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Showing content with the highest reputation on 09/16/2016 in all areas
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Ab sofort auch als PDF erhältlich: Upton Abbey Feiertage der Furcht Königsdämmerung1 point
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Hab jetzt mal Foxit runtergeladen und es funktioniert damit einwandfrei - auch wenn der Reader ein ziemlicher Graus ist.1 point
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Muss es denn so sein? Offensichtlich gibt ja Spielrunden für die es absolut normal ist, dass es Dinge gibt die vorab bereits als fixe Ereignisse in der Geschichte feststehen. Kann ein Charakter nicht Werte bekommen um kennzuzeichnen wie gut er Dinge kann und trotzdem untötbar sein? Was macht es für euch notwendig, falls es das ist, dass es keine untötbaren Charaktere gibt. Falls es in euren Kampagnen fix eintretende Ereignisse und untötbare Charaktere gibt, stört es euch oder habt ihr das Gefühl das Spiel wird dadurch bereichert. Ganz klar eine Frage der Spielermentalität und geht imho ganz eng mit der Meinung einher, dass alles was NSC`s können, auch den SC`s offenstehen muß. Dieser Spielertyp zieht seinen Spaß am Abenteuer eher aus der Befriedigung seines Egos (mein Char ist so maximiert, dass er auch Harlekin regeltechnisch nichts gegen mein XY machen kann) als aus der Dramaturgie des Plots. Und Adam Koebels Zitat spricht offen aus, was nur selten gesagt wird: "Es gibt unter den Spielern immer wieder einige Assholes." Diesen Knüppel könnte man auch in Watte verpacken... "Diese Spieler passen nicht zu meinem Spielstil" @Untötbare NSC`s Versuche ich in meinen Runs zu vermeiden. Wenn es nicht anders geht, versuche ich (wenn überhaupt nötig), das überleben so glaubwürdig wie möglich zu gestalten. Da ich aber keine Powergamer in der Runde habe, ist die Gefahr auch nicht so groß wie vielleicht in anderen Runden.1 point
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Kommt auf die Gruppe an, wie Welf schon schreibt, auf den Spielstil usw. usf.. Untötbare NSCs. Hm. Sicher kann und soll eine Runde es so spielen, wenn es allen Spaß macht. Mein Ding ist das nicht. NSCs sind fair game, SCs sind fair game. Nur weil ein wichtiger NSC gegeekt wird, muss deswegen nicht gleich das ganze Projekt, der ganze Plan scheitern. Das hängt imo stark vom Einzelfall ab. Manche Bösewicht-NSCs sind imo von einem Runner-Team auch nur schwer aufzuhalten, DEUS zum Beispiel. Selbst wenn man die Köpfe einer Organisation wie Winternight abschlägt, gibt es im Unterbau der Organisation imo genug Fanatiker, die das Projekt weiterführen. Projekt und Person muss oder sollte man imo trennen, viele Projekte sind größer als die Protagonisten und können sich verselbständigen. In den beiden o.a. Beispielen, DEUS und Winternight, müssten die Runner imo aber schon über umfassende Insiderinformationen verfügen, um überhaupt auf das sich im Verborgenen anbahnende Problem aufmerksam zu werden (den Informationsfluss kann der SL ja steuern). Anderseits kann und wird die Organisation imo versuchen, ein Leck zu stopfen und Mitwisser auszuschalten. Sicher eintretende Ereignisse. Wie oben schon geschrieben, drehen sich imo in vielen Fällen die Räder einfach weiter. Manche Entwicklungen lassen sich imo ab einem bestimmten Punkt nicht mehr aufhalten, zumal von ein paar Punks mit Wummen. Sorry, aber Runner sind in meiner Welt keine epischen Helden. Bis zu welchem Punkt ließe sich DEUS von Runnern noch aufhalten? Vermutlich überhaupt nicht, denn Renraku hätte seine Arkologie freundlicherweise so lange geschützt, bis DEUS sie schließlich übernimmt. Bis zu welchem Punkt ließe sich eine weltweit agierende Terrorgruppe wie Winternight aufhalten, bzw,. wie lange würde man über sie als "Ragnarök-Spinner" reden? Bis es zu spät ist? Daher lasse ich meine Spieler machen, sollen sie sich ihr eigenes Grab schaufeln - am Ende des Tages macht es doch keinen Unterschied. Insgesamt ist die Thematik "eigene Parallelwelt" etc. nichts für mich, weder als Spieler noch als SL, erst recht nicht wenn man, wie Welf auch schon schrieb, da Metagaming betreibt usw.1 point
