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Showing content with the highest reputation on 09/17/2016 in all areas

  1. Echt? Handhabt ihr das so? Da kann ich irgendwie überhaupt nicht mitgehen.... Gerade die Darstellung geistiger Werte halte ich nicht nur für einen wichtigen Aspekt des Rollenspiels – sie ist hinsichtlich besonders niedriger Werte auch eine Frage der Fairness. Ich bin echt offen für alle Formen von Punkteverteilungen bei den Attributen. Aber wer Charisma auf 1 lässt, der sollte das in seiner Darstellung berücksichtigen. Mit so einem Wert einen Charakter voller Überzeugungskraft und Ausstrahlung zu spielen, weil man ich den Charakter eben so vorstellt und man als Spieler_In eloquent ist, man aber die Punkte nicht ausgeben will, ist einfach nicht die feine Art. (Über die Problematik der Sonderbehandlung sozialer Fertigkeiten hat Wandler woanders einen tollen Beitrag verfasst, deswegen gehe ich darauf hier nicht nochmal näher ein: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/27332-social-adepts/?p=493153) Klar, man kann Dumpstats auch als Meister bestrafen. Wer Willenskraft niedrig lässt, weil wenige Proben damit gewürfelt werden, kriegt eben Magie auf die Mütze undsoweiter. Aber das ist auch schon wieder so eine unangenehme GM vs. Gruppe-Situation. Deswegen finde ich, es liegt in der Verantwortung von Spieler_Innen, das darzustellen. Gut dargestellt ist das auch eine totale Bereicherung und erfrischende Abwechslung zum supercoolen Alleskönner: Logik 1? Alles klar, aber dann sei nicht der Charakter, der einen ausgefeilten und elaborierten Plan vorstellt, während er in einem Fachbuch für Raketenwissenschaft schmökert. Sei vermutlich nicht mal der, der einen komplizierten Plan versteht. Willenskraft 1? Hier gibt es mehrere Optionen, aber für irgendwas musst du dich entscheiden. Sei feige, sei naiv, sei schnell abgelenkt, sei vielleicht alles. Aber erzähl mir nicht, wie cool du bleibst, wenn dir jemand ne Wumme an den Kopf hält und wie dich der Elfenstripper im String kein bisschen ablenkt. Intuition 1? Etwas schwieriger. Vielleicht bist du einfach unentschlossen, vielleicht verstehst du auch einfach keinen Sarkasmus. Vielleicht bemerkst du auch nicht, das der Troll über den du gerade lachst, hinter dir steht. Aber überleg dir was! Und das alles – fairerweise – auch ohne Probe. Einfach von dir aus! Genau das Gegenteil kannst du dann natürlich bei hohen Werten machen. Dabei heißt selbst Logik 14 (möglich zum Beispiel bei einer KI) nicht zwangsläufig, dass du die ganze Zeit kluge Sprüche einbringen musst, auch wenn du im echten Leben eher Suppe mit der Gabel isst. Ganz im Gegenteil: Vielleicht findest du einfach nicht die richtigen Worte, weil dir Willenskraft oder Charisma fehlen. Darstellen kann man das trotzdem. Beispielsweise, wenn man über einen Plan, den man als Spieler_In eigentlich für beeindruckend clever hält, als Charakter nur müde den Kopf schüttelt. Um bei dem KI-Beispiel zu bleiben: "Gute Idee, mitgedacht! Dieser primitive Plan scheint mir genau das richtige Anforderungsniveau für die eingeschränkte kognitive Leistungsfähigkeit von Metamenschen zu haben – behalten wir den DAU im Hinterkopf!" Wer noch einen draufsetzen will und kann, darf dann natürlich gerne auch noch seine Freude darüber ausdrücken, dass so genug Zeit bleibt, das Equivalenztheorem noch einmal durchzurechnen – muss aber nicht. Nach den selben Prinzipien sollte man auch körperliche Werte darstellen. Denn irgendwie fühlt es sich für mich einfach wie ein billiger Workaround an, als Charisma 1 Charakter einfach immer unaufgefordert zu schweigen, wenn es in Verhandlungen geht oder sich als Konstitution 1 Charakter auf der Gewissheit auszuruhen, dass die wenigsten GMs einen wegen der vielen Treppenstufen bis in den 7. Stock würfeln lassen.
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  2. Nur kurz zur Klärung, damit sich keiner selbst die Mühe macht: ich habe Amazon kontaktiert, Amazon wird sich wiederum mit der Polizei in Verbindung setzen.
