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  1. Anwesende Spieler: Allison Pearce/Isabelle O’Reilly – Medizinstudentin/Skandalreporterin Alex Freighton/Ethan Silver – Spion/Privatdetektiv Siggerl Huber/der Yogi – Schläger/Inder Donovan Lancester/David L’Angelle – US Marshal/Zauberer Wir spielen ab jetzt beide Gruppen parallel im Finale. Nach der ersten Sitzung muss ich sagen dass das auch recht gut klappt. In Kairo erhält die zweite Gruppe bestehend aus Isabelle, Ethan, David und dem Yogi die Nachricht dass jeglicher Kontakt zu den Leuten in San Francisco abgebrochen ist. Professor Armitage befürchtet das Schlimmste. Ein Zeitungsartikel berichtet außerdem von einer großen Explosion in der NWI Forschungsanlage in Oakland mit Toten und Verletzten. Als Täter habe man einen gewissen Siggerl Huber entlarvt, der nun auf seine Hinrichtung wegen Hochverrats wartet. Immerhin hat NWI an bedeutenden Regierungsprojekten gearbeitet. Mr. Chandler will sich außerdem persönlich darum bemühen dass alle Verletzten entsprechend behandelt werden. Die Spieler zählen recht gut eins und eins zusammen und ich freue mich sehr in entsprechend panische Gesichter zu blicken. Die Kairo Gruppe beschließt dass jetzt endgültig keine Zeit mehr zu verschwenden ist auch wenn der Tag der Bestie noch fern ist. Man schickt sämtliche Kontaktpersonen aus um etwas über Hauptmann, Lang-Fu und Chandler herauszufinden. Bei der Zeitung erfährt Isabelle dass Chandlers Zeppelin zwischen dem 28. Und 30.04. in Gizeh erwartet wird – er soll höchstpersönlich den neuen Luftschiffhafen einweihen. Der Yogi kommt daraufhin auf den Gedanken sich bei den Arbeitern des Luftschiffhafens einzuschleusen. Immerhin werden billige Arbeitskräfte gesucht und da ist ein stinkender unauffälliger Typ genauso gut wie jeder andere. Ab jetzt ist der Yogi aktiv am Bau beteiligt. Und noch einmal sind es die guten Kontakte des Yogis zu den Straßenkindern Kairos die den nächsten Durchbruch bringen. Lang-Fu wohnt im Hotel Continental. David L’Angelle beschließt dort beim Hoteldirektor vorstellig zu werden um seine Dienste als Unterhaltungskünstler anzubieten. Der Yogi freundet sich außerdem mit einem der Pagen an der anbietet ein wenig was über diesen Chinesen mit seinen unverschleierten Begleiterinnen herauszufinden. In San Francisco geht es weniger behaglich zu. Lancester hat eine offenbar Nahtoterfahrung. Er sieht sich einmal mehr Veronika gegenüber genauso wie einem rätselhaften Mann dessen Gebahren ein wenig an einen ägyptischen Pharao erinnert. Ihm wird mitgeteilt dass er versagt hat und tot ist, dass seine Freunde es auch bald sein werden und dass die Bruderschaft der Bestie die Welt beherrschen wird. Er kann noch eine einzige Chance bekommen das zu verhindern, aber jetzt liegt alles an ihm. Frieden oder neuerlicher Kampf. Lancester entscheidet sich zu kämpfen und wird von Veronika an der Hand genommen und zurückgeführt. Er erwacht in einem Leichenfach in der Gerichtsmedizin. Vollkommen panisch schafft er es sich aus der kalten Schublade zu befreien. Ein riesiger grob vernähter Y-Schnitt. Panisch klingelt er nach einer Schwester, die sich halb zu Tode erschreckt als sie ihn sieht. Irgendwie kann Lancester die Frau beruhigen und dazu bringen ihm ein paar Anziehsachen zu besorgen. Sie erzählt aufgelöst dass da so viele Leute von einer Firma im Krankenhaus sind und beinahe alles übernommen haben. Die ganze Intensivstation gehört praktisch diesen „Ärzten in Rot“, das normale Personal ist praktisch rausgeworfen worden. Gerade wird die OP einer Frau vorbereitet die man verletzt aus den Trümmern des explodierten Forschungszentrums gezogen hat. Lancester schaltet sofort. Er schwatzt der Krankenschwester noch ihre Schlüssel ab und macht sich unverzüglich auf den Weg in den Intensivbereich. Derweil erwacht Allison fixiert und mit einem Schlauch im Mund auf einem Krankenhausbett. Ein freundlicher Pfleger schiebt sie über einen Krankenhausflur und erklärt ihr, dass sie operiert werden muss. Aber das ist ja kein Problem, denn ihr Arbeitgeber Mister Chandler hat die besten Spezialisten einfliegen lassen. Und da warten sie auch schon – vier Ärzte ganz in Rot gekleidet. Allison wird panisch, versucht zu schreien, irgendwas zu tun, aber der Pfleger übergibt sie wohlwollend in die Hände der Männer in Rot. Sie wird in einen OP geschoben wo bereits der Chip für ihren Kopf bereit liegt. Und anscheinend hat niemand vor sie vor dem Eingriff zu sedieren. Einer der Ärzte probiert schon einmal die Funktionstätigkeit eines kleinen Bohrers. Ach Alex erwacht an ein Bett fixiert. Er befindet sich in einem Krankenzimmer. An seinem Bett sitzt sein alter Freund Luis Harper (siehe Malta). Ich nutze diese Szene ganz klassisch um meinen Spieler noch einmal aus erster Hand erfahren zu lassen was die Gegenseite so plant. Bösewichte tendieren ja förmlich dazu noch einmal redselig zu werden wenn sie sicher sind ihren Gegner eh gleich töten zu können. Und so erfährt Alex die ganze schreckliche Wahrheit über die geplanten Attentate der Söhne des Schreckens und die Beschwörungen der Rhon-Paku Tempel und dass die Beschwörung der Bestie eben nur ein Teil des Plans ist. Mein Spieler ist freundlicherweise entsprechend entsetzt, besonders da Harper während seiner Ausführungen eine Pistole mit Schalldämpfer zusammenbastelt und Alex letzten Endes noch einmal wegen der alten Zeiten vor die Wahl stellt. Seite wechseln oder sterben. Alex entschließt sich heldenhaft für den Tod. Harper setzt seine Waffe an Alex Schläfe an und entsichert sie… Derweil schafft Lancester es in den Intensivtrakt vorzudringen. Er bricht in ein Schwesternzimmer ein und findet dort wenigstens mal ein größeres Brotmesser als Waffe. Ein zufällig vorbeikommender in Rot gekleideter Pfleger wird überwältigt, bewusstlos geschlagen und seiner Kleidung beraubt. Mit dem Messer und als NWI Mann getarnt will Lancester nun Allison retten gehen, wird jedoch durch einen lauten Wortwechsel in einem anderen Zimmer aufgehalten. Durch ein kleines Sichtfenster kann er beobachten wie Harper anscheinend gerade dabei ist Alex zu exekutieren. Lancester greift beherzt ein und verletzt Harper mit dem Messer schwer. Er nimmt die Waffe mit Schalldämpfer an sich und befreit Alex. Die beiden beschließen sich um Harper zu kümmern bevor er irgendwie Alarm geben kann. Alex will seinen alten Freund jedoch nicht aufgeben. Also wird schnell ein Plan gefasst. Immerhin hat der Chip bei Alex selbst auch versagt, man muss ihn einfach nur rausschneiden bevor er hoch geht. Wie gut dass ein Brotmesser zur Hand ist. (Ach ja, ich liebe meine Jungs – so was hat ja schon in New York bei dem bewusstseinsverändernden Gerät so richtig gut geklappt…) Immerhin verfügt Lancester über einen Erste Hilfe Wert von 50%, das ist ja mal nicht schlecht. Alex fixiert Harper am Bett und hält dessen Kopf fest während Lancester beherzt schneidet… und eine dezente 96 würfelt. Allison hört von irgendwo einen lauten Knall. Den Jungs fliegt der Kopf vor Harper um die Ohren – der Stabiverlust dafür ist auch nicht ganz unerheblich. Außerdem sehen die beiden aus wie Schlachter. Nach einem dezenten Panikanfall von beiden fassen die einen unglaublichen neuen Plan (der Kreativität seinen