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Huch. Soviel Text für so wenig Fragen. Mal sehen ob es mir da gelingt kurz und knackig zu antworten (Ok... ganz sicher nicht kurz. Hoffentlich dafür verständlich) Die Bewegung in Shadowrun ist abstrakt, einfach deswegen weil realistische Bewegung sehr komplex ist und am Spieltisch sehr viel Zeit in Anspruch nehmen würde. Das ist es dafür, dass der Charakter eigentlich nur geht oder läuft nicht wert. Bewegung ist daher eigentlich sehr sehr einfach. Jeder Charakter besitzt eine Gehreichweite von Geschicklichkeit x 2 und eine Laufreichweite von Geschicklichkeit x 4. Diese kann er durch eine Sprintenprobe erhöhen. Abhängig vom Metatyp erhält er +1m (Zwerg,Troll) oder +2m (Elf, Mensch, Ork) pro Erfolg bei dieser Probe. Sprinten erfordert eine komplexe Handlung. Gehen erfordert keine Handlung, Laufen erfordert eine freie Handlung. Ein Charakter gilt sofort als laufend, sobald er seine Bewegungsreichweite überschreitet. Ich kenne keinen der das wirklich so exakt spielt, aber um dir eine regelgetreue Antwort zu geben: Bewegung muss im Schritt 3A eines Initiativedurchgangs angesagt werden und die Distanz kann dann nicht mehr erhöht werden darf aber verringert werden, weil der Charakter auf ein unvorhergesehenes Hindernis trifft. Das Regelwerk geht davon aus, dass Bewegung nach gesundem Menschenverstand abgehandelt wird. Es impliziert, dass der Charakter sich nicht teleportiert (z.B. verringert sich die Bewegungsreichweite bei unvorhergesehenen Hindernissen), aber der Charakter darf auch seine gesamte Bewegung in einem einzelnen Initiativedurchgang durchführen. Wenn der Charakter sich nach ID2 noch bewegen möchte, so hätte er noch 12m zur Verfügung. Jede Bewegung würde ihm eine freie Handlung Laufen abverlangen. Sprinten ist eine komplexe Handlung. Sie beinflusst ausschließlich die maximale Laufreichweite und sonst nichts. Damit sollte auch dein Edit#1 geklärt sein. Ob er freie Handlungen aufwenden muss hängt RAW (Rules as Written) ausschließlich davon ab ob der Charakter seine Bewegungsreichweite überschritten hat oder nicht und sich in der selben Phase bewegen möchte. Seine volle Distanz darf er verringern, das ist korrekt. Einen Sturmangriff muss er auch nicht ansagen oder planen: Jeder Nahkampfangriff gilt während der Charakter als laufend gilt als Sturmangriff. Erinnerung: Bewegung muss im Rundenablauf in 3A angesagt werden. Ein Charakter der 20m laufen ansagt und um eine Ecke läuft, kann einen Charakter den er durch die Bewegung nun plötzlich sieht nicht in der selben Phase (aber in der nächsten in der selben Kampfrunde) angreifen, weil er seine Handlungen für diese Phase bereits deklariert hat. Ich verstehe nicht was du mit "was zuletzt eingesetzt wurde" meinst aber es gilt: Jede Sprintenprobe addiert ihre Distanz auf die maximale Bewegungsreichweite. Ein Charakter der 24m Laufrate hat und durch Sprinten 1m,2m,3m erhält darf in dieser Kampfrunde 30m weit laufen. Bewegung geschieht in dem Durchgang in dem der Charakter sie ansagt. Ein Charakter mit 24m Laufrate und 3 Inidurchgängen kann seine 24m im ersten Durchgang laufen. Es ist also unerheblich ob sich seine Initiative ändert. Ein Charakter der 3 Initiativedurchgänge hat und eine Bewegungsrate von 12m, kann im ersten 13m laufen, gilt als laufend und auch wenn er sich dann in Initiativedurchgang 2 und 3 nicht mehr bewegt zählen seine Nahkampfangriffe als Sturmangriffe, da er bis zum Ende der Kampfrunde, nicht nur des Durchgangs als laufend gilt. Damit ist auch ein Mehrfachziel-Sturmangriff möglich. Dieser muss aber wenigstens einen Initiativedurchgang nach dem Laufen durchgeführt werden, da er ebenso eine freie Handlung erfordert. Außer der Spielleiter erlaubt ihm zusätzliche freie Handlungen, was das Regelwerk auch durchaus explizit erlaubt. Das Balancing ist vollkommen in Ordnung. Du musst dir hier keine Gedanken machen. Es kommen im Kampf so viele Modifikatoren zu tragen, es ist ziemlich egal ob ein Charakter versucht hier das System ausnutzen. Möchtest du einen größeren Fokus auf Bewegung, so gibt es eine optionale Regel im Kreuzfeuer die einen zusätzlichen negativen Modifikator einführt abhängig davon wie weit man sich bewegt hat. Die Bewegung wird nicht aufgeteilt. Irgendwo hier im Forum habe ich eine Hausregel gepostet mit der man das machen kann. Ich persönlich sehe aber auch keinen Wert darin der durch den zusätzlichen Aufwand gerechtfertigt wäre und empfehle dir hier die abstrakte aber einfache Abhandlung nach den Regeln. Tut mir leid, dass der letzte Post so ein Kauderwelsch wurde. Ich und Touchdisplays stehen eher auf Kriegsfuß. Also zu deinem zweiten Post. Jein. Er dürfte natürlich noch seine freien Handlungen aufwenden. Der wahrscheinlichste Fall ist, dass er sie für die freie Handlung "Laufen" einsetzt um zu laufen.Ja. Er hat seine komplexe Handlung in jedem seiner Durchgänge aufgewendet. In Shadowrun sprintet man daher nicht in jedem seiner Durchgänge wenn man noch etwas anderes tun möchte. Der Charakter könnte aber auch in Inidurchgang 1: Sprinten (komplex), Gestikulieren (frei). Inidurchgang 2: Sprinten (komplex), gestikulieren (frei) und Inidurchgang 3: Sprinten (komplex), Laufen (frei) ansagen. Ob das sinnvoll ist, steht auf einem anderen Blatt. Ich erwarte mir von einem Charakter der die komplexe Handlung Sprinten einsetzt auch, dass dieser gleichzeitig läuft. Das tun Charaktere im Regelfall aber auch, da sie ihre komplexe Handlung meist für etwas besseres einsetzen könnten. Erschöpfungsschaden beginnt erst für aufeinanderfolgende Handlungen sprinten. Ein Charakter der zweimal hintereinander sprintet muss also das erste mal keinem Schaden und das zweite mal 2G Schaden widerstehen. Es ist eine Kampfrunde Pause notwendig um den Zähler zurückzusetzen. Ein Charakter der in Kampfrunde 1 sprintet, darf in Kampfrunde 2 nicht sprinten wenn er keinen Erschöpfungsschaden riskieren möchte. Wie gesagt, auf dein Olympialäuferbeispiel möchte ich gar nicht zu sehr eingehen. Shadowrun versucht ja nicht einmal so etwas realistisch abzubilden. Es versucht nur die Distanz die ein Charakter sprinten/laufen kann nach oben zu deckeln. Am Ende seines Initiativedurchganges befindet er sich an der Stelle zu der er sich bewegen wollte. Zerbrich dir doch nicht den Kopf wo er innerhalb der Phase genau ist, selbst wenn sich ein Modifikator, z.B. die Reichweite, ändern würde. Entscheide dich für eine Variante: Angriff vor der Bewegung oder Angriff nach der Bewegung wenn das wirklich einmal wichtig sein sollte. Charaktere die auf ihn schießen wollen haben dieses Problem sowieso nicht, denn wenn sie am Zug sind, dann befinden sich regeltechnisch alle Charaktere wie eingefroren auf ihrer Position. Bewegung in Shadowrun gleicht dem Ziehen von Miniaturen in einem Brettspiel. Wer nicht am Zug ist, bewegt sich nicht. Das gilt natürlich nur für die Regelseite, Modifikatoren, etc. Hier darf die Beschreibung des Geschehens gerne von den Regeln abweichen. Fast. Ein Charakter kann die freie Handlung laufen auch vor der Laufreichweite aufwenden. Dann zählt er als Laufend. Jede Bewegung über seiner Gehreichweite zählt immer als laufend und zwingt ihn die freie Handlung laufen einzusetzen wenn er das möchte. Ja, der Spielleiter muss ihm also zusätzliche freie Handlungen gewähren wenn er möchte, dass ein laufender Charakter bspw: einen Gegenstand fallen lassen kann. Das ist aber auch explizit vorgesehen. Ein Charakter mit 10m Gehrate könnte durch Einsatz der freien Handlung Laufen also 5m laufen und würde in diesem aber nicht mehr nach diesem Durchgang als laufend gelten, da er seine Gehreichweite nicht überschritten hat.3 points