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  3. Also ich habe "Verderbliche Verse" gestern geleitet. Das Abenteuer hat schon einige Lücken und Unklarheiten. Mit etwas Erfahrung kann man diese Lücken jedoch leicht umschiffen oder einfach improvisieren. Für unerfahrene Spielleiter ist das Abenteuer aber in meinen Augen nix. Allerdings kann ein erfahrener Spielleiter mit entsprechender "Cthulhu-Vorerfahrung" neue Spieler bzw. Einsteiger mit dem Cthulhu-Rollenspiel vertraut machen. Die Motivation bzw. Hintergrundgeschichte der Ermittler ist in der Tat etwas dürftig. Auch hier musste ich ein bisschen nachhelfen damit es etwas glaubwürdiger ist. Die Spieler wollten unter anderem das Pumpwerk genauer untersuchen, in der Annahme das irgendwelche Dinge die in den See gefallen sind, vielleicht dort gelandet sind. Nur war nicht so ganz klar, wohin dieses Pumpwerk überhaupt das Wasser pumpt bzw. zu welchem Zweck es überhaupt da ist. Auch gab es kurz die Überlegung in das Haus des Reverend einzubrechen und das Buch zu stehlen um so weitere Informationen zu erhalten. Nachdem klar war das es sich bei dem Tod um einen tragischen Unfall gehandelt hat, kam auch die Frage auf, ob der Fall damit nicht erledigt sei. Natürlich gab es diverse Okkulte- bzw. Mythos-Anspielungen. Aber sind wir mal ehrlich: "Normale" Menschen bzw. Ermittler würden das Ganze wohl eher als abergläubischen Quatsch abhaken und ihr Leben normal weiterführen. Die Diskussion wurde dann ein bisschen Meta, denn natürlich ist klar das die Spieler der Sache weiter nachgehen und den ganzen okkulten Aussagen irgendwie Glauben schenken. Immerhin spielt man ja Cthulhu... Das Ende hat dann aber soweit wieder gepasst. Die ganze Tauchaktion im See und das Gezücht von Hastur - das hat alles sehr gut funktioniert und war durchaus spannend. Das Abenteuer bekommt von mir 3 von 5 schleimige Seetentakel für erfahrene Spielleiter bzw. 2 von 5 für unerfahrene Neulinge, die sich damit stellenweise wahrscheinlich etwas schwer tun werden. Ein solides Cthulhu-Abneteuer für einen Abend.
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  4. Ich habs in den Fingern, kanns aber nicht spielen
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  5. Das ist ja unbestritten, dass das Privileg so ein Gitter aufzubauen, auf die Triple-A-Megakonzerne beschränkt war. Die Frage ist, ob der Verlust des Triple-A-Status dieses Privileg aufhebt. Gewisserweise war ja klar, dass nur die Großen Zehn sofort mit eigenen Gittern starten konnten, denn sie hatten relativ exklusiven Zugang zur neuen Technik. Vielleicht war das eine einmalige Gelegenheit, die die Großen Zehn bekommen haben, weil sie in dem Moment den Triple-A-Status hatten. Ist das Gitter erstmal da, ist es von diesem Status unabhängig ihr Eigentum. Das wäre die Alternatividee, die von den Quellen wohl auch nicht ausgeschlossen wird? Okay, das ist scheint mir Unsinn zu sein. Das Gitter wäre noch erreichbar, aber wenn aus Seattle nichts mehr abgerufen werden kann, hätte es nichts mit dem aktuellen Seattle zu tun. Die neue Matrix funktioniert also wie ein CDN. Wenn diese Technik bis dahin nicht existiert hat, dann vermutlich weil die alte Matrix im Gegensatz zur neuen eine fantastische Verfügbarkeit hatte. Also besser funktionierte. Bis sie gecrasht ist.
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  6. PDF-XChange Editor ist noch etwas besser, man kann alle Features der Pro Version verbergen. Mit dem alten Viewer hatte ich bei ein paar Dateien wie den Shadowplans Renderingprobleme.
