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Showing content with the highest reputation on 08/03/2016 in Posts

  1. ### Frage : Wie steht die Persona in Relation mit User/Gerät (Personas S. 216): Die Persona ist das Abbild der Person. Sein Avatar. Ein Benutzer kann nur 1 Persona besitzen. Sie entsteht durch den Login und ist sozusagen die Mischung aus Gerät und Benutzer. Eine Persona ist aber nichts anderes als ein Gerät, das von einem Benutzer bedient wird. Daher kann die Persona eines Benutzers beliebig aussehen und durch Icon verändern, verändert werden. ### Frage : Wie steht die SIN in Relation zu Persona/User/Gerät Eine SIN ist vergleichbar mit einer umfassenderen Sozialsversicherungsnummer und hat keinen direkten Matrixbezug. Auch SINlose können die Matrix nutzen. Es wird nur mWn. oft beschrieben, dass Benutzer über ihr Kommlink ihre SIN ausstrahlen um sich auszuweisen, vermutlich aber eher automatisch und vielen in der legalen Bevölkerung dürfte das Datenschutzthema egal sein solange sie den Komfort erhalten der damit einhergeht. Mehr oder minder überhaupt nicht. Der Besitzer ist nur für Geräte definiert als ein Sonderbenutzer mit 4 Marken die auch nicht erhackt werden können. Dementsprechend könnte sich ein Benutzer auch mit dem Kommlink eines anderen [besitzers] einloggen. Gibt es regeltechnisch mWn. nicht - zumindest nicht in der Form wie es bei dir klingt. Es wurde ja einmal von Aaron angedeutet, dass beim Slaven deiner Geräte an das Deck deines Hackers auch der Besitz übertragen wird, da nur eigene Geräte ins eigene PAN aufgenommen werden. Das war so - oder so ähnlich, du müsstest das Forum dazu weiter durchsuchen wenn dir dieser konkrete Punkt wichtig ist, ich habe das mal irgendwo zitiert. Am ehesten könnte man Leihbesitzer wohl wirklich beschreiben wie von Firefox angeführt: Benutzer die Marken auf dem Gerät haben Regeltechnisch gibt es keinen. Was aber der Fluff beschreibt (Datenpfade 104) ist, dass Hosts nach Marken von Benutzern suchen die nicht autorisiert sind Marken zu haben. Das spiegelt legale/illegale Marken am ehesten wieder. Der Besitz eines Kommlinks. Alles andere sind Gimmicks (AR Handschuhe, AR Verbindung, etc.). Regeltechnisch gibt es keine Voraussetzung außer dem Kommlink selbst. Was meinst du mit "entsperren"? Regeltechnisch gibt es nur das Markensystem in Shadowrun und keinerlei andere Sicherheit. Alles weitere wird nur im Fluff angedeutet, wie die oben zitierten authorisierten Benutzer oder die Unterscheidung zwischen Besitzer und Nicht-Besitzer. Regeltechnisch "nein". Flufftechnisch, ja. Gefälschte SINs sind ja oft nichts anderes als eine gestohlene SIN die du kaufst, es spricht also auch nichts dagegen, dass du als Runner selbst so eine SIN stiehlst/fälscht. Siehe Seite 367: "Tabelle SIN-Überprüfungs-Gerätestufen" Dein Körper bleibt unverändert wo er war. Wo dein Geist sich tatsächlich befindet dürfte ein sehr philosophisches Thema sein, aber die Antwort ist: In der Matrix. Wo in der Matrix du rauskommst: Auf dem Gitter über das du dich einloggst. Dazu kann ich dir nur die Beschreibungen der Gitter im Datenpfade empfehlen. Die Antwort steht doch im zitierten Text: Du kannst nur ein Gerät zur selben Zeit bedienen. Du kannst zwar zwischen Geräten wechseln, aber du wirst nie beide Geräte tatsächlich simultan bedienen. Nein. Siehe oben. ###Frage: Ist die SIN der Besitzer? Da SIN das Äquivalent der eindeutigen Identifizierung legaler Individuuen ist und du eine SIN benötigst um irgendwelche legalen Käufe durchzuführen (selbst für den Kaffeeautomaten an der Ecke benötigst du laut GRW eine SIN) ist das anzunehmen. ### Frage: Wer ist denn nun der Besitzer von Dingen? Wenn ich das richtig verstanden habe können auch Konzerne Dinge besitzen? Datenpfade "Besitzrechte 179): "Besitzrechte sind mit einer Persona verbunden. Jede Persona hat ein einzigartiges Merkmal (wie einen Fingerabdruck), das von Gittern, Geräten und Hosts benutzt wird, um legitime Benutzer und Besitzer zu erkennen. Ein Icon kann nur einen Besitzer haben, aber dieser Besitzer kann alles sein – von Max Mustermann bis hin zu abstrakten Konstrukten wie zum Beispiel der Saeder-Krupp Schwerindustriegesellschaft (ratet mal, wem ihr ganzer Drek gehört). Spinnen operieren im Host ihres Arbeitgebers immer mit vollen Besitzrechten." Generell würde ich das Kapitel Matrixkomponenten als Storykomponenten im Datenpfade ab 177 als Lektüre empfehlen. ###Frage: Muss das Commlink "am Mann sein" oder muss man es nur besitzen? Da die Dinger auch Wireless sind brauchst du theorethisch ja nur eine ausreichende Signalstärke, wie weit das geht wird aber eher offengelassen in den Regeln. Es wird aber davon ausgegangen, dass du es mit dir rumträgst. ###Frage: Wie ist das mit den Daten die drauf sind? Was hält mich davon ab anstatt zu hacken einfach dein Kommlink zu stehlen wärend es unlocked ist?Wie ist das überhaupt gelockt? PIN? Muster? Bio Scanner? Muss ich dir noch einen Finger abschneiden und ein Auge rausreißen um es zu entlocken? Wenn ich das Gerät nun entlockt habe, hab ich dann auch gleich dazu noch deine SIN? Kann ich die Benutzen? Welche Stufe wäre die denn für SIN-Scanner? RAW gibt es keinen ungelockten Zustand wie bei Smartphones heute. Du brauchst Marken für jede Handlung und dieser Smartphone-Vergleich ist daher eher irritierend. Hier hat ist die Sicherheit einfach einen Schritt weitergegangen. Stell dir einfach vor jede Datei besitzt ein Passwort - abstrahiert über das Markensystem. Es gibt einfach kein "gelockt" mehr im klassischen Sinne, das ist einfach nur eine Interpretation von Leuten die versuchen heutige technische Geräte auf Shadowrun umzumünzen - was aber in den meisten Fällen ein ziemlicher Blödsinn ist, wie wir es alle auch schmerzhaft bei unseren Host-Diskussionen lernen mussten als das Datenpfade rauskommt. Die Matrix funktioniert einfach nicht wie das heutige Internet und hat damit sehr wenig gemeinsam. ###Frage: Oder kann ich mich als Polizist einfach in die Mitte des Marktplatzes stellen und alle gesendeten SINs der Reihe nach durchprüfen? Warum dann einen Polizisten hinstellen? Kann man doch auch gleich automatisieren. Es wird auch gerne automatisiert, indem man beispielsweise Drohnen durch die Straßen patrouillierne lässt. Da beschrieben wird, dass sogar der Kaffeautomat eine SIN erfordert, ist davon auszugehen, dass jedes auch jedes Gerät, dass Zahlungen akzeptiert wenigstens einen SIN Scanner Stufe 1 implizit eingebaut hat und nutzt. ###Frage: Wie sendet ein Technomancer seine SIN aus? Technomagic. Da die Resonanz kein technisches Pendant besitzt funktioniert sie auch gemäß ihren ganz eigenen Regeln. Nutzt er ein Kommlink gilt alles für ihn wie üblich. Es ist anzunehmen, dass dieser Aspekt deswegen ausgelassen wurde um einfach das Spiel nicht zu verkomplizieren mit Dingen wie: Der TM benötigt ein Kommlink als Datenspeicher oder Datenchips mit der SIN drauf. Das ist doch eher bürokratischer Kleinmist als interessante Fragestellungen. Edit: Drecksforensoftware. Ich formatier das sicher nicht um. Man verzeih mir den Formatierungshorror.
