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Showing content with the highest reputation on 08/30/2016 in Posts
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Hallo zusammen, da Ich jetzt angefangen habe aktiv im Forum mitzumischen, wollte Ich mich dazu noch einmal vorstellen. Mein Name ist Henrik, ich bin 34 Jahre alt, Flugbegleiter von Beruf und wohne zusammen mit meiner süßen kleinen Frau (und bald unserem Baby) in der Kölner Innenstadt. Ich bin leidenschaftlicher Spieler ( nicht im Sinne der 20er Jahre!) sondern P&P, Brett- und Computerspiele, auch in der Reihenfolge. Angefangen habe Ich mit jungen Jahren mit DSA, was Ich Heute noch spiele. Dazu gesellten sich später Call of Cthulhu (auf Englisch), Vampire, Fiasco, Victoriana, HEX und einige mehr. Cthulhu ist und bleibt mein Lieblingssystem, weil es die "Stärken" des Hobbys Rollenspiel besonders gut komplementiert: Rollenspiel, Atmosphäre, Entschleunigung, viel zu lesen und ein Setting, das erfrischend staubig ist (Ein schönes Oxymoron!). Ich habe lange in England gelebt, vielleicht daher der Faible für Gespenster- und Spukgeschichten :-). Ansonsten mag Ich noch Literatur im allgemeinen, alte Film und alte Musik. Reisen, in der Natur rumstreunern, Tiere, Geschichte, Kochen und natürlich meine Familie und Freunde. Ich freue mich hier dabei zu sein und finde es bis hierhin schon sehr amüsant. Henrik4 points
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Sarah Collins - Versteck der Bruderschaft - Nach einigen Momenten in denen ich nur ruhig da sitze habe ich mich wieder im Griff, und doch ist es irgendwie anders. Befreiter, erleichtert. Ich beuge mich wieder ein wenig zu ihm vor. "Was mir noch einfällt... Alex, sagen dir die Initialien KOY etwas? Roger, der Mann, bzw das Monster das uns geschickt hat, hat uns ein Amulett gegeben. Keine Sorge wir haben es nicht dabei, da wir ihm nicht vertraut haben. Wenn das was er gesagt hat stimmt würde es dir vielleicht sogar schaden. Weißt du was das sein könnte? Darauf steht in Blindenschrift KOY."3 points
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"Bisschen" ist untertrieben - eine solche Fülle an gutem Spielmaterial ist beispiellos. Besonders die Quote an Abenteuern, die mich interessieren - teils schon gespielt, teils dringend vorgemerkt - ist im Konvolut der zehn Hefte extrem hoch. Von daher kann ich mich den hymnischen Nachrufen nur anschließen.3 points
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Ihr folgt Alex zurück in die U-Bahnstation zu ein paar Reihen Tischen und Bänken die im hinteren Teil aufgestellt sind. Eine handvoll Brüder und Schwestern sitzen hier schon und Essen. Als sie Alex sehen murmeln sie "Feuer...Feuer..." und machen euch dann bereitwillig Platz. Sichtlich zufrieden setzt sich Alex an einen freien Tisch und ihr könnt euch neben ihn setzen. Wenig später gibt es selbstgeschmierte Sandwich und einen Gemüseeintopf, alles zubereitet und gekocht in einer kleinen Nische wo ein BBQ Grill als Herd dient. Eine Reihe von Kühlschränken die ebenfalls von Autobatterien gespeist werden hält die in den Ruinen gefundenen Lebensmittel frisch. Softdrinks und Wasser, Tee und Kaffee stehen als Getränke zur Auswahl, zum Nachtisch gibt es Waldmeisterwackelpudding mit Vanillesauce, Alex Lieblingsnachtisch wie er euch erzählt. Gegessen wird von einem Sammelsurium aus unterschiedlichstem Besteck, Tellern und Tassen. Was sich eben so finden ließ und was die Brüder hier runtergeschafft haben. Kaum zu glauben das diese Menschen in Alex Nähe so gut funktionieren, sie Planen, sie passen aufeinander auf und leben nicht nur im hier und jetzt. Der positive Einfluss des Jungen ist überall zu spüren.2 points
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Jimmy Pierce - Versteck der Bruderschaft - "Etwas zu Essen, dass wäre gut." Ich warte bis die anderne aufgestanden sind und Alex folgen, dann beuge ich mich zu Vivian. "Du schaffst das." Ich nehme sie kurz in den Arm, lang genug um ihr einen Moment eine Stütze zu sein, nicht lang genug, dass sie von ihren Gefühlen übermannt werden kann. Dann folge ich ebenfalls Alex. Was will Reinhard von dem Jungen? Gute Frage. Vielleicht einfach nur jemanden loswerden, der ihn durchschauen kann? Aber warum sollte er Angst vor einem Kind haben? Das passt nicht zusammen. Warum zieht er uns mit rein, er muss doch ahnen, dass wir etwas herausfinden. Oder hatte er Tate nicht auf dem Plan, dachte der Junge kann ihn nicht zuordnen? Und was sollte das mit dem Amulett? Hat er vielleicht gehofft, dass wir hier wild reinplatzen und dabei drauf gehen, der Junge dabei auch Schaden nimmt? Keine Zeugen mehr und Geld gespart. Eine Option, doch eigentlich zu einfach für diese Geschichte. Oder?2 points
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Mit Hilfe von Dropbox oder GoogleDrive sollte sowas eigtl. kein Problem sein, muss halt nur irgendjemand mal machen! (evtl. schaffe ich da noch was bis zum WE)! Bzw. gerade mal direkt: 15 Studierende der MU (Archetypen aus der "Zeit der Ernte" (nur Werte/kein Fluff): https://www.dropbox.com/sh/grc01jay0yw7zlf/AACb_hsMvLiSppbNX_mVDxqla?dl=02 points
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Alex wirkt nachdenklich und zum ersten mal in dem Gespräch fällt sein Lächeln ein wenig in sich zusammen. "Ich gehe nicht auf die Suche nach Monstern. Ich erkenne sie, aber ich muss nicht da sein wo sie sind. Ich fürchte da kann ich euch nicht helfen." Plötzlich steht er auf und hinter ihm läuft der Abspann der Batman Folge. "Ich habe Hunger und möchte was essen, ihr seit eingeladen meine Gäste zu sein!" Freudig blickt Alex euch aus seinen blauen Kinderaugen heraus an.2 points