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Na ja, von Haus aus ist die Spanne schon mal extrem breit und wohl vor allem eine Frage des Fluff, ein Gewichtheber ist nun mal anders gebaut als ein Schwimmer. Stark sind sie beide. http://www.dailymail.co.uk/news/article-2502477/Can-guess-sport-shape-Olympians-body.html Am besten aber, man macht um das Thema wie sich körperliche Attribute darstellen eine eben solchen Bogen wie um die Darstellung von geistigen Attributen. Alles andere führt nur zu Wahnsinn. Da müsste man sich mal hinsetzen und ein paar Beispiele durchrechnen. Gab für SR4 mal eine nette Veranschaulichung. Da finde ich aber keinen passenden Link mehr. Im SR5 Shadowrun, in dem Ware grundsätzlich stigmatisiert ist wohl mehr oder weniger ablehnend.2 points
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so unterschiedlich , wie die Menschen auch Heute schon reagieren von Ablehnung bis Verherrlichung. (und die gleichen Menschen werden nächste Woche/nächsten Monat/nächstes Jahr ganz anders reagieren) kommt halt drauf an WAS Du damit machst. der Muskelmann ,der ein Baby vor dem überfahren rettet wird hochgejubelt, wenn er einen Menschen umbringt dann verachtet und verurteilt Hough! Medizinmann2 points
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Ein neuer Cheat Sheet zum Thema Matrix/Host Sicherheit: https://www.dropbox.com/s/kv1450do9ajpj2v/Cheat%20Sheet%20-%20Matrixsicherheit%20-%20Hostsicherheit.pdf?dl=02 points
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Nö ... siehe Wandler`s Beitrag oben. Imho ist es ausreichend, wenn du zu diesem Thema den letzten Thread verlinkt hättest. Die Vor- und Nachteile der Bewegungsregeln im Vergleich zu 4A haben wir dort schon mehr als ausführlich diskutiert. Ich glaube nicht, dass es Sinn macht, hier noch mal das gleiche zu wiederholen. Deshalb... wer sich über die Vor- und Nachteile der Bewegungsregeln austauschen möchte: Bitte zuerst hier ... http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/24233-bewegung/ ... nachlesen und nur bei neuen Erkenntnissen posten.2 points
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Ich weiß nicht so recht, was das Problem sein soll (beim Querlesen, sorry, hab grad nicht so viel Zeit). Welche Anforderungen stellst du denn dann an ein Spiel, wenn nur mit viel Rechnerei klar wird, dass da was nicht ganz funktioniert? Ich finde, es funktioniert völlig ok, da gibt es ganz andere Bereiche. Jedem Tierchen sein ... aber SR hat sicher drängendere Probleme. So wie ich das sehe, sind Läufer nach 400m auch durchaus ziemlich fertig, also so im Rahmen von ca. 6 Erschöpfungsschaden. Je länger die Strecke außerdem ist, desto mehr sieht man verschiedene Taktiken beim Laufen - weil eben keiner die simple, aber zu anstrengende Strategie verfolgt, jede Handlungsphase zu sprinten. Manche ziehen schon früh an und sind dafür am Ende recht langsam (weil schon einige Kästchen Schaden angelaufen sind), andere verlassen sich auf den Schlussspurt, manche versuchen, konstant zu bleiben. Lässt sich alles abbilden! Sp, wie du es beschreibst, funktioniert Sprinten nur eben exakt NICHT. Und auch das Edge kann man wunderbar für die Taktik nutzen. Nehme ich es klassisch dafür, mehr Erfolge bei der Sprintenprobe zu bekommen? Oder nutze ich es, um einmal trotz langem Sprint keinen Schaden zu erleiden? Oder nehme ich die 5W6 INI-Würfel ganz zum Schluss, um wirklich alles in den Schlussspurt zu legen? Deine Rechnerei übersieht all das. Daneben auch, dass man den massiven Schaden halt einfach ausschalten kann, indem man eine Sprintpause macht. Und, dass diese notwendigen Pausen der Grund sind, warum der Gepard am Ende doch deutlich schneller ist. Zuletzt bezweifle ich mal, dass Herr Bolt auf eine INI von über 20 kommt. Seine wichtigsten Eigenschaften sind wohl STÄ, KON und WIL, um gut zu sprinten und dem Schaden zu widerstehen. REA und INT gehören nicht dazu. Aber selbst wenn die beide auf 6 sind, ist die maximale INI leider bei 18. Macht nur zwei Handlungsphasen und somit bedeutend weniger Schaden. Wie dein Sprinter mit nur REA 2 jemals auf 3 Handlungsphasen kommen will, ist mir unverständlich. Zu deinem EDIT: Das ist mir auch aufgefallen. Ich denke, es dient der Vereinfachung. Da aber Laufen eine freie Handlung ist, würde ich davon abhängig machen, ob der Spieler die Handlung nutzt. Ein SC läuft also entweder dann, wenn er die Gehdistanz überschreitet (automatisch, aber erst dann) oder der Spieler die Handlung Laufen einsetzt (freiwillig, dann auch ab dem ersten Meter). Einmal gelaufen, gelten die Modifikatoren natürlich dennoch die ganze Runde.2 points
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Ich meine, klar man ist nicht der Eigentümer weil man es nicht bezahlt hat sondern gestohlen; aber es sollte (zumindest auf Matrixseite) nicht unterscheidbar sein. Ich habe nicht das Gefühl das Eigentümerschaft eine besonders Shadowrun-relevante Eigenschaft ist, wenn nicht gerade eine Gerichtsverhandlung/Investigation am laufen ist, die die Eigentümerschaft von einem Ding bestimmen soll. Das bedeutet, dass es nicht reicht, wenn man an einem gestohlenen Fahrzeug die Besitzrechte ändert, um damit bei der nächsten Fahrzeugkontrolle nicht aufzufliegen. Mit den Besitzrechten hat er zwar volle Matrixkontrolle über das Gerät, wenn er aber die Cops täuschen will, braucht er auch noch einen Schleier-Chip (dieser würde sonst keinen spielerischen Sinn geben). Die Besitzrechte regeln quasi das Verhältnis des Geräts zum User in der Matrix. Hat er Besitzrechte, hat er volle Kontrolle über das Gerät (bzw. profitiert von den Vorteilen eines Besitzers: Icon immer finden usw.). Konkretes Beispiel: Rigger X hat ein Fahrzeug gestohlen. Als erstes läßt er die Besitzrechte von seinem Decker-Kumpel überschreiben. So kann er das Fahrzeug ohne Probleme