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  2. Ich denke du hast da in deinem Post sehr gut die Probleme, Unklarheiten und Widersprüche erkannt, die schon in den Grundlagen der Matrix-Nutzung stecken. Vorab: Überall, wo ich keine Zitate aus dem GRW bringe handelt es sich um meine Interpretationen. Habe ich nur eine Persona? "You can only run one persona at a time; switching requires you to reboot both the device you’re currently on and the device to which you want to shift your persona." S. 235 GRW Da die Persona (siehe weiter unten) mit ner SIN in Verbindung steht, müsste es theoretisch möglich sein eine Anzahl an Personas gleich der Zahl deiner SINs laufen zu haben. Warum? Weil das GRW das sagt. Eine Erklärung gibt es nicht. Ist die Persona die gleiche wenn ich ein anderes Gerät benutze? Ja. Ist die Persona an meine SIN gekoppelt? Oder vielleicht meine SIN an meine Persona? Die einen oder anderen Texte lassen es vermuten. RAW gibt es da aber keinen mir bekannten Text, der das bestätigt. Besitze ich die SIN? Ist die SIN der Besitzer? Die SIN befindet sich auf deinem Kommlink. "Most of what you keep on your commlink are files, this includes music, your SIN (fake or otherwise), licenses (also fake or otherwise), maps, email messages, your contact book, AROs, and so on. These files are visible to people who can see your commlink in the Matrix, so most people keep all of their files in a protected folder." S. 222 GRW Wer ist denn nun der Besitzer von Dingen? Wenn ich das richtig verstanden habe können auch Konzerne Dinge besitzen? "Every device, persona, host, and file has an owner. This is a special relationship that offers special privileges. Each Matrix object can only have one owner, but you can own as many Matrix objects as you like. The owner of a device, host, persona, or file can always spot it in the Matrix. For all intents and purposes, owning an icon is the same as having four marks on it." - S. 236 GRW Die Regelung von Besitzern ist absolut undurchsichtig. Offensichtlich besitzt du deine Persona, Besitzrechte sind also definitiv nicht an deine Persona gebunden. Die naheliegendste Vermutung wäre also, dass Besitzrechte bei Privatpersonen an deren SIN gebunden sind. Wie das dann mit Konzernen sein soll? Unklar! Für die Sache mit SIN für Besitzrechte würde auch der Text unter SINs sprechen: "That’s where the SIN comes in. A SIN is issued to a person a birth, and stays with them (baring exceptional circumstances) for the rest of their life. A SIN identifies a person in the global information system and is attached to every piece of information associated with them in the Matrix." S. 362 GRW Muss dann B dennoch gegen Firewall würfeln um zu steuern? Mit seinem vermutlich nicht verhandenem Schleicher-Attribut als Limit? Ist das vielleicht von den Marken abhängig? Gibt es dort "legale Marken" und "illegale Marken"? Gelten alle Marken die man über "Marken einladen" als legale marken? Eine klare Antwort darauf gibt es nicht. Dass B offensichtlich nicht gegen die Firewall würfeln sollte, wenn er die Erlaubnis bekommen hat, sollte klar sein. Da ein Hacker, der angeblich aber die gleiche Art von Marken setzen kann, jedoch gegen die Firewall und Co würfeln muss, lässt eigentlich nur den Schluss zu, dass es einen Unterschied zwischen "legalen Marken" und "illegalen Marken" geben muss! RAW gibt es diese Unterscheidung allerdings nicht, was das ganze System sehr unglaubwürdig macht. Eingeladene Marken wären also "legale Marken". Kann man irgendwie zwischen denen unterscheiden? Wenn ich 1 legale und 2 illegale Marken habe, wie sieht das dann mit Dingen aus die 3 Marken benötigen? Es gibt keine RAW Unterscheidung, obwohl es eine geben müsste. Entsprechend hättest du bei der zweiten Frage 3 Marken und könntest Dinge tun, die 3 Marken benötigen. Kann ich Geräte "spoof Commanden" Marken einzuladen? Oder Zählen sie sich selbst nicht als Besitzer? Ein Gerät ist nicht sein eigener Besitzer, entsprechend ist es mit "spoof command" nicht möglich, ein Gerät Marken einladen zu lassen. Wen muss ich denn dann mit "Puppenspieler" als 'Mancer anweben damit ich Marken eingeladen bekomme? Da der Besitzer den Befehl einladen muss, Personas aber offensichtlich besessen werden und keine Besitzer sind (siehe oben) dürfte "Marke einladen" nicht funktionieren. Da aber man selbst aber ja über seine Persona den Befehl "Marke einladen" benutzt, würde ich davon ausgehen, dass die Persona des Besitzers, die nach obiger Interpreation mit der SIN verbunden ist, die als Besitzer des Geräts definiert ist, als Ziel von Puppenspieler genutzt werden müsste. Kann ich mit diesen eingeladenen Marken dann arbeiten ohne Schleichen-Attribut? RAW nicht. Wie muss ein Gerät zu seinem User in relation stehen damit ich darüber meine Persona laufen lassen kann? "When a person uses a device to connect to the Matrix, the device’s icon is subsumed by the persona’s icon, so it’s basically gone from the Matrix until the persona jacks out." S. 235 GRW ist alles, was ich dazu finden kann. Entsprechend musst du das Gerät einfach nur benutzen und fertig. Eine Relation zwischen Nutzer und Gerät ist nirgends als Bedingung angegeben. Muss das Commlink "am Mann sein" oder muss man es nur besitzen? Um dein Commlink benutzen zu können muss es "am Mann sein" - wie willst du es sonst benutzen, wenn es auf der anderen Seite des Zauns, dafür aber näher an der Kamera liegt? Auf ein anderes Gerät kannst du, wenn das geworfene Link auf der anderen Zaun Seite liegt, dich ja auch nicht mehr mit deiner Persona einloggen, ehe das andere Gerät auch rebootet wurde (Fazit: Keine Matrix-Aktionen machen). Damit sollte die Position von Gerät und Charakter auch gleich sein, sodass es keinen Rauschen-Unterschied gibt. Wenn ich jetzt ein Commlink aus deiner Tasche stehle mit dem du gerade Telephonierst, bin ich dann "du" also deine Persona und kann weitertelephonieren? Die Persona wäre dann laut RAW (siehe oben) weiterhin "eingeloggt", bis das Gerät rebootet wird. Und der Anruf läuft auch noch ganz normal weiter. Aber ich würde vermutlich merken, dass mein 'Link weg ist und dir auf die Mütze dafür hauen, dass du es geklaut hast! Wie ist das mit den Daten die drauf sind? Was hält mich davon ab anstatt zu hacken einfach dein Kommlink zu stehlen wärend es unlocked ist? Wir können davon ausgehen, dass Kommlinks, wie heute auch Smartphones, gesperrt werden können, damit man nicht direkt dran rumspielen kann, wenn man es in die Finger bekommt (nicht RAW). Wenn du ein entsperrtes Kommlink also in die Finger bekommst, dann sollte nichts dagegen sprechen, dir die Daten zu schicken. Wie ist das überhaupt gelockt? PIN? Muster? Bio Scanner? Muss ich dir noch einen Finger abschneiden und ein Auge rausreißen um es zu entlocken? Wie zuvor beschrieben: Da gibts keine Regelungen zu. Theoretisch sollte aber alles davon möglich sein Wenn ich das Gerät nun entlockt habe, hab ich dann auch gleich dazu noch deine SIN? Kann ich die Benutzen? Welche Stufe wäre die denn für SIN-Scanner? Wie oben beschrieben befindet sich die SIN auf deinem Kommlink. Wenn du das Ding gerade also entsperrt hast, dann müsstest du praktisch diese SIN nutzen können (in Kombination mit der gerade eingeloggten Persona). Wenn es sich um eine legale SIN handelt, dann hätte die keine Stufe für einen SIN-Scanner, weil sie ja echt ist. Ansonsten eben die Stufe der Fake SIN. Wie funktionieren die überhaupt? Muss man mit dem SIN-Scanner auch gleich die Person scannen? Ein SIN-Scanner fragt gewisse Daten ab und vergleicht sie mit einer Datenbank. Was genau da abgefragt wird steht im (englischen) GRW auf S. 364. Ab Stufe 5 steht da beispielsweise "Biometrics tested against sample". Ergo werden da deine biometrischen Daten mit den hinterlegten Daten in einer Datenbank abgeglichen. Entsprechen deine realen biometrischen Daten also nicht den hinterlegten Daten, dann gibt es automatisch ein Problem. Oder kann ich mich als Polizist einfach in die Mitte des Marktplatzes stellen und alle gesendeten SINs der Reihe nach durchprüfen? Warum dann einen Polizisten hinstellen? Kann man doch auch gleich automatisieren. Wie oben beschrieben hängt es davon ab, wie geprüft wird. Eine Stufe 1 SIN Überprüfung fragt quasi nur ab, ob du ne SIN hast (die es auch in der Datenbank gibt, würde ich mal interpretieren). Eine Stufe 2 SIN überprüft die Nummer und grundlegende vitale Statistiken. Wenn also der Polizist plötzlich eine SIN scannt, für die der Besitzer im System als "Tot" markiert ist, dann dürfte das eine Meldung geben. Höhere Stufen fragen dann halt immer mehr ab und gleichen (wie oben beschrieben) dann sogar die biometrischen Daten einer Person mit den hinterlegten ab. Warum einen Polizisten einstellen? Damit der direkt agieren kann, bevor die besagte Person über alle Berge ist. Automatisierung geht natürlich bei billigen Abfragen ganz einfach, wird aber dann beim Verfolgen von Personen mit Fake SIN schwerer. Und auch Geräte können mal Fehler haben. Entsprechend dürfte der Scanner nicht sofort jede SIN als gefälscht einstufen, nur weil da mal eine durch den Test fällt. Wenn du deine SIN sowieso immer ausstrahlen musst, und das nur eine Nummer ist, warum schreib ich mir die dann nicht einfach auf und behaupte das wäre meine? Das ist dann so ca. das Niveau einer Stufe 1 SIN. Sobald die Abfragen des Systems aber komplizierter werden, bringt dir das auch nichts mehr. Die Nummer dürfte aber außerdem auch dermaßen lang sein, dass "aufschreiben" auch nicht so einfach ist. Hohe SINs zeichnen sich außerdem ja gerade dadurch aus, dass im System tatsächlich Daten vorliegen, die zu deinem Charakter passen. Also keine Troll-Frau für einen bärtigen Zwergen in einer Datenbank hinterlegt ist. Wenn die Stufe da hoch genug ist lohnt sich das ziemlich (von den fake SIN Stufen wäre das ja fluff schon mindestens ne 2). Muss ich da vielleicht snoopen um das zu machen? Selbst einen SIN-Scanner besitzen? Alles kein Problem! Da laut GRW (siehe oben) die SIN auf deinem Kommlink abgespeichert ist, müsstest du theoretisch SINs von anderen Leuten kopieren und damit klauen (nach nem anständigen Hack!) können. Problematisch wird es aber ab dem Punkt der Persona. Wenn wir, wie oben beschrieben, davon ausgehen, dass nur eine Persona pro SIN erlaubt ist und, dann wird es spätestens dann Probleme geben, wenn du dein Commlink gleichzeitig nutzen willst, wie derjenige, dem du die SIN geklaut hast. Einer von euch beiden bleibt nämlich dann aus der Matrix draußen, weil er mit seiner SIN nicht mehr in die Matrix kommt. Du brauchst aber die Persona, um in der Matrix agieren zu können. Entsprechend hilft dir nach meinem Verständnis eine so geklaute SIN nicht viel. Spätestens wenn der beraubte dann zur Polizei geht und sagt, dass er seine Persona ständig nicht mehr nutzen kann, weil die schon von wem anders benutzt wird. Was hält mich davon ab mit mehereren Commlinks gleichzeitig die Martix wahrzunehmen? Die Beschränkung der Personas. Du kannst nur mit einer Persona (vermutlich pro SIN) gleichzeitig in der Matrix agieren. Wie sendet ein Technomancer seine SIN aus? Wird nicht genau definiert, aber ich denke dass Technomancer in der Hinsicht die Funktionen eines Commlinks nachmachen können und die so senden können, wie auch ein Commlink. Kann ich mit einem Gerät mehrere SINs aussenden? oder mit mehreren Geräten die gleiche SIN? Da Personas vermutlich an einer SIN hängen und du nur eine Persona gleichzeitig auf einem Gerät und die selbe Persona nicht auf mehreren Geräten benutzten kannst: Nein. Wie sieht das mit VR aus? Kann ich 2 mal in der VR sein? Wenn ich in der VR bin, zählt dann das Rauschen in relation zum Gerät oder zur Persona? Man kann nur 1 Mal in der VR sein. Eine Unterscheidung zwischen Persona und Gerät gibt es außerdem nicht. Denn das verwendete Gerät verschwindet in der Persona. "A persona is more or less what it sounds like: a person in the Matrix. A persona is the combination of a user and a device that gets the user onto the Matrix. The fact that the device has a user overrides the device’s normal icon status, turning it into a persona" GRW S. 218 Wo ist die Persona überhaupt in Relation zum Gerät? Was hält mich davon ab in VR zu gehen und meinen Chummer das Gerät über das ich in VR bin herumzutragen? Persona und Gerät verschmelzen in der Matrix zu einem Icon. Wenn du in der VR bist, dann bist du physisch (z.B. über Troden oder Datenbuchse) mit dem Gerät verbunden, mit dem du in der VR bist. Entsprechend kann das Gerät auch nicht separat von deinem Körper bewegt werden. Sollte es irgendwie auch angedacht sein, sich z.B. über die Wireless-Funktion der Datenbuchse mit dem Commlink am anderen Ende des Raums in die VR einklingen zu können, dann würde ich sagen, dass sowohl die Distanz zwischen dir und dem Gerät, als auch die Distanz zwischen Gerät und Ziel für das Rauschen herangezogen werden. Ansonsten gibt es aber ja keine wirkliche "Position" in der Matrix.
