzaubern. Bei Schleuder (S. 290) gibt es keinen widerstand des Objektes. Du führst eine Angriffsprobe gegen das Ziel bei der die Spruchzauberei Probe die Wurfwaffen Probe ersetzt und dein Magie Attribut den Schaden bestimmt. Der Zauber gelingt gegen das Objekt "immer".
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  37. Sehe ich ähnlich. Er hat zweifellos seine Verdienste für die (Horror-)Literatur geleistet, indem er den Cthulhu-Mythos erschaffen hat. Aber schriftstellerisch gut umgesetzt ist vieles leider nicht (maue Figurenzeichnung, hölzerne Dialoge, akute Adjektivitis etc.pp.).
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  38. Puklat hat genug für einen nervenzusammenbruch
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  39. Ab Dezember könnte das klappen, allerdings müsstet ihr euch damit abfinden das ich immer mal wieder ein- bis zwei Monate nicht verfügbar bin. Bisher habe ich Contact hauptsächlich als Testrunden geleitet. Kurze, knappe Runden mit vorgefertigten Charakteren, trotzdem hätte ich durchaus Lust das Kampangen- & Basismanagment mal zu benutzen. Das macht aber nur bei längeren Runden wirklich Sinn & Spaß.
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  40. Ich habe mich dann erst mal wieder ausgetobt...
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  41. Ja. Der Mesut Özil der Schauspieler...
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  42. Der Doktor schaut noch immer seine Patientin an. "Wer weiss. Hoffen Sie das Beste. Wir werden an Ihrer Genesung arbeiten." Ein orangefarbener Schmetterling landet auf der Stirn von Kristine. Ein wahrhaft gutes Omen... im tiefsten Winter. "Haben Sie bereits zu Abend gespeist?" Der Doktor schaut Dich an. "Sie dürfen mich zum Essen einladen. Ich nehme Hafergrütze und ein Glas Milch, bitte."
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  43. So, es ist Raum für eine Lagebesprechung, Slakes ist wie gewünscht beschäftigt
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  44. "Alles klar! Garkein Problem!" Es sieht fast so aus als wenn Slakes euch allen die Hand schütteln will, dann besinnt er sich eines besseren, zieht seine Hand zurück und blickt stattdessen auf die Uhr. "Okay, wir treffen uns in 15 Minuten am Lagerausgang, packen sie ihre Sachen, wenn sie welche haben und holen sie Tate dann können wir dieses Lager verlassen!" Slakes blickt sich noch einmal um und ihm ist zwischen den ganzen wartenden, schmutzigen Menschen ziemlich mulmig zu Mute. Aber wer kann ihm das überl nehmen, für euch ist es kaum zu ertragen und ihr seit schon drei Tage in dem Lager. Slakes entfernt sich und sammelt die Söldner ein, kurz dreht er sich noch mal zu euch um, hebt beide Daumen und geht dann zum Lagereingang.
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  45. Habe gerade Nachtdienst und einen Umzug (immerhin nicht mein eigener), daher fehlt mir derzeit irgendwie der Schlaf. Morgen geht es hier aber weiter, versprochen, da ich dann ein paar Tage frei habe
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  46. Wie könnte er wechseln. Bestimmter Trigger.. Ein Wort, Geruch, Geräusch Kinderlachen etc oder einfach eine bestimmte Situation, Stress oder dergleichen. Bestimmte Zeit. Beim Aufstehen, Sonnen auf bzw Untergang Alle paar Stunden etc. Bestimmtes Gefühl Trauer Wut Freude Um zu Bestimmen welche Persönlichkeit übernimmt. Auswürfeln, Karten ziehen, Drehscheibe, Ausknobeln
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  47. Mir gefällt die Idee auch nicht... Aber um konstruktiv zu sein ... spontan: Als Auslöser würde ich Streß und Kontrollverlust durch Drogen/Alkohol/Schmerz wählen. Dh. immer wenn der Char eine Probe auf eine Aktionsfertigkeit ablegt (Streß) oder verletzt wird (Schmerz) oder eine Probe zum Vertragen des Alkohol/Drogenkonsums versemmelt. Grundlage ist die ursprüngliche/Hauptpersönlichkeit. Immer wenn der Auslöser eintrifft wird mit der WIL (der aktuellen Persönlichkeit) eine Erfolgsprobe gewürfelt. Wenn diese versemmelt wird, wird auf einer Tabelle mit einem W6 eine der 6 möglichen Persönlichkeiten ausgewürfelt, welche dann die Kontrolle übernimmt. Die vorherige Persönlichkeit nimmt nun den Platz in der Tabelle der möglichen Persönlichkeiten ein und kann im späteren Verlauf auf die gleiche Art und Weise wieder ausgewürfelt werden.
