Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 09/14/2016 in all areas

  1. Ich habe gehört, daß Frauke Petry und Norbert Hofer eine gemeinsamme Zukunft als Kaiserpaar planen...
    3 points
  2. Genauso unschön und genauso unnötig. Sicher stimme ich dir zu, das Würfelergebnis rechtfertigt nicht alles. Wie schon mehrfach betont, kann man jemanden nur zu Dingen überreden zu denen man ihn "überreden" kann. Es ist keine "tu alles was ich will"-Fertigkeit. Aber das war im Ernst deine Lösung? Anstatt mit der Person die das nicht versteht das auszureden tötest du ihren Charakter und lässt keine Charaktere mit sozialen Würfelpools größer 12 mehr zu?
    3 points
  3. Überforderte Meister zerlegen zu starke Spielerfiguren und brüsten sich damit. nice... Es ist ja nichst so, das man mit den Modifikatoren im Grundreglwerk und etwas arbeit auch den Standartbullen von der Ecke relativ stark gegen Einflüsterungen machen kann. Ich mein der läuft bei euch doch auch nicht nackend durch die Gegend? Oder tötet ihr auch den Sniper mit seinem 20+ Würfelpool? Den Trolltank mit seinem 30+ Pool? Allein dadurch, dass man einen Run ins Ausland verlegt, Ohren auf "Stumm" schaltet, Gegner erst schießen und dann frage läßt. "ist doch nur Schocker-muni". Allein dadurch kann man schon niedrig stufige NPC "aufrüsten". Spezialeinheiten erhalten meines Wissens nach heute schon recht solide Ausbildungen darin Folter und Psyschostress zu wiederstehen. Da darf man auch gerne mal den Würfelpool aufbohren mit Skill, spezialisierungen und Ware. Ein Johnson, der ein zwei mal deutlich mehr bezahlt hat als er will, wird die Gruppe auch nicht mehr zwingen erneut einsetzen. Und sie auch nur bedingt empfehlen. "Die kannst schon einsetzen, die sind gut, Aber auch Sau-Teuer. Man weiss zwar was man hat aber das hat seinen Preis." "Hmm ne du. Dann nehm ich lieber die Punks da hinten am Tresen. Die sollten reichen" Und irgendwann hat man dann auch den Ruf Johnsons über den Tisch zu ziehen dann ist der Ruf endgültig am Ende. Letzendlich spricht aber auch nichts dagegen, dass ein Spieler der viele Ressourcen darin gesteckt hat seinen char zu einen "Prinz Charming" zu machen die Skills auch nutzen darf. Der Samurai mit 16K Schaden mit seiner Axt darf ja auch so ziemlich alles One-Hitten was ihm vor die Füße läuft...
    2 points
  4. Danke Wandler, ich fühle mich verstanden ;-) Ausserdem wollte ich damit sagen, dass durch Überreden o.ä. ja die Handlungen der NSC nicht gleich um 180° gedreht werden müssen - so von "Ich knall Dich ab" zu "Ich lad Dich auf ein Bier ein". Da gibt es ja auch Gebräuche für, um den NSC gnädiger zu stimmen. Cop-Beispiel: durch erfolgreiche Gebräucheprobe erfährt der Char das ein Cop gnädiger gestimmt ist wenn dem Befehl sich zunächst mit den Händen auf dem Autodach ruhig zu verhalten Folge geleistet wird. Danach ist er offener für Bestechungsversuche etc. weil er nicht mehr unmittelbar Angst hat erschossen zu werden. Kommt ein Char von alleine auf die Idee (ohne Gebräuchewurf) gibt es doch trotzdem eine verbesserte Einstellung des Cops dem SC gegenüber. Ergo, ein Bonusdurch eine rollenspielerische Entscheidung. Schwieriger wird es wenn der Spieler gut mit Worten kann... Wie reagiert ihr wenn ein Spieler so eine Performance hinlegt? Ausser einem Karmabonus noch ein Bonus auf den Würfelpool?
    2 points
  5. Gerade die Beispiele der Cops und des Johnson finde ich doch sehr gut, und zeigen das festgeschrieben Regeln für Details wenig Sinn machen. Die Situationen sind ja völlig unterschiedlich, obwohl es beide Male um "soziale Beeinflussung" geht. Klar möchte der Johnson nicht mehr Geld aus nötig ausgeben, aber sein primäres Ziel ist es ja den Auftrag zu vergeben. Es ist also von vornherein klar, das es zu Verhandlungen kommt. Einen Cop kann ich auch überreden, ganz klar. ABER - es wird ja aus Gründen des Selbstschutzes eintrainiert das erst mal gar nichts gemacht wird, bis klar ist das keine Gefahr mehr droht. Hat der Char eine Hand in der Manteltasche wird der Cop so lange "Hände hoch" oder "auf den Boden" schreien bis ihm ggf. eine Selbstbeherrungsprobe misslingt und er schiesst (evtl. netterweise nur mit Taser). So lange der Cop also denkt, dass ihm gleich eine Waffe ins Gesicht gehalten werden könnte: keine Chance zum Reden, bzw. allerhöchsten mit dem Ziel: "nicht schiessen, meine Hand ist in der Tasche festgeklebt, bitte, ich kann sie nicht rausholen!". Die Situation muss also erst mal soweit entschärft werden, das überhaupt geredet wird. Jede soziale Interaktion enthält so viele Details - Hintergrund, Motivation, Situation etc. - das lässt sich eben nicht komplett in ein Regelkorsett pressen. Aber das ist doch genau der Teil der mir am Rollenspiel gefällt - es hängt nicht alles an einem Wurf, sondern durch Rollenspiel kann ich die Situation anhand des Würfelergebnis ggf. modifizieren.
    2 points
  6. Die gibt es doch schon ewig. Kennst du nicht die Dokumentation "Iron Sky"? Zum Eingangspost: Einfach ein viel zu unrealistisches Szenario.