steuern und der Eigentümer kann es über die Besitzrecht-Vorteile nicht mehr über die Matrix finden. Mittlerweile hat der ursprüngliche Eigentümer den Diebstahl bemerkt und meldet das Fahrzeug bei den Cops als gestohlen. Jedes Fahrzeug ist entweder elektronisch (mit Chip) oder physisch gekennzeichnet (mit Nummernschild): Asphaltkrieger s. 160 "Alle Regierungen der zivilisierten Welt verlangen, dass ein Fahrzeug eindeutig elektronisch gekennzeichnet ist und diese Kennzeichnung auf Verlangen übermittelt. Dadurch können Gesetzeshüter und befugte Regierungsbehörden (und einige Unbefugte) ein Fahrzeug schnell identifizieren..." "Die meisten Regierungen greifen beim Identifizieren von Fahrzeugen vor allem auf elektronische Maßnahmen zurück, aber einige bestehen immer noch auf physischen Nummernschildern." Sollte Rigger X jetzt mit dem gestohlenen Fahrzeug in eine Polizeikontrolle kommen, werden die Cops das Fahrzeug identifizieren und feststellen, dass es gestohlen wurde. Rigger X weiß das, und hat deshalb in seiner Werkstatt einen Schleier-Chip eingebaut. Dieser überlistet die elektronische Kennzeichnung und verhindert die Identifikation des gestohlenen Fahrzeugs. Sollte man der Meinung sein, dass in "seinem" Shadowrun auch noch die Nummernschilder zur Identifikation genützt werden (bei mir nur in rückständigen Staaten), braucht Rigger X auch noch Smartschilder. So ausgestattet hat Rigger X nicht nur die volle Matrixkontrolle über das Fahrzeug, sondern er kommt auch durch jede Fahrzeugkontrolle. Wenn man dagegen so spielt, dass mit dem überschreiben der Besitzrechte der Dieb auch zum Eigentümer wird, machen weder Smartschilder noch Schleier-Chips spielerisch einen Sinn.2 points
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I. Der Bau eines eigenen Decks Ich versuche hier mal einen Guide zu schreiben, der sich vorrangig an neue Spieler richtet, die mit Mage Wars erst angefangen haben. Nach den ersten Lehrlingsspielen wird man schnell von den vielen Karten erschlagen, die inzwischen mit allen Erweiterungen erschienen sind. Dieser Guide soll helfen, Ordnung ins Chaos zu bringen und Strategien aufzeigen, wie man an ein eigenes Deck herangehen kann. Ich greife dabei auf alle bisher erschienenen englischen Karten zurück, was auch Promokarten einschließt. Wo bereits deutsche Versionen zur Verfügung stehen, gebe ich den deutschen Namen an. II. Erste Überlegungen Am Beginn eines neuen Decks kann man zwei Wege beschreiten. Entweder sucht man sich einen der Magier aus und baut sich dann eine Taktik zurecht, die gut zu ihm passt … oder aber man hat bereits eine Taktik im Kopf, die man spielen möchte, und sucht noch den dazu passenden Magier. a) Rush (Gegner überraschen, schneller Sieg ehe er richtig ins Spiel findet) b ) Langes Spiel (langsamer Aufbau einer Überlegenheit, auf alle Eventualitäten vorbereitet sein) Welchen Weg man auch geht, es ist grundsätzlich wichtig, sich einmal alle Magier anzuschauen und sich im Klaren darüber zu sein, welche Grundtaktiken im Spiel für sie einen Sinn machen. a) Priesterin, Kriegsherr, Magier, Nekromant und Druidin spielen meistens eher defensiv, da sie mit ihren Spawnpoints gute Kreaturen auf das Brett bringen können oder durch Schmiede und ihre Fähigkeiten relativ zäh sein können. b ) Machtmeister, Hexenmeister, Priester oder Tiermeister sind eher dafür geeignet, den Gegner zügig unter Druck zu setzen. Das hat mit den Kreaturen ihrer Schulen, den Fähigkeiten der Magier und ihren Waffen zu tun: Sie sind hauptsächlich auf den Nahkampf spezialisiert. III. Zauber, die in jedes Deck gehören Ganz unabhängig davon, welchen Magier ihr spielt oder welche Taktik ihr spielt, gibt es einige Zauber, die ihr aufgrund ihres weitgefächerten Einsatzgebietes in jedem Deck haben solltet. a) Beseitigen: Zerstört eine Verzauberung auf Freund oder Feind. Das ist wichtig, da ihr in nahezu jedem Spiel mit Verzauberungen konfrontiert seid und diese wirklich spielentscheidend sein können. b ) Auflösung: Zerstört einen Ausrüstungsgegenstand beim Gegner. Ausrüstungsgegenstände können ähnlich wie Verzauberungen das Geschehen auf dem Spielfeld stark beeinflussen. c) Teleportation: Teleportiert Freund oder Feind an eine andere Stelle. Dies könnt ihr z.B. nutzen, um euch selbst in Sicherheit zu bringen oder um einen Nahkampf-Angriff zu ermöglichen. d) Machtstoß: Schiebt eine Kreatur eurer Wahl in eine benachbarte Zone. Die Funktionalität ist ähnlich wie bei Teleport. Dazu kommt die Möglichkeit, den Gegner durch/gegen eine Wand zu stoßen, was sehr schmerzhaft sein kann. e) Zunichte machen: Eine Schutzverzauberung, die das Ziel gegen weitere Verzauberungen oder Formeln schützt. Kann auf Freund oder Feind angewendet werden. Dient meistens zum Schutz von Ausrüstungsgegenständen. f) Suchende Zerteilung: Damit könnt ihr noch zudeckte Verzauberungen des Feindes kostengünstig aus dem Spiel nehmen. g) Rüstung: Wenn ihr dauerhaft angegriffen werdet, solltet ihr über Rüstung verfügen, um den Schaden zu verringern. Das kann ein Ausrüstungsgegenstand sein, aber auch Verzauberungen sind hier hilfreich. h) Heilung: Die Möglichkeit verlorene Trefferpunkte wiederherzustellen ist ebenfalls sehr wichtig. Das kann auf verschiedene Arten geschehen. Heil- und Regenerationszauber wirken direkt auf euch, manche Magier haben die Möglichkeit ihren Feinden die Lebensenergie auszusaugen. i) Angriffszauber: Ist der Gegner schwer angeschlagen, kann es sehr nützlich sein, einen Angriffszauber im Deck zu haben, der das Spiel auf Entfernung beenden kann. Beliebt ist hier Felsbrocken schleudern. Beispielauswahl: 2 x Beseitigen 2 x Auflösung 2 x Teleportation 2 x Machtstoß 1x Zunichte machen 1x Suchende Zerteilung 1x Drachenschuppenpanzer 1x Nashornhaut 2x Schwache Heilung 1x Nachwachsen 1x Felsbrocken schleudern Als Priesterin würde euch diese Auswahl 36 Punkte kosten. Die restlichen 84 Punkte können nun je nachdem, was für eine Taktik ihr spielen wollt, ergänzt und aufgestockt werden. IV. Vollendung des Decks a) Wollt ihr mit vielen Kreaturen spielen, die eure „Drecksarbeit“ übernehmen, ist es ratsam einen Spawnpoint zu benutzen. Spawnpoints kosten anfangs eine Menge Mana, nehmen aber dem Magier die Beschwörungsarbeit ab. Dadurch kann sich der Magier auf dem Spielbrett frei bewegen und muss nicht immer stehen bleiben, um eine Kreatur herbei zu rufen. Nebenbei generieren diese Spawnpoints auch je nach Magier ansehnliches Mana. b ) Wollt ihr eher mit weniger Kreaturen spielen, dafür aber euren Magier zu einer gut gepanzerten Kampfmaschine machen, empfiehlt sich die Schmiede der Schlacht. Damit kann am Beginn jeder Runde – nachdem alle Karten für die Runde geplant sind - ein Ausrüstungsgegenstand herbeigezaubert werden. Achtet jedoch darauf, dass