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Michael Sueson - Versteck der Bruderschaft - "Vielleicht weil sie jetzt die Zeit oder die Möglichkeiten dafür haben? Vorher mussten sie sich um ihre vorrangigen Angelegenheiten kümmern, jetzt messen sie dir immerhin soviel Wichtigkeit zu, dass sie uns losschicken. Wieso dann nicht demnächst auch mehr? Von Tate wissen sie inzwischen auch, du bist also jetzt wohl leichter zu finden, als vorher?!" Ich lager mein Gewicht kurz von einem auf das andere Bein, ruckele mich wieder gemütlich fest... Zeit zum Überlegen, dann fahre ich fort. "Was siehst du, wenn du die unverstellte Stadt siehst? Was ist real, was nicht? Gibt es Ballungsgebiete, strategische Punkte, sowas in der Art? Irgendwelche Aufflälligkeiten, die wir..." Einmal mehr die Anführungsfinger, dabei ein Seitenblick auf Sarah... nicht persönlich gemeint, Zombieschlumpf... "... Normalos nicht sehen können, die uns aber helfen könnten, die ganze Sache zu durchschauen oder was dagegen zu unternehmen?" ... oder zu begreifen, dass es eh alles sinnlos ist? Das du ernsthaft diese Unterhaltung führst, Cowboy, zeigt, dass die Idee mit der Zauberakademie und dem ganzen Scheiß nicht so daneben war... oder du bist... ach was... wir sind die einzig Normalen, die noch über sind. Ein Griff zum Messer, ein Grinsen, dann wieder Tiefenentspannung.2 points
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Naja, mit der leeren Kiste Jackie und Sprit im Wert von 25 Nuyen kannst du die in Serie produzieren . Aus legalen Zutaten. Die Waffenwerte beziehen sich imho auf die Flasche. Das kann man schon so stehen lassen... DK wäre ja Quatsch weil die Flasche ja zerbrechen soll (Also nicht die gute Soybierkunststoffflasche nehmen ). Bei Treffer wird zusätzlich zum normalen Schaden/Widerstand Ablauf eine Probe gemacht ob der Charakter zu brennen anfängt. GRW S. 174 Als DK würde ich offenes Feuer nehmen... also -2. Bei -6 (Flammenbasierte Waffe) würde der Molli dem Flammenwerfer oder Feuerzauber den Rang ablaufen. Darüber kann man aber Gruppenintern diskutieren.2 points
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Alex schüttelt bedauernd den Kopf. "Ich weiß nicht was das für ein Wort ist Koy, vielleicht sind es Initialien wie bei mir ABC!?" dann wendet er sich an Michael "Ich bin doch schon lange hier in Los Angeles, ich war schon vor dem Erdbeben hier, warum sollten sie mir jetzt was tun, wenn sie so mächtig sind, das sie dieses Erdbeben ausgelöst haben und ihre wahre Gestallt verstecken können um zwischen Menschen zu bestehen, warum jagen sie mich dann jetzt?"2 points
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Vielleicht wäre ein Unterforum mit der Möglichkeit eigene Charaktere hochzuladen eine Idee ? Ich bin sicher, viele würden es sehr spannend finden zu sehen, wie Ihre erschaffenen Investigatoren auf einmal in anderen Abenteuern ihr Unwesen treiben.2 points
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Michael Sueson - Versteck der Bruderschaft - Tate hat Recht, er ist nur ein Junge. Aber ein besonderer. Er scheint... den Durchblick zu haben. Kann auf den Grund des Scheißhaufens sehen. Er kann uns die Antworten geben... wir können ihn nur nicht alles fragen, dazu ist er noch zu klein, oder?! Ja, ja, Cowboy, du bist der geborene Pädagoge. "Du musst geschützt werden, Kleiner. Wenn du wirklich alles so sehen kannst, wie es ist... das... Sie werden dich holen wollen." Ich blicke aufgeregt in die Runde.2 points
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Ich ertrage nicht länger, hier zu sein. Vielleicht weil ich hier bei ihm bleiben würde. “Ich glaube dir, Kleiner. Du bist nicht gefährlich und ich werde dich bestimmt nirgendwohin schleppen. Aber ich finde besser, wenn du dir ein anderes Versteck suchst. Du bist hier nicht sicher”. Ich schaue ihn nicht an dabei. Es tut einfach weh.2 points
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Mir ist heute aufgefallen, dass aufgrund der Kartenqualität möglich ist, die Academy Karten in Arena zu erkennen und somit kann man erahnen welche Verzauberung auf einer Kreatur liegt. Bitte verbessert die Kartenqualität!!! (war mir nicht sicher ob ich dies nicht doch ins Arena Forum schicken soll, aber da es hier schon ein entsprechendes Thema gibt, schreibe ich es auch hier rein.)1 point
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Die Qualität der Karten ist wirklich miserabel. Ich habe meine Arena Karten in Boxen sortiert und da jetzt diese verbogenen Karten dazuzutun nervt gewaltig. Dann bezahl ich lieber ein paar Euro mehr für ordentliche Qualität anstatt so dünne verbogenen Karten zu bekommen.1 point
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Oh...man...gute Besserung! Wenn du was loswerden willst schmeiß unbedingt ein Stopp in die Runde dann warten wir!1 point
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Besitzerwechsel dauert legal ca. 1 Minute und ist wohl eine unbekannte Anzahl an Matrixhandlungen.1 point
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Hi Ravenhoe, die dem SL-Schirm beiliegenden Regelzusammenfassungen verzichten aus Platzgründen auf Flowcharts und geben stattdessen nahezu alle Grundregeln textuell wider. D. h. auch Kampf und Heilung findest du dort beschrieben.1 point
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Auf Seite 445 steht wortwörtlich "Dieses Gerät flutet den Äther mit elektromagnetischen Störsignalen, um WiFi- und Funkkommunikation zu blockieren." Seite 423 " Wenn es in einer Situation einen Rauschenwert gibt, der höher als die Gerätestufe des Gegenstands ist (dazu zählt kein Rauschen aufgrund von Entfernung), dann verliert der Gegenstand so lange seine WiFiFunktionalität" Auf gut deutsch, wenn ich nen R6-Jammer auf ne R5oder weniger-Kamera richte, funkt die nen Furz, solange der Jammer läuft1 point