    2 points
  7. Hallo Zusammen, ich bitte euch mal wieder um eure Meinung und Erfahrungen als Spieler uns SLs :-) Und zwar wurde im Regelteil im Thread "Social Adepts" ja bereits ausgiebig über soziale Proben, Sprachgeschick der Spieler vs. den Werten der Chars usw. gesprochen/diskutiert. Hierbei kam auch die folgende Aussage von Johnny Cash vor: So und nun zu meiner Frage/n: Was sagt ihr als Spieler dazu? Macht das euer SL auch und wie reagiert ihr/würdet ihr reagieren? Mitspielen und die entsprechende Meinung vertreten oder wäre euch das eher zuwieder, da ihr in eurer Entscheidungsfreiheit eingeschränkt werdet bzw. euren Char evtl. nicht so spielen wollt? Was sagt ihr dazu als SL? Macht ihr sowas mit eueren Spielern? Wie reagieren die darauf? Sagt ihr gleiches Recht für alle? Schreibt ihr euren Spielern vor was ihre Chars zu einem gewissen Teil zu denken haben? Als SL schlage ich meinen Spielern immer wieder vor soziale Proben gegeneinander zu machen, wenn ich das Gefühl habe jemand ist deutlich wortgewandter als sein Charakter und bei seinem Gegenüber ist es genau anders herum. Wird aber relativ selten von den Spielern angenommen (ich sage nicht, dass sie eine Probe machen sollen, sondern sage zu meinen Spielern "ihr könnt auch eine Probe auf Überreden fordern, wenn ihr das Gefühl habt das Ergebnis spiegelt grade nicht die Stärken und Schwächen eurer Charaktere wider". Als Spieler finde ich es oft ganz cool wenn ein bisschen "Zwang" da ist. Ich finde es aus einer schauspielerischen Perspektive interessant. Allerdings sollte es halt absolut nicht gegen das Wesen des Chars gehen. Aber ich bin sowohl als Spieler als auch als SL ein Freund davon, wenn man z. B. bei nem Patzer auf ne Erinnerungsprobe vom SL gesagt bekommt, was man nun denkt, bzw. wovon man "fest davon überzeugt" ist, dass die Erinnerung korrekt ist und man sie vehement verteidigt. Freu mich auf eure Geschichten! Gruß Duriel
    1 point
  8. Ich finde die Sache kann man so pauschal nicht gut beantworten. Grundsätzlich stimme ich aber Wandlers Aussagen in den meisten Fällen zu. Spielern einfach Dinge vorzuschreiben ist kacke und man macht schnell den Fehler vom Ergebnis einer Würfelprobe auf ein einzelnes festes Ereignis zu schließen, das man dann aufzwingt. Das sollte man bei sozialen Interaktionen - insbesondere gegen Spieler - aber tunlichst vermeiden. Wenn ich ein Ergebnis wirklich forcieren möchte, dann würde ich es machen, wie Wandler vorschlägt und dem Spieler sagen, dass er doch erklären soll, warum da etwas läuft, wie ich es als SL möchte. Eine alternative Möglichkeit, die ich eigentlich bevorzugt nutze, die aber auch mit den Spielern zusammen funktionieren muss, wäre nach solch einem "Sieg" für den NPC einfach eine passende Beschreibung zu bringen: NPC schafft einschüchtern? Ich beschreibe den besagten NPC oder die Gruppe NPC in einer Weise, die auf die Gruppe bedrohlich wirkt. Sind das Muskelprotze weise ich darauf hin, dass ihre Muskeln aussehen, als könnten sie vermutlich Walnüsse und die Köpfe der SC damit knacken - und das vermutlich auch tun, wenn die SC sich mit ihnen anlegen wollen. Wenn es um Waffen gehen würde, dann würde ich beschreiben, dass die NPC die Waffen sehr sicher halten, den Finger fast schon am Abzug halten und dabei definitiv so wirken, als ob sie wüssten, was sie damit anzustellen hätten. Bei Überreden Proben des NSC führe ich einfach einseitig die Vorteile seiner Seite aus und erkläre diverse Gründe, warum eine andere Sicht ziemlich Nachteil hätte - besonders für die Spieler. Eine gewonnene Überreden Probe heißt ja, dass die betroffene Person etwas schmackhaftes vorgesetzt bekommen hat. Und dann? Danach dürfen die SC noch immer frei entscheiden, was sie tun wollen. Im Gegenzug erwarte ich aber von meinen Spielern, dass sie dann auch mal akzeptieren, wenn ein eingeschüchterter NPC nicht wimmernd am Boden kauert und um sein Leben fleht, nachdem sie ihn eingeschüchtert haben. Stattdessen könnte der NPC im folgenden Gespräch einfach schneller nachgeben, seine Wortwahl extrem anpassen um ein wenig zu schleimen ohne dabei aber sein vorheriges Ziel (z.B. Alarm zu schlagen, nachdem er bedroht wurde, das bloß nicht zu tun) total aufzugeben. Wie aber oben gesagt: Pauschal ist das nicht zu beantworten, weil der Stil beim Leiten auch zum Stil der Spieler passen muss. Erfahrungsgemäß sind Spieler, die selbst enorm auf "Ich habe die vergleichende Probe gewonnen, der muss nun tun, was ich will" nämlich extrem schlecht darauf zu sprechen, wenn man dann im Umkehrschluss sagen würde "Der NPC hat eine vergleichende Probe gewonnen, du musst nun tun, was der NPC will".