ihr euch nicht zu weit von der Schmiede entfernt oder die Sichtlinie blockiert wird. Zudem sind schon vielen Schieden ihre Anfälligkeit gegen Wasser zum Verhängnis geworden. c) Legt ihr es darauf an, durch zusätzliche Aktionen in der Aktionsphase den Gegner ins Schwitzen zu bringen, bieten sich die sogenannten Vertrauten an. Dies kann ein Turm des Zauberers oder die fliegende Fee Fellella sein. Vertraute sind immer nur für einen bestimmten Magier zugelassen und unterschieden sich alle grundlegend in ihrer Funktionsweise. Vertraute sind allerdings recht teuer und verwundbar. d) Wollt ihr ein längeres Spiel spielen und/oder seht, dass ihr euch nicht sofort gegen einen anstürmenden Feind verteidigen müsst, kann es ratsam sein, seine Manabasis zu verbessern. Dazu dienen z.b. Manakristalle oder ein Mondschimmeramulett. Sie zahlen sich recht schnell aus, da sie eure Möglichkeiten in den nächsten Runden erweitern. e) Fliegende Einheiten können recht schnell spielentscheidend werden, wenn man sie mangels der richtigen Zauber nicht angreifen kann. Ihr könnt eine Waffe ausrüsten, die in die luftige Ebene schlagen kann, ihr könnt die Flieger auf den Boden zwingen oder aber selbst Kreaturen hinauf in die Luft schicken, die sich dem Problem annehmen. f) Orientiert euch vorrangig an den Zaubern, die euer Magier durch seine Ausbildung günstig bekommt. Nutzt ihr zuviele Zauber anderer Schulen, kann euch das teuer zu stehen kommen. Ihr werdet am Ende recht wenige Karten haben und mangels Auswahl und Anzahl nicht auf längere Spiele oder besondere Situationen vorbereitet sein. g) Spielen, spielen, spielen. Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen. Es ist absolut nicht schlimm, wenn man seine ersten Spiele verliert. Viel wichtiger ist, dass man bei jedem Spiel dazulernt, gerne auch aus Fehlern, die man künftig vermeiden kann. Nur so wird man auf Dauer immer besser und kann sein Deck stetig anpassen bis es abgerundet ist. h) Versucht gegen möglichst viele verschiedene Spieler anzutreten. Sie wenden alle unterschiedliche Taktiken an. Das fordert weit mehr als immer nur dem gleichen Spieler gegenüber zu sitzen.1 point
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Würde wetten das Munition hier keine extra Lizenz erfordert obwohl das eigenntlich nur Konsequent wäre weil eigenständiger Gegenstand und so. Und ja Konsequenz heist Holzwege zu Ende gehen.1 point
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Wow, vielen Dank lieber Würfel. Bin schon auf die erste Erweiterung gespannt :-) Eine eMail habe ich gerade versendet. Nun kann ich demnächst mein Deck noch etwas verfeinern. Vielen Dank für die tolle Aktion!1 point
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Einspruch 1. für die Photonen ist Umgebungstemperatur nicht ganz so wichtig 2. je nach Art des Lasers stellt es Probleme dar, mal auf der Sonnenseite, mal auf der Schattenseite zu schießen. - bei Gas die Isolierung beim Schattenschuß - bei Diode die Überhitzung auf der Sonnenseite. 3. Abwärmeabgabe im Weltall funktioniert schlechter als in einer Atmosphäre, ist aber nicht unmöglich. Verlangsamt nur die Feuerrate 4. Beim Brennvorgang des Lasertreffers ist die Vortemperatur des Ziels wichtig. Mal Sonnenseite schon heiß, mal Schattenseite schockkalt. Das macht den Laser aber nicht gleich unwirksam - wäre für das Spiel aber seeehr Bürokratisch 5. klassische mechanische Objektantreibung wie Bogen und Armbrust (muss die Tmeperaturen im Weltall aushalten) ginge auch noch 6. klassisches Schießpulver enthält genügend chemisch gebundenen Sauerstoff (Nitropgruppen) für den Schuss. Hat zwar auch seine Tücken (Rückstoß in der Schwerelosigkeit ). Auch hier das Überhitzungsproblem (etwa bei neer Gatling - Luftkühlung fehlt ja)1 point
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es steht dort: "einmal pro runde während der aktivierung dieses magiers". für mich ist das nicht eindeutig.1 point
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Die Diskussion dazu hatte ich nicht mehr im Gedächtnis. Mein Decker in der Runde nimmt immer seine Beine in die Hand, wenn er von IC entdeckt wird...1 point
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Nope. Seite 174, Erschöpfungsschaden besagt, dass du eine komplette Kampfrunde nicht sprinten darfst um den Zähler zurückzusetzen. Außerdem fängt der Erschöpfungsschaden mit 2G bei der 2. Sprinten-Probe an.1 point
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wenn man das eindeutig zu ordnen kann dann ja Also Tae Kwon Do Tritte, Judo Festhalten, Boxen Schläge, dann ja.wenn eine Kampfkunst alles kann/darf/macht(wie Ninjutsu)dann nicht !! eine Spezialisierung muss/soll imemr nur einen Teilbereich des Skills sein eine spezialisierung gibt die für diese Aktion +2W ,das ist RAW. Wer also die Kampfkunst hat , bekommt auf das Maneuver 1 weniger abzug (also nur WM-2 statt 3) und wer dann nch ZUSÄTZLICH die Spezialisierung auf den Kamfstil hat der bekommt +2 darauf wodurch der gesammte Malus für schiessen im Nahkampf auf 0 gesetzt wird korrekt mit Bestätigungstanz Medizinmann1 point
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i) Die Druidin (Wychwood) Die Druidin gilt dank ihres völlig neuen Konzeptes als einer der anspruchsvollsten Magier und ist eher nicht für Beginner geeignet. Sie ist wie die Tiermeister in der Naturschule spezialisiert, konzentriert sich dabei aber eher auf Pflanzen. Zusätzlich dazu ist sie auch in den einfacheren Wasserzaubern bewandert. Als einzige Magierin zahlt sie gleich für zwei Schulen dreifach, nämlich Feuer und Krieg. - Baumbindung: Die grundlegende Druidenfähigkeit, ohne die kaum ein Spieler antreten wird, ist die Baumbindung. Sie erlaubt es euch, eine Verbindung mit einem Baum einzugehen, von der beide Seiten enorm profitieren. Die Druidin erhält 4 Leben mehr, was den Wert auf 34 erhöht, und sammelt 10 Mana pro Runde (1 Mana mehr als ohne Baumbindung). Der Baum hingegen wird durch 1 Rüstung und ebenfalls 4 Leben mehr um einiges stabiler. Das ist auch nötig, da die Druiden ihr Schicksal oftmals mit einem der Bäume verbindet, der als Zauberquelle dient und daher für ihre Strategie enorm wichtig ist, da er ihr eine weitere Aktion pro Runde einbringt. Ein letzter Vorteil dieser Verbindung ist, dass zu Beginn jeder Runde insgesamt bis zu zwei Schaden vom Baum zur Druidin oder umgekehrt transferiert werden können. Ist also die Druidin angeschlagen, schiebt sie die Verletzung auf den Baum hinüber, der sie sogleich regeneriert. Umgekehrt kann dies selbstverständlich auch angewendet, sodass der Baum noch schwerer zu fällen ist. - Ranken ausbreiten: In der Aufstellungsphase kann die Druidin in jeder Runde ein Ranke generieren und diese auf das Spielfeld verteilen, entweder