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  3. Alle deine Fragen sind Fragen, die man bei SR5 nicht fragen kann ohne dass die Welt und der Hintergrund daran zerbricht. Augen zu und Durch und die Welt immer schon mit den Scheuklappen des Regelwerks betrachten, ansonsten fällst du in ein Regelloch...
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  4. @dark die szene habe ich geliebt!!
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  5. Franz-Rüdiger nickt etwas übereifrig, als der kleine Kurator seine Vertrauenswürdigkeit betont. Dieser Mann gefällt ihm in seiner zerstreuten Art, hinter welcher die offenkundig vorhandene, hohe Intelligenz immer wieder unversehens aufblitzt. Etwa die Hälfte seiner Kommilitonen ließ sich so charakterisieren - und mindestens zwei Drittel der lehrenden Professoren der sprachwissenschaftlichen Fakultät. Dieser Erich hingegen beschert ihm Bauchgrimmen. Irgend etwas stimmt nicht mit ihm und sofern er die Blicke des entstellten Franzosen richtig deutet, ist er nicht der einige in der Runde, der so empfindet. "Aba freili konn i a Dreffa mid den Professoan Otto und Hommel oaganisiern. Wann waarad 's denn recht?", fragt er den Verbrannten. "Vuileicht könna de Professoan aa a voaübeaghend Unterkunft vamitteln in am da Studentnwohnheime? Do werd bestimmt niemand noch Ihna suchn!"
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  6. Michael Sueson - 128W 154th Street, am Rolltor mit Klingel - Keine Soldaten?! Mal sehen, wer hier auf uns wartet. Irgendwie glaube ich nicht, dass es wirklich Jatik ist. Ich spüre mein inzwischen altbekanntes Messer... dann die Machete in der Scheide, die ich - ganz im Geist der MacLeods - innen an meinem Halbmantel angebracht habe.. Meine linke Hand steckt in einem Handschuh, das rechte Pendant habe ich in der Tasche meines Halbmantels. Dazu eine Anglerweste mit Taschen, desweiteren Kabelbinder, Panzertape, ein Sturmfeuerzeug, ein Multitool, eine kleine Taschenlampe, etwas zu schreiben und - sicher verstaut im Wagen - ein 50 m langes Seil. Kann alles nützlich werden. Hier oder später... wenn es ein später gibt, Cowboy. Ich habe ein ähnliches Gefühl wie zuletzt bei der Telefonzelle, kurz bevor ich mit der Hölle telefoniert habe... mein Blick in die Matrix... dann schaue ich meine Freunde an. Kein Grund mehr zu zögern. Kein Grund noch mit den Pennern zu sprechen, ob sie uns Informationen geben können, wer hier wohnt. Kein Grund mehr das Gebäude auszukundschaften. Wir sind auf Autopilot... seit die Finleys tot sind und L. A. untergegangen ist. Wir wuseln nicht mehr drum herum. Wir kommen hier her, steigen aus dem Wagen und drücken die Klingel. Dann sehen wir, was passiert. Dennoch warte ich auf ein Zeichen der anderen, ob ich die Klingel betätigen soll... ob sie es auch so empfinden. Dann behalte ich - zumindest im Augenwinkel - Tate im Blick... ich kenne ihn nicht. Traue ihm nicht wirklich. Benutzt er uns, um an Jatik ranzukommen? Sind die Penner hier seine heiligen Brüder? Scheiß drauf. Wird sich alles zeigen. Ich bin bereit zu reagieren. Eine Hand am Messergriff. Ihr steckt zu tief drin. Habt viel gesehen. Habt euch verändert. Aber wir sind immer noch hier... leben immer noch... oder wieder... Ich sehe, dass Jimmy nicht zögert. Er drückt sofort die Klingel. Ich sichere. Passt.
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  7. Nachdem ich - bedingt durch das Auslassen der 4er Edition - mir die 4er Matrixregeln zwecks Optimierung und Erweiterung der 5er nochmal nachträglich zu Gemüte gefügt habe, erscheint mir weiterhin der 5er Matrix dennoch viel intuitiver und flüssiger, wenn es um das reine "Tischspielen" geht. Man braucht jedoch einen sehr gescheiten/interessierten SL&Hacker-Spieler, aber die bräuchte/brauchte man in der 4er Matrix ebenfalls. Die Regelwerke lassen bzgl. der 5er Matrix zwar viele "weiße Flecken" aus, aber das ist IMO nicht wirklich schlimm, da es meiner Erfahrung nach meistens Themenbereiche betrifft, welche eine Spielrunde aufgreift um Unzen von Problemen und Herausforderungen mit dem Universal-Dosen-Öffner "Hacker/Matrix" zu knacken. Das war schon zu 3er (und vermutlich auch 4er) Zeiten ein Problem und wird ziemlich gut durch die weißen Flecken in SR5 umgangen . Ganz gemäß In der Sache J. Robert Oppenheimer: Was einmal gedacht wurde, kann nicht mehr zurückgenommen werden.
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  8. Verbindungsverlust > Auswurfschock, aber ab wann ist halt eher fragwürdig und nicht geklärt. Es wird normalerweise von eigenen Geräten gesprochen, aber wie erwähnt muss jedes Gerät doch die SIN überprüfen wenn es eine SIN voraussetzt. Ich würde sagen es ist als NSC-Gegenstand vorgesehen, schließlich ist er auch nicht explizit im GRW gelistet, aber es spricht ja auch nichts dagegen, dass ein Kommlink das kann, es sich um Software handelt, o.ä. Biometrischer Scanner am Gerät, Pincode, Passwort, etc. Nur ist das halt in Shadowrun komplett abstrahiert. Darauf wird nicht eingegangen. Es ist auf jedenfall nicht nur die Datei, sondern Besitzrechte sind an eine Persona gebunden wie oben aus dem Datenpfade zitiert, damit ist anzunehmen, dass auch immer nur eine Pesona (oder eine abstrakte Persona im Falle von Konzernen) Besitzerspielen darf. Wie das passiert, steht dir frei zu interpretieren - schließlich gibt es keinen Text der sich dazu auslässt.
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  9. Ich weiß nicht, ich finde der GM sollte nicht schummeln. Die Spieler würden es zwar nicht merken, was hinter dem Schirm passiert, aber dennoch ... ich erwarte ja auch von meinen Spielern, dass sie nicht schummeln (bei denen könnte ich es auch nicht konsequent überwachen und möchte das auch garnicht). Wenn ich nen Starken Gegner möchte - dann baue ich einen starken Gegner. Wenn ich einen schwachen Gegner möchte - dann baue ich einen schwachen Gegner. Ich habe doch als Spielmeister 100 Schrauben an denen ich drehen kann um die Gegner richtig zu portionieren, sinnvolle Zwischenereignisse um etwas herbeizuführen/abzulenken und im Normalfall auch fähige und nachsichtige Spieler am Tisch, dass ich nicht bei den Erfolgen schummeln muss.
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  10. Ich gebe mich ungewöhnlich zurückhaltend für den Moment. Bestellt habe ich nur einen Kaffee an dem ich nachdenklich nippe und beiläufig dem Gespräch folge. Meine Gedanken sind schon in ganz anderen Gefilden und sortieren noch einmal systematisch alle Spuren die wir in Schuberts Haus gefunden haben. Der Schrecken wird weniger schlimm wenn ich nüchtern analysiere. Ein kleines Stimmchen im Hintergrund meines Kopfes flüstert außerdem bereits von einer möglichen zweiten Titelstory in der Vossischen Zeitung. Diese ist jedoch viel leiser als gewohnt...