    1 point
  9. Das geht mal überhaupt nicht. Nein. Die Spielercharaktere sind immer der Fokus der Geschichte und besitzen damit auch immer einen Sonderstatus. Das finde ich sehr gut und genauso sollte das auch gemacht werden. Hier ist ja auch normalerweise ganz klar: Es gibt Option A und Option B - wer hat Recht? Warum nicht? Wenn es zu einer Situation so gut passt, ist das ein guter Zeitpunkt dafür. Also vorausgesetzt du findest diese Situation würde da Spiel durch eine Probe bereichern, dann würde ich auch eine Probe verlangen, wenn die Spieler sich so verhalten. Wie löst man solche Situationen also ohne den Spielern vorzuschreiben: Du denkst jetzt, dass... Lass sie die Arbeit machen ... Es gibt eine Sektion in Fate die sich damit beschäftigt, aber ich denke je narrativer ein Rollenspiel ist um so eher wirst du solche Formulierungen finden. Antworte mit Fragen anstatt Aussagen. Halte diese Fragen möglichst präzise und übergib den Spielern die narrative Verantwortung dafür. (NSC gewinnt Überreden) Statt mit "Der Manager hat euch überredet nach Hause zu gehen" antworte mit "Was hat der Manager gesagt, dass dich so sehr von deiner Aufgabe abbringt, dass du das ursprüngliche Ziel über Bord wirfst?" (NSC gewinnt Einschüchtern) Statt mit "Du hast Angst vor seinen großen Muskeln" antworte mit "Was ist es, dass dir solche Angst einjagt?" (NSC gewinnt Führung) Statt mit "Der Officer kommandiert dich zurück in die Reihe zu gehen" antworte mit "Was an seinen Kommandos hat dich dazu gebracht umzukehren?" Die Beispiele mögen nicht die besten sein, aber ich habe sie mir auch kontextfrei aus den Fingern gesaugt. Nach der Würfelprobe weiß der Spieler ja bereits aufgrund der Erfolge, er hat verloren. Das macht erstmal keinen Spaß. Wenn du den Spielern aber die Gelegenheit, gibst die Szene auszuführen und zu beschreiben so ist ihre Handlung im Einklang mit dem Charakter, schließlich wird der Spieler wohl kaum etwas anderes beschreiben als das. Weiters ist es nicht mehr nur das Ende einer Gelegenheit sondern der Beginn einer neuen. Der Spieler hat nun die Zügel in der Hand. Sein ursprünglicher Plan ist nicht aufgegangen aber der Spielleiter reicht ihm die Hand einen neuen Plan zu verfolgen. ... immer, oder wenigstens so oft wie möglich ... Dieser Stil das Spiel zu leiten, funktioniert aber leider nicht wenn man ihn nur missbraucht um Probleme mit den Regeln oder der Situation an den Spieler abzuwälzen. Wenn du dem Spieler zuerst die Frage stellst, was nun alles geschieht und ihn bei jeder seiner Ausführungen mit "das geht nicht" oder "nein, das ist aber anders" korrigierst, hast du einfach nur Zeit verschwendet und vermutlich noch mehr Frust aufgebaut. Diesen Stil muss man daher so oft wie möglich anwenden, für so viele Dinge wie möglich. Je unwichtiger dir etwas als Spielleiter ist um so eher solltest du es einen Spieler beschreiben lassen. Wenn es sowohl dir als SL und auch dem Spieler egal ist, dann braucht man es auch überhaupt nicht auszuführen. Viele Spielleiter, sicher nicht alle, denn für einige ist es ganz normal den Spielern ein wenig narrative Verantwortung zu übertragen, müssen daher lernen loszulassen. Gerade bei einer oft sehr fokussierten Geschichte in Shadowrun, mit viel Verantwortung des Spielleiters, ist es wichtig dies langsam zu üben. Spieler und Spielleiter werden hier wenn sie dies zum ersten Mal versuchen, sich in den ersten 1-2h des Spiels bestimmt ein wenig auf die Zehen steigen, bis man so grob ein Gefühl für die Grenzen des Möglichen hat. Der Spielleiter sollte nur dann in diese Ausführung des Spielers eingreifen, wenn der Spieler Dinge beschreibt die das Spiel für den Spielleiter kaputt machen oder den Spieler unfair bevorteilen. In vielen Fällen wird das Spiel aber für den Spielleiter einfacher, angenehmer und auch leichter zu leiten. Auch, aber nicht nur, bei sozialen Proben gibt es ja oft das Problem des "Gibt es da eine Nachtsekretärin die dort arbeitet die ich überreden kann uns reinzulassen weil wir die Techniker sind." Wenn der Spieler die Wissensfertigkeit Konzernsicherheit hat, dann antworte mal zur Abwechslung nicht mit "Ja. Du findest ihre Nummer und kannst sie nun anrufen." sondern bei Erfolg mit "Ich weiß es nicht, gibt es hier denn eine Nachtsekretärin die..." Der Spieler kann einem dann nicht nur erklären warum es diese gibt, sondern warum er sie kennt, was er über sie weiß, woher er sie kennt. Das sind dann nicht zwingend vollwertige Connections - die hat er ja nicht bezahlt - aber es sind Personen aus seinem Einflusskreis. Dadurch, dass der Spieler nun viele Dinge erzählt hat, kann man auch viel leichter bei späteren Proben, z.B. der NSC gewinnt die soziale Probe gegen den Spieler, darauf zurückgreifen. Man hat ja zuvor einen Kontext geschaffen der als Basis für Erklärungen gilt die interessanter und spannender ist als "der NSC hat halt 25 Würfel.". Die darf er ja ruhig trotzdem haben - wichtig ist aber die Beschreibung und Erzählung dabei. Wichtig hierbei sind Phrasen. "Ich weiß es nicht, erzähl mir mehr darüber" ist eine davon. Phrasen sind wichtig weil der Spieler sie wiedererkennen kann und weiß "Oh, das ist jetzt meine Erlaubnis loszulegen." Davon bin ich auch ein Fan und das widerspricht sich für mich auch nicht damit, dass man dem Spieler nicht vorschreiben darf was sein Charakter empfindet. Der Charakter mag sich an Fakten falsch erinnern, aber wie er darauf reagiert obliegt ihm und in seine Persönlichkeit sollte man nicht eingreifen. Bei Erinnerungen darf man das ruhig machen, denn auch mit Wissensfertigkeiten greift man ja klar in das Faktenwissen eines Charakters ein.
    1 point
  10. Nein, kann ich nicht. Habe ich ja auch nicht geschrieben. Ich habe geschrieben, dass Zauber können was das gesprochene Wort allein nicht kann. Sonst wäre die Fertigkeit überreden nur eine andere Variante des Zaubers Einfluss oder Führung eine Variante von Gedanken Beherrschen. Irgendwo im Regelwerk sollte auch stehen, dass nur im Zweifelsfall geprobt werden soll. Man kann ja nicht auf Body würfeln, Edge verbrennen und plötzlich kann man fliegen.