keine Grenzen gesetzt…). Man nimmt den toten blutverschmierten Harper, wirft eine Decke über den fehlenden Kopf, Alex setzt sich auf das Bett und tut so als würde er einen Patienten versorgen und Lancester schiebt das Krankenhausbett in den OP Trakt indem er schreit, dass das ein Notfall ist. Nun man muss zugeben so sieht es in der Tat aus. An einem Sicherheitsmann vorbei geht es in Allisons OP, da ist ja schon alles vorbereitet. Alex kümmert sich um zwei der Pfleger, Lancester erschießt den Arzt gerade als er in Allisons Kopf bohren will und nimmt den Assistenzart als Geisel. Der Sicherheitsmann wird ebenfalls erschossen – alles glücklicherweise mit Schalldämpfer. Alex befreit Allison, und schnappt sich die Waffe des Sicherheitsmanns. Man beschließt das OP Team leben zu lassen, fesselt und knebelt alle und flieht über die Feuerleiter gerade als wohl Alarm gegeben wird. Draußen parken drei NWI Lieferwagen. Beherzt versuchen die Jungs diese kurzzuschließen und ruinieren dabei zwei Fahrzeuge. Beim dritten ist ihnen Glück und Können hold. Sie fliehen gerade als weitere NWI Leute zu ihren Autos hetzen. Jetzt ist es dann doch einigermaßen gut dass sämtliche anderen Fahrzeuge ruiniert sind – eine Verfolgung fällt aus. Die drei Überlebenden fahren erst einmal irgendwie in den Bostoner Stadtverkehr und man reflektiert was jetzt zu machen ist. Sie haben nichts, sind vollkommen blutverschmiert und nur Allison hat einigermaßen saubere Kleidung von einem der Assistenten erbeuten können. So muss die am Postamt aussteigen und ein R-Gespräch nach Arkham anmelden. Zum Glück ist Professor Armitage anwesend. Er empfiehlt den dreien erst einmal nach Berkeley zur Uni zu fahren. Ein alter Studienfreund kann da sicher helfen. Vollkommen fertig und erledigt tun die drei das. Derweil kann sich David L’Angelle in Kairo eine Anstellung als Unterhaltungskünstler im Hotel Continental sichern. Gleichzeitig erfährt der Yogi von Lang-Fus Vorliebe für die Oper und seine Zimmernummer im Hotel. Die Gruppe entschließt sich den Chinesen erst mal zu observieren. David soll ebenfalls die Oper aufsuchen, Esthan und Isabelle derweil mal in das Zimmer des Chinesen schauen und der Yogi soll man gucken was die Leibwächterinnen so treiben während Lang-Fu in der Oper ist. Soweit, so gut. Wir machen an dieser Stelle einen Cut. Fazit: Böse und blutig. Es geht an der Stelle gar nicht mehr anders als das Ganze pulpig zu spielen. Ich würde sagen meine Gruppe und auch ich hatten viel Spaß und auch einige Szenen die sicher im Kopf bleiben werden nur mit meinem schönen klassischen spukigen Cthulhu hat das mittlerweile nichts mehr zu tun. Ist aber okay. Außerdem war der Krankenhaus Teil von mir einfach als Folge der Ereignisse aus „Technischer Terror“. Ich hätte es sicher anders schreiben können aber es erschien mir eben so richtig. Ich denke spätestens ab hier wird ohnehin jeder Spielleiter etwas auf seine Gruppe Zugeschnittenes improvisieren müssen. Der Part in Kairo allein wäre am Anfang für meinen Geschmack etwas langweilig gewesen. Hier soll auch erwähnt sein, dass ich theoretisch genug Zeit gehabt hätte „Falkenjagd“ zu starten. Jedoch weigert sich einfach alles in mir praktisch vor dem Finale noch etwas einzuschieben was eigentlich nichts mit der Kampagne zu tun hat. Lieber straight spielen sonst ist ja die ganze Spannung und Dramatik weg. In drei Wochen geht es dann weiter – wie hängt wohl sehr stark von den Aktionen meiner Spieler ab. Wie man sich vorstellen kann ist die Dramatik und der Zeitdruck viel höher auf der San Francisco Gruppe, die anderen sind noch recht entspannt. Aber das wird sich dann wohl spätestens beim Schwarzen Harem ändern…
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  2. Sarah Collins - Versteck der Bruderschaft - Ich werde blass als Jimmy die direkte Frage stellt was Alex in uns sieht und sacke ein wenig in mich zusammen. Im Grunde will ich es gar nicht wissen. Will es nicht hören. Will es nicht ausgesprochen haben. Nicht wahrhaben. Es ist auch so schon unerträglich genug. Ein zu teuer erkauftes Leben. Jeder einzelne unverdiente Atemzug. In mir sieht der Kleine bestimmt nur eine Leiche. Zu Tode geschüttelt. Unrechtmäßig zurück. Eine widernatürliche Abartigkeit. Das arme Kind, kein Wunder dass er meint seine Gabe sei Segen und Fluch zugleich. Wer kann es ihm verdenken? Was für Scheußlichkeiten er so wohl schon gesehen hat? Ich beginne zu zittern als Alex letztlich mich anblickt. Ich weiche ihm aus, kann ihn nicht ansehen, starre den Boden an. Meine Hände ballen sich zu Fäusten, so fest, dass die Knöchel weiß hervortreten. "...ist anders, aber kein Monster." Schlagartig fällt einiges von meiner Anspannung ab und ich hebe überrascht meinen Kopf wieder. "...geborgte Zeit..." "...zweite Chance..." "...ein Mensch zu bleiben!" Ein Wasserfall an Gefühlen stürmt auf mich ein. Die Angst, Hoffnungslosigkeit und der Selbstekel, ständige Begleiter der letzten Zeit, werden regelrecht weggeschwemmt. In dem Moment weiß ich was Tate meinte wie Alex ist. Jedes einzelne seiner Worte war wahr. Ich schaffe es für etwa 2 Sekunden ihn anzulächeln bevor ich in Tränen ausbreche. Es kommt einfach so über mich und ich wehre mich nicht dagegen. Eine zweite Chance, kein Monster, Mensch. Ich weiß nicht wie lange es dauert, es ist mir auch egal. Als die Tränen versiegen drücke ich Alex kleine Hand. "Danke." Mehr gibt es dazu nicht zu sagen.
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  3. Jimmy Pierce - Versteck der Bruderschaft - Ich ziehe Vivian sanft mit und setze mich auf einen freien Platz, lasse ihre Hand nicht los. "Ich bin James. Wir stecken schon länger in dieser Geschichte. Haben viel krankes Zeug erlebt. Gefährliche Dinge. Stimmt. Erst vorhin haben wir einen Namen gehört. Cthonier. Sagt dir das etwas?" Taktische Gesprächsführung? Langsam rantasten? Scheiß drauf, wir wollen Antworten und endlich habe ich ein gutes Gefühl. Also gehen wir es an und nehmen was kommt.
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  4. für Mich sind die deutschen Regelwerke IMMER die erratierten, die genommen werden Hough ! Medizinmann
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  5. Sarah Collins - Versteck der Bruderschaft - Ich wippe ein wenig unruhig von einem Bein aufs andere. Der Junge ist mir unheimlich auch wenn ich es niemals zugeben würde. So spricht doch kein normales Kind? Diese Augen, sein Blick. .. was er wohl in mir sieht? Die Wahrheit? Etwas das nicht sein darf? Mir läuft ein kalter Schauer über den Rücken und ich muss mich sehr anstrengenden um nicht gar zu verkrampft zu wirken. Ich habe keine Ahnung wie man mit Kindern spricht, Familienplanung stand nie auf meiner To Do Liste, dennoch versuche ich es und setze mich neben ihn auf den Boden, seiner Einladung nachkommend. "Wir haben schon einen ganz schön langen Weg hinter uns... Ich bin Sarah." Ich versuche mich dabei an einem offenen Lächeln, auch wenn ich unglaublich angespannt bin. "Weist du was hier passiert ist? In der Stadt? Ist alles ganz schön furchteinflösend, nicht wahr? Hier wirkt es dagegen ja richtig... friedlich..." Ich schlucke und wippe im sitzen etwas unruhig und unbeholfen hin und her. Ob er uns wirklich etwas sagen kann, oder will?