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Ok, und in welchen Bereich gehört sie dann? Und warum steht sie im GRW im Kapitel "Straßenausrüstung"? Ich nehme an, der erwähnte Vorteil ist "Spezialausrüstung" und dieser nennt ebenfalls keine derartige Beschränkung1 point
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Ihn definitiv nicht ausliefern Vielleicht hat RR direkt was mit den Monstern zu tun die in der Stadt unterwegs sind? Nachdem er ja selbst anscheinend kein Mensch ist? Ist nur die Frage wo wir am besten ansetzen. Eine Sache fällt mir noch ein - Sarah will Alex dann noch von dem Amulett erzählen und fragen ob er weiß was KOY heißt. Aber erst mal 1231 point
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Da steht nur, dass bei feststehenden Waffenhalterungen die Fahrzeugfertigkeit anstatt Geschütze eingesetzt wird (AK Seite 169/170).1 point
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Sarah Collins - Versteck der Bruderschaft - Ich werde blass als Jimmy die direkte Frage stellt was Alex in uns sieht und sacke ein wenig in mich zusammen. Im Grunde will ich es gar nicht wissen. Will es nicht hören. Will es nicht ausgesprochen haben. Nicht wahrhaben. Es ist auch so schon unerträglich genug. Ein zu teuer erkauftes Leben. Jeder einzelne unverdiente Atemzug. In mir sieht der Kleine bestimmt nur eine Leiche. Zu Tode geschüttelt. Unrechtmäßig zurück. Eine widernatürliche Abartigkeit. Das arme Kind, kein Wunder dass er meint seine Gabe sei Segen und Fluch zugleich. Wer kann es ihm verdenken? Was für Scheußlichkeiten er so wohl schon gesehen hat? Ich beginne zu zittern als Alex letztlich mich anblickt. Ich weiche ihm aus, kann ihn nicht ansehen, starre den Boden an. Meine Hände ballen sich zu Fäusten, so fest, dass die Knöchel weiß hervortreten. "...ist anders, aber kein Monster." Schlagartig fällt einiges von meiner Anspannung ab und ich hebe überrascht meinen Kopf wieder. "...geborgte Zeit..." "...zweite Chance..." "...ein Mensch zu bleiben!" Ein Wasserfall an Gefühlen stürmt auf mich ein. Die Angst, Hoffnungslosigkeit und der Selbstekel, ständige Begleiter der letzten Zeit, werden regelrecht weggeschwemmt. In dem Moment weiß ich was Tate meinte wie Alex ist. Jedes einzelne seiner Worte war wahr. Ich schaffe es für etwa 2 Sekunden ihn anzulächeln bevor ich in Tränen ausbreche. Es kommt einfach so über mich und ich wehre mich nicht dagegen. Eine zweite Chance, kein Monster, Mensch. Ich weiß nicht wie lange es dauert, es ist mir auch egal. Als die Tränen versiegen drücke ich Alex kleine Hand. "Danke." Mehr gibt es dazu nicht zu sagen.1 point
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Jetzt lächelt dich Alex freundlich an. "Ich sehe einen alten Mann der verzweifelt versucht das richtige zu tun, ohne zu wissen das er das richtige tut. Wenn du dir selbst treu bleibst wird es ein gutes Ende nehmen!" Alex lächelt noch immer. "Ich weiß nicht was es ist, oder warum, aber es ist so seit ich denken kann, es ist ein Fluch und ein Segen. Ich kann die Dinge sehen wie sie wirklich sind, nicht wie sie zu seien scheinen, oder sich bemühen. Ihr seit alle Menschen, nur eine..." er blickt zu Sarah "...ist anders, aber kein Monster. Wir alle müssen irgendwann sterben, das ist der Lauf der Dinge. Das Leben ist endlich, aber sie weiß das schon, sie lebt von geborgter Zeit. Sie sollte sie gut nutzen, nur wenigen ist es vergönnt eine zweite Chance zu bekommen und dabei ein Mensch zu bleiben!" Kurz streichelt Alex Sarah über die Hand. "Wir können Freunde sein...wenn du willst!"1 point
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Jimmy Pierce - Versteck der Bruderschaft - Ich will mehr wissen, doch eine Frage drängt sich auf bevor ich mich kontrollieren kann. Bevor ich drüber nachdenke kommen die Worte hervor. "Und was siehst du, wenn du uns ansiehst? Wenn du mich ansiehst?" Was machst du? Das ist doch albern? Ist es das? Ich denke an Ashlyns Reaktion, an das was ich Noélle angetan habe. An die Guiterrez Brüder. An all die Dinge, die ich getan habe. Tun musste. Oder? Du erwartest von einem Kind eine Antwort? Bist du überhaupt bereit?1 point
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Auf dem Gesicht des Kleinen zeigt sich kein Zeichen des erkennens als Jimmy die Namen ausspricht, er hört einfach zu. Wenn er Poker spielen würde, könntet ihr nicht sagen ob er ein gutes Blatt hat oder nicht. "Ich kenne keinen Robert Jatik oder eine Firma namens Full Wilderness und jemand namens Roger D. Reinhard..." Tate fällt Alex in´s Wort "Alex...der komische Typ in der Limousine, das ist Roger..." kurz huscht ein Lächeln über Alex Gesicht. "Roger heißt er, ich dachte immer Monster haben keine Namen, er ist nicht das was er zu sein vorgibt. Er ist kein Mensch, kein Mann, er ist irgendwas das vorgibt ein Mensch zu sein, er ist wie eine Maske. Er verändert sich, ständig, ich kann nicht sehen was unter der Maske ist, es ist schwarz, schleimig, formlos und kann aussehen wie ein Mensch." Alex scheint sich nicht vor dem Wesen das ihr als Roger D. Reinhard kennt zu fürchten. "Ich glaube diese Wesen haben Angst vor mir, weil ich sehen kann wie sie wirklich sind. Sie können sich nicht verstecken und das verstehen die Monster nicht! Sie sind es gewohnt das man sie nicht erkennt wenn sie es nicht wollen."1 point