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  48. Ich habe die ersten Antworten der anderen auch nicht verstanden, die haben nichts mit dem Thema zu tun. Wir sind uns doch alle einige, dass JEDE Gruppe anders spielt und wenn sich Spieller und Spielleiter über ein Charakterkonzept einig sind, dann ist das so. Ich erinnere mich an eine Forumsdiskusion über eine noch weitere Erhöhung der Geh-/Laufrate bei aktuellen 360m/s... Hier wurde auch im Sinne des Themas geantwortet, auch wenn alle dies als unrealistisch ansahen. Genauso sollte man dieses Thema betrachten, über die Höhe des Nachteils wurde keine Aussage getroffen, kann ja sein, dass der Nachteil 0 Karma gibt, dann ist es reiner Fluff... Zum Thema: Da der Nachteil willkürlich kommen soll, MUSS man wohl irgendwie würfeln. Jetzt ist mir bisher nur eines eingefallen. Vorschlag: Man stellt sich einen Wecker in RL-Zeit. Alle 30 Minnuten wird gewürfelt. Ingame vergeht die Zeit deutlich anders, also variiert hier der Persönlichkeitswechsel sehr stark. Nun malt man einen Kreis, schreibt an den Kreis die Persönlichkeiten dran. Hau-Drauf -> Mauerblümchen -> Face -> Hau-Drauf -> ......... Variante 1: 1W6 Ergebnis 1-2: Gegen den Uhrzeigersinn die Persönlichkeit ist nun dran Ergebnis 3-4: Aktuelle Persönlichkeit bleibt Ergebnis 5-6: Im Uhrzeigersinn die Persönlichkeit ist dran Variante 2: 1W6 (Die Persönlichkeit wechselt auf alle Fälle) Ergebnis 1-3: Gegen den Uhrzeigersinn die Persönlichkeit ist nun dran Ergebnis 4-6: Im Uhrzeigersinn die Persönlichkeit ist dran Erfodert nur einen Wecker und einen einzigen Würfelwurf vom SL oder Spieler
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  49. Ich habe in der Shadowhelix mal alles gesichert, was ich für halboffizielles Material halte, sowie ein wenig Übersicht über die Struktur: Quelle, de: Schockwellenreiter-Forum/Kopie Falls irgendetwas davon mit dem Forum verschwinden sollte, kann ich es wieder herausnehmen. Ansonsten wäre ich wie gesagt dankbar für Hinweise, was zum Beispiel aus dem Forum noch halboffiziell sein könnte. Oder darauf, dass etwas vom Übernommen klar nicht-offiziell ist, dann würde ich es wieder entfernen. Schließlich sollte die kleine Übersicht zum Forum vielleicht noch mit Anmerkungen angereichert werden, wie die verschiedenen Unterforen verwendet wurden. Da kenne ich mich nicht aus.