in ihr eigenes Feld oder aber in ein Feld in maximal 1 Zone Entfernung zu einer bereits bestehenden Ranke. Diese Ranken werden als Ziel benötigt, um gewisse Pflanzenzauber (die als Rankenzauber markiert sind) auch über ihre normale Reichweite hinweg – also quasi mit unbegrenzter Reichweite – zu wirken. Nebenbei dienen sie euch dazu, um gegnerische Kreaturen an ihrer vollen Bewegung zu hindern, sofern sie sich am Boden befinden. Leider ist so eine Ranke nicht sonderlich resistent gegen Gewalt, daher reicht schon ein einziger Schadenspunkt im Nahkampf, um sie zu zerstören. Die Druidin ist dank ihrer eingebauten Regenerationsfähigkeit über ihren Baum sehr ausdauernd im Kampf und verfügt über ein weites Arsenal an zaubern, die zu vielen verschiedenen Strategien kombiniert werden können, beispielsweise kann sie ihrePflanzen direkt vor der Nase des Gegners aus dem Boden wuchern lassen, um sehr schnell Druck aufzubauen. Die Fähigkeit, schon in der Aufstellungsphase einen Pflanzenzauber überall in der Arena zu wirken, machen sie unberechenbar wie sonst keinen anderen Magier. j) Der Nekromant Ihr seid mit Tanz der Teufel 3 und Dawn of the Dead aufgewachsen? Dann könnte der Nekromant interessant für euch sein. Im Gegensatz zum Hexenmeister hat er „nur“ günstigen Zugriff zur Dunklen Schule und zahlt ebenfalls für heilige Zauber dreifach. Das macht ihn aber keineswegs ungefährlich. - Ewiger Diener: Abermals könnt ihr eine Kreatur zu einer besonderen Kreatur machen, sobald ihr sie beschworen habt. Diesmal muss es allerdings eine untote Kreatur sein, die sich noch keinen besonderen Namen gemacht hat. Dafür ist nicht einmal ein Manabeitrag zu zahlen. Die Kreatur erhält auch nur einen schwachen Bonus für den Kampf, nämlich 1 Rüstungsdurchdringung mit ihren Angriffen. Wie der Name schon sagt, hat diese Kreatur im Spiel eine dauerhafte Komponente. Sollte sie zu Fall gebracht werden, kann sie durch Zahlen ihrer gesamten Manakosten direkt reanimiert werden, um so nächste Runde direkt wieder in den Kampf einzugreifen. Der Ewige Diener kann mehrmals hintereinander, auch auf die selbe Kreatur verwendet werden. Beachtet allerdings, dass ihr euren Manavorrat im Auge behalten müsst. Je teurer die Kreatur, die zum Ewigen Diener gemacht wurde und die nun reanimiert werden soll, desto mehr Mana müsst ihr zum Reanimieren in der Hinterhand haben. - Seuchenmeister: Der Nekromant ist ein Meister der Gifte. Während er selbst immun gegen alle Gifte ist (z.B. Verzauberungen wie Ghoul Fäulnis oder aber Giftzustände wie Schwach oder Verkrüppelt), kann er auch Giftzustände auf Gegnern dazu benutzen, sie langsam aber sicher zu besiegen, sofern er in der Erhaltungsphase dafür jeweils 1 Mana investiert. Der Nekromanten stützt sich für seinen Angriff auf den Feind auf zwei unterschiedliche Kreaturentypen. Zombies sind zwar schwerfällig und verfügen über keinerlei Rüstung, dafür gieren sie zum einen nach allem Lebendigen und können hier besonders heftig angreifen, zum anderen sind sie sehr resistent gegen Schaden, was sie Angriffe teilweise ohnen einen Kratzer überstehen lässt, Skelette hingegen zeichnen sich durch hohe Trefferpunkte aus, die sogar wiederhergestellt werden können, sofern die Knochen einmal arg geklappert haben. Letztlich kann man sagen, dass der Nekromant eher im Hintergrund agiert und seine Truppen befehligt, also kein Magier für Ein-Mann-Armee-Fans ist. k) Die Hexenmeisterin (Adramelech) Zu den letzten Neuzugängen unter den Magiern gehört die weibliche Hexenmeisterin. Ihr Training entspricht ihrem männlichen Partner. Lediglich mit nur 33 Lebenspunkten macht sie keine ganz so gute Figur (obgleich sie hübsch anzuschauen ist …). Ähnlich wie der Priester greift sie mit einer sehr speziellen Attacke im Nahkampf an, die auf den ersten Blick schwach anmutet. Nur 1 Würfel wird hier geworfen, der allerdings eine recht gute Chance hat, das Ziel in Brand zu setzen. - Feuerweben: Die Hexenmeisterin ist in der Lage, das Feuer zu formen, wie sie es möchte. Gegen Ende ihrer Aktion kann sie eine Brandzustand von einem Ziel zu einem anderen verschieben. Die beiden Ziele müssen lediglich in der gleichen Zone sein und dürfen nicht mehr als 2 Zonen entfernt sein. Das macht es praktisch also möglich, Ziele in Brand zu stecken, die eine hohe Feuerresistenz vorweisen können, ohne dass sie sich dagegen wehren könnten. Auch ist die Fähigkeit nützlich, um Brandeffekte auf ausgewählten Zielen zu stapeln. - Schwelende Flüche: Die kann wohl als die Hauptfähigkeit der Hexenmeisterin bezeichnet werden. Sie bewirkt, dass Feuerangriffe auf Ziele, die einen Fluch auf sich haben, einen Würfel mehr werfen. Davon profitiert nicht nur die Hexenmeisterin selbst mit ihrer Standardattacke, mit der Höllenfeuerpeitsche oder Feuerbällen, sondern auch alle Dämonen, die mit Feuer angreifen. - Dämonische Belohnung: Eine passive Fähigkeit, die dafür sorgt, dass Dämonen länger am Leben bleiben. Sie heilen sich um 1, sobald sie ein brennendes Ziel angreifen. Mehr als bei allen anderen Magiern geben die Fähigkeiten der Hexenmeisterin ihre Spielweise vor. Im Gegensatz zu ihrem männlichen Partner profitiert mehr von der Quantität der ihr unterstellten Dämonen, und nicht von der Qualität. Auch sollte sie darauf achten, dass die vielen Dämonen unter ihrem Kommando mit Feuerzaubern angreifen und sich auf Ziele stürzen, die einerseits brennen und andererseits verflucht sind. l) Der Kriegsherr (Anvil Throne) Auch Gimli hat seinen Weg in die Arena gefunden, mögen manche nun denken. In der Tat gibt es gewisse Parallelen zwischen dem Kriegsherren und seinem berühmten Volksgenossen. Der erst kürzlich erschienene zweite Kriegsherr verfügt über das gleiche Training wie sein orkischer Kollege und muss sich obgleich seiner geringen Größe aber keineswegs vor diesem verstecken. - Kampfbefehle: Diesem Kriegsherren stehen ebenfalls 3 verschiedene Kampfbefehle zur Verfügung, die je nach Situation angewendet, das Kampfgeschehen zu eurem Vorteil beeinflussen können. Zielen erhöht die Rüstungsdurchdringung von Schützen, Laufschritt lässt eure Soldaten schneller an die Front marschieren, Die Linie halten stärkt die Rüstung von euren Wachen und härtet sie zusätzlich ab.Die Kampfbefehle gelten nur für die Zone des Kriegsherren, können aber mit dem Horn von Gothos und dem Ring des Befehlens verbessert werden. - Runen schmieden: Das ist die Hauptfähigkeit des Zwergen. Er ist in der Lage, spezielle Runen an Ausrüstungsgegenständen anzubringen, sobald sie ins Spiel kommen. Dafür muss für jede Rune 1 Mana gezahlt werden. Zwar können die Runen nur an bestimmten Gegenständen angebracht werden, die sich auch für die Wirkung der Rune eignen, dafür hat es diese Wirkung jedoch in sich und kann den Gegenstand enorm