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Jimmy Pierce - Versteck der Bruderschaft - "Alex. Ich will ehrlich zu dir sein. Wir sind über Robert Jatik, den Boss von Full Wilderness hier reingeraten. Heute wollten wir uns mit ihm treffen um den Job abzuschließen. Wir sollten Simon Tate für ihn finden, was uns jetzt gelungen ist. Doch er war nicht da. Dafür jemand, den du kennst. Roger D. Reinhard. Er will wissen wo du bist. Wir sollen dich zu ihm bringen." Ich beobachte die Reaktion des Jungen. "Der Schleimbeutel ist aber mehr als seltsam, und wir sind nicht die Typen die Kinder verschleppen und so einem ausliefern. Kannst du uns sagen, was er von dir will?"1 point
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Der Junge grübelt während hinter ihm Batman die Bühne betritt und sich gegen die Horden von Pinguinen stellt welche die Stadt terrorisieren. "Würmer leben in der Erde, wenn sie groß genug wären könnten sie das Beben ausgelöst haben, allein dadurch das sie sich hier und dahin bewegen!" Alex lächelt Vivian an, vielleicht Zustimmung, vielleicht auch einfach nur das Lächeln eines Kindes das hofft eine richtige Antwort gegeben zu haben.1 point
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Ich schüttele den Kopf. “Nein. Kennen wir nicht. Wir haben einen riesigen Wurm gesehen. Ich denke, vielleicht hat dieser Wurm diese Erdbeben ausgelöst”. Ich beobachte seine Reaktionen.1 point
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"Nein, dieses Wort sagt mir nichts, heißen die Monster so die in die Stadt kommen!?" Er schaut Jimmy dabei interessiert in die Augen, als würde er jedes Wissen in sich aufnehmen wollen. "Kennt ihr die Monster die in die Stadt kommen?" Eine einfach Frage, von hinten könnt ihr Tate zischen hören "Herr Gott, Leute er ist ein 10 Jähriger Junge!"1 point
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Rigger (hineingesprungen): Icon des Riggers verschmilzt mit dem Icon der DrohneRigger erleidet Biofeedbackschaden bei Beschädigungen der DrohneDurch heißes SIM erhält der Rigger einen +2 Bonus auf alle Fahrzeughandlungen, Fahrzeugsteuerproben, Geschütz u. Sensorproben.Alle Limits + Stufe der RiggerkontrolleIni: VR (Heiß) 4W + INT + DVSchießen: Geschütze + GES [Präz.]Verteidigung: REA + INTSchadenswiderstand: Rumpf + Panzerung Es gibt nur Schaden, wenn der mod. Schadenscode größer als die mod. Panzerung ist.Schleichen: Schleichen + INT [Hdlg]Wahrnehmung der Drohne: Wahrnehmung + INT [sensor], Sensorfunktionen berücksichtigenFahrzeugproben: In Alltagssituationen: - Keine Probe erforderlich, In gefährlichen Situationen: - Fahrzeugfertigkeit + REA [Hdlg.] Decker (ferngesteuert AR): Ini: 1W + REA + INT (Wie Charakter)Schießen: Geschütze + GES [Präz.]Verteidigung: REA + INTSchadenswiderstand: Rumpf + Panzerung Es gibt nur Schaden, wenn der mod. Schadenscode größer als die mod. Panzerung ist.Schleichen: Schleichen + GES [Hdlg]Wahrnehmung der Drohne: Wahrnehmung + INT [sensor], Sensorfunktionen berücksichtigenFahrzeugproben: In Alltagssituationen: - Keine Probe erforderlich, In gefährlichen Situationen: - Fahrzeugfertigkeit + REA [Hdlg.]1 point
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Ich kann mir schon vorstellen das es ein interessanter Abend werden kann wenn beide Spieler mit einem Academy Magier in Arena spielen. Hat dies schon jemand ausprobiert? Dann würde ich mich sehr über einen kleinen Bericht freuen.1 point
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Fortsetzung 26. Abenteuer In der Kaverne werden alle Zeugen der Vision aus der Vergangenheit. Im Zusammenhang mit den damit verbundenen STA-Verlusten ändert sich der Spitzname von Acid in "Piccolo" (weil er wirklich recht klein ist). [Änderung eines Hintergrundeintrags wegen STA-Verlust] Die Flucht in die Wüste glingt, dort folgen zwei Tage des Herumirrens, ehe Galloway Lager entdeckt wird. Pater Pierro fällt das schockierte Verhalten von el-Katif auf, der daraufhin sofort als Verräter eingestuft wird. Seltsamerweise kommt niemand auf die Idee, dessen zelt zu durchsuchen (was später viel Ärger verhindert hätte). Galloway willigt ein, dass an der von den Investigatoren genannten Stelle McFarland [von einem Gastspieler gespielt] und 6 Arbeiter Probegrabungen vornehmen. Don Sergio repariert das Halbkettenfahrzeug. Es dauert an der maßgeblichen Stelle drei Tage, bis strega den entscheidenden fund macht. In der ersten Nacht verschwinden zwei Arbeiter spurlos, ihr Zelt ist oben aufgesclitzt, das Zelt ist voller Blutspuren. Um das Zelt gar keine Spuren. In der zweiten Nacht halten zuerst der Don und piccolo Wache, als der schwarm Byakhee über einen einzelnen Arbeiter herfallen, der sich abseits des Lagers erleichtern wollte. piccolo erleidet einen Anfall von Wahnsinn und leert das Magazin seiner MP grob in Richtung der Monster (ohne Auswirkungen). Danach verbringen die Weißen den Rest der Nacht im Halbkettenfahrzeug, die letzten drei Arbeiter darunter. Durch den Fund des Grabes steigt die Stimmung wieder, bis zum Abend dieses Tages sind Galloway, Daniels, el-Katif und die Arbeiter da. Am Abend des nächsten Tages ist der Eingang freigelegt. Durch das Eindringen der Gruppe werden die Wächter aktiviert, es kommt zum Kampf. el-Katif nutzt die Gelegenheit und mimmt unbemerkt die Schriftrolle an sich. Als es das Handzeichen macht, sieht das Piccolo, der eine entsprechende bemerkung macht, als el-Katif daraufhin an den Wächtern vorbeigehen kann. Don Sergio hatt e bereits McFarland dessen Revolver entrissen, schickt dem araber drei Kugeln hinterher und legt ihn mit drei regluären treffern 8trotz Strafwürfel) um. Ehe die Wächter besiegt sind, ist Daniels tot, Piccolo liegt im Sterben (stabilisiert von McFarland). McFarland, Galloway, Pater Pierro und Pummel haben Schwere Wunden und Don sergio ist leicht verletzt. Auf magische Weise rettet Pater Pierro Piccolo vor dem wahrscheinlichen Tod (Abwandlung von "Heilung"), erleidet dadurch selbst einen Anfall von Wansinn und ist geisteskrank [Auswirkungen