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  50. e) Der Priester (Malakai) Genau wie die Priesterin ist der Malakai-Priester in der Schule der heiligen Magie trainiert. Ihn siegreich in der Arena antreten zu lassen, fordert einiges ab. Dies hat vor allem mit seinen beiden Fähigkeiten zu tun, die oftmals für Ratlosigkeit bei erfahrenen Spielern sorgen. Aber seht selbst… - Malakais Feuer: Sofern der Priester angreift, sei es mit einem Angriffszauber oder im Nahkampf (seine Angriffe verursachen auch heiligen Schaden), und mit dem Angriff Schaden auf eine Kreatur verursacht, kann er einmal pro Runde 1 Mana investieren, um einen Brand-Marker zusätzlich zuzufügen. Im Prinzip ist diese Fähigkeit also ein Schadens-Boost. Heilige Angriffszauber sind im Vergleich zu Angriffszaubern anderer Schulen relativ kostspielig für die Würfel, die geworfen werden, daher haben sie den Schadens-Boost auch dringend nötig. Allerdings haben sie meistens eine gute Chance, das Ziel zusätzlich schwindelig zu machen oder gar zu betäuben. Besonders Effektiv sind diese Zauber gegen nicht-lebende Kreaturen, denen auch ein Brandmarker (z.B. Zombies) leicht einheizen kann. Die heiligen Standardnahkampfangriffe des Priesters sind vergleichsweise schwach (nur 2 Würfel), weshalb es sich hier anbietet, nur in den Nahkampf zu gehen, wenn man auch Malakais Feuer nutzen möchte. - Heiliger Rächer: Ähnlich wie der Hexenmeister und der Tiermeister kann der Priester eine seiner nicht-legendären heiligen Kreaturen zu einer besonderen Kreatur, dem sogenannten Heiligen Rächer, machen, sofern sie gerade ins Spiel gekommen ist. Das kostet ihn das Kreaturenlevel +1 an Mana. Die Kreatur wird durch 5 zusätzliche Lebenspunkte sehr robust und erhält gewisse Boni (+2 Würfel im Nahkampf und 1 Rüstungsdurchdringung), wenn sie auf den Angriff eines Gegners nachträglich reagiert. Dazu muss der Gegner zuvor eine Kreatur oder heilige Beschwörung des Priesters angegriffen haben. Auf diesen Übeltäter darf der Rächer dann seine Rache verüben. Klingt auf den ersten Blick wie eine solide Fähigkeit, in der Praxis ist diese aber schwer umzusetzen, da bestimmte Umstände eintreten müssen. Als Problematisch wird von vielen Spielern angesehen, dass der Rächer selbst zuschlagen muss, also beim Wache halten den Bonus nicht umsetzen kann … oder „gezwungen“ ist, bestimmte Feinde anzugreifen, obwohl es dem eigenen Spielplan entgegensteht. Als Heiliger Rächer eignen sich daher eher offensive orientierte Kreaturen wie z.B. der Ritter von Westlock. Im Gegensatz zu seinem weiblichen Gegenstück, der heiligen Defensivspezialistin, ist der Priester durch seine Fähigkeiten zum offensiven Spiel besser geeignet, jedoch ist hier auch zu beachten, dass er grundsätzlich 1 Mana weniger pro Runde sammelt. Um seine Fähigkeiten voll zu nutzen, sollte man zusammen mit einem heiligen Rächer angreifen und möglichst jede Runde einen heiligen Angriff, sei es per Zauber oder im Nahkampf, anbringen. Zudem sollte man versuchen, seinen Magier als lohnendes Ziel darzustellen, damit der Gegner eher diesen angreift und nicht den heiligen Rächer, sodass der Rächer ebenfalls seine Fähigkeiten voll zum Einsatz bringen kann. f) Die Tiermeisterin (Johktari) Die weibliche Tiermeisterin kennt sich in der Natur bestens aus und hat daher günstigen Zugang zu diesen Zaubern. Ihre Fähigkeiten machen sie zu einer wahrhaft meisterlichen Jägerin. Nur selten entkommt ihr eine Beute, auf die