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Der Spielleiter braucht das Reisejournal nicht. Außer, er möchte den mehrseitigen stadtplan selbst auch haben (was ja sinnvoll sein kann). Textinhalten sind aber im Hardcover alle enthalten. Die Spieler werden nicht gespoilert im Softcover.1 point
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Im großen und ganzen wäre für die Herstellung von Foki ein lineareres System wesentlich sinnvoller, zumal die Preis und die Verfügbarkeit sich auch linear entwickeln. Wobei man wohl eher 'pseudolinear' sagen sollte, da der Aufwand höhere Würfelpools zu kriegen irgendwann drastisch höher wird. In meinen Augen sollte Fokusherstellung mehr wie Waffenbau/Bauen&Reparieren funktionieren, denn darum geht es ja meistens: Der Magier will eine auf sich in Form/Fähigkeit/Stärke zugeschnittene Waffe (Lese Fokus) herstellen. Das System wirkt aber eher wie der doofohrige Zwilling zum "The mage did it"-Klischee: "Das hat mit Magie zu tun, das darf nicht einfach sein." Sinnvoller wäre vermutlich ein System in die Richtung: Fokusformel: Ausgedehnte Probe auf Arkana + Magie [Astral] (Kraftstufe x Konstante I x "Bindungskarma Faktor nach Fokusart", 1 Tag) Fokusherstellung: Ausgedehnte Probe auf Arkana + Magie [Astral] (Kraftstufe x Konstante II x "Bindungskarma Faktor nach Fokusart + Objektwiderstand", 1 Tag) Am Ende muss der Artefaktist [Kraftstufe des gebauten Fokus] Karma ausgeben. Die Kraftstufe des Fokus wird durch die Fokusformel bestimmt. Es kann nur ein Fokus mit einer Kraftstufe gleich der verwendeten Kraftstufe der Fokusformel hergestellt werden. Die Fokusformel wird bei der Herstellung zerstört. Drahm ausgaben wie bisher. Welche Werte Konstante I und Konstante II haben sollten, hab ich keine Ahnung, dazu hab ich mich zuwenig mit ausgedehnten Proben beschäftigt. Intuitiv würde ich aber sowas wie 1 und 2 nehmen. Man hätte hierbei auch einen deutlichen Unterschiede zwischen z.b. der Herstellung eines Kraftfokus und eines Zauberfokus und könnte damit die deutlich auseinandergehenden Preise besser erklären. Das verbrauchen der Fokusformel würde ich Fluff technisch mit einem einarbeiten der magischen Struktur in den Fokus und Regeltechnisch mit einer Erklärung der Kosten und der Verfügbarkeit der Fokusformeln begründen. Man könnte noch eine Handwerk Probe einbauen für die Herstellung/Anpassung des Talesma an die Fokusformel und dem entsprechend Modifikatoren für die erstellung der Fokusformel, falls man sie z.b. auf einen bestehenden Gegenstand zuarbeiten will. Den Entzug würde ich einfach weglassen. Fühlt sich hier zusehr nach "das ist Magie, da muss es Entzug geben" an. (Was vielleicht das System mit der vergleichenden Probe erklären könnte..?) Grüße Elandiel1 point
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Wenn die Spieler Metawissen nutzen und nicht Ingame Wissen, dann haben wir schon wieder ganz andere Probleme In meiner Gruppe habe ich bisher noch keinerlei alternatives Geschichtsszenario, weil die Gruppe sich bisher extrem aus allem heraushält, was irgendwie politisch oder gefährlich sein könnte. Und wenn sie sich heraushalten, dann passiert es halt so, wie vorgegeben Warum gebe ich meiner Gruppe aber grundsätzlich die Möglichkeit die Geschichte zu verändern? Weil es in meinen P&P Runden nicht um Lofwyr, Anakin Skywalker oder eine andere besondere Gestalt geht, sondern um die Charaktere meiner Gruppe. Wenn meine Gruppe also ein Interesse daran hat, die Geschichte ihrer Spielwelt