folgen später] Am nächsten Tag (7.4.1926) wird der Postflieger zur Landung aufgefordert und kann mithilfe von Strega wieder starten. An Bord alle Verletzten außer McFarland, der nun das kommando über das Lager hat. Vorher hat die Durchsuchung von el-Katifs Leiche die Schriftrolle "Vertreibe Dhole" zutage begracht (der Zauber ist nun dank Übersetzung von McFarland im besitz der Investigatoren). Und die Untersuchung von dessen Zelt urch Piccolo den geraubten Sternstein und für Pater Pierro den gerade als Geschenk erhaltenen kompass und seine uhrenkette (gehüteter besitz). verloren ist allerdings der Stockdegen. Außerdem natürlich das Kram von el-Katif (Briefe, Älteres Zeichen etc.) Nach zwei weiteren Wochen in Kairo sind alle wieder körperlich gesund. Die Rückkehr nach New York ist am 29.4. geschafft. Bis dahin kann Pummel seine Begleiter ein wenig mit "Psychoanalyse" betreuen. - - - - C U T - - - -1 point
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Da hat Tycho doch schon das offensichtliche ausgesprochen... ... und um diese Frage zu beantworten: Man setzt seinen GMV ein und erklärt dem Spieler, warum das InGame nicht funktioniert: Das eine Sicherheitsspinne keinen Overwatch aufbaut gilt natürlich nicht, wenn sie außerhalb ihrer Dienstzeit in der Matrix ist... und logischerweise auch nur in "ihrem" Host. Selbst die Berechtigungen eines Demigods gelten nur in "seinem" Gitter. Um überall in der Matrix keinen Overwatch aufzubauen, müßte man schon für GOD arbeiten. Ist das gleiche wie die Frage danach, wie ein Char einen "Polizei-Konzern" gründen kann, um auf diese Weise überall Leute verhaften/erschießen zu können ... ... oder warum Miltiärangehörige trotzdem verhaftet werden, wenn sie in ihrer Freizeit mit verbotenen/militärischen Waffen herumlaufen. Sollte es nur darum gehen, einen Host zu kaufen um seine Ausrüstung slaven zu können... lasst die SC`s das tun. Die Beschreibungen von Host/Foundations lassen darauf schließen, dass niedrigstufige Hosts sehr billig sind und jede Firma sich einen leisten kann.... die Preise für höherstufige Hosts dagegen steigen wohl exponentiell stark an. Allerdings kann ein Hinweis nicht schaden, dass die Gegner evtl. über zurückgelassene geslavte Ausrüstung den Master-Host finden/identifizieren könnten... und so den bei typischen illegalen Aktionen von Runnern der tolle offizielle Host genauso schnell komprimitiert werden könnte, wie eine echte SIN. So würde ich es in meiner Runde halten.1 point
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26. Abenteuer - Das Grabmal (Die Bestie 2) Wichtige Änderungen durch zwischenzeitliche Stabilitätsverluste: (die jeweiligen erklärung haben das nicht ausgelöst, sondern die Umnachtungen/Geistesgestörtheit a) Änderungen der Spitznamen (mit denen sich die Investigatoren auch selbst fast immer anreden) Sweets wurde zu "Pummel" (abgeleitet aus seiner Gewohnheit, stets etwas zum Schlagen mitzuführen (Spazierstock, knüppel etc.. "To pummel" = verprügeln) Marcella "Hells Angel" wurde wegen ihrer Affinität zu Magie zu "Strega" (Hexe) Asso wurde aufgrund seiner religiösen Anwandlungen zu "Pater" Pierro b ) manche sind zu Serienmördern geworden (bei Geistesgestörtheit "Strega" = Zielgruppe Clowns, Markenzeichen "Pentagramm in die Brust", "nur zum Spaß" Acid = Zielgruppe Obdachlose, Markenezichen "in der Kirche", aus Selbsthass 23.3., Alexandria. Strega und Acid sind (durch den TP-Verlust bei der Nutzung des Tores) etwas angeschlagen, Strega ist schon bald und Acid etwas später wieder fit (25.3. bzw. 30.3.). An diesem Tag tötet Strega einen "Clown" in einer nebenstraße Alexandria, Acid einen Obdachlosen in einer koptischen Kirche. Strega besorgt ein Geburtsagsgeschenk für den Pater (der wird am 29.3. 29 Jahre alt) Pummel, Don Sergio und der Pater sammeln an verschiedneen Stellen informationen über die Galloway Expedition. 24.3., Alexandria (Sonntag). In der Zeitung steht groß etwas von dem Ritualmord (Leiche mit Pentagramm). "Das haben wir doch im Mittelalter schon mal erlebt!" "Ist der Mörder uns gefolgt?" Beim Gang zur Kirche - ist diese gesperrt wegen der Fundes des Toten auf dem Altar (Obdachloser). Don Sergio legt sich mit einem Polizisten an, wobei er sich aufgrund des gefälschten Ausweises ein wenig verdächtig macht. Alle fangen damit an, die Barriere von Nach-Tith zu erlernen. Über eine Kontaktaufnahme vorab mit galloway wird nachgedacht, aber die idee wird nicht umgesetzt. Kontinuierliche Alpträume, alle verlieren für die erste Woche STA (siehe Seite 156 im Buch, extreme Probe nicht gelungen) 25.3. Kairo Zugfahrt nach Kairo, dort gutes Hotel (Hotel Continental) Don Sergio macht einen Termin mit Dr. Kafour ab (für den kommenden Tag). Am Abend an der Hotelbar - sprechen Don Segio und Strega mit von Lüderitz (das Monogramm im Taschentuch wird bemerkt aber mit "ist ja nur fair - wir nutzen ja auch falsche Namen" abgetan). Dabei wird erwähnt, dass die Gruppe zuvor in Transsilvanien und auf Malta gewesen ist. ... Assoziationen zu Karl May Charakteren werden wach durch Max und Moritz und die dargestellte Weltanschauung des Offiziers a.D.. Der offizier bietet an, einige gute Expeditionsausstatter zusammenzustellen (damit man sich nicht mit miderwertiger ware auf den Weg in die Wüste macht). - Der Pater und Pummel reden an der Bar mit dem Ägyptologen Reisner und bekommen viele Tipps zu bötiger und unnötiger Ausrüstung. - Acid bekommt eine Einladung zum Teee beim Polizeipräsidenten. 