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  6. ...ich habe mir das Teil dann jetzt mal besorgt. Meine 50 Cent dazu: Wenden wir uns zunächst den harten Fakten zu. Nach dem Öffnen der Folie hält der geneigte Spielleiter einen aus äußerst stabilem Karton angefertigten Spielleiterschirm in Händen. Als Format wurde ein A4-Querformat gewählt, der Schirm besteht aus drei Panels. Das Ganze wirkt äußerst stabil und auch sehr robust. Während die den Spielern zugewandte Seite eine in düsteren Farben gemalte Szenerie bereithält, die verschiedene cthuloide Motive miteinander verknüpft (und damit exakt der amerikanischen Vorlage entspricht), enthalten die Innenseiten Spielleiterinformationen. Dabei wurde recht verschwenderisch mit dem Platz umgegangen – die Schrift ist groß, die verschiedenen Themenblöcke werden in Notizzettel-Optik voneinander getrennt. Die wichtigsten „Cthulhu“-spezifischen Regeln (wie Wahnsinn und geistige Störungen) sind hier kurz zusammengefasst, aber auch allgemeine Spielleitertipps (wie „Sprich alle fünf Sinne an“) finden sich hier wieder. Regelreferenzbögen: es liegen acht doppelseitig bedruckte Regelreferenzbögen bei, welche die wichtigsten Regeln aus dem Grundregelwerk zusammenfassen. Dabei werden Grundregelmechanismen, Kampf, Magie oder Geistiger Verfall abgedeckt, womit ein rasches Nachschlagen der gängigsten Regelfragen tatsächlich möglich ist. Die acht Bögen sind optisch ansprechend im Stil des Grundregelwerks aufbereitet und gut lektoriert. Mein Fazit: Der Spielleiterschirm ist handwerklich hervorragend verarbeitet, das gewählte Motiv ist optisch ansprechend, die Infoblöcke auf den Innenseiten sind gut lesbar und die beiliegenden Regelreferenzbögen praktisch. Das macht den Spielleiterschirm natürlich immer noch nicht „unabdingbar“. Er ist aber einer der praktischeren Vertreter seiner Art.
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  7. Jimmy Pierce - Versteck der Bruderschaft - "Alex. Ich will ehrlich zu dir sein. Wir sind über Robert Jatik, den Boss von Full Wilderness hier reingeraten. Heute wollten wir uns mit ihm treffen um den Job abzuschließen. Wir sollten Simon Tate für ihn finden, was uns jetzt gelungen ist. Doch er war nicht da. Dafür jemand, den du kennst. Roger D. Reinhard. Er will wissen wo du bist. Wir sollen dich zu ihm bringen." Ich beobachte die Reaktion des Jungen. "Der Schleimbeutel ist aber mehr als seltsam, und wir sind nicht die Typen die Kinder verschleppen und so einem ausliefern. Kannst du uns sagen, was er von dir will?"
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  8. Ich schüttele den Kopf. “Nein. Kennen wir nicht. Wir haben einen riesigen Wurm gesehen. Ich denke, vielleicht hat dieser Wurm diese Erdbeben ausgelöst”. Ich beobachte seine Reaktionen.
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  9. Vielleicht ist es wirklich nur Sarahs Einbildung, weil sie es weiß, dass sie eigentlich tot ist...oder auch nicht. Aber vielleicht bleibt Alex Blick ein wenig länger an ihr hängen als an den anderen. Bewertet er ob von ihr eine Gefahr ausgeht, oder ist es Bedauern in seinem Blick, was sieht er? Sieht er Sarah als Mensch oder als eine Statue aus blauem Pulver die nur durch den Willen einer fremden Macht zusammengehalten wird. Zweifel bleiben. Die Augen des Jungen sind klar und es scheint keine Furcht darin zu sein, als er auf Sarah´s Frage antwortet. "Ich weiß nicht was in der Stadt los ist, aber es sind gefährliche Dinge in der Stadt, Monster mischen sich unter die Menschen und es besteht die Gefahr das man dort draußen gefressen wird! Es kommen immer mehr in die Stadt." Für ihn scheint die Sache ganz klar zu sein, an dem was er sagt gibt es keine Zweifel, aber er scheint davon auch nicht beeindruckt zu sein, es ist eher eine Tatsache mit der man leben muss. Wie, dass er hier unter einer Menge von ehemaligen Drogenabhängigen, Obdachlosen und anderer Verlierern der Gesellschaft lebt. Menschen die für wenige Dollar ihre Oma, oder irgendeinen anderen Mitmenschen umbringen würden, nur um den nächsten Kick zu finanzieren, um einen weiteren Tag auf der Straße zu überleben. Diesem Jungen aber kein Haar gekrümmt haben, ihn beschützen, ihn versorgen, eine Gemeinschaft bilden. "Ihr könnt hier bleiben wenn ihr nicht gefressen werden wollt!" Hinter dem Jungen auf dem Bildschirm stürmen hunderte von Pinguinen Gotham City und über allem thront das gehässige Grinsen des Pinguin. Ist das einer dieser boshaften Scherze der Autoren in denen einem die Geschichte aus der menschlichen Zeit reißt und man stirbt? Ein kalter Schauer überläuft euch.
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  10. Michael Sueson - Versteck der Bruderschaft - Ich lasse mich mit leisem Ächzen in den Schneidersitz plumpsen. Nur wenig Bedauern im Blick... der Kleine scheint ohne Eltern klar zu kommen... muss er. Etwas mehr Sorge macht mir Vivian... sie sollte vielleicht mal in Behandlung. Da scheint noch einiges im Argen zu stecken... bei wem von euch nicht, Cowboy. Ich taste nach dem beruhigenden Messergriff und lasse ihn schnell wieder los. Dann warte ich auf die Antwort auf Sarahs Fragen. Die sind allgemein genug, als dass Alex erzählen könnte, wenn er will. Wenn nicht... ach, warten wir ab. Dann füge ich doch noch etwas an. Mit einem Lächeln. "Ich bin Michael. Schön dich kennenzulernen, Alex." Hat ein bisschen was von Selbsthilfegruppe. Vielleicht schmeißt du jetzt Jimmy das Redeknäul zu... pfffft. Aus dem Lächeln wird ein verschmitztes Grinsen.
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  11. Das liegt bestimmt auch daran, dass es keinen Grund gibt, den Schirm zu kaufen, wenn man das Gruppenbundle damals erworben hat (Sammler aussen vor). Nur die Regelzusammenfassung wäre schon toll. Aber dafür allein ist es dann wieder zuviel Geld.
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  12. Freut mich als Beteiligter endlich eine Äußerung dazu zu lesen. Und dann noch eine positive dazu.
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  13. Ich lächele den Jungen an , und sage erst garnichts. Es ist schön in solchen Augen zu blicken. Meine Gedanken schweifeln ab. An Alexs Geburt. Es war nicht schön. Ich war allein. Er weinte nur kurz, dann verstummelte wieder für immer. Er würde jetzt so aussehen. Vielleicht. “Alex ist einen wunderschönen Namen. So wie Alex der Grosse. Oder Alex der Löwe. Ich weiss, dass ich Unsinn rede. Aber im Moment bin ich einfach eine nie-gewesene-mutter, die ein Kind anspricht, das ihr hätte sein können. Ich schaue ihn weiterhin an.
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  14. Ihn definitiv nicht ausliefern Vielleicht hat RR direkt was mit den Monstern zu tun die in der Stadt unterwegs sind? Nachdem er ja selbst anscheinend kein Mensch ist? Ist nur die Frage wo wir am besten ansetzen. Eine Sache fällt mir noch ein - Sarah will Alex dann noch von dem Amulett erzählen und fragen ob er weiß was KOY heißt. Aber erst mal 123
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  15. Ich bin durch. Die arme Viv ist ziemlich fertig. Sorry für die kurze Beiträge. Von smarthphone mag ich nicht zu schreiben...
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  16. Ich ertrage nicht länger, hier zu sein. Vielleicht weil ich hier bei ihm bleiben würde. “Ich glaube dir, Kleiner. Du bist nicht gefährlich und ich werde dich bestimmt nirgendwohin schleppen. Aber ich finde besser, wenn du dir ein anderes Versteck suchst. Du bist hier nicht sicher”. Ich schaue ihn nicht an dabei. Es tut einfach weh.
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  17. Sehr schöner Beitrag Ele!!!