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  11. Zauber an sich geht nicht, das muss noch aus der 2ten Ed sein, wo Zauber Entitäten im Astralraum waren, die man angreifen kann. Foki (auch Zauberfoki , früher Spruchspeicher) sind aber wie jedes Duale Lebewesen aus dem Astraraum angreifbar und wenn sie genügend Schaden bekommen, deaktivieren sie sich. Ebenso wie wenn sie in Hintergrundstrahlung geraten. mit Dualem Tanz Medizinmann
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  12. Sie machen das nicht, weil die gestohlene Ausrüstung nicht "mal eben" verkauft ist, sondern der Verkauf seine eigenen Schwierigkeiten nach sich zieht. Wenn du das Zeug zu nem Hehler bringst, dann bezahlt der dir nen Bruchteil dessen, was du dafür zahlen würdest, wenn du es selbst kaufen würdest. Warum? Weil der Endpreis, den der Runner zahlen würde, um sich das Ding für den Buch-Listenpreis zu kaufen, noch eine ganze Menge weitere Arbeit mit einbezieht. Ich denke jedenfalls auch nicht, dass dein Runner irgendeiner zwielichtigen Gestalt in einer dunklen Straßenecke nen hochklassiges Cyberdeck abkaufen würde. Aber genau diese zwielichtige Gestalt wäre man als Runner, wenn man einfach mal durch die Gegend rennt und seine geklaute (und damit aktuell noch heiße) Ware verticken will. Das kauft doch keiner und wenn doch wer total verzweifelt sein würde, dann sicher nur für einen erbärmlichen Preis.
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  13. Ich fange jetzt nicht an euch die Motivation und den Werdegang unserer Gruppe aufzudröseln. Bleibt beim Thema.
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  14. Man könnte Eduard auch aus irgendwelchen fadenscheinigen Gründen noch bei der Polizei festhalten. Das wäre eventuell noch halbwegs stimmig. Ach ja, und ich bin bitte auch noch einmal für eine Zusammenfassung der Spuren - das wäre echt hilfreich.
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  15. @Kleidung: Naja ist halt RAW genau 1 Satz. Aber da Penny schon so unglaublich viel für den Lebensstil bezahlt, der eigentlich kaum was bringt würde ich mich da als SL bestimmt auch auf 3 Sätze hochhandeln lassen. @Lebensstil: 1.) Ich mag die Regeln zu Lebensstilen nicht. 2.) Irgendwie wirkt der Lebensstil + Dayjob doppelt gemoppelt (aber vllt. verstehe ich die Regeln zu dem Laden einfach nicht) @Karmarechnung: Warst du nicht der der diese Wunderschöne Karmatabelle hier irgendwo aufgeschreiben hat für besseres MinMaxen? Dann weißt du doch das Prio keineswegs fair ist.(was Karmakosten angeht) Ich höre immer das Otakus damals so 'gamebraking' waren, dass man jetzt einfach Technomancer "unspielbar" gemacht hat. Das Problem was ich persönlich mit 'Mancern habe ist, dass ich als SL unfähig bin sie vernünftig zu integrieren. Sie sind in ihrem Fertigkeitenbereich halt mega spezialisiert auf Matrixkampf. Aber Matrixkampf hat gefühlt NIE eine wirkliche bedeutung; in vielen gekaufen Runs haben eh immer alle Wifi aus und keinen eigenen Decker dabei. Meine Technomancer-Spieler haben sich daher immer gelangweilt bis dann der "Hack" kam wo sie was machen sollten (z.B. ein Magschloss hacken) aber da die werte so viel schlechter sind als beim Decker schlug dass dann auch fast immer fehl. Wir sind uns in unserer Gruppe mitlerweile einig dass man Technomancer nur als zweites Standbein spielen sollte. Tl;dr: Wenn dein Kampagnen setting irgendwo in den Barrens ist, wo viel geballert und wenig gehackt wird hat man als purer-'Mancer keinen Spaß. Wenn man hingegen viel Infiltration/ Corporate-Espionage spielt, kann ein Technomancer richtig witzig sein. EDIT: Was wir aber noch nicht ausporbiert haben waren Drohnenmancer. Vielleicht also 7 Karma mit ins erste Abenteuer nehmen und danach sofort Abtauchen und "Mensch über Maschiene" lernen um Riggen zu können... dazu braucht man dann zwar immernoch einen hohen wert auf Geschütze aber glücklicherweise hat ja jetzt der Asphaltkrieger das Leitattribut für Geschütze wieder auf Logik gesetzt. (sofern über VR gesteuert wird... Ich finde die Stelle gerade nicht... kann das mal jemand verifizieren/falsifizieren?) EDIT2: War doch nicht im Asphaltkrieger sondern im GRW Errata von 2->3.... *säufz* es wäre echt nett wenn die .pdf erneuert werden und die nich 10€ mehr kosten als das Softcover.
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  16. zum Ausrüstung klauen: Wenn ich als SL zu wenig Geld gebe und die Runner teurere Ausrüstung immer klauen, weil sie sich die nie leisten können, dann stellt sich die Frage warum man nicht einfach auf Runs verzichtet und Vollzeit teure Ausrüstung klaut und verkauft. Das ist dann nämlich schlicht profitabler, als sich damit rumzuschlagen Runs durchzuführen...
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  17. Ich würde es auch gar nicht als Schummeln sehen. Letztlich will man als Spielleiter doch vorallem Hindernisse einer bestimmten Schwierigkeit setzen. Das kann man erreichen, indem man die Opposition oder Herausforderungen präzise maßschneidert. Wenn das aber scheitert, warum nicht nachjustieren? Ein einfaches Hindernis, das die halbe Gruppe ins Koma schickt, war eben nicht wirklich einfach. Die Kehrseite ist, Shadowrun ist natürlich nicht umsonst ein kleinteiliges, ausgefeiltes System, wenn die ganzen bewusst gestalteten Handlungsoptionen eines Spielercharakters von einer komplett formbaren Opposition absorbiert werden, nimmt das durchaus etwas von der Herausforderung weg. Ist eben die Frage, wie wichtig das für die Spieler ist und wie bereitwillig sie sich diese vorgauckeln lassen. Nur kurz zum Gruppenvertrag: Das geht ja eigentlich auf das englische "social contract" zurück. Das Konzept wurde für Rollenspiel entlehnt. Man sollte also nicht an rechtliche Verträge denken. Sozialverträge müssen nicht explizit sein. Nicht Jura, Moralphilosophie.
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  18. So gesehen sind wir einer Meinung. Das Generierungssystem spuckt nämlich keine blutigen Anfänger aus. Ich wollte nur sagen, dass die Archetypen allesamt so gut sind, dass die es kaum nötig haben dürften, für 3000 Nuyen irgendetwas verbotenes zu tun.
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  19. ich mag das Wort Gruppenvertrag auch nicht.sondern SLs bescheißen das System (bzw. tun und lassen was sie wollen) sogar bewusst hier und dann häufig, wenn es um das "Wohl der Spieler" geht. Man muss das Wort natürlich nicht toll finden. Ich finde, es illustriert aber ziemlich gut, was mit ihm gemeint ist. Jede Gruppe hat ausgesprochene und nicht ausgesprochene Regeln, die sie sich selbst gegeben hat. Und wie bei einem Vertrag hat dadurch jeder Rechte und Pflichten. Sowohl die, die eine SC-Rolle übernehmen, als auch der, der den SL gibt. Damit begrenzt er aber die Macht des SL, die nach den meisten Regelwerken relativ unbegrenzt ist. Andererseits verpflichtet er die Spieler auch dazu, nicht alles in Frage zu stellen, den SL nicht mit Regelfragen zu nerven oder es an die große Glocke zu hängen, wenn er in der Story mal gegen den Kanon verstößt. So gesehen, sind mir in all den Jahren mehr "Vertragsverletzungen" durch Spieler vorgekommen, als durch SL.
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  20. @Kleidung: In Kreuzfeuer steht, dass jeder Charakter pro Monat Lebensstil einen Satz Kleidung inklusive bekommt, der zum gewählten Stil passt. Muss man also tatsächlich nicht kaufen. @Elf: Wir sind im Sum to Ten, nicht im Karmasystem. Dort hast du recht, wobei selbst dann die Rechnung wegen der erhöhten Maxima passt. Im Sum To Ten hat ein Elf eben eine um 1 höhere GES, als der Mensch, der seine Punkte gleich verteilt. Ob du nun sagst, dass der Elf die Maximalwerte bringt oder ob durch den Elfen als Basis die Attributspriorität mehr Karma wert ist, ist egal. Beides verdankt man dem Elfen. @Mancer und anbetteln: In Priorität A ist der Mancer 29 Karma weniger wert, als der Zauberer. Und komplexe Formen sind mit dem massiven Entzug auch ihre 4 Karma kaum wert.
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  21. Nur zur Sicherheit, wenn da Bewaffnete sind und Jimmy will deren Knarre braucht er nicht würfeln. Beweisführung abgeschlossen!