26.3. Kairo Acid spricht mit dem Polizeipräsidenten. "Vor einigen Monaten sollte eine Gruppe bestehnd aus einem Kriegsversehrten mit Gesichtsmaske, dessen Boss, einem Ehepaar, bei dem die Frau sehr klein war und einem weiteren Mann - genau wie die Gruppe, zu der SIE gehören - zu dem verschwinden von Colonel Cotten und dem Mord an dessen Angestellten verhört werden. Was können SIE mir dazu sagen?" Mit viel hin und her endet das Gespräch mit der These, dass seinerzeit Cotten illegale Geschäfte gemacht hat und zur Verwischung seiner puren selbst seine Leute zuhause ermordet hat. Und die fünfköpfige Gruppe damals zwar bei dessen Haus war, aber erst nach dem Mord. Und vielleicht Kunstgegenstände hätte kaufen wollen. Und jetzt in die Wüste reisen will, um mit der Galloway Expedition neue Entdeckungen zu machen." Die Mischung aus Wahrheit und Dichtung scheit russell zufriedenzustellen. Die anderen sprechen sehr lange mit Dr. Kafour, der einige Infos zur Galloway Expedition hat, von Pummel auf Edward Chandler angesprochen wird, und insbesondere zwei vertrauenswürdige Führer schicken will. Von Lüderitz liefert am Abend in der Bar eine Liste von vier sehr guten Expeditionsausstattern. 27. bis 29.3. Die beiden von Kafour vermittelten einheimischen Führer kümmern sich um die Reisevorbereitungen, alle lernen etwas Kamelreiten (normal 20%, Acid 30%, der Pater 10%) und befassen sich weiter mit der Barriere von Nach-Tith. Am 29. wird der Geburtstag des Paters gefeiert. Das Geschenk ist ein wertvoller Kompass. Acid besorgt sich auf dem Schwarzmarkt eine Bergmann Maschinenpistole. 30.3. Wüste westlich von Kairo. In Gizeh wird der im Bau befindliche Ankermast der Chandler Foundation bemerkt. Probleme beim kamelreiten führen zu einigen Schäden: Acid 1 Punkt (heilt über Nacht) Don Sergio 3 Punkte (davon 2 mit extremem Erfolg von Pummel geheilt, der dritte heilt über Nacht) Die anderen reiten entweder gut genug oder haben Glück. 31.3. Wüste Vermehrte Probleme beim Kamelreiten Acid 3 Punkte (nach der Nacht verbleiben davon 2) Strega 1 Punkt (heilt über Nacht) Don Sergio 2 Punkte (davon 1 von Pummel geheilt, der andere heilt über Nacht) Pater Pierro 3 Punkte (davon 1 von Pummel heeilt, 1 über Nacht geheilt, bleit 1 Punkt) Pummel hat dagegen Glück beim Reiten. 1.4. Wüste * STA-Verluste durch Alpträume: nur der Pater (schwierige MA-Probe geschafft) kann die Alpträume abschütteln, die anderen verlieren etwas STA (ich habe die Schwierigkeit der Proben gemildert: 1. Woche extremer Erfolg nötig, 2. Woche schwieriger Erfolg, ab 3. Woche regulärer Erfolg) Weitere Probleme beim Kamelreiten Acid 3 Punkte (davon 1 geheilt von Pummel) - gegen Abend insgesamt 4 Schaden Strega hat Glück, gesund Don Sergio hat Glück, gesund Pater Pierro 2 Punkte - gegen Abend insgesamt 3 Schaden Pummel hat Glück Angriff der Wüstenräuber! Aufgrund der Distanz zu der Mehrzahl der mit Gewehren bewaffneten Angreifer (die zwischenurch noch Pummels Kamel erschießen) gegenüber der eigenen Ausstattung mit Pistolen ergeben sich alle. Gefesselt und mit Augenbinden geht es durch die Wüste bis zu der Höhle. Dort werden alle in die Öffnung geworfen. (der Pater 2 Punkte Schaden, Don Serio 4 Punkte). Wichtig: Acid hatte die Bergmann die ganze Zeit über in einem Jutesack auf dem Rücken umgehängt und tatsächlich immer noch bei sich! (ansonsten ist alles weg)1 point
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Auf der RPC wurden die Sieger und ihre Abenteuer verkündet. Es sind: Platz 1: Andreas Osterroth mit "Ars Mathematica" Platz 2: André Frenzer mit "Jäger und Gejagte" Platz 3: Hilmar Poganatz mit "Orakelknochen" Herzlichen Glückwunsch! Es ist beabsichtigt, diese drei Abenteuer gesammelt als Abenteuer-Softcover zu veröffentlichen! (Erscheinungstermin schätzungsweise: 1. Hälfte 2017)1 point
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Besuch der einen Akademikerin bei der anderen Akademikerin an der MU --> In der Tinte. Du kannst den Mythos-Grad ganz nach Belieben gestalten und hast eine Reihe von interessanten NSC.1 point
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Ich finde die Beiträge zu diesem Thema wirklich interessant zu lesen und bin erfreut erstaunt, dass doch soviele tendenziell eher "pulpig" leiten...! Kurz zusammengefasst mein Beitrag RPG seit mehr als 22 Jahren, zuerst v.a. DSA (auch als SL), erster Kontakt mit Lovecraft und Cthulhu von Pegasus Anfang der 2000er. Bei Cthulhu habe ich mich von Anfang an v.a. aufs Spielleiten verlegt. Als Spieler habe nur wenige Abenteuer (vor allem auf Cons) erlebt. Eine ganz regelmäßige Runde habe ich aber "erst" seit Ende 2008/ Anfang 2009.Settings: ich finde eigentlich alle Settings interessant und habe zu allem was, sogar zu Invictus. Meine regelmäßige Gruppe spielt allerdings in den 1890ern. Neben Gaslicht interessiert mich vor allem NOW, das ich aber nur selten und dann meist als one-shot leiten darf. Die 1920er sind okay, sprechen mich als Zeit jetzt aber nicht übermäßig an. In der Gaslicht-Runde sind wir auch häufig in den Traumlanden unterwegs, die ich gerne ins Spiel einbinde. Ich schrecke auch vor Experimenten nicht zurück, so z.B. haben wir die Froschkönigfragmente mit 2 SC-Gruppen gespielt, wobei ein SC im Sanatorium war und nur in den Traumlandeteilen anwesend.Abenteuertypen und "SC-Verschleiß": Ich bin für alles von Kampagne bis one-on-one offen - das macht es ja so spannend! Meist reihe ich aber thematisch und zeitlich (1890er...) passende unzusammenhängende Abenteuer und Szenarios aneinander, schon allein weil die großen Kampagnen alle in den 1920ern spielen und das Umschreiben zuviel Arbeit wäre. Wir spielen eher "kampagnenartig" was die Lebensdauer der SCs angeht, was eine schöne Gruppendynamik und Charakterentwicklung ergibt. Dahinter existiert ein von mir angelegter Metaplot (den die SCs natürlich nicht kennen ); ich führe auch Buch über ihre Mythoskenntnisse und -fertigkeiten, "ihre" NSCs etc. Abenteuer versuche ich