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  18. Jetzt lächelt dich Alex freundlich an. "Ich sehe einen alten Mann der verzweifelt versucht das richtige zu tun, ohne zu wissen das er das richtige tut. Wenn du dir selbst treu bleibst wird es ein gutes Ende nehmen!" Alex lächelt noch immer. "Ich weiß nicht was es ist, oder warum, aber es ist so seit ich denken kann, es ist ein Fluch und ein Segen. Ich kann die Dinge sehen wie sie wirklich sind, nicht wie sie zu seien scheinen, oder sich bemühen. Ihr seit alle Menschen, nur eine..." er blickt zu Sarah "...ist anders, aber kein Monster. Wir alle müssen irgendwann sterben, das ist der Lauf der Dinge. Das Leben ist endlich, aber sie weiß das schon, sie lebt von geborgter Zeit. Sie sollte sie gut nutzen, nur wenigen ist es vergönnt eine zweite Chance zu bekommen und dabei ein Mensch zu bleiben!" Kurz streichelt Alex Sarah über die Hand. "Wir können Freunde sein...wenn du willst!"
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  19. Überraschende Wendung mit dem Jungen aber bisher finde ich sie große Klasse. Nach der Frage lasse ich den anderen mal Zeit, die musste aber raus
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  20. Jimmy Pierce - Versteck der Bruderschaft - Ich will mehr wissen, doch eine Frage drängt sich auf bevor ich mich kontrollieren kann. Bevor ich drüber nachdenke kommen die Worte hervor. "Und was siehst du, wenn du uns ansiehst? Wenn du mich ansiehst?" Was machst du? Das ist doch albern? Ist es das? Ich denke an Ashlyns Reaktion, an das was ich Noélle angetan habe. An die Guiterrez Brüder. An all die Dinge, die ich getan habe. Tun musste. Oder? Du erwartest von einem Kind eine Antwort? Bist du überhaupt bereit?
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  21. Auf dem Gesicht des Kleinen zeigt sich kein Zeichen des erkennens als Jimmy die Namen ausspricht, er hört einfach zu. Wenn er Poker spielen würde, könntet ihr nicht sagen ob er ein gutes Blatt hat oder nicht. "Ich kenne keinen Robert Jatik oder eine Firma namens Full Wilderness und jemand namens Roger D. Reinhard..." Tate fällt Alex in´s Wort "Alex...der komische Typ in der Limousine, das ist Roger..." kurz huscht ein Lächeln über Alex Gesicht. "Roger heißt er, ich dachte immer Monster haben keine Namen, er ist nicht das was er zu sein vorgibt. Er ist kein Mensch, kein Mann, er ist irgendwas das vorgibt ein Mensch zu sein, er ist wie eine Maske. Er verändert sich, ständig, ich kann nicht sehen was unter der Maske ist, es ist schwarz, schleimig, formlos und kann aussehen wie ein Mensch." Alex scheint sich nicht vor dem Wesen das ihr als Roger D. Reinhard kennt zu fürchten. "Ich glaube diese Wesen haben Angst vor mir, weil ich sehen kann wie sie wirklich sind. Sie können sich nicht verstecken und das verstehen die Monster nicht! Sie sind es gewohnt das man sie nicht erkennt wenn sie es nicht wollen."
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  22. Wenn Du bedenkst, daß der Durchschnittseierkopp im Kittel nen Pool von ca 4 haben dürfte, nützen ihm die Unterstützungsversuche von ein paar von den anderen Lappen auch nicht viel Der 10er Pool ist schon sehr ordentlich für den geringen Aufwand, und verschafft Dir mindestens mal ein gutes Stück Zeit.
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  23. Die Kameras müssen zwecks Wartung aber auch erreichbar bleiben, und zwar so, daß Du keinen Preßlufthammer brauchst, um an die Technik ranzukommen. Verschlossenes Gehäuse ja, aber da kannst Du mit Hardware/Schlösser knacken ja ran.
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  25. Runde 10 (28.08.2016) An Runde 10 nahmen teil: Spieler 2: Dr. Laban Rosenbaum Spielerin 3: Frederic Page Spieler 4: Magnus Bergström Die Ankunft der Deutschen: Ambient: Windrauschen Die Ankunft der Deutschen sorgte für erhebliche Skepsis unter den Spielern. Dr. Johann Meyer hielt eine kurze Ansprache und ließ die versammelte Menge herzlich von seinen Expeditionsleitern grüßen. Niemand von den Spielern traute ihm so wirklich. Bergström grätschte Meyer auch mitten in seine Rede und fragte, woher die Deutschen denn von den "Widrigkeiten" wussten, mit denen die SME zu kämpfen hatte. Nach der Ansprache suchten die Spieler sofort Professor Moore auf, dem die prompte Ankunft der Deutschen und vor allem deren Hightech-Ausrüstung auch nicht wirklich geheuer war. Während die Spieler nach beratschlagten, was denn nun zu tun war, entdeckten sie Professor Uhr, der fasziniert durch das Lake-Lager stapfte und erste Skizzen der Umgebung anstellte. Als die drei ihn ansprachen ergab sich in seichtes Gespräch über die verschiedenen Szenen der Expedition, was dadurch eine gewisse Komik erhielt, dass Frederic Page keinerlei deutsch verstand und auf jede direkte Ansprache von Uhr nur lachte, grinste oder bestätigend schnaubte. Dass der Doktor sich mit "Rosenbaum" vorstellte, sorgte für kurze Skepsis bei dem Deutschen. Der Arzt selber konnte sich aber nicht daran erinnern (Bildungswurf scheiterte), was derzeit politisch in Deutschland vonstatten ging. Später sahen die Spieler noch, wie ein Deutscher Schlittenhunde zu einem errichteten Gehege führte, die auf jeden Pfiff sofort reagierten und ohne jede Art von Leine auskamen. Die Spieler suchten daraufhin wieder Moore auf, denn sie hatten erfahren, dass Lexington schon morgen einen Flug über die Berge vornehmen wollte. Moore saß gerade zusammen mit Laroche am Funkgerät und kommunizierte mit dem triumphalen Starkweather, der eifrig von der Besteigung des Beardsmore-Gletschers erzählte. Man einigte sich dann aber darauf, dass Starkweather noch am Abend im Lake-Lager ankommen wollte, damit man das weitere Vorgehen besprechen konnte. Bergström suchte unterwegs den Meteorologen, Prof. Albemarle, auf, damit dieser ein umfassendes Wetterprofil für die nächsten Tage erstellen konnte. Auf dem Weg dahin begegnete er vier Deutschen, die gerade zwei große Funkmasten errichteten (die Penisvergleich-Metapher erübrigt sich hier...). Bergström ging auf die Gruppe zu und bedeutete ihnen, die Masten einige Meter weiter weg aufzubauen. Da er kein deutsch und die Deutschen kein englisch verstanden, stand man hier vor einer wunderbaren Sprachbarriere. Da beide Seiten nicht locker ließen und Bergström dem nächststehenden Deutschen dann auch noch den Qualm seiner Zigarette ins Gesicht bließ, kam es fast zu einer Schlägerei, von denen die Deutschen aber im letzten Moment absahen. Von deutschen Schimpfwörtern verfolgt, fand Bergström dann den Meteorologen und verbreitete unterdessen unter seiner Truppe, wie aggressiv diese Deutschen doch waren... Abends kam Starkweather zusammen mit Dewitt und Zaheer Al Zarif an und ließ sich feiern. Professor Albemarle prognostizierte für den nächsten Tag ab 06:00 Uhr morgens günstiges Flugwetter und so entschloss man sich, in Ruhe zu packen, sich auszuschlafen und möglichst noch vor der Lexington-Expedition loszufliegen. Während die meisten SC früh schlafen gingen, wartete Frederic Page mit besonderer Gründlichkeit die Spitfire und entdeckte einen stechenden Geruch einer Sauerstoffflasche. Er alarmierte seinen Co-Piloten, "Colt" Huston, dem aber ebenfalls der passende Wurf misslang und so klärte man Starkweather und Moore über die Sache auf. Starkweather, der den Sauerstoff persönlich in Melbourne besorgt hatte, kehrte mit Page zurück zum Flugzeug und kontrollierte die restliche Ladung. Sie stellte