verbessern. Ihr könnt die bestehende Rüstung eines Gegenstandes um 1 erhöhen, eine vorhandene Verteidigung um 2 verbessern, einer Waffe eine Rüstungsdurchdringung verleihen oder eine bestehende Durchdringung verbessern, einen Gegenstand besonders haltbar machen, sodass er bei Zerstörung in euer Buch zur nochmaligen Verwendung zurückkehrt und zu guter letzt die aufzuwendenden Manakosten für einen Zauberstab bei jeder Anwendung eines Zaubers um 1 Mana reduzieren. Zudem verfügen diese Runen über Schutzzauber, die es für euren Gegner schwieriger macht, die Ausrüstungsgegenstände zu zerstören. Diese Runen können im Übrigen nur einmalig verwendet werden. - Abgehärtet: Der zwergische Kriegsherr schlägt zwar nicht so hart zu wie der Ork, hat dafür aber schon so manche Schlacht durch seine Kampferfahrung überstanden. Er ist extrem abgehärtet, sodass alle Arten von Effekten ihm nur ein müdes Lächeln abringen. Dies ist bedeutsamer als es auf den ersten Blick aussieht. Brennen oder nicht brennen … verrosten oder nicht verrosten, das ist hier die Frage. Die Kriegsherren spielen sich nicht grundsätzlich unterschiedlich. Es gilt vor dem Kampf zu überlegen, ob ihr euch in der Arena eher auf Ausrüstungsgegenstände verlassen wollt oder aber ob ihr zusammen mit euren Veteranen in den Kampf zieht. Je nachdem wie ihr euch entscheidet, solltet ihr den entsprechenden Kriegsmeister wählen.1 point
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e) Der Priester (Malakai) Genau wie die Priesterin ist der Malakai-Priester in der Schule der heiligen Magie trainiert. Ihn siegreich in der Arena antreten zu lassen, fordert einiges ab. Dies hat vor allem mit seinen beiden Fähigkeiten zu tun, die oftmals für Ratlosigkeit bei erfahrenen Spielern sorgen. Aber seht selbst… - Malakais Feuer: Sofern der Priester angreift, sei es mit einem Angriffszauber oder im Nahkampf (seine Angriffe verursachen auch heiligen Schaden), und mit dem Angriff Schaden auf eine Kreatur verursacht, kann er einmal pro Runde 1 Mana investieren, um einen Brand-Marker zusätzlich zuzufügen. Im Prinzip ist diese Fähigkeit also ein Schadens-Boost. Heilige Angriffszauber sind im Vergleich zu Angriffszaubern anderer Schulen relativ kostspielig für die Würfel, die geworfen werden, daher haben sie den Schadens-Boost auch dringend nötig. Allerdings haben sie meistens eine gute Chance, das Ziel zusätzlich schwindelig zu machen oder gar zu betäuben. Besonders Effektiv sind diese Zauber gegen nicht-lebende Kreaturen, denen auch ein Brandmarker (z.B. Zombies) leicht einheizen kann. Die heiligen Standardnahkampfangriffe des Priesters sind vergleichsweise schwach (nur 2 Würfel), weshalb es sich hier anbietet, nur in den Nahkampf zu gehen, wenn man auch Malakais Feuer nutzen möchte. - Heiliger Rächer: Ähnlich wie der Hexenmeister und der Tiermeister kann der Priester eine seiner nicht-legendären heiligen Kreaturen zu einer besonderen Kreatur, dem sogenannten Heiligen Rächer, machen, sofern sie gerade ins Spiel gekommen ist. Das kostet ihn das Kreaturenlevel +1 an Mana. Die Kreatur wird durch 5 zusätzliche Lebenspunkte sehr robust und erhält gewisse Boni (+2 Würfel im Nahkampf und 1 Rüstungsdurchdringung), wenn sie auf den Angriff eines Gegners nachträglich reagiert. Dazu muss der Gegner zuvor eine Kreatur oder heilige Beschwörung des Priesters angegriffen haben. Auf diesen Übeltäter darf der Rächer dann seine Rache verüben. Klingt auf den ersten Blick wie eine solide Fähigkeit, in der Praxis ist diese aber schwer umzusetzen, da bestimmte Umstände eintreten müssen. Als Problematisch wird von vielen Spielern angesehen, dass der Rächer selbst zuschlagen muss, also beim Wache halten den Bonus nicht umsetzen kann … oder „gezwungen“ ist, bestimmte Feinde anzugreifen, obwohl es dem eigenen Spielplan entgegensteht. Als Heiliger Rächer eignen sich daher eher offensive orientierte Kreaturen wie z.B. der Ritter von Westlock. Im Gegensatz zu seinem weiblichen Gegenstück, der heiligen Defensivspezialistin, ist der Priester durch seine Fähigkeiten zum offensiven Spiel besser geeignet, jedoch ist hier auch zu beachten, dass er grundsätzlich 1 Mana weniger pro Runde sammelt. Um seine Fähigkeiten voll zu nutzen, sollte man zusammen mit einem heiligen Rächer angreifen und möglichst jede Runde einen heiligen Angriff, sei es per Zauber oder im Nahkampf, anbringen. Zudem sollte man versuchen, seinen Magier als lohnendes Ziel darzustellen, damit der Gegner eher diesen angreift und nicht den heiligen Rächer, sodass der Rächer ebenfalls seine Fähigkeiten voll zum Einsatz bringen kann. f) Die Tiermeisterin (Johktari) Die weibliche Tiermeisterin kennt sich in der Natur bestens aus und hat daher günstigen Zugang zu diesen Zaubern. Ihre Fähigkeiten machen sie zu einer wahrhaft meisterlichen Jägerin. Nur selten entkommt ihr eine Beute, auf die sie angelegt hat. - Sprinten : Als einzige aller Magier besitzt die Tiermeisterin von Beginn an das Merkmal Schnell. Die kann sich also zwei Felder bewegen (sofern sie nicht gehindert ist) und eine Aktion ausführen. Durch diese Mobilität eröffnen sich erfahrenen Spielern ganz neue Möglichkeiten, vor allem für eine sehr aggressive Spielweise kann dies ausgenutzt werden. - Schützengeschick: Wie es sich für eine Jägerin gehört, ist sie im Umgang mit dem Bogen sehr geübt. Einen Apfel vom Kopf des Feindes schießen? Kein Problem! Sie erhält daher auf alle Bogen-Fernkampfangriffe einen zusätzlichen Würfel. Leider gilt dies nicht für Fernkampfzauber. Nunja, sowas gibt’s in der Naturschule ja ohnehin nicht. - Verwundete Beute: Jede Runde, vor oder nachdem eine befreundete Kreatur ihre Aktion ausführt, kann die Jägerin eine Beute (keinen Magier!) markieren. Die Beute muss lediglich angeschlagen sein. Durch diese Markierung erhalten alle Angriffe auf diese Beute, die von der Tiermeisterin oder ihren Tierkreaturen ausgehen, einen zusätzlichen Würfel – leider nur im Nahkampf. Was unterscheidet die Tiermeisterin von ihrem männlichen Partner? Grundsätzlich ist sie prädestiniert dafür, mit dem Bogen aus der Entfernung anzugreifen und so Mana zu sparen. Dieses Mana könnte durch eine Schmiede oder einen Bau sinnvoll umgesetzt werden. Die Markierung eines Zieles zur bevorzugten Beute hilft besonders den Tierkreaturen und weniger der Magierin selbst, da sie eher selten den Nahkampf sucht. Je mehr Tiere den Bonus ausnutzen und sich auf das Opfer stürzen, desto mehr bringt die Markierung. Es gilt also eine nicht geringe Anzahl an Tierkreaturen auf das Spielfeld zu bringen, diese angreifen zu lassen und die Gegner aus der Ferne mit dem Bogen zu beschießen. g) Der Kriegsherr (Blutwelle) Wer Herr der Ringe kennt, der wird kaum Respekt für einen Krieger aus den Reihen der Orks haben. Dennoch