grundsätzlich nicht mit der Holzhammermethode "ein Freund bittet euch..." oder "ihr erbt ein altes Haus..:" einzuführen, sondern z.B. passende plot-hooks rechtzeitig einzubauen, wie z.B. NSCs für spätere Abenteuer als Freunde und Bekannte einzuführen. Ich mag es da "organisch". Auch wenn CoC als sehr tödliches Spiel gilt, ich lege es nicht auf einen party-wipe out jeden 2. Spielabend an, was auch daran liegt, dass bisher richtig fiese mächtige Mythoswesen bei mir eher selten vorkamen. Was aber nicht heißt, dass nicht SCs wahnsinnig werden oder sterben können, das passiert natürlich. Railroading versuche ich zu vermeiden, ich möchte, dass die SCs in ihrer Welt alle Entscheidungsfreiheiten haben und ihre Entscheidungen auch Konsequenzen haben - in allen Richtungen.Historisch?: Historische Zusammenhänge finde ich spannend einzuflechten und da recherchiere ich auch gerne mal, vor allem aber Sagen und Legenden binde ich gerne ein. Würde mich aber nicht sklavisch an einen historischen Kontext halten. Ziel des Spiels ist gemeinsam Spaß zu haben, sonst kann ich ja gleich 1920er Reenactment machen...Pulp/Purist: Ich leite definitiv eher pulpig, aber nicht mit ständigen Actionszenen. Die darf es natürlich auch mal geben, aber CoC ist für mich kein hack`n Slay. Das investigative Vorgehen steht bei mir meist im Vordergrund, insofern "klassisch".Grusel und NSCs: Der Horror steht nicht im Vordergrund aber ergibt sich immer wieder gewollt oder zufällig im Spiel. Mal aus der Darstellung eines NSCs heraus (Gaukler von Jusa ), mal aus der realen Angst einer Mitspielerin vor Kakerlaken (wußte ich nicht!) oder mal aus den Aktionen der Spieler (wenn ein Medium einen Poltergeist quasi in seinen Körper einlädt ist das eine reeeichlich dumme Idee...). Ich schrecke auch nicht davor als irrer Kultist meine SCs im Gespräch plötzlich anzuschreien oder dergleichen. Generell gefällt es mir, die NSCs mit individuellem Leben zu füllen, was bei meinen Spielern immer recht gut ankommt (das scheint ein Frauending zu sein, habe ich bei den bisherigen Beiträgen den Eindruck )Atmosphäre: Keine Totenköpfe oder Samttischdecken, das ist für mich witzlos und zuviel Aufwand. Wir spielen dafür in einem orientalisch eingerichteten Zimmer, das ist auch nett. Lieber liebevoll selbst gestaltete Handouts und gelegentlich mal passende Musik.Regeln: Ich halte mich grundsätzlich an die Regeln, behalte mir aber vor, diese im Notfall auch mal biegen zu können, sollte es das Spiel aus meiner Sicht nötig haben. Für mich gilt ein bißchen, lieber einen tollen Spannungsbogen und ein schönes Spielerlebnis für alle (das schließt Wahnsinn und Tod mit ein ) als sich skalvisch an Regeln halten. Grundsätzlich versuche ich Dinge lieber erzählerisch lösen als Würfe entscheiden zu lassen (Bsp. wenn ein SC jemanden von etwas überzeugen will, dann soll er es auch tun und nicht einfach würfeln).1 point
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Also ich bin noch ziemlich grün hinter den Ohren wenn ich die Zeiten von Euch hier so lese. Also ich bin vor knapp 3-4 Jahren im P&P Universum angekommen. Mein erstes System war auch Cthulhu, jedoch ist die Bandbreite mittlerweile ausgedehnt Spielgruppenzusammensetzung: Ich habe insgesamt ca. 7-8 Leute, von denen immer 2-4 Leute mitspielen. Dabei sind diese Leute auch vom Alter her extrem durchwachsen.Settings: Ausschließlich NOW. Selbst 20er Abenteuer etc. werden eingeNOWt aus dem einfachen Grund, dass meine Truppe einstimmig der Meinung ist sich besser in der Jetztzeit zurechtzufinden mit all Ihren Hintergründen als wenn man sich auf eine komplett andere Zeit mit Bräuchen etc. einschießen muss.Historische Genauigkeit:Kommt immer auf das Abenteuer und die Wichtigkeit der Genauigkeit innerhalb der Geschichte an. Aber generell lass ich mir da schon relativ viel Freiheit.Pulp/Purist: kann ich gar nicht wirklich beantworten...Gruselfaktor: Absolute Pflicht !!! Ständige Bedrohung ohne zu wissen was es ist...Schockeffekte(Spieler erschrecken)...Stresssituationen...ohne diese Komponenten würde ich wahrscheinlich kein Runde leiten. Gerade diese Situationen, sorgen für eine Stimmung die meiner Meinung nach eine Cthulhu Runde ausmachen. Bei "Abwärts" habe ich es geschafft meine Spieler soweit zu treiben, dass sich selbige so extrem misstraut und angeschrien haben, dass ich wirklich dachte ich muss gleich dazwischen gehen. Das war ein Erlebnis vom feinsten.Atmosphäre: Ebenfalls absolute Pflicht bei mir !!! Ipad mit Soundboard APP an eine Bose mini Box gekoppelt und zu den Szenen passende Hintergrundmusik mitsamt den passenden Soundeffekten. Der Raum muss abgedunkelt sein und je nach Abenteuer wird auch mit Rotlicht (Notstrom etc.) gearbeitet. Bei Vorhandensein auch einige Requisiten wie Aktentaschen, Walkie Talkies oder was sonst noch gerade passt. Meiner Meinung nach kann man mit Phantasie sehr viel zum leben erwecken. Aber der Sound eines Sturmes, das knacken eines Funkgerätes oder das übernatürliche Schreien eines Wesens hat einfach einen unglaublichen Effekt wenn niemand damit rechnet.Linearität/Improvisation: Ich finde generell Abenteuer die den Spieler nicht an die Hand nehmen viel ansprechender. Dadurch werden die Spieler gefordert und es zeigen sich die tollsten Szenarien die bei einem typischen Railroading nicht auftreten.Regeln: Ich bereite Abenteuer sehr sorgfältig vor und mache auch einige Testwürfe für die SCs im Vorfeld. Wenn ich dann merke die Erfolgsquote ist grenzwertig wird auch entweder im Vorfeld oder auch im laufenden Spiel etwas angepasst. Kämpfe oder Fertigkeiten lasse ich immer Regelkonform laufen außer es ist ein Finale oder es soll hektisch wirken. Dann lass ich viel erzählerisch passieren und ignoriere