sich als unbedenklich heraus. [Vielen Dank an dieser Stelle an purpletentacle für seinen Tipp, die Überprüfung der Fracht der SME erst vor Ort im Eis auswürfeln zu lassen - wir "flashbackten" hier also kurz zurück nach Melbourne und da Page sein Wurf gelang, legten wir fest, dass bis auf die eine Flasche sämtlicher Sauerstoff genießbar war] Es flogen somit über die Berge: In der Spitfire: Frederic Page und Alan "Colt" Huston (als Piloten), Professor Moore, Dr. Rosenbaum, Magnus Bergström und Laney Lawson (als Passagiere) In der Enderby: Ralph Dewitt und Patrick Miles (als Piloten), James Starkweather, Lawrence Longfellow, Zaheer als Zarif und Charles Myers Der Flug über die Berge: Musik: Watchmen OST - What about Janie Slater Pünktlich um 6 Uhr morgens hob man ab und brachte das Lake-Lager rasch hinter sich. Die Besatzung der Spitfire sah noch, wie Lexington - vom Motorenlärm geweckt - aus ihrem Zelt stürmte und den beiden Flugzeugen hinterher sah. Dann begann der Aufstieg. Die Flugzeuge steuerten immer näher und immer höher auf die Berge hinzu. Der Wind war mörderisch und forderte Page als Pilot alles ab. Dr. Rosenbaum schlug sich bei einer besonders heftigen Windböe die Schläfe an. Ab 5.500m wurden die Sauerstoffflaschen geöffnet - interessanterweise schafften alle Passagiere ihren KO-Wurf, dafür aber verpatzten beide Piloten ihren Wurf. Während die Passagiere nun hinten sich über das Brüllen des Windes und der Motoren anschrien, panisch Gebete sprachen oder sich irgendwo mit zugekniffenen Augen festklammerten, dämmerten Page und Huston beide langsam weg....sie verloren das Bewusstsein und das Flugzeug neigte sich langsam aber stetig nach links. Gott sei Dank gelang es Page bald, wieder zu Bewusstsein zu kommen und so zog er die Spitfire wieder gerade. Die Passagiere hatten davon noch nichts mitbekommen. Ab 6.500m erkannte man höhlenförmige Öffnungen im Fels und viel zu geometrische Formen, als dass dies natürliche Erosion des Gesteins sein konnte. Ab 8.000m wurde endlich ein Pass ("das Nadelöhr") im Gebirge ersichtlich, durch den man selbiges überfliegen konnte. Dass sich die Spitzen der Berggipfel links und rechts bis in 10.000m Höhe verloren, hätte wohl für weitere Unruhe gesorgt, wenn nicht jeder gerade gebetet hätte, dass das Flugzeug auch den Belastungen standhielt (die Maximalhöhe der Flugzeuge war längst überschritten). Als die Gruppe durch das Nadelöhr flog und noch mehr Öffnungen im Fels zu Gesicht bekamen, hörten sie ein fernes, lautes Pfeifen - viel zu hoch und viel zu tonal, um vom Wind aus den Höhlen herzurühren. Zeit für weitere Stabilitätswürfe! Dann hatte man den Pass überflogen und kam im fernen, jenseitigen Land aus, das wohl noch nie ein Mensch betreten hatte. Die Sonne bildete ein wunderschönes Halo und als man sich daran gewöhnt hatte und die Wolken sich verzogen hatten, sah die Gruppe eine titanische vereiste Stadt, die sich von Horizont zu Horizont erstreckte. Ein wahrhaft ergreifender Anblick, der gerade Professor Moore und Dr. Rosenbaum staunen ließ. Nach einigen kreisenden Flügen hatte Page, der bislang alle Piloten-Würfe mit Bravour bestanden hatte, einen geeigneten Landeplatz gefunden und so landetete man etwas holprig auf dem Großen Platz. Bis auf Bergström waren alle Passagiere kreidebleich und Page übergab sich postwendend nach der Landung. Das Bild der schwangeren Sharon ging ihm nicht aus dem Kopf... Nachdem man sich gesammelt hatte (und Bergström eine nahe Geröllhalde eines eingestürzten Turms bereits bestiegen und dort die amerikanische Flagge gehisst hatte), hielten Starkweather und Moore Ansprachen, wiesen auf die gesundheitlichen Risiken in dieser Stadt hin und errichteten dann zusammen mit der Truppe ein Lager in den nahe gelegenen Ruinen. Die Grube mit der Rampe: Ambient: tabletopaudio.com - Ice Cavern Die drei Spieler nahmen Laney Lawson und Zaheer Al Zarif mit und erkletterten zusammen die Geröllhalde (Miss Lawson rutschte dabei ab und prellte sich das Becken). Oben sah man eine gewaltige Grube, in der sich eine große steinerne Rampe kreisförmig in die Tiefe schraubte. Al Zarif schlussfolgerte, dass dies einmal das Innere eines Turmes gewesen sein musste, der aber schon lange zusammen gebrochen war und somit die Geröllhalde gebildet hatte. Die Gruppe band sich aneinander und entdeckte beim Abwärtsgang, dass die Innsenseite der Grube mit unzähligen wunderbaren Fresken verziert waren - dort war die Stadt in ihrer Blütezeit(?) zu sehen. Der Turm stand noch und die Gruppe meinte, Gärten, Anlagen und eine Vielzahl von Wesen auf den Bildern zu erkennen. Die Gruppe erreichte nach einiger Zeit den Boden der Grube, der sich tief unter dem Großen Platz befand. Drei längliche große Gegenstände waren zugeeist und daneben stand ein kleinerer Eiskegel, erneut mit einem sternförmigen Speckstein darauf. Dr. Rosenbaum legte mithilfe von Laney Lawson einen Schlitten der Dyer-Lake-Expedition frei. Captain Page fand leere Transportboxen und unzählige (unbeschriftete) Papierfetzen, die - wie er ganz richtig schlussfolgerte - vielleicht zu George Gedneys Tagebuch, das man im Lake-Lager gefunden hatte, passten. Bergström legte den Eiskegel mit seinem Eispickel frei und stellte mit Schaudern fest, wie sich die Spitze krachend in etwas Hartes bohrte - den grauenhaft verzerrten Kopf einer gefrorenen Leiche. Die Gruppe erkannte auf dem Namensschild am Parka der Leiche, um wen es sich hier handelte - den verschollenen George Gedney. Man stellte zahlreiche Spekulationen an, was hier passiert sein könnte und beschloss, die Leiche auf jeden Fall später mit ins Lager zu nehmen, um sie zu untersuchen. Zahlreiche Gänge führten von der Bodenkammer ab - welche sollte man nehmen? Erfolgreiche Würfe auf Verborgenes Erkennen zeigten der Gruppe zwei mögliche Wege - in einem Weg steckten hier und da Papierschnitzel als Markierungen, in einem anderen Gang war der Boden stark abgenutzt, so als würde hier jemand regelmäßig hergehen oder etwas Schweres über den Boden ziehen. Man warf eine Münze und die Münze entschied, dass es der Gang mit dem abgenutzten Boden sein sollte.
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  26. Der Junge grübelt während hinter ihm Batman die Bühne betritt und sich gegen die Horden von Pinguinen stellt welche die Stadt terrorisieren. "Würmer leben in der Erde, wenn sie groß genug wären könnten sie das Beben ausgelöst haben, allein dadurch das sie sich hier und dahin bewegen!" Alex lächelt Vivian an, vielleicht Zustimmung, vielleicht auch einfach nur das Lächeln eines Kindes das hofft eine richtige Antwort gegeben zu haben.
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  27. "Nein, dieses Wort sagt mir nichts, heißen die Monster so die in die Stadt kommen!?" Er schaut Jimmy dabei interessiert in die Augen, als würde er jedes Wissen in sich aufnehmen wollen. "Kennt ihr die Monster die in die Stadt kommen?" Eine einfach Frage, von hinten könnt ihr Tate zischen hören "Herr Gott, Leute er ist ein 10 Jähriger Junge!"
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  28. Erinnert mich irgendwie doch an vielen Stellen an "In Nyarlathoteps Schatten", besonders, dass es so pulpig wird. Dann war die Entscheidung gut, die Kampagne erstmal auszulassen, INS war gut aber meine Spieler mögen es auch eher subtiler. Aber irgendwann werde ich sie bestimmt auch mal leiten. Danke für die regelmäßigen und ausführlichen Berichte auf jeden Fall.