massiv zu beeinflussen, vielleicht einfach nur um zu sehen, wie ich die Welt darauf reagieren und sich anders entwickeln lasse, dann möchte ich das meiner Gruppe bieten. Für die Gruppe ist das ihr Spaß Faktor, sie machen das, weil sie sich ja etwas daraus erhoffen. Vielleicht wollen sie auch einfach Lofwyr umlegen und selbst S-K lieten? Oder Darth Vader erledigen und seinen Platz an der Seite des Imperators einnehmen. Oder was auch immer. Wenn die Gruppe solche Dinge gerne tun möchte und das für sie der Reiz an der jeweiligen Spielwelt ist, dann wunderbar: Machen wir das so. Genauso gut kann sich die Gruppe aber auch einfach entscheiden zu sagen: Nope, wir wollen das Universum gar nicht ändern. Wir spielen einfach nur mit und lassen die anderen Hauptcharaktere ihr Ding machen oder unterstützen sie vielleicht dabei, damit das passiert, was uns die Story vorgibt. Egal welche Möglichkeit die Gruppe nimmt: Sie macht das, was ihr Spaß macht. Und da ich als SL in beiden Fällen genug Möglichkeiten habe, auch Spaß zu haben, entweder indem ich mir überlege, wie die Story sich nach den einschneidenden Änderungen weiterentwickelt oder andererseits, wie die Gruppe der Story helfen können, ohne sie dabei zu ändern, bin ich zufrieden.1 point
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Zunächst mal: Amazon interessiert sich grundsätzlich nicht für den Wahrheitsgehalt von Produktbewertungen. So werden z.B. Hinweise auf 'gekaufte' Bewertungen immer wieder von Amazon selbst entfernt. Weiterhin: Niemand ist gezwungen seine Bewertung zu begründen. Es obliegt dem Leser einer Bewertung, ob er diese ernst nimmt oder nicht. So unsympathisch 'Joanna' in ihren Bewertungen auch wirkt, würde ich nicht so weit gehen, Ihre Bewertungen als sachlich falsch zu bezeichnen: - es ist richtig, dass in einem Zauberbuchset nicht zweimal dasselbe (abgebildete) Zauberbuch enthalten ist. - es ist richtig, dass die in der Machtmeisterin vs. Kriegsherr Erweiterung beschriebenen Zauberbücher Karten aud dem Basisspiel erfordern (womit umgekehrt auch der Hinweis beim Basisspiel korrekt ist, dass Erweiterungen es möglicherweise erfordern, dass man Zauber aus den Beispiel-Zauberbüchern des Basissets entfernen muss). Die Kurzbeschreibung des Produkts darf man daher durchaus als irreführend bezeichnen. Worauf sich ihre Kritik beim Academy-Set genau bezieht, kann ich allerdings aktuell nicht nachvollziehen, will aber nicht ausschließen, dass ein potentieller Käufer etwas anderes erwarten könnte, als das, was das Proukt tatsächlich beinhaltet (auch wenn meines Erachtens die Kurzbeschreibung des Produkts ausnahmsweise recht treffend erscheint). Generell halte ich es für gewagt, die Produktbeschreibungen von Amazon als einzige Grundlage für den Kauf eines Produktes zu nutzen. Das kann eigtl. nur schiefgehen. Aber offensichtlich ist nicht jeder Amazon-Kunde mit gesundem Menschenverstand oder der im Internet generell gebotenen Vorsicht ausgestattet. Ob diese Kritikpunkte eine Wertung von nur einem Stern rechtfertigen ist eine andere Frage, liegt aber im Ermessen des Rezensenten. Als Fazit scheint mir ein Verweis auf den folgenden Klassiker ausgesprochen passend: http://imgs.xkcd.com/comics/duty_calls.png1 point
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Einfach überragend. Eigentlich wollte ich gemütlich einen Film anschauen, stattdessen schlage ich mir die Nacht um die Ohren und schwelge in Cthulhu-Erinnerungen. Vielen herzlichen Dank für den tollen Vortrag an Frank und Daniel und an Smuker für die Aufzeichnung.1 point