    1 point
  11. Grüße, @Wandler: Schöne Aufstellung und die Seite ist auch interessant ^^ muss nurnoch durch den Code durchsteigen. Allerdings scheint bei der Verfügbarkeit für die Fokusformeln etwas durcheinander gekommen zu sein. Laut GRW S.467 haben die Fokusformeln eine Verfügbarkeit, wie die zugehörigen Foki, d.h. die Stufe 9 Fokusformel für einen Kraftfokus hätte eine Verfügbarkeit von 36E, nicht 54E. (Der Entzug bei der Fokusherstellung ist übrigens [Kraftstufe der Formel] + 2 x [Erfolge der 'Gegenseite'].) Als weitere Möglichkeit die Erfolgschancen etwas zu verbessern könnte man den Speziellen Arbeitsbereich in Schattenläufer S. 231 auf Fokusherstellung verwenden, der Würde +2 auf das Limit geben. (Vielleicht diskussionswürdig bei der Regelauslegung und Beschreibung.) Ein weiteres Problem, dass sich auftut ist eventuell folgende Passage aus Schritt 1 (GRW S306) bei der Fokusherstellung: Die Kraftstufe einer Fokusforel darf nicht höher sein als das Magieattribut des Charakters, der damit einen Fokus herstellen will. Ich habe gerade nichts gefunden, dass darauf hindeutet, dass die Fokusformel bei der Herstellung zerstört wird, man könnte sie also für weitere Foki benutzen oder verkaufen um die Kosten zu drücken. Was mir noch aufgefallen ist: Es ist immer die Kraftstufe der Fokusformel, nicht des Ergebnisses, das Kosten angibt. Bei den Dram, die zu begin geopfert werden müssen ist das verständlich. Allerdings ist auch Verzauberungsdauer und das ausgegeben Karma am Ende davon abhängig. Wurde das Karma, dass die Fokusherstellung selbst kostet, eigentlich bisher erwähnt? Ich hatte das zumindest überlesen. Grüße Elandiel
    1 point
  12. Also wenn ich mich nicht irre, ist Kenneth Brackhaven in der neuen Seattle Box noch immer Gouverneur. Allerdings müsste 2078 gerade wieder ein Gouverneurswahl laufen. 2074 hat er wohl gewonnen, der Ausgang scheint ihm nach dem offiziellen Verlauf also nicht sehr geschadet zu haben.
    1 point
  13. Ich nehme an, du meinst Lofwyrs Matrixschalter. Allerdings da wären wir wieder bei der Kritik, die ich damals an der ganzen neuen Matrixarchitektur geübt habe: Lofwyr konnte das europäische Netz herunterfahren, weil Saeder-Krupp große Teile der Infrastruktur kontrollierte. Es klang immer so, als ob diese regionale Kontrolle durch einige Megakonzerne mit den neuen Matrixprotokollen nivelliert ist. Jeder Triple-A hatte relativ plötzlich ein überall gleichermaßen verfügbares Gitter. Warum die Monopolisten ihre Macht aufgegeben haben ist nicht klar. Ob alle Triple-As nachgebaut haben, um die redundante Infrastruktur zu ermöglichen ist nicht klar. Allerdings ein öffentliches Massennetz, das möglicherweise in der Spitze bei der Ares-Keynote oder so eine Milliarde Nutzer haben kann, klingt nach 10mal Parallelmatrix. Was mir sehr übertrieben vorkommt. Die Alternative wäre Virtualisierung. Die Matrixinfratstruktur wurde nicht vervielfacht, sondern die einzelnen Gitter sind als virtuelle Strukturen, die auf der Infrastruktur unterschiedlichster Anbieter läuft, implementiert. Nur dann kann mir keiner erzählen, dass, um das andere große Beispiel zu nehmen, Renraku, wenn sie viele Leitungen in Asien kontrollieren, nicht besondere Eingriffsmöglichkeiten in die Gitter der anderen Konzerne hat. Weshalb ich in dem Fall etwas an der allumfassenden Kontrolle durch GOD zweifeln würde. Im ersten Fall fällt es mir schwerer zu glauben, dass ein Konzern die große Investitionen die eine eigene Parallelinfrastruktur darstellt, einfach so aufgeben muss. Es könnte natürlich sein, dass etwa ohne Betriebslizenz für ein globales Gitter wegen mangelndem Triple-A-Status, der Verkauf größerer Teile davon sinnvoll ist. Wenn das eigene Gitter dagegen virtuell implementiert ist, könnte es natürlich vom einen auf den anderen Tag verschwinden. Da wäre die Frage interessanter, was wenn ein Triple-A hinzukommt, denn dann müssten ja alle anderen Platz machen. Ist aber auch ich egal, ich vermute, die konkrete Ausgestaltung existiert im Hintergrund nicht. Deshalb würde ich die Frage nochmal aus einer anderen Perspektive beantworten. Ich könnte mir gut vorstellen, dass der Fall geregelt wurde, als sich die Triple-As die Sonderrechte zum Betrieb globaler Netze gegeben haben. Und da die Mitglieder, die sich dank Gründerstatus sicher im Sattel fühlen, in der Mehrheit sind, könnte ich mir weiterhin vorstellen, dass das tendenziell zu Ungunsten eines heruntergestuften Konzerns ablaufen wird.
    1 point
  14. Da denke ich liegt ein grosser Vorteil von Sozialadepten - hohe Pools in fast allen sozial anwendbaren Fertigkeiten, so das entsprechend viel erfolgreiche Vorarbeit geleistet werden kann. Die Wahrscheinlichkeit zu Scheitern steigt ja schließlich mit der Anzahl der Proben, und wenn dann entsprechend Verkleiden (gut, kann Externalisiert werden), Gebräuche, Verkörperung und mehrmals Überreden gewürfelt wird... Dann ist es unwahrscheinlich, dass das alles mit max Pools von 12 glatt geht. Dafür sollten Sozialadepten gut sein! Und klar, das erfordert von allen Seiten viel taktische Planung, ähnlich wie bei einem "guten" Gefecht. Was ich persönlich auch schwieriger finde als eine Karte auszuarbeiten und darauf einen Kampf zu leiten... Und: die vorgegeben NSC sind ja häufig sehr stark Richtung Kampf ausgelegt. Klar, das solche gegen Silberzungen wertetechnisch keine Chance haben. Sprich, das Balancing wird schwieriger. Aber: Jeder sieht ein dass ein zu entführender Manager für den Sam ein leichtes Opfer ist... Aber was ist eigentlich wenn der Mangager-NSC ein Sozialadept ist und den SC-Sam versucht zu überreden ihn nicht zu entführen... Ich denke wenn Spieler damit konfrontiert werden, das auch NSCs soziale Fertigkeiten an ihnen anwenden können, stellt sich durchaus eine Art GMV-Gleichgewicht ein (und ja, vorsicht ist geboten! SCs zu überreden kommt nicht immer sooo gut an). ... ohne Worte ... Das ist ja etwa so wie ein ganzes Gefecht mit einem Würfelwurf abzuhandeln: "Ich erschiesse alle" 4 netto-Erfolge, wir haben gewonnen, tätäh! Das stimmt allerdings...