sollte man den Kriegsherren nicht unterschätzen. Das ist schon vielen zum Verhängnis geworden, denn er ist versiert in sämtlichem Kriegshandwerk … und was er dort gelernt hat, kann sich sowohl der Quantität als auch der Qualität durchaus sehen lassen. Allerdings, un das darf nicht unerwähnt bleiben, besitzt er eine nicht unmaßgebliche Schwäche: Er hat die Unterrichtsstunden in Arkaner Magie verschlafen und muss dafür besonders viel Hirnschmalz aufbringen. - Veteranen: Als Meister des Kriegshandwerks sind die Kreaturen des Magiers in der Lage, Kampferfahrung zu erhalten und in Stärke umzusetzen. Wenn eine Kreatur einen Feind im Nahkampf bezwingt, wird sie zum Veteranen, was ihr einen zusätzlichen Würfel im Nahkampf und eine Rüstungserhöhung um 1 einbringt. Da es keinen doppeten Veteranenstatus gibt, sollte man darauf achten, wer den letzten Schlag auf einen Feind anwendet. Der Nachteil liegt auf der Hand. Fernkämpfer werden nur schwer zum Veteranen und können den Bonus auch nicht so effektiv nutzen, sofern sie ihn erhalten. - Kampfbefehle: Der Kriegsmeister kann eine schnelle Aktion verwenden um allen Soldatenkreaturen in seiner Zone einen Befehl zu geben. Derlei gibt es drei an der Zahl. Zum Angriff bereitet Kreaturen vor, auf den Gegner zuzustürmen. Durch Salve Abfeuern erzielen Schützen bessere Treffer. Seid Wachsam verstärkt die Standhaftigkeit von Wachen. Diese Befehle kosten den Kriegsherren 1 Mana und können sogar noch verbessert werden. Der Ring des Befehlens sorgt dafür, dass ihr diese Fähigkeit ohne Mana zu verbrauchen anwenden könnt. Das Horn von Gothos kann die Reichweite des Befehls auf die ganze Arena ausweiten, sofern ihr 3 Mana mehr investiert. Richtig eingesetzt können euch diese Befehle in bestimmten Situationen einige Boni verschaffen .. um als kampfentscheidend eingestuft zu werden, müssten sie permanent eingesetzt werden und eure Spielweise völlig darauf ausgerichtet sein. - Ob mit Schwert, Hammer oder der Faust: Wo der Kriegsherr hinschlägt, da wächst kein Gras mehr. Er darf im Nahkampf einen zusätzlichen Würfel einsetzen. Wenn der Kriegsherr anfangs ein wenig rumkränkelte, so ist er spätestens mit der Erweiterung „Die Flammenschmiede“ ein nicht zu unterschätzender Gegner. Die Herausforderung besteht darin, den Mangel an Arkanzaubern - sie kosten ihn dreifach - anders auszugleichen. Einige Möglichkeiten wären Beseitigungszauberstab, Magierzauberstab mit gebundenen Formeln oder Machtstoß statt Teleport. Um seine Fähigkeiten optimal einzusetzen, sollte der Kriegsherr zusammen mit seinen Soldaten angreifen, sie durch die richtigen Befehle stärken und ihnen die Todesstöße überlassen, um sie so zu gefürchteten Veteranen aufsteigen zu lassen. h) Die Machtmeisterin (Pellian) Wer großer Fan von Krieg der Sterne und den Heldentaten von Luke Skywalker ist, für den ist die Machtmeisterin sicherlich eine gute Wahl. Ihr Training beschränkt sich auf die Geistesschule. Sie zahlt sie für alle Kreaturen anderer Schulen dreifach. Sofern nicht zu viele Kreaturen anderer Schulen eingesetzt werden, fällt diese Beschränkung nicht all zu sehr ins Gewicht. - Abwehr: Die Machtmeisterin besitzt eine eingebaute Verteidigungschance gegen Nah- und Fernangriffe. Ihr könnt euch einmal pro Runde entscheiden, sie zu nutzen, müsst dafür allerdings 1 Mana zahlen, ganz gleich ob die Verteidigung erfolgreich ist oder nicht. Verbessert werden kann die Verteidigungschance zusätzlich mit dem Verteidigungsring. Je weniger Gegnern ihr in der Arena gegenübersteht, desto stärker ist diese Verteidigung. Oftmals überlegt es sich euer Gegner zweimal bevor er einen teuren Angriffszauber auf euch spricht, da das Mana auch komplett verschwendet sein kann. - Machtsog: Ganz im Stile eines Darth Vader kann die Machtmeisterin einen Feind mit einer schnellen Aktion zu sich heran ziehen (maximal zwei Felder Entfernung, 1 Feld heran ziehen). Das kostet sie auch 1 Mana, kann aber mit dem Machtring kostenlos geschehen. Bedauerlicherweise ist es der Machtmeisterin trotz intensiven Trainings nicht möglich, einen Gegner dabei durch eine Wand zu schleifen. Nützlich ist die Fähigkeit dennoch allemal. Man kann damit einen Gegner aus dem Schutz von Wachen heraus ziehen, so isolieren und mit Nahkampfangriffen oder fiesen Zaubern bekämpfen. Auch auf eigene Kreaturen könnte der Zauber dienlich sein, so etwa um eine Kreatur aus unmittelbarer Gefahr zu erretten. Die Machtmeisterin ist durch ihre Fähigkeiten und Kreaturen sehr flexibel. Sie kann dank Laserschwert (Galvitar) als Nahkampfmaschine gespielt werden, die von Sporen im Hintergrund unterstützt wird oder aber als Kontrollmagierin, die Angriffe vermeidet, bestimmte Gegner isoliert, um sie dann von ihren Kreaturen zerlegen zu lassen oder Kreaturen unter ihre Kontrolle zwingt und für sich kämpfen lässt. Da sie oftmals auf Rüstung verzichtet, um sich ganz der Offensive zu widmen, kann sie recht anfällig gegen unvermeidbare Angriffe sein.1 point
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V. Die Magier und ihre Fähigkeiten Kommen wir auf die verschiedenen Magier zu sprechen, die euch bei Mage Wars zur Verfügung stehen. Abgesehen von den Magieschulen, in denen sie trainiert sind, und die euch eine gewisse Auswahl an Karten nahelegen … haben sie auch ganz spezielle und einzigartige Fähigkeiten. Will man mit einem Magier effektiv in der Arena spielen, gilt es diese Fähigkeiten bestmöglich auszunutzen. Im Folgenden möchte ich daher die Stärken der Magier etwas genauer beleuchten. a) Der Zauberer (Sortilege) Der Zauberer gilt bei alten Hasen als einer der vielseitigsten Magier. Dafür gibt es drei Gründe. Zum einen hat er kostengünstigen Zugang zu wichtigen Arkanzaubern, die in jedes Deck gehören (siehe III. i). Zudem wird er durch eine zusätzliche Spezialisierung in den Elementargebieten (Feuer, Wasser, Luft, Erde) unberechenbar und kann grundverschieden gespielt werden. Der dritte und letzte Grund sind seine Magierfähigkeiten, die durch ihre Effektivität ein Spiel unter Umständen entscheiden können. - Voltarischer Schild: Am Anfang der Runde für 2 Mana aktiviert, absorbiert der Schild bis zu 3 Schaden des ersten Angriffs auf euren Magier. Damit ist Schaden gemeint, der eure Rüstung durchdringen würde. Schaden der komplett in der Rüstung verschwindet, hebt den Schild nicht auf. In Kombination mit Rüstung und einer Regenerationsverzauberung wird der Magier damit sehr ausdauernd. Besonders wirkungsvoll wird der Schild, wenn ihr wenigen Kreaturen, eventuell nur dem gegnerischen Magier gegenüber steht, da die Angriffe pro Runde, die euch treffen können, arg eingeschränkt sind. - Arkaner Stoß: Der Arkane Stoß ist ein eingebauter Angriffszauber, den ihr jederzeit als Schnellzauber wirken könnt. Der Angriff