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Ganz generell gesprochen (ohne jetzt auf die Foki hier einzugehen): Regeln beschreiben eine Welt, es sind in einem normalen Rollenspielsystem eben nicht nur Lösungsmöglichkeiten für Spieler-Herausforderungen, sondern sie beschreiben auch ein wenig die Ingame-Realität. Wenn also Foki relativ billig und einfach verfügbar für käufer sind, so muß es entsprechende Produktionsmöglichekiten geben. NPCs haben entsprechende Würfelpools mit den SCs vergleichbar, mal etwa shöher, mal etwas niedriger, aber halt nicht Faktor 10. Ausrüstung und spezielle Fertigkeiten machen besondere Dinge möglich, und die normalen Regeln müssen auch nicht quasi die konstruktion einer Boeing 747 detailliert beschreiben, aber sie müssen zumindest den groben Rahmen abstecken, was in einer Welt möglich ist. Wenn ich Regeln präsentiere, und diese Regeln sagen, daß die X eigentlich ... nicht möglich ist, so bricht das die Immersion in die Welt. Schlußendlich sollen die Regeln ja die Welt stützen und gemeinsam organisch eben das *Rollenspielsystem* erschaffen. ########## Und hinsichtlich der konkreten Fokusregeln: ich bin ein Fan von eleganten Systemen und auch dafür, daß Regeln ein wenig im Umfang an Nutzen und Verwendung im Spiel angepasst werden. Die SR5 Regeln für so etwas sind alles andere als elegant und stehen im Aufwand/Nutzen-Verhältnis nicht gerade im Scheinwerferlicht auf dem ersten Platz. Magier sind selten. Ausgebildete, kompetente Magier sind noch seltener, Verzauberer/Alchemisten/Ritualmagier sind noch viel seltener, hochspezialisierte Fokusersteller sin dnoch viel vielmehr seltener. Die Verfügbarkeitsintervalle müsste man da eigentlich auf Jahre erhöhen, wenn man davon ausgeht, daß jeder halbwegs auf zwei Beinen schwankender Magier eigentlich ein paar Foki möchte, auch mit niedrigen Kraftstufen. SYL1 point
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Du atmest weiter und Du kriegst weiterhin normalen Schaden. VERSTEINERN (TRANSFORMATION) Art: M Reichweite: BF Dauer: A Entzug: KS – 2 Dieser Zauber verwandelt lebendes Gewebe in Calciumcarbonat – oder praktisch gesagt Stein. Dem Zauberer muss eine Vergleichende Probe auf Spruchzauberei + Magie [Kraftstufe] gegen Konstitution (+ Antimagie, falls anwendbar) des Ziels gelingen. Außerdem muss die Kraftstufe des Zaubers mindestens gleich der Konstitution des Ziels sein. Unter der Wirkung des Zaubers ist das Ziel nicht bei Bewusstsein, und jeder Schaden , den es in seinem steinähnliche Zust and erleidet, wird wie gewohnt auf seinem Zustandsmonitor verzeichnet. In seiner vers teinerten Form hat das Ziel eine Barrieren-Panzerungsstufe (SR5, S. 196) gleich seiner Konstitution + der Nettoerfolge bei der Spruchzaubereiprobe. Lebloses Material – einschließlich Kleidung, Cyberware und getragener Ausrüstung – ist von diesem Zauber nicht betroffen. => Du hast mehr Panzerung (was Schaden abhalten kann durch die Barriereregeln), Du nimmst weiterhin den Schaden, den Du als Mensch bekommst (einschließlich Gas-Schaden, erticken, verbrennen etc) nur halt modifziet mit der erhöhten Barrierestufe. Du kriegst keinen Schaden, sondern verliest das Bewußtsein (Du atmest also weiter und Du blutest weiter). SYL1 point
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das hab Ich noch nie so irgendwo rausgelesen. man trainirt die Magischen Skills (Beschwören, Spruchzauberei, etc) aber das Magische Talent ist dir in die Wiege gelegt (genau wie die Blonde Haarfarbe) DAFÜR braucht man das jahrelange Training, nicht für as MAG an sich es gibt ja auch Magier mit den unterschiedlichsten MAG stufen , Als SL sollte man auch mal NSC Magier mit MAG 1-3 bringen ,nicht immer nur Vollmagier mit vollem MAG Attribut .was aber viele von den ersten 3 Editionen so her kennen ,da hatten alle Magier MAG 6 oder höher. JETZT (seit der 4ten Ed) können/sollten Magier alle Stufen von MAG haben. (mein letzter KE NSC Magier ist eine Beschwörerin mit MAG 3 und Ess.5 ) das hängt von deiner Tradition ab. Du Meditierst um deinen inneren Frieden zu finden, hast eine Spirituelle Erfahrung, lernst etwas über Kosmische Zusammenhänge, erkennst das es keine Götter gibt, all das kann dein MAG erhöhen ! Mit einem eigenen Tanz Medizinmann1 point