    1 point
  15. Ich kenne schon einige Spieler die sämtliche Logik fahren lassen wenn sie dafür einen 20+ Pool hinlegen können. Beispiele: - Undercover bei einer Militäroperation in feindlichem Gebiet. Sozialadept geht zu zufälligem Typen und sagt "wir sind undercover hier, hilf uns", würfelt 10 Erfolge. War auf einer Con, hat der GM durchgewunken. - Inquisitorin befragt die Gruppe sehr misstrauisch (Pathfinder). Barde würfelt Diplomatie 30 und stellt danach selber die Fragen. War auch auf einer Con. Letztendlich sieht es in Shadowrun so aus das Sozialadepten quasi alles können was der GM ihnen durchgehen lässt. Und das gefällt mir als GM nicht weil man für jede Spielentscheidung selbst der Gegenpol ist anstatt "die Welt".
    1 point
  16. Hiho, genau der Punkt. Zuviel Investment für zuwenig Gewinn. Vor allem auch rollenspielerischen Gewinn. Wann und wie oft mach ich das denn? 1 mal pro Run? und dafür wieviele Startressourcen reinbuttern? Ich glaube aber ach gehört zu haben, daß das grundsätzlich eigentlich nur in Ausnahmefällen für Spielerchars gedacht war (Missions FaQ?) Grüße
    1 point
  17. Tut man doch im Kampf ebenso um nur einzelne Dinge herauszupicken.Wen greift der Nichtspielercharakter an?Welche Waffe wählt er, geht er in den Nahkampf oder bleibt er im Fernkampf?Welchen Zauber wirkt er?Wohin bewegt er sich, geht er in Deckung oder flüchtet er?Ruft er um Hilfe oder versteckt sich?"Geek the Mage first"Welche Ausrüstung trägt der Charakter mit sich, hat er die Waffe gezückt oder noch im Holster, etc.?Es gibt unzählige Dinge die im Kampf und bei jeder anderen Aktion aus rollenspielerischer Sicht zu tragen kommen. Es ist nur für viele dort so selbstverständlich, dass sich dort keiner Gedanken macht. Von den richtig großen Dinge die auch sicher schon bei dem einen oder anderen vorgekommen sind möchte ich nicht einmal anfange: "Ich schieße auf das Rohr um Wasser herausrinnen zu lassen" (kommt sogar in einem offiziellen Abenteuer vor) oder "damit Dampf rausschießt" (Filmklassiker)"Ich werfe dem Gegner Sand in die Augen""Ich stoße den Tisch um mich dahinter in Deckung zu begeben""Ich werfe eine Flasche in die andere Ecke um die Gegner dorthin zu locken"Das sind alles Dinge die direkte Auswirkungen darauf haben ob gewürfelt wird, gewürfelt werden kann, gewürfelt werden muss und ob Modifikatoren zu tragen kommen und wenn ja welche, etc.
    1 point
  18. Es ist so gut wie unmöglich hochstufige Foki herzustellen und daher ist die Regel absolut strunzdumm und das kann sich niemand auch nur einmal durchgerechnet haben. Aber Foki im mittleren Bereich sind machbar und günstig. Die Upgraderegeln ersparen es nur Karma doppelt zu bezahlen, es ist aber schwerer einen Fokus upzugraden als ihn herzustellen, da das Upgrade so schwer ist wie die Herstellung, man aber zusätzlich noch den Fokus den man upgradet einrechnen muss. 24E ist für ein Face oder einen Spieler mit einer hochstufigen Connection (Schieber mit Verhandlung 9 gemäß Regelbuch, Einfluss 6+) aufgrund dem Bonus der Einflusstufe ein Klacks. Nach 1-3 Monaten hat man den Fokus sofern Karma und Nuyen vorhanden sind. Vernachlässigbar sind die Kosten für das Refugium und die Reagenzien. Relevant ist die Probe für das Herstellen der Formel und des Fokus selbst. Die Erfolgschance der Herstellungsprobe für 6+ Nettoerfolge, denn so viele sind notwendig um einen Fokus auf Stufe 6 herzustellen oder upzugraden, beträgt bei 20W6 und einer Fokusformel Stufe 9 mit einem natürlichen Telesma 11.29%. Das ist die beste Erfolgschance die ich rausbekommen habe mit sehr sehr viel rumprobieren. Das Problem ist hierbei, dass 6 Nettoerfolge notwendig sind für einen Fokus Stufe 6. Bei zu niedriger Formelstufe sind diese Nettoerfolge kaum zu machen, bei zu hoher Formelstufe steigen die Kosten, Verfügbarkeit und auch die Schwierigkeit der Aktivierungsprobe zu sehr. 20W6 vs Formelstufe 9 war der "Sweet Spot" den ich eruiert habe um einen Fokus Stufe 6 zu bauen. An eine Stufe 9 Formel kommt man aber realistisch kaum noch außer als Loot (Ausgedehnte Probe mit Schwierigkeit 81 oder Kauf bei Verfügbarkeit 36). Es darf gerne jeder selber mit den Zahlen spielen um zu ermitteln ob er nicht einen besseren Spot findet. Alle sinnvollen Zahlen auszuprobieren ist hier zu mühsam, weil aufgrund der großen Würfelpools und komplexen Zahlen Anydice keine großartigen Schleifen zulässt mit seiner Beschränkung auf 5 Sekunden. Ihr müsst nichts anderes tun als die Zahl bei FORMEL, POOL, STUFE für die Stufe der Formel, den POOL für die STUFE: (die zu verändern und auf den [Calculate]-Button drücken. Dabei muss man nun folgendes berücksichtigen. Wenn die Verfügbarkeitsprobe für die Formel weit über der Verfügbarkeitsstufe für den Fokus liegt ist es nicht mehr sinnvoll die Formel zu kaufen umgekehrt ist die Herstellung hochstufiger Formeln kaum noch machbar aufgrund des quadratischen Wachstums. Damit kommt man auf folgende Werte um wenigstens eine 10% Erfolgschance zu erreichen. Das ist jeweils für die Herstellung eines Kraftfoki. Alle anderen sind "ein bisschen" günstiger aber die Formelstufe und Herstellungsschwierigkeit ändert sich nicht da sie nicht vom Typ des Fokis abhängt. In rot jeweils die subjektiv von mir markierten Probleme die ich als einfach lächerlich in der Schwierigkeit und im Aufwand betrachte im Vergleich zum schlichten Kauf. Insbesondere wenn man bedenkt, dass ja auch zum Erreichen eines gewissen Pools einiges an Karma ausgegeben werden muss. Die Verfügbarkeitsproben für Formeln anderer Fokusarten sinken dann noch einmal, bedenkt also wenn die Verfügbarkeit das Problem ist, dass ein andere Fokustyp hier bedeutend leichter sein kann (darum habe ich den Kraftfokus als Referenz gewählt)! Karma kann man sich noch ersparen indem man den Fokus mit passenden Reagenzien herstellt (Straßengrimoire 263). Ein spezialisierter Charakter mit Fokusherstellung 6+2 Spezialisierung Kraftfokus und Magie 6 kommt auf 14W6. Ich habe für diesen Charakter die Erfolgschance bei den obrigen Formelstufen in dunkelgrün eingetragen. Fazit: Fokusherstellung zahlt sich nicht aus. Das Karma darin ist einfach verschwendet.