kostet euch nur 1 Mana, ist damit der günstigste Angriffszauber im Spiel und kann dann Fernangriff sogar fliegende Gegner in bis zu 1 Zone Entfernung treffen. Verstärken kann man Arkanen Stoß mit dem Naturzauber Falkenauge. Ein nicht zu vergessender Punkt ist letztlich, dass der Arkane Stoß ein ätherischer Angriff ist, was bedeutet, dass ihr körperlosen Kreaturen und Beschwörungen (Pentagramm, Feuerwall, Wirbelndes Geistwesen etc.) den vollen Schaden zufügt. b ) Der Tiermeister (Straywood-Forst) Der männliche Tiermeister besitzt ebenfalls sehr solide Fähigkeiten, sogar drei an der Zahl. Wollt ihr sie allerdings beide nutzen, ist euch eine bestimmte Spielweise vorgegeben. - Schnelle Herbeirufung: Diese Fähigkeit ermöglicht es euch, einmal pro Runde eine Level 1 Tierkreatur mit einem Schnellzauber zu beschwören. Alle anderen Magier würden dafür eine volle Aktion nutzen und daher stehen bleiben müssen. Es ist daher sogar möglich, zwei Kreaturen in einer Runde herbeizurufen, eine mit der vollen Aktion und eine Level 1 Tierkreatur mit dem Schnellzauber. Dies macht es möglich, recht schnell die zahlenmäßige Oberhand in der Arena zu gewinnen. - Gefährte: Sobald ihr eine nicht-legendäre Tierkreatur herbeiruft, könnt ihr sie zu eurem Gefährten machen. Sie wird dadurch in drei Belangen besser: Rüstung, Lebenspunkte und Angriffswürfel. Am Besten arbeitet euer Gefährte, solange er sich beim Agriff im gleichen Feld wie ihr aufhält. Die zusätzlichen Manakosten (Kreaturenlevel +1) müssen allerdings verschmerzt werden. Für den Gefährten habt ihr eine sehr weite Bandbreite an Tierkreaturen zur Verfügung. Das fängt bei einer Darkfenn-Fledermaus oder einem Falken an, geht über den Timberwolf bis schließlich zum Grizzly, um nur ein paar gern gezähmte Gefährten zu nennen. Am meisten Gewinn macht ihr allerdings, je geringer der Level der Kreatur ist, da damit die Manakosten sinken. Die Verbesserung für den Gefährten bleibt jedoch immer gleich, ganz gleich wieviel Mana er kostet. - Zum Schluss ist der Tiermeister noch in allen Kampftechniken des Waldes geschult. Wer weiß, wieviele Bäume er mit seinen Handkantenschlägen gefällt hat? Seine Nahkampfangriffe profitieren jedenfalls davon und erhalten einen Würfel mehr. Wenn ihr alle Fähigkeiten nutzen wollt, müsst ihr also folgenden tun: Während ihr auf den Gegner zumarschiert, beschwört ihr Level 1 Tierkreaturen, wovon ihr eine zu eurem Gefährten macht. Dann greift ihr zusammen mit euren Tieren im Nahkampf an, wobei ihr auch selbst die Fäuste fliegen lasst. c) Priesterin (Westlock) Die Priesterin besitzt zwei Fähigkeiten, von denen die erste kaum als kampfentscheidend bezeichnet werden kann, die zweite dagegen umso mehr. - Göttlicher Dank: Einmal pro Runde könnt ihr euer maximales Leben um 1 erhöhen, sofern ihr eine heilige Formel nutzt oder eine heilige Verzauberung aufdeckt. Es gibt derlei viele, die man als Priesterin für sein Zauberbuch bedenken sollte. Schwache Heilung, Heilung, Heilende Bezauberung und göttlicher Schutz sind wahrscheinlich die am Meisten benutzten. Nützlich ist die Lebenssteigerung natürlich, allerdings bleiben zwei Probleme. Zum einen kann es sein, dass ihr und eure Kreaturen garkeinen oder nur wenig Schaden erhalten, sodass Heilung garnicht notwendig und göttlicher Schutz überflüssig ist. Zum anderen kann die Lebenssteigerung auch durch Begrenztes Leben (z.B. Todesfessel, Blutvergiftung) blockiert werden. - Wiederherstellen: Das ist die Fähigkeit, die euch aus ausweglosen Situationen retten kann. Ihr könnt damit Zustandsmarker in bis zu einer Zone weit weg entfernen, sofern ihr die Beseitigungskosten dafür zahlt (Einen einzelnen Marker für eine schnelle Aktion, unbegrenzt viele als volle Aktion). Es gibt in Mage Wars jede Menge Zustände, die eurem Magier und seinen Kreaturen das Siegen schwer machen können. Hier verbrennt eine Kreatur langsam über mehrere Runden, dort legt sich eine andere unfreiwillig zu einem Nickerchen nieder, wieder eine andere wird dauerhaft durch den unreinen Angriff eines Zombies geschwächt. Der wohl ärgerlichste Zustand ist jedoch Verrostend, was die vorhandene Rüstung verringert. All diese Zustände lassen sich mit der Priesterin bequem entfernen, ganz ohne zusätzliche Zauber in eurem Deck. Man sieht an den Fähigkeiten schnell: Die Priesterin ist eine Magierin, mit der man eher reagiert als agiert. Um die Fähigkeiten einzusetzen, gilt es erst einmal abzuwarten bis der Feind den Angriff begonnen hat. d) Der Hexenmeister (Arraxische Krone) Der männliche Hexenmeister ist mit Sicherheit einer der anspruchvollsten Magier. Ähnlich wie der Tiermeister ist ihm durch seine Fähigkeiten eine gewisse Spielweise vorgegeben, sofern er sie alle nutzen möchte. Durch seine Ausbildung in zwei Schulen (Dunkel und Feuer) hat er eine breite Auswahl an günstigen Zaubern für sein Deck zur Verfügung. - Fluchbindung: Sie ermöglicht es euch, einen an eine Kreatur angehängten Fluch in euer Zauberbuch zurückzunehmen, sofern die Kreatur stirbt. Theoretisch könnt ihr also Flüche recyclen und nochmals nutzen ohne gleich mehrere Kopien davon im Zauberbuch mitführen zu müssen. Das bietet sich besonders für Flüche an, die ihr nur einmal gleichzeitig nutzen könnt und die auf Kreaturen und nicht auf den Magier gezaubert werden, so z.B. Todesbund oder Erhebe dich!. Das Hauptproblem ist jedoch, dass ihr die Kreatur umhauen müsst, um den Fluch wieder zu erhalten, was euch eher davon abbringt den gegnerischen Magier anzugreifen, euch also in gewisser Weise einschränkt. - Blutschnitter: Die besten Hexenmeisterfähigkeit gibt euch die Möglichkeit, eine gerade beschworene Kreatur zu eurem Blutschnitter zu machen. Im Gegensatz zum Tiermeistergefährten will der Schnitter jedoch nicht in Mana, sondern in Lebensenergie (Level +1) bezahlt werden. Zum Schnitter kann jede nicht legendäre Dämonenkreatur werden. Der so gepimpte Dämon erhält bei seinen Angriffen das Merkmal Blutdurstig +2, das dafür sorgt, dass er auf angeschlagene lebende Kreaturen kräftiger zuhaut, allerdings auch gezwungen ist eine solche anzugreifen, sofern er sich die Zone mit ihr teilt. Das kann seine Bewegung einschränken und vom Gegner ausgenutzt werden. Zudem heilt euch der Blutschnitter, sofern er bei einem erfolgreichen Angriff Schaden verursacht. Als Blutschnitter bieten sich eher von grundauf stärkere Dämonen (z.b. Schlächter des Dunklen Paktes) an, da man den Blutschnitter nicht direkt wieder verlieren möchte. - Letztlich ist der Hexenmeister für seine infernalischen Kinnhaken bekannt und würfelt daher im Nahkampf mit einem Würfel mehr. Möchte man alle seine Fähigkeiten optimal ausnutzen, sollte man also zusammen mit einem Blutschnitter-Dämonen den Nahkampf suchen und dabei nicht mit Flüchen sparen.1 point