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Nicht zwingend - dafür sind ja ausgedehnte Proben eigentlich da, und solange am Ende Nettoerfolge, sollte es klappen. Es ist aber natürlich Hausregelbereich, denn Psychospielchen über einen längeren Zeitraum hinweg sind in der Form regeltechnisch nicht vorgesehen. Bei SR geht es eher darum, den Kon-Troll am Eingang der Diso einzuschüchtern, die heiße Elfe abzuschleppen und dem Johnson vorzugaukeln, man wäre kompetent. Allerdings halte ich einen Tag für ein wenig zu knapp, wenn es wirklich darum geht, eine Person komplett umzudrehen (Red Samurai gegen Renraku). Gehirnwäsche gibt es auch in der Realität und da kann es Wochen und Monate dauern, bis jemand kleingekocht wurde. SYL1 point
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Gute Nachrichten! Heute kam die Antwort von Pegasus, dass sie einen deutschen Deckbuilder sehr befürworten würden und ich diesen zum ersten Testen an zwei bestimmte Mitglieder schicken dürfte. Kontaktiere jetzt noch sIKE und werde ihn (den Builder ) dann verschicken.1 point
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Man könnte da auch meinen, dass es sich bei dem Fluff-Text um die persönliche Aussage einer Einzelperson handelt, die damit halt ausdrückt, dass auch Social Adepten sich zum Auftragskiller eignen können. Gibt da ja auch wunderbare Beispiele, ich glaube in einer der Geschichten, in welcher der Auftragskiller von ner anderen Killerin erst mal denkt, die wäre nur eine arme verbitterte Konzernfrau, die er für seine Zwecke verführt um sein Ziel unbemerkt im Auge behalten zu können. Und als er dann mit ihr in die Kiste steigt versucht die nette Dame ihn plötzlich mit einem Sporn umzubringen. Ansonsten sagt da KIA eigentlich nur, dass soziale Adepten das Leben ihrer Opfer ruinieren oder überarbeitete Wissenschaftler dazu überredet, sich selbst umzubringen. Klingt für mich jetzt nicht nach "plupp, ich habe Magie gewirkt" sondern nach langwierigen Prozeduren. Im ersten Fall verbreitet der Kerl halt einfach ne Menge Lügen im Freundes-, Familien- und Arbeitskreis, ruiniert ihn damit halt auf allen Ebenen und sorgt auch dafür, dass er nicht mehr hoch kommt. Dass solche Dinge Gedanken an Selbstmord auslösen ist nicht mit Magie zu vergleichen, sondern auch in der heutigen Zeit bereits hinreichend bekannt - ganz ohne soziale Adepten. Und dass man einen gestressten, überarbeiteten Wissenschaftler dazu überreden kann, sich selbst umzubringen? Auch kein Problem, wenn man ihn lange genug belabert und den Stress des Wissenschaftlers dadurch auch noch exorbitant in die Höhe treibt. In beiden Beispielen wird deutlich gemacht, dass es gewisse Grundlagen gibt (oder man diese Grundlagen schafft), die man dann ausnutzt, um die Person von sich aus in den Tod zu treiben. In keinem der Fälle bringt man aber einen glücklichen Familienvater zum Selbstmord. Man bringt den glücklichen Familienvater erst dazu unglücklich, geschieden und fernab seiner glücklichen Kinder zu sein und redet ihm dann noch mit ner Silberzunge ein, es wäre alles seine Schuld gewesen und die beste Lösung wäre, er bringt sich einfach selbst um. Im Idealfall macht der Adept das sicher auch noch so, dass er selbst nie mit seinem Ziel, sondern nur mit seinem Umfeld, reden muss. Kann ich auch nur in Teilen verstehen, was mich allerdings etwas verwirrt: Einzelner Face-Spieler mit sehr engstirniger Meinung -> Nen richtiges Face darf bei dir keiner mehr spielen Begründung? -> Du willst kein Face, das alle NPC, die nur 8-9 Würfel zur Verteidigung haben, herumkommandiert Das Herumkommandieren kommt aber doch von besagtem Face-Spieler, oder nicht? Der sah das mega engstirnig und wollte mit seinen