    1 point
  19. Sehe das auch wie du Draco. Allerding schreckt es mich schon ab, wenn jemand wie Koebel, der jedes System ziemlich "rules light" leitet ganz egal wie heavyweight das System ist, das System schon als eher nicht so gut bezeichnet. Ich hoffe in erster Linie auf ein paar Reviews von Fate und Powered by the Apocalypse World Spielern zun Anarchy. Wer also von euch auch Lite-Rollenspiele spielt und Anarchy ausprobiert: Seid doch bitte so nett und hinterlässt ein Review hier im Forum. Ach was, egal was ihr sonst spielt, wenn jemand Anarchy in die Finger kriegt: Bitte berichtet von euren Erfahrungen
    1 point
  20. Ich bin schon sehr gespannt. Für mich ist die Welt von SR immer spannend und interessant gewesen, aber das ausufernde Regelwerk ist mir doch ein ziemlicher Graus. Daher wäre eine Rules-light alternative wirklich klasse. ... vorausgesetzt sie taugt auch was... (Mein Favorit wäre allerdings ein Gamist-Ansatz um mal im GNS-Modell zu bleiben)
    1 point
  21. Eigentlich ists ja andersrum, aber wir wissen ja alle: Jeder wie es ihm Spaß macht. Trotzdem finde ich so ein Verhalten einfach kindisch. Nicht mal deswegen, weil mich das persönlich wenn es mir passieren würde total ärgern würde, sondern einfach weil ich nicht mal im Ansatz sehe wie derart passiv-aggressives Verhalten (sollte der Spieler nicht mal wissen warum sein Charakter getötet wurde) oder schlicht aggressives Verhalten (sollte der Spielleiter einfach sagen: Die haben jetzt eine Rakete auf deinen Charakter geschossen weil mich dein Sozialcharakter nervt) irgendwas lösen soll? "Ich töte deinen Charakter" ist doch nichts anderes als "Ich mag so nicht mit dir zusammen spielen" - nur halt ohne ehrlich zu sein. Aber einfach jeden Charakter töten der einen stört bis mal irgendwann ein Charakter rausschaut der dem Spielleiter passt? Klingt für mich nach einer sehr umständlichen und unsinnigen Art und Weise das eigentliche Problem zu beheben. Ist übrigens 1:1 der selbe Absatz den ich auch mit dem Spieler besprochen hätte, der nicht einsehen möchte, dass man nicht alles zu allem überreden kann. Aber ich weiß, das ist mal wieder aus diesem "Was ist Rollenspielen"-Kapitel, die liest eh keine Sau und wenn nimmt sie sich keiner zu Herzen, denn wir wissen es ja alle besser. Naja nicht zwingend. Das schließt übrigens auch wunderbar den Kreis zu vorherigen Posts. Slashy hat ja bereits angesprochen, dass das Verständnis der Spielwelt zwischen zwei Personen sehr unterschiedlich sein kann und genau das wäre so ein Fall. Da gibt es ganz sicher keine andere sinnvolle Lösung als eine gemeinsame Basis an seinem Spieltisch zu schaffen. In eurer Spielwelt Medizinmann, kann man das dann vielleicht, weil alle Cops korrupt sind, in der meinen wäre, dies nicht bei jedem Cop möglich. Mir persönlich wären gerade diese Unterschiede wichtig für das Rollenspiel. Anstatt mechanisch den Würfelpool zu zücken, zu würfeln und sich damit immer freizukaufen, wäre es mir wichtig herauszuarbeiten, dass ein Cop nun ehrlich ist oder eben unehrlich und darauf eingeht. Durch diese Unterschiede lassen sich viel leichter errinnerungswürdige NSCs und eine glaubhafte Umwelt schaffen. Ja und genau so sollte es auch sein. Nicht immer sondern individuell. Sowohl für jeden Spieltisch individuell, aber auch für den Charakter der da überzeugt, bestochen, eingeschüchtert werden soll.
    1 point
  22. ....oOO( naJa, gerade in den USA wird von der Polizei schon mal auf Schwarze geschossen, deren Überzeugen Skill (please don't kill me) nicht hochgenug ist, oder die einfach nicht auf : "Down on the Ground ! Now! " reagieren.... da ist das Ergebnis einer ....von nicht genügend Hits auf der Sozialprobe auch der Tod . Das Sich Masaru so drüber freut ist zumindest für Mich ...befremdlich und nicht nach zu vollziehen, passt aber zu ihm und ist leider Realitätsnahe) mit Tanz in Gedanken Medizinmann
    1 point
  23. Es ist RAW einen Char mit dem sich der SL uneinig ist zu zerlegen??? Wo soll das denn stehen?
    1 point
  24. Leider gibt es da draußen einige face Spieler die der Meinung sind das tolle Würfel Ergebnis rechtfertigt alles im sozialem Bereich. Gut mit solchen muss man nicht spielen aber es versaute mir schon den ein oder anderen abend dank der Diskussion. Am ende wusste ich mir nicht anders zu helfen als den char zu geeken. Unschön, unnötig. In meiner runde kommen keine social chars mit 12+ würfeln mehr rein.