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  22. Jimmy Pierce - 128W 154th Street - Bevor wir einsteigen rufe ich Ashlyn an, gebe die Adresse durch und sichere ihr zu, mich danach wieder zu melden. Auf der Fahrt bin ich stumm, mustere die Umgebung und weiß, dass diese Stadt verloren ist. Vielleicht ein Denkzettel? Lernen die Menschen daraus? Ich denke an die Geschichte. Vietnam. Irak. 9/11. Afghanistan, Nein. Die Menschen bleinen wie sie sind. Mir fällt wieder dieser Spruch ein. Der Mensch ist dem Mensch ein Wolf. Jatik ist ein Alphawolf. Der Pitbull aber ein harter Knochen. Ein Überlebenskünstler. Ein grimmiges Lächeln huscht über mein Gesicht. Ich prüfe das kleine Messer in meinem Stiefel. Ein zweites Messer befindet sich in einer Innentasche der Jacke. An der Hüfte hängt ein Beil, offen sichtbar. harte Zeiten, da muss man auf seinen Arsch aufpassen. Eine Pistole wäre mir lieber. Aber man nimmt was man bekommen kann. Vielleicht brauchen wir ja keine Waffen. Klar. Kaffee und Kuchen, ein dicker Scheck, ein paar Umarmungen und dann reiten wir in den Sonnenuntergang. Überleg Dir lieber, wie du an eine Waffe kommst. Ich halte den Wagen, steige aus bei laufendem Motor und betätige die Klingel. Keine fragenden Blicke, wir haben uns entschieden. Ich warte nicht ab sondern steige in den Wagen. Den will ich in der Nähe haben. Und weg von den Typen nebenan. Zudem erwartet uns Jatik. Showdown.
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  23. Da wir hier von Startcharakteren reden, haben sie das durchaus. Schauen wir uns nochmal die Archetypen an: Der Samurai hat Einbauten im Wert von knapp 400000 (2 Arme für je 60k, Synapsenbeschl. 2 für 190k). Die Drohnenriggerin hat Cyberware für 125000, eine Riggerkonsole für 68000, Drohnen für 86000, ein Auto für 71500 und Waffen für ca. 14000 (gesamt: 364500). Die Deckerin hat ein Deck für 205000 und Cyberware für 40000. Die Magierin und das Face haben nicht viel. Doch, die entsprechenden SC haben genau das an Ausrüstung am Anfang, so zwischen 200 und 450 Riesen. Ich dachte grad erstmal an meinen Haupt-SC. Da der sich nicht schwer vercybern lassen will, hatte ich erwartet, dass er mit 100k fast wunschlos glücklich wird. Irrtum. Ich kaufe: 32000 Muskelstraffung 1 25000 Toyota Gopher 17000 Thrombozytenfabrik 15000 SIN St. 6 10000 SIN St. 4 99000 Gesamt. Nicht davon ist High-End (meinetwegen die SIN), das ist alles nur Standardausrüstung, für die es am Anfang halt nicht gereicht hat.
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  24. Tech Heaven Custom: RatRipper Geiler Scheiss! was gibt es überall? Ratten! Die gehören zum Alltag und niemand wirft einen genaueren Blick auf dieses Ungeziefer wie es sich durch Müll wühlt! Und jetzt besteht dieser Rattenhaufen aus mehreren Drohnen, unauffälliger gehts nicht! klar, die Flyspy kommt besser überall hin und ist billiger jedoch mittlerweile bekannt wie n´ bunter Hund. Lepra Ich mag diesen Umbau nicht wegen den Scoutmöglichkeiten, da gibts tatsächlich beseres vom Preis/Leistungsverhältnis, sondern die Kampfvarianten. Alphagrade ist billig genug für ein gutes Dutzend, Beta ist nochmal nen tick besser und schneller. Diese Biester an ein halbgutes Rig geslavet und du hast eine wirklich fiese Überraschung die aus dem nächsten Müllhaufen bricht. Ja, die treffen immer noch nicht gut aber von 12 kleinen Taser die auf Distanz oder Nahbereich funktionieren trifft dich irgendwann mal einer und wenn du dann zuckend am boden liegst fallen die über dich her wie die Heuschrecken. Sobald der Rigger es schafft, einen Targetlock auf eines deiner Geräte zu kriegen werden die Dinger ihren Namen jedoch wirklich gerecht. Patch Nicht mein Ding, für das Geld von 12 dieser Luschen krieg ich schon ne Steel Lynx mit halbwegs guter Waffe Nimmermehr Ja, aber wird auch von der ersten halbwegs guten Waffe mit Copkiller Muni zerfetzt, außerdem kriegst du eine Steel Lynx nicht immer ungesehen überall hin und nicht überall her. Taser und MCT Sevens hingegen kriegst du in jeden Stuffershack und sind Legal. Sag was du willst, "Tod durch tausend Nadelstiche" ist besser als ein großer, lauter Vorschlaghammer dessen Besitz dich schon in den Bau schickt. Patch Habe von nem findigen Chemiker gehört, der gute Critter-Pheromone herstellt, auch für Ratten. Sprüh 2-3 damit ein und die verstecken sich perfekt neben den echten Ratten im Dreck. Seit ich das weis ist meine Paraneua vor Verfolgern wieder aufgeflammt... Blood Boon NCT Seven "Quad" Läuferdrohne (2000Y) Handl 4 /Geschw 1b / Beschl 1 / Rumpf 1(3) / Panz 0 / Pilot 1 / Sensor 1 RatRipper Alpha Grade (3050) 700Y [2UP] Ausfahrbare Mini-Waffenahlterung 100Y [1UP] Realistisches Aussehen 1 (Ratte) 250Y Defiance EX Schocker RatRipper Beta Grade (4900Y) 700 [2UP] Ausfahrbare Mini-Waffenahlterung 700 500 [1UP] Realistisches Aussehen 2 (Ratte) 500 500 Defiance EX Schocker (Smartgun) 800 Geschwindigkeit +1 400 Pilot 2 RatRipper Gamma Grade (7300Y) 700 [2UP] Ausfahrbare Mini-Waffenahlterung 1000 [1UP] Realistisches Aussehen 3 (Ratte) 600 Defiance EX Schocker (Smartgun, Trigger Removal) 800 Geschwindigkeit +1 400 Beschleunigung +1 1800 Pilot 3 RatRipper Scout Grade (6750Y) 1000 [1UP] Realistisches Aussehen 3 (Ratte) 150 [1UP] Geckofüße 1800 Sensor 3 1800 Pilot 3 Nachdem meine Screamer Idee ( MCT Seven Soar mit max. Speed und Cougar Finblade[lang]) sich als zu teuer herausgestellt hat, bin ich auf den Boden der Tatsachen zurückekehrt. Wollte eine halbwegs vernünftige und massentaugliche Möglichkeit finden die nicht auf der Fly-Spy beruht. Der Defiance EX Schocker ist dabei meine Wahl vor der Kamikaze-Granaten/Sprengmodul Variante: vernünftiger Schaden, wenn gewünscht nicht tödlich und auch im Nahkampf verwendbar (und besser als montierte Nahkampfwaffen). Universelle und getarnte kleine Teufel die zusammen mit einer "Alpha" Ratte auch gut mit Schwarmsoft läuft. Nachteil: Riggerkonsole ist notwendig bei den schlechten Pilot Werten. Du suchst eine kleine Armee die dein Haus beschützt? Kauf dir noch heute einen Schwarm RatRipper und gib jeden einzelnen nen Namen. Krah
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  25. Nichts spricht gegen forcierte Plots - solange es kein Railroading ist. Das ist jetzt kein Widerspruch. Die Welt dreht sich auch ohne Spielercharaktere. Wenn die Runner beispielsweise einen Überfall auf eine Chemiefabrik planen (egal ob leise oder laut), und eine Terrorgruppe einen Kamikaze-Bombenanschlag durchführen will, so wird dieser passieren, egal ob die Runner jetzt einen tollen Plan hatten oder nicht. Das wäre ein forcierter Plot - die Anlage fliegt in die Luft und die Runner müssen gucken, wie sie lebendig aus der Feuerhölle entkommen. Railroading wäre es dann, wenn sie innerhalb der Feuerhölle nicht agieren dürften oder wenn sie den Bombenabschlag nicht verhindern dürften, wenn sie Wind davon mitbekommen und einen guten Plan entwickeln. Es ist halt wichtig, daß die Aktionen der Charaktere nicht unbegründet ins Leere laufen oder die Begründung halt ist "isso". SYL
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  26. Oh ja sehr lustig hier, aber ich habe glatt noch etwas das zum Thema passt: Ich bin selber ein sehr liberaler Spielmeister denke ich, und wenn die Gruppe einen guten, klugen Weg findet dann lasse ich das einfach so geschehen, und bei Kluger Planung kommt nixmehr dazwischen. Damit enden Runs zum teil unspektakulär, weil ich nicht aus dem Nichts nen Magier Spawne der irgendwas verbannt. Soetwas wäre ja nun "RailRoading", und würde ihren Plan kaputt machen um einer Herausforderungs Willen. Allerdings wäre es ja durchaus mal wünschenswert, hier etwas spektakulärer zu werden, zumal mich meistens 6 Augen erwartungsvoll anschauen während sie ihren Masterplan durchziehen, "ob noch etwas kommt". Also ihre Pläne sind wirklich brutal, einzig und allein die Würfel könnten nicht mitspielen hie und da. Aber normale Wachen/normale Kameras/etc. sind halt keine Gegner, und Powercreepen finde ich noch bescheuerter Was meint ihr, forcierter Plot oder nicht-forcierter Plot, das ist hier die Frage? (Ich baue auch so Plots ein, Story Plots etc. aber die können sie mit richtigen Datensuchen und der ein oder anderen Askennen/Connections usw. ebenfalls umgehen wenn sie sich Mühe geben)
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  27. Nein, kannst Du nicht, da der SL der Demi-God ist . Du als Spieler kannst lediglich versuchen über den Regelrahmen heraus etwas zu biegen und zu beugen, was dem SL nicht auffällt, oder was er durchgehen lässt. Aber z.B rosa Schweine vom Himmel fallen lassen - das kann nur der SL.