sie angelegt hat. - Sprinten : Als einzige aller Magier besitzt die Tiermeisterin von Beginn an das Merkmal Schnell. Die kann sich also zwei Felder bewegen (sofern sie nicht gehindert ist) und eine Aktion ausführen. Durch diese Mobilität eröffnen sich erfahrenen Spielern ganz neue Möglichkeiten, vor allem für eine sehr aggressive Spielweise kann dies ausgenutzt werden. - Schützengeschick: Wie es sich für eine Jägerin gehört, ist sie im Umgang mit dem Bogen sehr geübt. Einen Apfel vom Kopf des Feindes schießen? Kein Problem! Sie erhält daher auf alle Bogen-Fernkampfangriffe einen zusätzlichen Würfel. Leider gilt dies nicht für Fernkampfzauber. Nunja, sowas gibt’s in der Naturschule ja ohnehin nicht. - Verwundete Beute: Jede Runde, vor oder nachdem eine befreundete Kreatur ihre Aktion ausführt, kann die Jägerin eine Beute (keinen Magier!) markieren. Die Beute muss lediglich angeschlagen sein. Durch diese Markierung erhalten alle Angriffe auf diese Beute, die von der Tiermeisterin oder ihren Tierkreaturen ausgehen, einen zusätzlichen Würfel – leider nur im Nahkampf. Was unterscheidet die Tiermeisterin von ihrem männlichen Partner? Grundsätzlich ist sie prädestiniert dafür, mit dem Bogen aus der Entfernung anzugreifen und so Mana zu sparen. Dieses Mana könnte durch eine Schmiede oder einen Bau sinnvoll umgesetzt werden. Die Markierung eines Zieles zur bevorzugten Beute hilft besonders den Tierkreaturen und weniger der Magierin selbst, da sie eher selten den Nahkampf sucht. Je mehr Tiere den Bonus ausnutzen und sich auf das Opfer stürzen, desto mehr bringt die Markierung. Es gilt also eine nicht geringe Anzahl an Tierkreaturen auf das Spielfeld zu bringen, diese angreifen zu lassen und die Gegner aus der Ferne mit dem Bogen zu beschießen. g) Der Kriegsherr (Blutwelle) Wer Herr der Ringe kennt, der wird kaum Respekt für einen Krieger aus den Reihen der Orks haben. Dennoch sollte man den Kriegsherren nicht unterschätzen. Das ist schon vielen zum Verhängnis geworden, denn er ist versiert in sämtlichem Kriegshandwerk … und was er dort gelernt hat, kann sich sowohl der Quantität als auch der Qualität durchaus sehen lassen. Allerdings, un das darf nicht unerwähnt bleiben, besitzt er eine nicht unmaßgebliche Schwäche: Er hat die Unterrichtsstunden in Arkaner Magie verschlafen und muss dafür besonders viel Hirnschmalz aufbringen. - Veteranen: Als Meister des Kriegshandwerks sind die Kreaturen des Magiers in der Lage, Kampferfahrung zu erhalten und in Stärke umzusetzen. Wenn eine Kreatur einen Feind im Nahkampf bezwingt, wird sie zum Veteranen, was ihr einen zusätzlichen Würfel im Nahkampf und eine Rüstungserhöhung um 1 einbringt. Da es keinen doppeten Veteranenstatus gibt, sollte man darauf achten, wer den letzten Schlag auf einen Feind anwendet. Der Nachteil liegt auf der Hand. Fernkämpfer werden nur schwer zum Veteranen und können den Bonus auch nicht so effektiv nutzen, sofern sie ihn erhalten. - Kampfbefehle: Der Kriegsmeister kann eine schnelle Aktion verwenden um allen Soldatenkreaturen in seiner Zone einen Befehl zu geben. Derlei gibt es drei an der Zahl. Zum Angriff bereitet Kreaturen vor, auf den Gegner zuzustürmen. Durch Salve Abfeuern erzielen Schützen bessere Treffer. Seid Wachsam verstärkt die Standhaftigkeit von Wachen. Diese Befehle kosten den Kriegsherren 1 Mana und können sogar noch verbessert werden. Der Ring des Befehlens sorgt dafür, dass ihr diese Fähigkeit ohne Mana zu