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  29. Wobei die Sache mit dem angeklebten Foto/Tablet/wasauchimmer weder unkonventionell noch innovativ ist, sondern einen ziemlichen Bart hat... Ob es funktioniert muss halt jede Runde selbst entscheiden, evtl. Hindernisse hat Masaru bereits genannt. Und die Reaktion der jeweiligen Wachleute steht doch ohnehin auf einem anderen Blatt. Aber mit Matrix FuA hat das eher wenig zu tun
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  30. @Sprengstoffe Erfolgsprobe mit Sprengstoffe + LOG [Geistig] gegen Struktur + Panzerung der Decke (Stahlbeton: 14/24). Erzielt der Sprengstoff 14 Kästchen Schaden, ist ein 1 Meter durchmessendes Loch reingesprengt. Wieviel Sprengstoff man braucht, ist nicht genau vorherzusagen, da der Widerstandswurf eine unterschiedliche Anzahl an Erfolgen produzieren kann. Aber wenn man mal vom Durchschnitt ausgeht, brauchen die Runner minimal 4 KG Sprengschaum. 4 KG + die Erfolge der Sprengstoffprobe ergeben eine durchschnittliche Effektive Stufe 14 des Sprengstoffes und damit einen Schadenscode von 28K. Da der Sprengschaum direkt an der Barriere angebracht wird, wird die Panzerung halbiert. Damit erzielt die Decke durchschnittlich 9 Erfolge. Bleiben 19 Kästchen Schaden... das ist ausreichend für ein 1 Meter Loch. Achtung: Explosionsradius = 28K, DK-2, -2/Meter + Schrappnellwirkung (Schaden: 14K, -1/Meter). Also jeweils einen Radius von 14 Metern. @Sprühkleber: Der Klassiker... ... zum aufbrechen der Türen eine vergleichende Probe zwischen KON + STR der Wissenschaftler gegen Würfelpool 10 des Sprühklebers. Nicht gerade sehr sicher, vor allem dann nicht, wenn 2 oder 3 Wissenschaflter drücken (Teamworkprobe). Achtung: Wenn einer der Wissenschaftler die zugeklebte Tür bemerkt, wird er sicherlich zum Kommlink greifen... @Tranqpatch Achtung: Die maximal 10 Kästchen Schaden eines Patches reichen in der Regel nicht aus, um einen Gegner tatsächlich auszuknocken (Schadensleiste - Schadenswiderstand). Einfacher wäre es vielleicht, einfach KO Tropfen während des romantischen Essens bei ihr in den Wein und ohne Würfelei ins Reich der Träume geschickt. @RFID Code der Karte kopieren Regeltechnisch einfacher wäre sicherlich der Einsatz eines Magnetkartenkopierers. Wie soll der kopieren der RFID Daten durch den Decker ablaufen? Mein Vorschlag: 1. Marke auf der Karte platzieren (gegen Gerätestufe (3) x2) 2. Dateien kopieren (gegen die Werte des Hosts, der die Daten auf der Karte angelegt hat). Achtung: Dateien sind selbstverständlich verschlüsselt... Dann müssen die Daten wiederrum auf eine Blanko-Magnetkarte kopiert werden... @Face zündet die Granaten Beachte die Regeln für WiFi Zünder... GRW s. 183 (Granaten im PAN) Nun wo ich den Plan der Runner kenne, bin ich gespannt, wie der Run tatsächlich abläuft. Halte uns auf dem Laufenden!
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  31. In der Form, in der es Hosts aktuell gibt, bin ich der Meining, dass sich nicht wirklich viel damit machen lässt. Man kann sich fast nur in seinem eigenen Host verstecken und jeder, der an einen ran kommen will, muss halt in den Host rein kommen, um deine Persona angehen zu können. Da allerdings (meines Wissens nach) nirgends geklärt ist, was mit den anderen Icons und dem PAN passiert, wenn die Persona in einen Host geht, kann man hier schon wieder diskutieren, ob das wirklich funktioniert. Denn wenn das PAN bzw. die Icons im PAN nicht mit in den Host wandern, dann könnte man noch immer Unfug mit den anderen Icons anstellen. Zusätzlich ist ja auch nirgends so wirklich geklärt, was ein Host kann, wie er seine Sachen regeltechnisch tut usw.. Regeltechnisch funktionieren Aktionen mit und gegen Hosts eigentlich nur gut in Hinsicht auf die folgenden Aspekte: - Host-Slaves aus dem Host heraus hacken. - Dateien von Hosts klauen bzw. Sachen mit Dateien auf Hosts anstellen. - IC auf Hosts bekämpfen. - Unsinn im Fundament anstellen (wobei da auch gefühlt nur das Archiv hacken wirklich zielführend ist). Fällt da sonst noch wem was ein? Ich meine, die Sachen oben reichen sicherlich für 99% der Runs vollkommen aus. Ansonsten bleiben in meinen Augen nicht viele Dinge über, die man mit Hosts schön anstellen kann, weil regelseitig einfach kaum was für den Host abgedeckt ist. @bärenjunges: Wenn du dich für die Matrix interessierst, dann lohnt sich das Datenpfade schon. Du darfst aber nicht erwarten, dass du die Matrix danach verstehst, großflächig Lücken geschlossen oder viele neue Möglichkeiten eröffnet werden. Der große Vor- sowie Nachteil der Matrix ist halt der, dass die Matrix "magischer" und weniger greifbar sein soll. Das schaffen sie, sorgt aber halt bei vielen Leuten für böse Blicke, weil die Matrix in den Augen vieler Spieler ja eigentlich klar verständlich sein sollte. Sollte ja nicht so weit weg vom Internet sein und so.
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  32. Hey, meinen Dank für das Feedback und den ausführlichen Spielbericht. Es freut mich, dass Ihr Euren Spaß mit dem Abenteuer hattet! Beste Grüße Seanchui
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  33. Naja, da steht nur, dass das typische Host-Stufen für die genannten Dinge sind. Da steht nirgends, dass die persönliche Site in Form eines Stufe 1 Hosts auch tatsächlich der Person gehört. Könnte auch genauso sein, wie Corpheus das anspricht. Ob du außerdem nen Host zusätzlich zu dem mit angemieteten "Geschäftslokal" hast wäre in meinen Augen ne Sache, die mit deinem SL zu besprechen wäre.
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  34. Ich benutze sehr häufig kleinere Props sowohl als Spielleiter als auch als Spieler. Das kann alles mögliche sein. Am Interessantesten vielleicht: - Spielzeugpistolen (kommt immer gut und am schönsten ist es einen "Mexican Standoff" hinzubekommen ;-)); alte Flinte, Larp-Waffen - Zigarren, Zigaretten, Pfeife (um z.B. unterschiedliche NSC darzustellen, bspw. bei Häupter des Schreckens die Marchionesse mit Zigarettenspitze, Mr.Tatteridge mit Zigarre etc.) - Kleine Arzneimitteldose mit "Pillen", für den paranoiden Now-Charakter - Kleinigkeiten, um damit in der Hand zu spielen: Notizbuch für den Schriftstellerchar, Rosenkranz, Bibel, Feuerzeug... ich finde dies erhöht die Immersion bzw. lässt das Charakterspiel in den Vordergund rücken. - Für Ultima Ratio habe ich die Proptipps berücksichtigt und aus Pappe eine kleine (Bomben-) Rakete mit blauem und rotem Kabel gebaut, zum Durchkneifen. - Audiohandouts finde ich auch klasse, gibt es nur leider sehr selten die Möglichkeit. Gebaut mal für die Tonaufnahme bei Häupter des Schreckens. - Und natürlich alles was unter die Rubrik: Papier-Handout fällt. Da ich eine recht große Bibliothek mit auch alten Schinken habe, verstecke ich gelegentlich Hndouts in halbwegs passenden Büchern. Es ist eben doch was anderes ein z:b. altes lateinisches oder mittelhochdeutsches Buch von 600 S. in der Hand zu haben und sich zu überlegen "O.k.... das äh lesen sie wir jetzt mal quer... bzw. ganz" , um sich ein Bild davon zu machen, wie lange man wirklich dafür braucht. - ein befreundeter SL hat mal für die Nocturnum-Kampagne gefakte Websites gebut: FBI-Most Wanted etc. Das war dann auch sehr witzig, sein eigenes Conterfeit dort zu sehen Sowas fände ich btw. ne tolle Sache als Sammlung hier oder im Wiki, ähnlich der Musiksammlung... - Für einige Cthulhu-Lives haben wir dann noch ziemlich tolle Dinge gemacht. Am schönsten fand ich dabei das improvisierte Fotoentwicklungslabor, in dem man tatsächlich einen Film entwickeln musste. Aber es geht ja hier ums Tischrollenspiel. Tatsächlich kenne ich aber auch einige SL, die diesen "Live-Aspekt" gar nicht mögen bzw. keinen Nutzen darin bzw. nur eine Ablenkung sehen und sehr puristisch drauf sind. Gleiches gilt dann auch für Musik. Letztlich kann man das Spielerlebnis ja ganz unterschiedlich gestalten. Ich habe beides durchaus als stimmungsvoll erlebt...