hohen Erfolgen quasi das absolute Kommando haben. Nen Face-Spieler mit vielen Würfeln, der von einem Erfolg aber auch nicht erwartet, dass Joe Lohnsklave vom nächsten Hochhausdach springt, sollte dein Problem aber ja gar nicht aufkommen lassen. Irritiert halt, wenn du einerseits erkennst, dass das Problem bei der Einzelperson lag, dadurch aber direkt der Gesamtheit absprichst, nen Face spielen zu dürfen. "Am ende wusste ich mir nicht anders zu helfen als den char zu geeken. Unschön, unnötig. In meiner runde kommen keine social chars mit 12+ würfeln mehr rein." Ich hab das Problem gelöst, indem ich den Charakter umgebracht habe, aber letztendlich ist er selbst schuld, wenn er nen Charakter mit 12+ Würfeln macht. Wer 12+ Würfel im sozialen Bereich hat, dessen Charakter gehört halt gegeekt. 10/10 would geek again! - Wäre mal eine mögliche Interpretation dieses Absatzes. Oder Damit ich nicht ständig Charaktere unnötigerweise geeken muss lasse ich die Charaktere, die ich ansonsten gezielt umbringen würde, einfach in meinen Runden nicht mehr zu. Nur zur Info: Ich versuch dir gerade nur zu erklären, wodurch die Ansicht kommen könnte. Ich habs nun nicht so eng gesehen, wie ich es in einigen Fällen mal ausgelegt habe, war aber hier und da doch etwas irritiert. Allerdings gehe ich im Normalfall im Internet davon aus, dass man sich hier oft unabsichtlich forscher ausdrückt, als es eigentlich gemeint ist.1 point
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Ich kenne schon einige Spieler die sämtliche Logik fahren lassen wenn sie dafür einen 20+ Pool hinlegen können. Beispiele: - Undercover bei einer Militäroperation in feindlichem Gebiet. Sozialadept geht zu zufälligem Typen und sagt "wir sind undercover hier, hilf uns", würfelt 10 Erfolge. War auf einer Con, hat der GM durchgewunken. - Inquisitorin befragt die Gruppe sehr misstrauisch (Pathfinder). Barde würfelt Diplomatie 30 und stellt danach selber die Fragen. War auch auf einer Con. Letztendlich sieht es in Shadowrun so aus das Sozialadepten quasi alles können was der GM ihnen durchgehen lässt. Und das gefällt mir als GM nicht weil man für jede Spielentscheidung selbst der Gegenpol ist anstatt "die Welt".1 point
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Könnte so aussehen. Je nachdem was man überhaupt von den Originalregeln abdecken möchte könnte man es noch einfacher machen, aber ich habe versucht so nah wie möglich am Original zu bleiben. Was ist anders? Die Regeln legen einiges der Vielfalt in Spielleiter Hand gemäß den Regeln für ausgedehnte Proben wie sie schon zu Beginn im GRW stehen.Vereinheitlicht die Möglichkeiten zum Herstellen von Fälschungen sowie den Einsatz von Magschlossknackern/Sequencern.Sequencer/Magschlossknacker werden eine Spur mächtiger und klarer in ihrem Vorteil.Vieles ist auch nur eine UmformulierungEinige Regelwidersprüche aus dem Regelwerk wurden entfernt (siehe obriger langer Post)Kalibrierungsregeln von Transponderschlössern entfernt, sie verkomplizieren die Probe durch gleichzeitige ausgedehnte Proben mit unterschiedlichen Intervallen. Auch in Bezug auf welche Probe für das Knacken von Transponderschlössern notwendig ist und die Dauer deselben.Wie kann man es noch einfacher machen? Alle Fertigkeitsproben für das Fälschen könnten Fälschen verwendenEntfernung von Antimanipulationssystemen, dafür einfach höhere Stufen von Magschlössern in den Abenteuern entfernen (Einbruchswerkzeug muss dann aber auch ein bisschen in den möglichsten Stufen erhöht werden) dann kommt im Endeffekt die selbe Erfolgs/Alarmchance rausWer noch eine Probe weniger haben möchte entfernt die Probe zum Entfernen des Gehäuses. Es hängt sehr stark davon ab wie detailliert man das Knacken eines Schlosses modellieren will und ich finde in SR5 sind sie ein bisschen über das Ziel hinaus geschossen.1 point