verbrauchen anwenden könnt. Das Horn von Gothos kann die Reichweite des Befehls auf die ganze Arena ausweiten, sofern ihr 3 Mana mehr investiert. Richtig eingesetzt können euch diese Befehle in bestimmten Situationen einige Boni verschaffen .. um als kampfentscheidend eingestuft zu werden, müssten sie permanent eingesetzt werden und eure Spielweise völlig darauf ausgerichtet sein. - Ob mit Schwert, Hammer oder der Faust: Wo der Kriegsherr hinschlägt, da wächst kein Gras mehr. Er darf im Nahkampf einen zusätzlichen Würfel einsetzen. Wenn der Kriegsherr anfangs ein wenig rumkränkelte, so ist er spätestens mit der Erweiterung „Die Flammenschmiede“ ein nicht zu unterschätzender Gegner. Die Herausforderung besteht darin, den Mangel an Arkanzaubern - sie kosten ihn dreifach - anders auszugleichen. Einige Möglichkeiten wären Beseitigungszauberstab, Magierzauberstab mit gebundenen Formeln oder Machtstoß statt Teleport. Um seine Fähigkeiten optimal einzusetzen, sollte der Kriegsherr zusammen mit seinen Soldaten angreifen, sie durch die richtigen Befehle stärken und ihnen die Todesstöße überlassen, um sie so zu gefürchteten Veteranen aufsteigen zu lassen. h) Die Machtmeisterin (Pellian) Wer großer Fan von Krieg der Sterne und den Heldentaten von Luke Skywalker ist, für den ist die Machtmeisterin sicherlich eine gute Wahl. Ihr Training beschränkt sich auf die Geistesschule. Sie zahlt sie für alle Kreaturen anderer Schulen dreifach. Sofern nicht zu viele Kreaturen anderer Schulen eingesetzt werden, fällt diese Beschränkung nicht all zu sehr ins Gewicht. - Abwehr: Die Machtmeisterin besitzt eine eingebaute Verteidigungschance gegen Nah- und Fernangriffe. Ihr könnt euch einmal pro Runde entscheiden, sie zu nutzen, müsst dafür allerdings 1 Mana zahlen, ganz gleich ob die Verteidigung erfolgreich ist oder nicht. Verbessert werden kann die Verteidigungschance zusätzlich mit dem Verteidigungsring. Je weniger Gegnern ihr in der Arena gegenübersteht, desto stärker ist diese Verteidigung. Oftmals überlegt es sich euer Gegner zweimal bevor er einen teuren Angriffszauber auf euch spricht, da das Mana auch komplett verschwendet sein kann. - Machtsog: Ganz im Stile eines Darth Vader kann die Machtmeisterin einen Feind mit einer schnellen Aktion zu sich heran ziehen (maximal zwei Felder Entfernung, 1 Feld heran ziehen). Das kostet sie auch 1 Mana, kann aber mit dem Machtring kostenlos geschehen. Bedauerlicherweise ist es der Machtmeisterin trotz intensiven Trainings nicht möglich, einen Gegner dabei durch eine Wand zu schleifen. Nützlich ist die Fähigkeit dennoch allemal. Man kann damit einen Gegner aus dem Schutz von Wachen heraus ziehen, so isolieren und mit Nahkampfangriffen oder fiesen Zaubern bekämpfen. Auch auf eigene Kreaturen könnte der Zauber dienlich sein, so etwa um eine Kreatur aus unmittelbarer Gefahr zu erretten. Die Machtmeisterin ist durch ihre Fähigkeiten und Kreaturen sehr flexibel. Sie kann dank Laserschwert (Galvitar) als Nahkampfmaschine gespielt werden, die von Sporen im Hintergrund unterstützt wird oder aber als Kontrollmagierin, die Angriffe vermeidet, bestimmte Gegner isoliert, um sie dann von ihren Kreaturen zerlegen zu lassen oder Kreaturen unter ihre Kontrolle zwingt und für sich kämpfen lässt. Da sie oftmals auf Rüstung verzichtet, um sich ganz der Offensive zu widmen, kann sie recht anfällig gegen unvermeidbare Angriffe sein.
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