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  28. Shadowrun 5 formuliert das so: DIE ROLLE DES SPIELLEITERS Wenn man sich mit anderen zu einer Shadowrun-Runde trifft, dann doch wohl in der Absicht, dass alle Beteiligten – Spielleiter und Spieler – möglichst viel Spaß haben. Der Spielleiter ist dabei derjenige, der alles koordiniert und dafür sorgt, dass der Spaß überhaupt zustande kommt. Vor allem ist er dafür zuständig, die Saat der Geschichte zu pflanzen oder (um ein anderes Bild zu verwenden) den zündenden Funken zu liefern, der das Geschehen ins Rollen bringt. Wegen seiner herausragenden und besonders wichtigen Rolle in der Gruppe trägt er mehr Verantwortung, aber das sollte ihn nicht dazu verleiten, sich als Herrscher oder Tyrann aufzuführen. Man kann den Spielleiter vielleicht mit dem Regisseur eines Films oder dem Autor eines Buches vergleichen und die Spieler mit den Hauptfiguren. Manchmal macht der Spielleiter den Spielern das Leben schwer und scheint auf der Gegenseite zu stehen, manchmal hilft er ihnen und gibt ihnen Hinweise, aber immer ist er ein Teil der Spielgruppe. Er und die Spieler sind in gleichem Maße, wenn auch in unterschiedlichen Rollen, daran beteiligt, das Spiel zu einem vergnüglichen Erlebnis für alle zu machen. Stellen Sie sich das Rollenspiel wie ein Boot vor, bei dem der Spielleiter am Ruder sitzt und die Spieler an den Riemen. Der Spielleiter gibt die Richtung vor, die Spieler treiben das Spiel voran, und alle sitzen gemeinsam in einem Boot.
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  29. Spielbericht „Die Amerikafahrt des Graf Zeppelin“ Ein selbsterdachtes Cthulhu-Live-Szenario für bis zu 20 SpielerInnen Vorwort: Nachdem wir 2015 mit 15 SpielerInnen „Gatsby und das Große Rennen“ auf der Drachenzwinge-Convention mit 3 Spielleitern angeboten hatten, bettelten die Beteiligten förmlich um ein nächstes „Cthulhu-LIRP“. Also steckten wir die Köpfe zusammen. Wie und wo bekommen wir eine ähnliche Spielerzahl in einem Closed Room zusammen, so dass man sie einen Abend bespaßen kann? Wieder mit parallelen Gruppen? Oder doch lieber zusammen? Wie wäre es mit einem Transportmittel? Über den Luxusdampfer kamen wir schließlich zu einem Luftschiff. Ein Zeppelin! Ja, das ist doch ein tolles Setting! Ein Haufen Cthulhu-Spieler in der Passagiergondel eines mit Wasserstoff gefüllten Luftschiffs. Was soll schon schiefgehen? Recherche: Nun ging es los. Im Internet findet man tolle, wenn auch meist englischsprachige Webseiten, wo die Geschichte der Luftschifffahrt eindrucksvoll und mit vielen Details versehen geschildert wird. Schnell kam heraus, dass die erste Amerikafahrt des Graf Zeppelin etwas Besonderes war. Denn auf dieser Fahrt ging so einiges schief… Ein antiquarisches Buch mit Berichten aus Sicht des Kommandanten Dr. Hugo Eckener und eines Journalisten unterstützte uns darüber hinaus. Was wir nun herausfanden, hat uns Spielleiter auf einige Stabilitätsproben gestellt. Sehr oft saßen wir kopfschüttelnd beisammen und fassten es nicht. Es passte alles zusammen! Ein prestigebesessener Kommandant, der koste es was es wolle trotz sehr schlechten Wetterbedingungen diese Fahrt zu einem spektakulären Erfolg bringen wollte, ein Sturm über dem Atlantik, ein Riss der Hülle inkl. anschließender waghalsiger Reparatur über dem Bermudadreieck, eine Knappheit an Trinkwasser, weil man doppelt so lange brauchte als geplant und mehr alkoholische Getränke im Frachtraum hatte, als man je hätte austrinken können. Herausragende Grundlagen, auf denen man wunderbar aufbauen konnte! Nun mussten wir uns nur noch ausdenken, was wirklich auf dem „Graf Zeppelin“ geschehen war. Die Spielfiguren: Zuerst einmal sammelten wir, wer wirklich bei dieser Fahrt dabei war und wer Potential hat, in einem dramatischen Beziehungsgeflecht eine Rolle zu spielen. Eine Einteilung in Passagiere und Mannschaft war logisch und rasch hatten wir 4 Plotlinien erdacht, denen wir die SCs zuordnen wollten: Prestige, Drama, Alkoholschmuggel und einen Kult. Denn um dem Ganzen einen cthuloiden Touch zu verpassen, erdachten wir uns einige Kultisten, die ganz besondere Ziele auf dieser Fahrt haben. Aber dazu mehr bei der Beschreibung der einzelnen Plotlinien. Klar war, dass wir neben führenden Mannschaftsmitgliedern wie dem Kommandanten, Vize-Kommandanten und weiteren Offizieren noch einen Piloten, Funker, Ingenieure und Kabinenpersonal besetzen können. Als Passagiere boten sich einmal Journalisten und Beobachter anderer Nationen an, aber auch zahlende Gäste aus Europa und den USA. Um die Drama-Plotlinie noch weiter auszufüllen, holten wir sogar die ganze Familie des Kommandanten an Bord. Als wir damit 17 SCs erdacht hatten, schrieben wir die Runde in unserem Forum aus. Und wurden von 25 Meldungen erschlagen. Nach langem Überlegen fügten wir noch 3 SCs den Planungen hinzu und stockten die Spielerzahl auf 20 auf. Mehr war beim besten Willen auch von den räumlichen Kapazitäten nicht möglich. Letztlich ergaben sich 9 Besatzungsmitglieder, 10 Passagiere und eine blinde Passagierin. 6 Spielfiguren waren davon weiblichen Geschlechts. Dazu muss man erwähnen, dass wir die Spieler/innen teilweise schon gut und lange kannten und ihnen einige Rollen mehr oder weniger auf den Leib geschrieben haben. Bei den Hintergründen bedienten wir uns – falls vorhanden – bei den Geschichten der historischen Figuren, hatten aber auch keine Scheu, eigene Ideen einzubringen und sie neu zu interpretieren. Auch wenn die Namen oft gleichgeblieben sind, dürfte klar sein, dass die Spielfiguren nicht mit den Personen zu verwechseln sind, die real gelebt haben. Die Plotlinien: Uns war von Anfang an klar, dass wir ein Beziehungsnetzwerk und Handlungsstränge brauchen, die möglichst Selbstläufer sind und wenig Aufmerksamkeit der SL brauchen. Ebenso wollten wir auf NSCs komplett verzichten. Wir erdachten uns vier Handlungsstränge und ordneten die SCs diesen zu, obwohl es hier selbstverständlich zu Querverknüpfungen kam. 1) Prestige Hier geht es primär um die Zukunft der Deutschen Luftschifffahrt und deren zentrale Figur Dr. Hugo Eckener. Nach dem Großen Krieg stand sie vor dem Aus. Es war Deutschland lange verboten, Luftschiffe zu bauen und parallel schritt die Entwicklung von Passagierflugzeugen immer weiter voran. Alle Aufmerksamkeit ruhte auf diesem Luftschiff und dieser Amerikafahrt. Presse, Politik, Industrie. Alle diese Fraktionen sind mit mindestens einer Person vertreten. 2) Drama Natürlich darf hier das Zwischenmenschliche nicht fehlen! Ehebruch, Beziehungsdramen und unglückliche Liebesgeschichten. Eine Menge Material für die Klatschpresse. Und natürlich dazu, Konflikte zur Eskalation zu bringen. 3) Alkoholschmuggel Der Zeppelin startet im Jahr 1928. Mitten zur Zeit der Prohibition in den USA! Da der Zeppelin bei Gelingen der Fahrt regelmäßig Linienflüge zwischen den Vereinigten Staaten und Europa bieten wird, wittern zumindest zwei findige Geschäftsleute ihre Chance. Doch es gibt auch Gegenspieler. Ausgerechnet der Steward ist überzeugter Puritaner. Und die Anwesenheit des preußischen Innenministers und ehemaligen Polizeipräsidenten Berlins ist sicherlich auch nicht förderlich für die Planung solcherlei Unternehmungen. 4) Kult Prestigekampf, die „Titanic der Lüfte“, Dekadenz pur. Das schreit förmlich nach dem König in Gelb! Eine unglückliche junge Liebe und eine nicht-akzeptierte Sexualität treibt drei der Spielercharaktere an, einen Weg nach Carcosa zu suchen. Dazu muss das Luftschiff nur an die richtige Stelle, die natürlich über Bermuda liegt, gelotst werden, ein Funkspruch mit der richtigen Anrufung gesendet und mittels eines Zaubers das gelbe Zeichen auf die Außenhülle gebracht werden. Wer würdig ist, wird auch in Carcosa aufgenommen werden. Die weibliche Kultistin und blinde Passagierin Louise Arnstein erhoffte sich sogar, als Königin in Rot an der Seite des Königs in Gelb zu herrschen. Doch sie ist nicht die einzige Anwärterin. Link zur Beziehungsgrafik Ablauf: Wir stellten eine grobe Zeitlinie zusammen, denn länger als 3-4 Stunden sollte das LIRP nicht andauern. Da es unmöglich ist, eine 4 Tage dauernde Fahrt auf die Zeit einzukürzen, begann das Spiel erst, als der Zeppelin nach zwei Tagen das offene Meer erreichte. Dementsprechend hatte die Spieler auch ihre Charakterinformationen erhalten. Jeder bekam ein „Bordbuch“ (DinA5 s. Bild) mit folgendem Inhalt: Fahrschein (nur die Passagiere)kurzer geschichtlicher AbrissBeschreibung des Charakters inkl. ZieleÜbersicht und Informationen zu allen weiteren, anwesenden Personen.Die Informationen zu den Personen ergaben sich durch die Eindrücke, die sie spätestens in den letzten Tagen erhalten haben. Deckblatt Bordbuch Unser geplanter Ablauf - (flexibel, Uhrzeiten Anhaltspunkte. Fixpunkt: Portal-Funkspruch um 23h (+/-5 Minuten) ) 20:00 Uhr - Treffen am Spielort. Kurze Einführung, Vorstellung der Räumlichkeiten und der Charaktere, Zeitplan (Ende Mitternacht) - Die ersten Tage der Reise über das europ. Festland.20:30 Uhr - Spielstart. - Zeppelin befindet sich über dem Atlantik.zwischen 20:30 und 21 Uhr - Louise beendet ihre Vorbereitungen und tritt in Erscheinung - --21:30 Uhr - Eskalationspunkt Alkohol - Info an Kubis und/oder Knorr: Trinkwasser wird knapp - Alkohol ist genug an Bord!22:00 Uhr - Eskalationspunkt Unwetter - Ein Sturm zieht auf - es wird ungemütlich auf dem Zeppelinzwischen 22:15 Uhr und 22:55 Uhr - kleine Eskalationspunkte - kryptische Funksprüche mit Bezug zu Dramen verbreiten sich23:00 Uhr - Eskalationspunkt Portal-Funkspruch - Medium hört die Anrufung mit Louises Stimmeab 23:00 Uhr - Das Phantom der Wahrheit erscheint, die Zeit läuft:- Es flüstert Wahrheiten in die Ohren der Anwesenden und malt gelbe Zeichen auf die Stirn der Würdigen - Spiegelung des Zeppelins wird erkannt, das Zeichen an der Außenhülle sichtbar - Zusammenhang wird hergestellt. Plan der Kultisten offenbart? - Pläne, das Zeichen zu entfernen werden in die Tat umgesetzt. - Ein Trupp Freiwilliger klettert an die Außenhülle des Zeppelins - Mit Hilfe eines Jenga-Turms wird der Erfolg oder Misserfolg des Vorhabens ermittelt - Schaffen die Freiwilligen es, den Zeppelin zu retten? Ende gegen 0 Uhr Die Vorbereitungen vor Ort: Der Spielort war eine geräumige Ferienwohnung, wo wir primär 3 Räume genutzt haben – die Küche (Steuerraum: Der Wasserhahn wurde prompt von den Spielern als Ruder umfunktioniert, eine Abstellkammer stellte den Funkraum dar), das Wohnzimmer (der Gästesalon mit Sitzgelegenheiten) und der große Flur, der die Räume verband. Eines der Schlafzimmer wurde zudem als „Frachtraum“ deklariert, wo sich die blinde Passagierin Louise Arnstein versteckte. Es wurden Namensschilder mit Namen und Funktion an Bord verteilt, für Getränke gesorgt und kleine Stärkungen (in Form von süßen und herzhaften Keksen, selbstverständlich in Zeppelin-Form) standen bereit. Im Salon sorgte zeitgenössische Musik für ein wenig Flair. Im Funkraum war dazu noch eine Bluetooth-Box aufgebaut, mit der Morsegeräusche gesendet werden konnten um anzuzeigen, wann eine neue Nachricht reinkam. Ein Papiermodell (gebastelt aus einer Vorlage aus dem Internet) des „Graf Zeppelin“ stand für die Vorbereitungen des Kults bereit sowie gelbe Farbe zum Zeichnen des Zeichens. Für das „Phantom der Wahrheit“, das nach der Anrufung auftauchen sollte, lag ein schwarzer Mantel und eine weiße Maske bereit, neben einer Sanduhr, die es mit sich tragen sollte. Ein Jengaturm war zur Hand, um dramatische Aktionen wie das Herumklettern auf der Zeppelin-Aussenhülle auszuwerten. Das Ergebnis: Wie wir erwartet und insgeheim erhofft hatten, überraschten uns die Beteiligten von der ersten Minute an. Letztlich waren wir 4 Spielleiter, die für Fragen zur Verfügung standen, aber in der ersten Zeit wurden wir kaum gebraucht. Zuerst rief der Kommandant eine Mannschaftsbesprechung ein, die Passagiere beschnupperten sich gegenseitig und die Presse wurde auch rasch aktiv, indem sie eine Führung durch den Zeppelin und insbesondere auch dessen Steuerraum verlangte, der sich noch einige andere Passagiere anschlossen. Da standen wir nur staunend daneben und freuten uns, ob dieser grandiosen Eigendynamik. Schon früh brodelte der Konflikt zwischen dem sicherheitsbewussten, amerikanischen Vizekommandanten und dem Kommandanten stark auf und nicht nur einmal wurde es sehr laut im Steuerraum. Der Spieler, der den Steward spielte, verteilte Getränke und als die blinde Passagierin auftauchte, sahen wir viele sprachlose Gesichter. Denn sie war mitnichten eine Unbekannte sondern die Tochter eines Mitreisenden, der eigentlich im Sinn hatte, die Fahrt zu sabotieren. Mit ihren eigenen Zielen beschäftigt verging die Zeit wie im Flug. Die SL brachte immer wieder nach Ablaufplan Eskalationspotential ein, aber wirklich den Eindruck, dass dies zur Aktivierung des Spiels notwendig gewesen wäre, hatten wir letztlich nicht. Aber zum Aufbau des Spannungsbogens zum Finale waren sie dennoch sinnvoll und notwendig. Als mit dem Auftauchen des Phantoms der Wahrheit (kombiniert mit seinem Zitat aus der Ouvertüre vom „König in Gelb“) spätestens dann einige Skandale ans Licht kamen und die Anwesenden durch die Fenster ihr eigenes Spiegelbild sahen, der Sturm wütete und alle das Unheil nahen sahen, das spätestens nach Ablauf der Sanduhr kommen sollte, gab es sehr unterschiedliche Reaktionen. Der Kommandant, der soeben seine Frau mit einem seiner Feinde in flagranti erwischt hatte und erfahren durfte, dass er nicht der Vater seines geliebten Sohnes ist, war völlig neben der Spur. Das wieder vereinte Liebespaar, bestehend aus der Ehefrau des Kommandanten und dem ehemaligen Konstrukteur Karl Arnstein zogen sich mit einigen Flaschen Champagner in einen der Frachträume zurück, um die letzten Augenblicke ihres Lebens gemeinsam zu verbringen. Währenddessen versuchte eine kleine Truppe mutiger Freiwilliger (der Ballonmeister, einer der Funker, ein Journalist und der Vize-Kommandant) verzweifelt, das gelbe Zeichen von der Außenhülle zu entfernen. Selbstverständlich versuchten die Kultisten, die mittlerweile sogar den Mafiosi nachrekrutieren konnten, dagegen zu arbeiten und schafften es sogar, dass der Ballonmeister in die Tiefe stürzte. Doch dem Vize-Kommandanten und dem Journalisten gelang es, trotz aller Widrigkeiten, das Zeichen abzuwaschen, wofür sie den großen Vorrat an Kirschwasser (Erläuterungen, wie es dazu kam würden den Rahmen dieses Berichts sprengen) nutzten. Und das gelang noch bevor die Zeit in der Sanduhr ablief, die den vollständigen Übertritt des Zeppelins durch das Portal nach Carcosa anzeigte. Doch der Augenblick der Freude war nur kurz. Getrieben von Wahnsinn und Verzweiflung war der Kommandant nicht untätig. Er manipulierte die Blitzableiter des Zeppelins insoweit, dass es beim nächsten Blitzeinschlag zu einer Explosion kam. Es gab keine Überlebenden. Nur die Nachricht, dass das Luftschiff LZ 127 „Graf Zeppelin“ über Bermuda den Funkkontakt abbrach und nie wieder etwas von ihm gesehen wurde. Fazit: Es war ein großartiges Erlebnis. Zwar haben wir als Spielleiter unverhältnismäßig viel Zeit, sicherlich viele hundert Arbeitsstunden in die Vorbereitung gesteckt, aber es hat viel Freude bereitet. Der Plan ging auf, alle Beteiligten schienen Spaß zu haben und es bleibt in guter Erinnerung. Und wer weiß? Vielleicht gibt es eines Tages eine Gelegenheit, die Amerikafahrt einmal zu wiederholen. Daher freuen wir uns auch über Feedback Falls Interesse an den Spielmaterialien besteht oder ihr Fragen zum Vorgehen/Konzept habt, könnt ihr mich gerne kontaktieren.
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  30. Ursprünglich dachte daran, dass der Täter im Kon entweder einflußreich ist ... oder beliebt und in der (Konzern) Öffentlichkeit steht. Und das deshalb die Auslieferung verweigert wird. Was dann aber bei eindeutigen Beweisen unglaubwürdig wirkt... Was haltet ihr davon: Der beliebte Moderator XY der Lotterieshow "Das Glück kommt auch bei dir vorbei" (hier werden Konzernbürger ausgelost und diesen wird dann ein Traum erfüllt ... inkl. ausufernder Berichte über das Leben des Bürgers) ist in Wirklichkeit ein Gestaltswandler, der mehrmals im Monat in seiner wahren Gestalt heimlich das Konzerngelände verläßt und auf die Jagd geht. Jahrelang hat er in den Barrens gejagt, aber nach einem "Unfall" mit einer Prostituierten hat er besonderen Geschmack daran gefunden und diese zu seinem neuen Beuteschema erwählt. Im laufe der letzten Monate hat KE einige verwackelte und undeutliche Kameraaufnahmen sichergestellt und DNS Spuren sammeln können. Zusammen mit dem unserem Cop als Augenzeuge würde eine Festnahme mit DNS Überprüfung den Täter überführen. Aber ohne diesen Beweis haben die Cops nichts Handfestes. Und wenn der beliebte Moderator als Metzger überführt werden würde, wäre das natürlich ein Skandal. Um diesen möglichen Skandal zu vermeiden und aus Prinzip verweigert der Konzern die Auslieferung des Moderators bzw. eine DNS Probe. Der Auftrag der Runner wäre dann, den Moderator zu extrahieren. Mögliche Schwierigkeiten wären dann der Moderator in seiner gefährlichen echten Gestalt und möglicherweise wird der Moderator von seinem Konzern selbst überwacht, die wissen wollen, ob an den Verdächtigungen nicht doch was dran ist. Wird der Moderator dann erfolgreich an den Cop übergeben, heißt es dann in den Nachrichten, dass bei einer Routinekontrolle der Täter der Prostituierten-Morde gefasst werden konnte usw. Alternativ könnte der Täter aber auch von einem Geist besessen sein bzw. selbst einer sein. Gibts da nicht welche, die sich von den Ängsten ihrer Opfer "ernähren"? Details zum Cop: Der Cop ist ehrgeizig und nimmt seinen Job ernst. Für beide Aspekte ist er bereit, moralische Grenzen zu überschreiten. Verbrechen in seinem Revier (vor allem ungelöste) nimmt er schnell persönlich.