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  35. Oh ja. Ich bin bis heute Abend im Rahmen eines freundschaftlichen Whisky-Tastings unterwegs danach bin ich dann wieder einsatzbereit. Stellt also alle Fragen usw. ich werde dann gesammelt für Alex antworten
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  36. Jimmy Pierce - Versteck der Bruderschaft - Ich nehme alle Eindrücke genau in mich auf, prüfe die Umgebung, suche nach Gefahren, Fluchtwegen und ... Dann trifft mich der Blick des Jungen. Ein Kind. Unschuldig. Der diese Menschen in der Not anzuführen scheint. Es ist kein normaler Junge, das wird mir klar. Ihr müsst verbrennen was euch verbrennt! Die Worte hallen in meinen Ohren wieder. Ich mustere weiter den Jungen. Vertrauen. Daran kann ich nicht mehr glauben. Ich vermute seit dieser Geschichte überall Hinterlist, Verrat, das Böse. Doch für einen Moment verschwinden diese Gedanken. Ich sehe nur einen Jungen. Ich bleibe stumm stehen, mustere den Jungen. Ohne dass ich es bewusst wahrnehme greife ich nach Vivians Hand. Daher ist es immer besser solche Geschichten in einer Gruppe zu schauen, dann hat man den meisten Spaß und man bleibt in der menschlichen Zeit, man bleibt am Leben! Gemeinsam. Ich warte ob Vivian der Aufforderung nachkommt, bin für den Moment wie gebannt.
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  37. Während die Brüder sich verteilen und gehen, nicht ohne ein gemurmeltes "Feuer...Feuer..." wenn sie euch passieren, läd Alex euch ein mit ihm noch eine Folge Batman zu schauen. "Sie haben mir gesagt das meine Eltern bei einem Autounfall um´s Leben gekommen sind als ich noch klein war!" sagt Alex ohne Bedauern oder Trauer. Lächelnd klopft er auf den Boden neben sich damit ihr euch setzt. "Kommt, setzt euch, dann können wir besser reden und ihr könnt mir erzählen wer ihr seit!" Die Menge der Brüder hinter euch verchwindet in den Tunneln. Jetzt könnt ihr auch sehen, das hinter dem Fernseher eine Reihe von Autobatterien aufgestellt sind die alles hier mit Strom versorgen, die Frage ist nur wie lange noch.
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  38. Da ich ein Visueller Typ bin, habe ich derzeit ein kleineres Problem: Aufgrund eines größeren Geldsegens in der Kampagne möchte mein Rigger nun nen Lastenhubschrauber haben und ist zwischen dem "Airbus ALS 699 Lift-Ticket" und dem klassiker "Ares Dragon" hin und her gerissen. Von letzteren finde ich jedoch nirgendwo ein Bild, ich weis nur, dass es sich dabei auch um einen zweirotirigen Lastenhubschrauber Handelt. Weis jemand, ob der Dragon mehr einem Skycrane oder einem Chinook gleicht? An die Rigger unter uns: was würdet Ihr von den Werten her bevorzugen (vom Fluff, dass der Liftticket besser ist bei größerer Beladung und je nach design mit Last unten drann besser fliegen kann mal abgesehen)
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  39. Das geschieht nur in Gruppen die nicht verstanden haben dass soziale Proben a) genauso Limitierungen haben weil man das Ziel nicht zu allem überreden kann und social Engineering komplett andere Probleme löst als viele Menschen das vermuten. Viele face Spieler haben unrealistische Erwartungen an die Möglichkeiten ihrer Charaktere
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  40. Hoch spezialisierte faces sind ein Ärgernis, mehr nicht. Ich kenne kaum etwas was mehr Plots zerlegen kann, kaum etwas was vom sl unrealistischere npc,s verlangt als krasse faces.
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  41. 25. Abenteuer - Die Bibliothek (Die Bestie 2) Die Begegnung mit Hypatia verläuft sehr zufriedenstellend (und die versemmelt ihre "Psychologie" und hält die Investigatoren tatsächlich für friedliebend). Sie staunt über den Sternstein und meint "Wenn alle dicht beisammen bleiben, könnte dessen Schutz ausreichen". (Asso trägt den Stein bei sich) Trotzdem leiht sie Don Sergio ein Älteres Zeichen (an einer Kette). Der Übertritt durch das Tor kostet Acid 4 Trefferpunkte, Marcella 2 und Assso 1. Mitgeführt werden zwar mehrere Waffen (und ein Kompass von Marcella und eine Lupe von Sweets), aber keine Lichtquellen und kein Proviant. Zum Glück erinnert man sich daran, in welchem Flügel man suchen muss (Flügel 5). Doch wegen der Dunkelheit geht es erstmal auf Lichtquellensuche. Die Ritualgruppe in Flügel 6 scheint den größten Erfolg zu bieten. (Denen habe ich spontan vier abgestellte seltsame Leuchtkugeln spendiert) Doch vorher verfällt Marcella kurzfristig in Raserei, was dazu führt, dass sich Acid ausweichend zu weit von den anderen entfernt und von einem Byakhee angegriffen wird. Dadurch verfällt er selbst AUCH in Raserei. Unterdessen ringt Sweets Marcella nieder und hält sie fest, bis sie sich beruhigt hat. Asso dagegen gerät beim Anblick des geflügelten Angreifes (auf Acid) in geistige Umnachtung und hält Acid kurzfristig für seine Verlobte Phyllis - und will sie natürlich retten. Asso schießt auf den Byakhee (2 Treffer), Acid schießt blindlings mit 1/3 Chance auf das Monster (sonst hätte er auf einen seiner Kameraden geschossen) (auch 2 Treffer) - das Monster stirbt. Als sich alle beruhigt haben, wird in Flügel 6 die Galerie mit den Leuchtkugeln erklommen. Marcella nimmt eine der Kugeln an sich - stört damit die Beschwörer und löst damit deren Ende ein (Beschwörer abgelenkt - Kugel entlädt sich und stürzt ab, Beschwörer stürzen ab). [Alpträume werden folgen] Während alle irgendwie die Sache zu vestehen versuchen, erfolgt in der Großen Halle die Aalwanderung (was die Investigatoren ein paar Stunden festnagelt). Schließlich geht es in Flügel 5. Dort begegnet man Dr. Shrewsbury. Es ergibt sich eine lockere Plauderei. Bald danach wird der Tisch gefunden; das gebundene Byakhee will angreifen, wird aber duch den Sternstein daran gehindert. Trotzdem verfällt Marcella erneut in Raserei und hätte beinahe Sweets erschossen. Der seinerseits erschießt das Byakhee. Irgendwie und irgendwann wirdmet man sich danach den Schriften auf dem Tisch. Vorsichtshalber wird der Text abgeschrieben. Währenddessen fällt ein Buch herunter - und der Kopf von Pretty Luigi ist zu sehen. Es folgen zahlreiche Spekulationen über die Bedeutung des Bildes. Dann folgt endlich eine Ruhephase, wobei sich bis auf Sweets alle halbwegs erholen. Letztlich kann Don Sergio wieder Hypatia finden, welche ihrerseits das Tor erneut öffnet (wobei es in einem Keller in Alexandria endet). Acid, Marcella und Asso erleiden wieder kleinere Blessuren. Don Sergio besänftigte den Hausbewohner mit genug Geld, um alle ungestört zurück ins Hotel zu bekommen, wo sich nun alle erholen wollen. Randbemerkung: Es gibt einen Plan, die in Malta zurückgelassenen Sachen wiederzubeschaffen: Ein Brief an den Meistereinbrecher, der noch immer auf Malta sein müsste mit einem Angebot von 10.000 $ für die Beschaffung der Sachen (und Übergabe an einen dafür aus New York einreisendes Bandenmitglied). Innerhalb von einer oche soll es weitergehen nach Kairo (dann sind alle wieder körperlich gesund). Marcella ist geistesgestört Acid ist geistesgestört - - - C U T - - - weiter dann in 1 Woche mit: Das Grabmal
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  42. Bei mir hat die Gegenseite der Runner nur sehr selten Granaten. Warum? Weil Granaten nicht zur Standard Ausrüstug von Cop/Ganger/Konzerngardist usw. gehören und die selten auf die Runner vorbereitet sind. HTR Teams??? Die haben in der Regel Schockgranaten. Immerhin ist beim Einsatz von Granaten die Gefahr von Kollateralschäden sehr hoch. Und auch die teure Laborausrüstung/Prototypen usw. sollen ja nicht beschädigt werden. Letztendlich verbleibt der Einsatz von Spreng/Splittergranaten solchen Personen/Personengruppen vorbehalten, die keinerlei Rücksicht auf Umwelt/Unbeteiligte nehmen müssen/wollen und auch mit einer Konfrontation der Ordnungskräfte rechnen. Und keinerlei Probleme damit haben, dass sie Aufsehen erregen und in den Schlagzeilen landen. Und die Runner? Die machen im großen und ganzen um Granaten den gleichen Bogen wie um alle anderen Schußwaffen mit V-Legalität. Und Kollateralschäden? Wollen die Runner in der Regel auch vermeiden. Genauso wie unnötige Aufmerksamkeit. Und überhaupt... wieviele Runner haben sich denn auf Wurfwaffen spezialisiert? In meiner Runde keiner. Ist halt schwierig, wenn man auch noch gut schießen, schleichen, wahrnehmen, hacken oder sonstwas können will/muß. Fazit: Granaten sind in meiner Runde äußerst selten und verkörpern eine hohe Stufe der Eskalation.