    1 point
  25. Warum list man eigentlich immer "Spiel doch lieber einen Menschen".... Habt doch mal Mut ein wenig in die Prio zu investieren und mal etwas anderes vielleicht nicht so optimales zu spielen. Gerade das macht Shadowrun doch aus
    1 point
  26. Antennen, Masten, Relays, Repeater, (und natürlich) Satelliten, und und und Und alles im "Besitz" des Konzerns. Billarden an Nuyen Wert. Und das soll er nun im Rahmen einer Abstufung an den Nachfolger (oder den Court) abtreten? oh junge, das will ich sehen
    1 point
  27. Da dürftest du dich im Schattenläufer verlesen haben. Mindestlebensstil heißt nämlich nicht, dass man darunter keine Werkstatt haben dürfte. Sondern, dass man bei Erfüllung der Bedingungen kein Geld (oder nach Harte Ziele wahlweise keine Lebensstilpunkte) dafür ausgeben muss. Harte Ziele hat die Lebensstilregeln aus Schattenläufer jedenfalls sinnvoll verbessert.
    1 point
  28. Splittermond und Exalted sind beides Systeme wo die sozialen Proben sehr stark an ein Wort"Gefecht" erinnern. Da ist Combat teilweise wörtlich zu nehmen...
    1 point
  29. Ich hab ganz bewusst niemanden zitiert und werde das auch nicht tun, weil ich es vermeiden wollte irgendwen persönlich anzusprechen. Grundsätzlich muss man ja bei sowas immer erstmal das obligatorische und langweilige: Jeder darf spielen wie es ihm Spaß macht in den Raum werfen - bevor man da ernsthaft über Pro und Contra reden kann, weil sich sonst immer irgendwer persönlich angegriffen fühlt. Mich stört nämlich nicht der Spielstil einer der hier postenden Gruppe im speziellen, sondern das Problem im Allgemeinen. Damit auch auf jedenfall ganz sicher nicht euer Spielstil, Slashy. Vorweg, ein wenig länger ausgeholt, weil mir das Thema wichtig ist, ich aber nicht beginnen möchte jemanden persönlich zu zitieren und darum ein wenig allgemeiner über das Thema spreche. Weiters spreche ich ausschließlich von Pen & Paper Rollenspielen, denn DKWDDK im Liverollenspiel ist ein System mit grundverschiedenen Anforderungen und einem komplett anderem Ziel - ich weiß es nicht, aber vielleicht hat dieses Unding ja tatsächlich sein Wurzeln im Liverollenspiel: In einem Rollenspiel übernehmen die Spieler die Rolle eines Charakters mitsamt seinen Fähigkeiten. Einem Spieler seine Rolle abnehmen zu müssen ist ein absolut unfaires und für beide Seiten spaßminderndes und weiters für mich extrem seltsames Verständnis von Rollenspiel. Ein Spieler der einen Sozialcharakter spielen möchte, sollte diesen genauso spielen dürfen wie jemand der den abgebrühten Lone-Wolf-One-Shot-Scharfschützen-Cyberadepten spielt. Dabei sollte es komplett unerheblich sein ob der Spieler im Charakter spricht, die Erzählung in dritter Person beschreibt oder lediglich seine Handlung soweit beschreibt, dass sie sich in eine regeltechnische Aktion bringen lässt. Genau darum gibt es in Rollenspielen Systeme für Proben die auch Befähigungen abdecken die keiner der Spieler am Spieltisch wirklich hat. Auf Shadowrun bezogen sieht man es immer in der folgenden Form, aber auch in jedem anderen Rollenspielen darf man mit Garantie sagen, gibt es immer Gruppen gibt die eine Unterscheidung zwischen Sozialfertigkeiten und anderen Befähigungen treffen. Magie und Matrix werden jedem Charakter abgenommen, weil man Magie sowieso nicht verstehen kann und die Matrix in SR5 eigentlich auch nicht. Medizin und Wissensfertigkeiten werden immer brav ohne sie zu hinterfragen gehandhabt, weil selten jemand wirklich genug oberflächliches Wissen zu den Dingen hat um wirklich auch nur irgendwie zu beurteilen was der Charakter nun wissen oder tun könnte oder nicht. Bei Kampffertigkeiten ist es für die meisten selbstverständlich, dass der Spieler Aktionen beschreibt, die aus Befähigungssicht absolut dämlich sind, aber cool klingen. Nur wenn es plötzlich um Sozialfertigkeiten geht, dann erfodern viele plötzlich, dass der Spieler den Spielleiter überzeugt anstatt, dass sein Charakter den NPC überzeugt. Interessanterweise wird das Gegenteil so oft als Durchwinken von Proben für jegliche Problemlösungen verstanden: Eine Sozialaktion muss die selbe glaubhafte fiktive Basis besitzen wie jede andere Aktion auch. Eine Probe kann kein Problem lösen, für das die Probe nicht angebracht ist. Mal Superhelden-Action-Systeme außen vorgenommen in dem solche Dinge zum Spiel gehören: Ob man jemanden überreden kann, sollte genauso glaubhafte Voraussetzungen besitzen wie ob man einen Panzer mit seiner Holdout Pistole in Einzelteile schießen kann - egal was das Regelsystem dazu sagt. Regelsysteme sind nicht in der Lage alle Fälle dieser Art abzudecken, das ist schlicht und ergreifend unmöglich. Systeme die das versuchen, werden furchtbar zu spielen (Rollmaster ist sicher das bekannteste) und Systeme die das nicht versuchen schaffen es manchmal nicht den Spielern genug Halt zu geben um die Schwierigkeit solcher Aktionen zu beurteilen. Ein Regelsystem muss nur die häufigsten und wichtigsten Proben die beim Spiel auftreten abdecken, solange sich alle anderen Situationen im Spielfluss irgendwie lösen lassen ist dies in Ordnung. Ein gutes Regelsystem gibt dir ein gutes Werkzeug um alle anderen Situationen abzuschätzen. Ebensowenig bin ich gegen spannende Beschreibungen, denn ich sehe Rollenspielen auch als interaktives Geschichtenerzählen. Aber Rollenspiele sind eben mehr als nur das, sonst kann man vollkommen auf ein Regelsystem verzichten und einfach interaktiv Geschichten erzählen. Kreative Spieler werden immer einen Vorteil haben und das ist in Ordnung. Gerade diese Kreativität ist ja etwas, das man versucht zu fördern um spannende Geschichten zu erzählen die über ein mechanisches Abarbeiten von 10 vordefinierten Proben an Problemstellen hinausgehen und das sollte für soziale Proben gelten wie