auch die eigentliche Initiative um die Spannung zu halten.Ernsthaftigkeit: Ich finde Cthulhu sollte schon Platz für einen Spaß lassen aber ich sorge immer dafür, dass die Spiler keine Comedyshow daraus machen und wieder zur Ernsthaftigkeit zurückkehren weil man ansonsten auch die Atmosphäre töten kann. NSCs sind immer so eine Sache. Ich mache mir viele Gedanken um nicht immer die gleichen NSCs mit anderen Namen zu spielen. Jedoch habe ich auch grundsätzlich eine Liste mit 10 Randomnamen nebem mir liegen für den irrelevanten Tankwart oder den Busfahrer der nur einmal im Abenteuer auftaucht. SCs kommen ja auf die wildesten Ideen und wenn man sich nicht einfach einen Namen aus der Nase zieht welcher "gerade erfunden" klingt, vermittelt man den Spielern das Gefühl in einer konsistenten Geschichte zu sein. So das wäre von meiner Seite aus erstmal alles1 point
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Ich leite Cthulhu seit... 2000 oder so. Am meisten 20er, viel Gaslicht, ab und an NOW (da eher als Dystopie, in der die Charaktere merken, dass sie trotz Internet, Handy und Facebookfreunde völlig auf sich allein gestellt sind) Mittelalter mag ich garnicht, was eher an den durchschnittlichen Mitspielern als an dem Setting an sich liegt. Ich finde es nämlich furchtbar, wenn es so historisch genau wie der übliche Hollywoodfilm mit Massen an Klischees ist. An die "Uromazeit" in den 20ern können sich wesentlich mehr Leute halbwegs eindenken und die Art von Genauigkeit reicht mir bei den Spielern eigentlich. Ich nehme gerne historische Fakten oder auch alte Sagen für Abenteuer und packe irgendwas cthulhuides hinein. Rein ein historisches Ereignis nach zu spielen oder große Persönlichkeiten als NSC auftreten lassen, dass finde ich immer steif und langweilig. Ich spiele, um Spaß zu haben und meinen Spielern einen schönen Abend zu bieten, nicht für eine Geschichtsstunde. Trotzdem nutze ich gerne "altes Zeug" im Spiel, aber eher als netten Zusatz nebenbei. Ich habe einen großen Fundus an Reiseführern, Karten, Touristenbroschüren, Werbeblättern und solche Dinge aus den 20ern. Alternativ bastel ich auch gerne Handouts. Nicht nur Papiere, manchmal bekommen meine Spieler auch eine alte Brieftasche samt Inhalt oder ein Schatzkästchen vorgesetzt. Und natürlich Sound und Musik. Wobei das schon echte Vorbereitung kostet. Stimmung und Spannung ist mir wichtig. Wenn die Spieler mit der Handlung mitfiebern, dann gleitet das Spiel wesentlich weniger in alberne Phasen ab. Darum ist das Tempo bei uns oft sehr hoch. Was nicht heißt, dass auf einem einzigen Handlungsstrang entlang gehetzt und nie geplant wird. Aber ich erzähle den Spielern auch während sie planen irgendetwas. Das sich etwas in ihrem Weinglas spiegelt, die Blumen heute verwelkter sind, eine dicke Fliege auf der Wurst sitzt... So kann man sie sehr gut aus der eingefahrenen Diskussion holen und ihnen wieder Puste geben etwas anderes zu denken. Meine Aufgabe als Spielleiter sehe ich darin, den Spielern eine spannende Geschichte zu bieten, die sie mitentwickeln können. Dazu "interpretiere" ich auch schon mal meine Würfelwürfe, damit die Spannung aufrecht bleibt. Natürlich nicht gegen die Spieler - die sollen auch für besondere Würfe belohnt oder bestraft werden. Oder bei guten Ideen merken, dass es etwas bewirkt. In meinen Abenteuern hat fast alles Konsequenzen. NSCs sind nicht nur gut oder schlecht sondern auch jede Graustufe dazwischen. Und manchmal müssen Entscheidungen getroffen werden, bei denen es kein 100% Gut gibt. Charaktere können steren aber als zwingend sehe ich das nicht an. Abenteuer, wo ganz klar ist, dass gestorben wird, mag ich nicht so. Außer es ist ein wirklich außergewöhnlicher OneShot. Es kann mir gerne jemand 10 Seiten Hintergrund zu seinem Charakter bringen, das brauche ich aber nicht. Lieber ist mir ein grober Hintergrund und eine Idee vom Charakter, der Rest entwickelt sich beim Spiel von alleine. Ich brauche keine Splatter-Kämpfe gegen Große Alte, meisten tauchen in meinen eigenen Abenteuern gar keine Wesenheiten direkt auf. Eher ihre Auswirkungen und Handlanger. Ich mag Psycho-Horror und freue mich, wenn meine Spieler durch ihre Vorstellung eine Gänsehaut bekommen. Und baue sehr gerne Aha-Effekte ein. Regeln sind eher nebensächlich. Wenn es geht spielen wir eher aus, was passiert. Trail of Cthulhu fanden wir in einer Runde sogar besser (nicht, dass wir DIE Regeln viel verwendet hätten...). Sonder-Einsatzkommandos, Kriege - das mag ich nicht. Das alte Delta Green war auch nicht meins. Wenn schon "offizieller" Ermittler, dann eher Laundry Files.1 point
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Ich spiele seit 2009, Cthulhu seit ca. 2011. Ich bin sehr froh, dass Cthulhu so "regelarm" ist - die Kampfregeln nutze ich kaum, geschweige denn die Verfolgungsjagdregeln. Das meiste löse ich erzählerisch, dennoch finde ich Fertigkeitswürfe wichtig. Ich habe eine Abneigung gegen SC, die zwanghaft "mal Soldat gewesen sind und deshalb immer zur Sicherheit eine Pistole mitnehmen - SELBST ZUM BESUCH BEI OMMA!". Ich mag langsam, sich steigernden Grusel, ohne mit allzu vielen Tentakelmonstern um sich zu werfen. Ich mag Backwood-Ambiente ohne viel Zivilisation (z.B. Dunwich, Berge des Wahnsinns usw.) - sprich, Szenarien, in denen die Spieler schon isoliert sind. Ich arbeite sehr gerne mit Musik. Ich kann es hassen, wenn SC auf Figuren aus anderen Werken basieren (z.B. Sherlock Holmes, Dracula usw.) Ich arbeite gerne mit "Spielen im Spiel", z.B. Würfelrätsel, zu entziffernden Schriftrollen, Poker usw. Ich spiele Spieler gerne gegeneinander aus. Eine filmreife Story ist mir 100mal wichtiger als zu "gewinnen", oder meinen SC zu maxen.1 point