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  43. Fortsetzung 24. Abenteuer Als Folge ihres STA-Verlustes ist marcella (seit Malta) eine Serienmörderin, deren Serie allerdings noch nicht begonnen hat. Zielgruppe: Clowns. Methode: Kehle durchschneiden. Markenzeichen: Pentagramm in Oberkörper schneiden. In der Nacht der Rückkehr aus G'harne tötet sie auf diese Weise einen der Gaukler. Und scheinbar "findet" sie den Toten am nächsten Morgen. Großes Rätselraten, wer das wohl warum getan haben könnte. "Hier sind NUR Kriminelle im Lager." Ungeachtet dessen müssen die Vorbereitungen für die Entführung des Häuptlings fortgesetzt werden. Die Glasperlenmethode wird verworfen. Am nächstn Morgen geht es los (Dauer: 2 Tage). Am 2. Tag gerät Offa in Treibsand, da er aber mehrere Kamele führt, kann er so eleganz gerettet werden. Er verliert dabei aber einen der drei mitgeführten Mnar-Steine. Was gleich für Aufregung sorgt. Dann bleiben ein paar Bogenschützen am Eingang zurück, Fulco versucht, vorweg zu schleichen (was mit einer 100 kläglich scheitert), dann schleicht Mirabel vorweg und überwältigt eine der Eingeborenen (die bleibt am Leben). Offa macht sich nackig und "tarnt2 sich mit den toffresten der Eingeborenen und dringt so fast bist zu Shud vor. Dann wird er bemerkt. Shud und vier Männer mit Speeren stellen sich ihm gegenüber. Offa gestikuliert und gibt sich unterwürfig. Dann dirgt auch Mirabel mit einigen Münzen in der Hand in die große Höhle ein. letztlich treffen alle aufeinander und es könnte ein friedliches Gestikulieren geben, als Tancred unfd die anderen vorstürmen (mit gezückten Waffen). Die Konfrontation endet mit vier toten Speerträgern und einem überwältigten Shud. Die Flucht nach draußen gelingt, auch der Rückweg zum Lager. Dabei wird via Sallah ein wenig mit Shud gesprochen. Das Verhör von Shud wird wiederum von Mirabel belauscht, dann am nächsten Tag der "Streit" beobachtet, sowie die Vorbereitungen für "das Ritual". Fulco spricht mit Lang-Fu. Als das Ritual beginnt, schleicht sich Mirabel ans zelt und beobachtet alles. Die anderen sitzen an dem Lagerfeuer der Dirnen in der Nähe, wobei erst Offa, dann Tancred gegen Entgelt beglückt werden. Fulco lehnt dankend ab, nachdem Mirabel eine der Dirnen mit einem stein beworfen hat. Dann: Hauptman sinkt zusammen, Lang-Fu tritt auf, das zelt wird gestürmt. Auf dem Weg nach draußen ergibt es sich, dass "Hauptmann" Mirabel angreift, ein leibwächter Lang-Fu, der andere Fulco. Der Kampf endet damit, dass Gotfried dem Baron von hinten den Kopf anschlägt und diesen wegkickt, wodurch er Tancred vor die Füße fliegt. Der eine Leibwächter wird nach dem interessanten Effekt von Lang-Fus Mantel von pfeilen durchbohrt. Der andere enthauptet Fulco, ehe er selbst von Gotfrid zerschnetzelt wird. Mirabel ist wegen dem Tod von Fulco am Boden zerstört (weil Marella davon ausgehen muss, dass Sweets nun tot ist). Kurz danach: Angebot von Lang-Fu, mit edelsteinen zu verschwinden. Ranred: "Das machen wir. Hier ist es schlimmer als Malta!" Dann Ohnmacht und Erwachen in der Gegenwart (alle incl. Sweets, der aber 10 STA verloren hat und sich bewusst wird, dass sein Straßenspitzname "Pummel" geworden ist). Abschließende Erklärung von Mahmut, dann Rückkehr ins Hotel. Dort mit Mythos-Wissen die Erkenntnis, dass damals Shud getötet wurde und der Baron den körper getauscht hatte. In DIESER Nacht kann man mit Glück Hypathia treffen! Und tatsächlich hat NUR Don serhio dieses Glück. Daher geht es das nächste Mal weiter mit DIE BIBLIOTHEK - - - E N D E - - - Fazit: das Abenteuer liest sich sehr linear, aber es bietet sehr viele Möglichkeiten zum Rollenspiel und zur Interaktion mit den anderen Expeditionsteilnehmern (incl. Hauptmann und Lang-Fu, was diese viel plastischer macht, als man das gewohnt ist).
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  44. wenn der Char nicht den Vorteil aussergewöhnliches Attribut hat, geht das gar nicht. Suche das Attributslimit und du wirst ein 1/6 finden, 6 ist das natürliche Maximum (das nur dur Vorteil ,Biogenetik oder Surge erhöht werden kann ! ) das sind ganz einffach 40 Karma (immer neues Attribut x5 ) NÖ, sei nicht so Menschen zentriert, andere Metarassen (Elfen, Orks z.B.) haben andere Attributsmaxima. Das sollte im GRW am Anfang der Char Erschaffung stehen ( so um Seite 70 rum) GENAU DAS Stimmt, wer hat dan naber auch ein "endlos höheres" Attribut und JA , Chars brauchen viel Karma, gerade Erwachte oder Trolle, wenn Sie KON & STR steigern wollen, aber als Spielleiter kannst Du auch mal mehr Karma z.B. für gutes Rollenspiel vergeben und das ein bischen Steuern und somit den Spielern ein bischen Frust nehmen Wenn für dich der einzige Sinn im spielen eines Chars darin besteht das er was erhöht (und das billig) dann hast Du recht, aber wenn Du einen Char aus anderen Gründen spielen willst, dann nicht Das ist (wie richtig erkannt falsch) Die Tabelle gilt für ALLE Metarassen , auch denen die später im Schattenläufer zu finden sind) das Attributsmaximum von Menschen IST (im Normalfall)6 kann aber noch mit Cyber/Bioware oder Magie um +4 erhöht werden, aber das ist für die Tabelle nicht wichtig. ein Mensch mit GES 5(8) kann das für 30 Karma (6x5) auf 6(9) erhöhen Ein Elf wird das gleiche zahlen und kann noch für witere 35 Karma auf 7(10) kommen ???? Bei der Charerschaffung startest du mit den Rassenminima (wie gesagt/geschrieben irgendwo seite 70....) verteilst dann deine Attributspunkte und erhöhst später im Spiel die Attribute mit neuem Wert x5 in Karma ! Isso Hough! Medizinmann
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  45. Danke für die Umfrage. N bissl ernsthafter formulierte Auswahlmöglichkeiten hätten aber vielleicht nicht geschadet. So kommt das eher wie ein Jux rüber und das soll es ja eigentlich nicht sein.
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