für alle anderen. TLDR (aber immer noch lang): Ein Spieler sollte soviel zum interaktiven Geschichten erzählen beitragen, wie es ihm beliebt oder er es kann. Das kann je nach Tagesverfassung und Spieler extrem viel oder extrem wenig sein. Die Befähigung des Spielers, sollte aber nicht die Befähigung des Charakters überschatten - weder im Positiven noch im Negativen. Gerade in Sozialproben sollte ein schüchterner, redefauler Spieler der ein Face spielt ebenso in Sozialaktionen glänzen dürfen wie ein gesprächiger, kreativer Spieler der einen sozialschwachen Charakter spielt dort auch ruhig seine Schwäche durch Proben spüren darf. Es ist einfach ungerecht, unfair und Spielspaß beraubend wenn an den Spieler anstatt an den Charakter plötzlich Herausforderungen gestellt werden. Ich spiele auch lieber mit Spielern die ihre Aktionen gut beschreiben können, die kreativ sind, kreative Lösungsansätze miteinbringen - weil das einfach bessere Rollenspieler sind, denn mit denen hat man einfach mehr Spaß am Rollenspiel. Trotzdem habe ich in den 15 Jahren Rollenspielen eines gelernt: Rollenspielen ist schwer. Zumindest denken dies viele Menschen. Eigentlich ist Rollenspielen nämlich überhaupt nicht schwer. Ich weiß gar nicht wie oft ich gehört habe: "Ich möchte kein Face spielen, weil ich kann das nicht." und immer wenn ich den Spieler dann doch dazu gebracht habe es zu versuchen, war es nicht das tatsächlich eine Befähigungsfrage die über den Spaß entschieden hat, sondern das Missverständnis: "Oh Gott, ich muss dann ja total viel reden und alle überzeugen und kreative Formulierungen finden." TLDR (kurze Version): Wer meint bei sozialen Proben den Spieler testen zu müssen, der möge bitte einmal versuchen einfach nur das selbe Maß bei allen anderen Proben anzusetzen. Verlangt bei allen anderen Proben genau so viel vom Spieler wie ihr es bei sozialen Proben tut, nur um zu sehen wie absurd das ist, und dann verlangt bei sozialen Proben so wenig wie ihr es bei allen anderen Proben tut. Ich habe noch nie einen Spieler getroffen der durch letzteres weniger Spaß am Spiel hatte. Darum mag nicht jeder ein Face spielen - soviel sollte klar sein, aber der Grund ist dann nicht mehr "Ich kann das nicht" sondern "Ich mag das nicht."
    1 point
  30. Oh Mann... Immer dieses Unding bei sozialen Proben plotzlich den Spieler zu testen anstatt des Charakters. Ich Frage mich echt, was es tief in der Natur des Menschen ist, dass das alle paar Monate auftaucht und so weit verbreitet ist. Seit es Rollenspiele gibt ist das eine Unart, die auch genauso lang schon diskutiert wird, die ich aber einfach nicht mal ansatzweise nachvollziehen kann.
    1 point
  31. Erst mal ist es RAW, dass man Connections mit dem Karma aus der Charaktererschaffung steigern kann. GRW s. 98 "Jetzt kann verbliebenes Karma zum Glätten einiger Kanten, zum Lernen oder Verbessern von Fertigkeiten, zum Kaufen zusätzlicher Zauber, zum Binden von Geistern oder Foki, für Connections und anderes ausgegeben werden." Hochgestellte Freunde (SL s. 126) gibt einem Extra Karma, dass nur für die hochgestellten Freunde verwendet werden kann. Diese erfordern mindestens 9 Karma und damit minimum CHA 3. Wenn jetzt ein Spieler mit niedrigerem CHA diesen Vorteil gewählt hat... dämlich - Pech gehabt. So oder so... hochgestellte Freunde gibt einem zusätzliche Connections. Und diese kann man eben mit verbliebenem Karma steigern. Imho geht das nicht: SL s. 126 "Dieser Vorteil verschafft dem Charakter zusätzliches Karma, das er mit gewissen Einschränkungen für Connections ausgeben kann. Erstens erhält der Charakter Karma in Höhe seines Charismas x 4. Zweitens muss jede der so erworbenen Connections eine Einflussstufe von mindestens 8 haben." Einfluss 8 + Loyalität 1 = 9 Punkte Extrakarma aus Hochgestellte Freunde. Selbst der Pornomancer kommt da nicht auf mehr 2 Hochgestellte Freunde. Als Gamebreaker sehe ich "Hochgestellte Freunde" jetzt aber nicht. Folgende Punkte schränken den feuchten Spielertraum ein: 1. Erreichbarkeit der Connection 2. Auch "Hochgestellte Freunde" machen nichts umsonst. Dh. es gelten die normalen Regeln für Connections und die Preise für ihre Leistungen. Je größer der Gefallen, desto teurer. Oder Gefallen... damit eröffnet sich direkt die Motivation/Inspiration für den nächsten kostenlosen Run... eine Hand wäscht die andere. 3. Es gibt ja auch noch die Regeln für Connections "Die Verbindung halten". Ich stelle mir das für einen Runner ziemlich schwierig vor, sich regelmäßig um Lofwyr zu kümmern ("Man könnte sich ja mal in Dante`s Inferno auf ein Soybier treffen..."). 4. Das letzte Wort des Spielleiters... wenn es nicht glaubwürdig ist oder mir das Spiel kaputt macht, werde ich es einfach nicht zulassen.
    1 point
  32. Hi zusammen! Ich möchte mal auf eine mmn sehr schicke Funktion dieses Forums hinweisen: Die Tags! Damit lassen sich Threads zu bestimmten Themen ganz leicht bündeln und so lässt sich vielleicht mit etwas Arbeit eine gute Bibliothek über all die Informationen erstellen, die wir hier über die Monate so erstellt haben. Ich benutzte die Tag-Funktion schon eine Weile und finde sie eigentlich ziemlich gut. Wir müssten uns halt einfach auf bestimmte Tags einigen, die dann möglichst alle benutzten. Klar, Unterforen würden auch gehen, würde ich aber bei der geringen aktiven Userzahl schlicht für übertrieben halten. Wenn wir uns auf Tags geeinigt haben könnte man etwa diesen Thread hier sticky machen und ganz oben Links zu allen wichtigen Tags setzen. Was haltet ihr von dieser Idee? Und welche Tags wären sinnvoll? Ich mach einfach mal ein paar Vorschläge: Strategiediskussionen KlickEinzelne Zaubersprüche KlickSpielersuche / Organised PlayGuidesRegelfragenAkiros Gunst KlickWeitere Ideen?
    1 point
×
×
  • Create New...