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  31. Ich schaue es an, dann schaue die Anderen an. Ich schüttele leicht den Kopf. Ob das was gebracht hat? Ich blicke zu Rick.
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  32. Ich gehe zwei Schritte zurück. "Marc, Freya, seht ihr das auch?" frage ich. Immerhin, ich bin Verrückt.
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  33. Ich drehe mich um, und sehe den zettel. Ich gebe ihn zu Rick. Und schaue ihn verduzt an. "Ich glaube...ich glaube" ich schaue mich um. "Rick.." flüstere ihm ins Ohr. "Das hier IST das Zauber! Wir halluzinieren alles! Und der Ritus geht weiter!"
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  34. "Verdammt" ich gehe schnell zu Rick. "Was ist passiert?" Ich knie von ihm, und beobachte, ob was auf den Boden ist. Ich versuche ihn zu helfen, weiter zu laufen.
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  35. "Soll ich echt es hier machen? Ist das, was du willst? Lass mich raus, Marc. Hier bin ich nur eine Gefahr für euch, oder nicht? Ich will euch nichts böses. Geh zu Seite, bitte" Ich sehe Rick in meiner Richtung kommen, und merke das was nicht stimmt. Ich beobachte ihn kurz.
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  36. "WAS IST DAS FÜR EINE SCHEIß ANTWORT?" ich explodiere. "Ich habe schon meine Entscheidung getroffen." Ich entsichere die Waffe. "Geh aus dem Weg"
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  37. "Was ich erlebt habe? Sage ich dir brieflich.." "Ich habe aus versehen, der Mann, der ich liebte angeschoßen. Ich bin Geisel genommen worden. Ich habe den Mann, der mir gefangen genommen hatte erschoßen Ich habe gesehen, wie meinen Geliebter starb. Ich habe Visionen erlebt, als ich in einen Schneesturm mich verirrte. Ich habe körperlich ein art Schock bekommen, der Schock, der du versuchst hast zu stoppen. Vergeblich. Ich bin fast erfroren. Ich bin von drei komische Männer verhört, und fast erwürgt worden. Ich habe zusammen mit dri und Rick einen unschuldigen Mann erschossen. Ich bin von Frau Lindstrom geschlagen worden. Dwight hat mich unter Drogen gesetzt, und mich mehmals vergewaltätig, und gefoltert. Aber das weisst du, du hast mich nackt gesehen. Ich mache ne Pause. Habe ich was vergessen? Ne, sollte alles sein. "Wenn du mir nicht hilfst, geht das nicht. ICH bin die Kranke, oder? Ich sehe Dinge die gar nicht gibt. Also fangen wir an, ja oder nein spiel.." Ich schaue ihn in den Augen "Almut?" "Die Toten oben?" "Das Telefon, hat es wirklich nicht geklingelt?" Ich zittere. "Der Gesang hier?" Ich bekomme Tränen. "ich werde NICHT in einen Irrenanstalt enden. DAS werde ich nicht. Lieber sterbe ich.."
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  38. Es ist noch schlimmer als ich dachte. Ich bleibe stumm. Ich höre es ganz genau. Wie etwas in mir definitiv zerbricht. "Was...as ist dann real, Marc? Soll das heissen, es war alles eingebildet? ALLES?"
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  39. "Ihre Mutter meinte...bevor sie starb..sie wäre irgendwie.." Ich schaue wieder zu Rick, dann zu Almut. "Sie wäre..sie hat gesagt..die Brut des Teufels oder sowas"
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  40. Ich schaue Marc an, ernst. "Herr Lindstrom hatte den Wendigo gesehen. ICH HABE SONST KEINE AHNUNG was das hier ist!" Ich gebe ihm die Blätter zurück. "Schön, wir werden alle krepieren. Schön, alles ist verloren." Ich werde auch mal leicht wütend. "Keine Hoffnung! DANKE SEHR! Gerade der SCHEIß, der ich hören brauche." Ich gehe hin und her. "Töte alle die Dir in den Weg kommen! Töte Alles! Es ist das richtige! Ich weiss es! Er hat es mir gesagt! ER? WER IST ER? DER WENDIGO, GOTT, WER?? Ich drehe mich wieder zu den beide "WAS WILLST DU VON MIR MARC? Das alles hier, HABE ICH BESTIMMT NICHT GEWOLLT"
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  41. "Schicksal ist keine Frage des Zufalls, sondern eine Frage der Wahl. Ich habe meine Wahl getroffen." Wiederhole ich kühl. "So, was gibt es zu nachdenken? Die andere zetteln waren ja für mich unlesbar" Ich drehe mich zu Freya um, und nehme das Papier. Ich lese es. "Oh, schön, daß sie nochmal mit mir reden. Finde ich nett, ehrlich." ich lächele. Dann wieder zu Marc. "E hat auch mit mir gesprochen, bevor er starb. Er meinte, der Wendigo würde ihn töten, und er würde dann erfroren, hinter ihm gehen. Er sagte mir, dass das einzige was wir fürchten sollten, wären wir selbst. Mehr nicht" Ich schaue zu Almut an. "Rick hat mir von eine Begegnung erzählt, mit eine hexe. Eine alte Frau. Sie hat gesagt, die ganze Lodge wäre eine Art...Ritual...oder ähnliches, damit sie ewig leben wird.."
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  42. "Überaus passend, WOFÜR?" Sage ich. "Rick, mach schnell, wir verschwenden hier nur unser Zeit. Da unten gibt es was, was wir vielleicht stoppen sollten" Ich gehe Richtung Tür.
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  43. Ich schaue ihn an. Lange, und bleibe still. "Ich habe dir gesagt, was sie mir erzählt hat. Ach noch etwas über Dwight, sie nennt ihn "Netter Raucher". Sie hat alle die Mörde die er oben begangen hat, miterlebt" Ich blicke nun wieder zu der kleine, dann zu Freya. "Das macht Sinn? Was gibt da, zum Sinn machen? Ich verstehe dich gerade nicht, aber du legst KEINE PLATTE AN!" Ich erhebe die Stimme, bedrohlich. "Wir haben uns hier versteckt, schon vergessen? Also Lass es"
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  44. "ich schäzte sie ist drei, vier Jahre alt. Ihre Mutter ist eine Kollegin vom..Freya. Aber sie ist tot. Dwight hat sie umgebracht...sie lag in meinem Zimmer...tot" Ich seufze. "Sie hat auch kein Vater mehr, hat sie mir gesagt. Ich habe sie in den Schrank, in einen den Zimmern im ersten Stock gefunden..sie hatte sich da versteckt. ich..ich wollte sie beschützen. Sie sollte hier bleiben, bis diese Nacht endlich vorbei ist. Wie spät haben wir? Und warum fragst du alles über die Kleine, Marc?"
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  45. "Was ist passiert?" frage ich, und schaue mich schnell herum. Dann drehe mich zu ihm. "Warst du nach oben? Hast du...hast du alles gesehen?" Ohne auf seine Antwort zu warten, gehe ich zu der Tapeten, und schaue ich sie mir an. Die Pistole ist fest in meiner Hand, und ich blicke ab und zu, zu den anderen
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  46. Wir gehen ganz langsam durch den Salon durch. Ich schaue mir alles was ich, mit Hilfe der Lampe, wahrnehmen kann. "So viel Zeit ist vergangen, also? Wo könnten sie alle sein? Bestimmt in den Keller..." Rick nickt, und zeit auf die Tür. Die Tür der Bibliothek. Als wir reinkommen, zeigt er wieder auf den Billiardtisch. Ich schaue ihn verduzt. "Ist ein Geheimweg.." flüstert er. Dann versuchen wir, zu zweit, den Billiardtisch so zu bewegen, daß es sich bewegt. Die Lampe liegt neben den Tisch. "Weisst du, was mir nicht gefällt? Freya. Es war so einfach für sie, dich zu befreien. Zu einfach. Als hätten es zugelassen. Sei mir nicht böse Rick..."
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  47. Ich schaue mich auch die Kerzen an, die ich schon gesehen hatte, und versuche dadurch zu verstehen, wieviel Zeit vergangen ist, seit ich zu ersten mal da war
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  48. Ich trete gegen die Wand. "MERDA!" sage ich wütend. Ich drehe mich zu Rick. "Also, gehen wir zu den Leute da. Einzige möglichkeit. Oder, wir verkriechen uns wieder in dem Büro, und warten da, daß Hilfe kommt. Was meinst du?" Meine Augen funkeln.
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  49. Ich kontrolliere kurz den Gewehr, und die Pistole. Draussen heult noch den Sturm. Ich denke kurz an Luni. Hoffentlich geht es ihm gut, und die Trolle sind weg. Wie gerne ich sie mit ihm gejagt hätte.
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  50. "Mh?" ich mache die Augen auf. Alles ist dunkel. "Was..was ist? Ist schon hell? Sind wir schon in Lom?" stottere ich.
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