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  7. @Bestechliche/Unbestechliche Cops Spieler: "Ich rede beruhigend auf den nervösen Cop ein und versuche ihm das durchsuchen des Autos mit Hilfe eines angemessenem Schmiergeldes auszureden" SL: OK... schauen wir mal, ob es sich hier nicht vielleicht um einen ehrlichen Cop handelt. In diesem Fall machst du es nur noch schlimmer... *SL wirft einen W6* ... bei 5-6 ist der Cop unbestechlich. *Es fällt eine 5* SL: Oh Oh... der Cop wird merklich sauer und grob. Bereite dich auf einen ausführlichen Check vor... @Johnson Ich lege immer vorher schon fest, was der Johnson maximal bereit ist, mehr zu zahlen. Es ist ja nicht so, dass Johnsons ein unbeschränktes Budget haben. Generell ist dieses Problem mit den extremen Faces nicht nur ein Problem des Spielverständnisses, sondern vor allem ein Problem, das durch Powergaming und Maximierung entsteht. Hmmm... und damit doch wieder eine Frage der Mentalität des Spielers.
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  8. Man könnte da auch meinen, dass es sich bei dem Fluff-Text um die persönliche Aussage einer Einzelperson handelt, die damit halt ausdrückt, dass auch Social Adepten sich zum Auftragskiller eignen können. Gibt da ja auch wunderbare Beispiele, ich glaube in einer der Geschichten, in welcher der Auftragskiller von ner anderen Killerin erst mal denkt, die wäre nur eine arme verbitterte Konzernfrau, die er für seine Zwecke verführt um sein Ziel unbemerkt im Auge behalten zu können. Und als er dann mit ihr in die Kiste steigt versucht die nette Dame ihn plötzlich mit einem Sporn umzubringen. Ansonsten sagt da KIA eigentlich nur, dass soziale Adepten das Leben ihrer Opfer ruinieren oder überarbeitete Wissenschaftler dazu überredet, sich selbst umzubringen. Klingt für mich jetzt nicht nach "plupp, ich habe Magie gewirkt" sondern nach langwierigen Prozeduren. Im ersten Fall verbreitet der Kerl halt einfach ne Menge Lügen im Freundes-, Familien- und Arbeitskreis, ruiniert ihn damit halt auf allen Ebenen und sorgt auch dafür, dass er nicht mehr hoch kommt. Dass solche Dinge Gedanken an Selbstmord auslösen ist nicht mit Magie zu vergleichen, sondern auch in der heutigen Zeit bereits hinreichend bekannt - ganz ohne soziale Adepten. Und dass man einen gestressten, überarbeiteten Wissenschaftler dazu überreden kann, sich selbst umzubringen? Auch kein Problem, wenn man ihn lange genug belabert und den Stress des Wissenschaftlers dadurch auch noch exorbitant in die Höhe treibt. In beiden Beispielen wird deutlich gemacht, dass es gewisse Grundlagen gibt (oder man diese Grundlagen schafft), die man dann ausnutzt, um die Person von sich aus in den Tod zu treiben. In keinem der Fälle bringt man aber einen glücklichen Familienvater zum Selbstmord. Man bringt den glücklichen Familienvater erst dazu unglücklich, geschieden und fernab seiner glücklichen Kinder zu sein und redet ihm dann noch mit ner Silberzunge ein, es wäre alles seine Schuld gewesen und die beste Lösung wäre, er bringt sich einfach selbst um. Im Idealfall macht der Adept das sicher auch noch so, dass er selbst nie mit seinem Ziel, sondern nur mit seinem Umfeld, reden muss. Kann ich auch nur in Teilen verstehen, was mich allerdings etwas verwirrt: Einzelner Face-Spieler mit sehr engstirniger Meinung -> Nen richtiges Face darf bei dir keiner mehr spielen Begründung? -> Du willst kein Face, das alle NPC, die nur 8-9 Würfel zur Verteidigung haben, herumkommandiert Das Herumkommandieren kommt aber doch von besagtem Face-Spieler, oder nicht? Der sah das mega engstirnig und wollte mit seinen hohen Erfolgen quasi das absolute Kommando haben. Nen Face-Spieler mit vielen Würfeln, der von einem Erfolg aber auch nicht erwartet, dass Joe Lohnsklave vom nächsten Hochhausdach springt, sollte dein Problem aber ja gar nicht aufkommen lassen. Irritiert halt, wenn du einerseits erkennst, dass das Problem bei der Einzelperson lag, dadurch aber direkt der Gesamtheit absprichst, nen Face spielen zu dürfen. "Am ende wusste ich mir nicht anders zu helfen als den char zu geeken. Unschön, unnötig. In meiner runde kommen keine social chars mit 12+ würfeln mehr rein." Ich hab das Problem gelöst, indem ich den Charakter umgebracht habe, aber letztendlich ist er selbst schuld, wenn er nen Charakter mit 12+ Würfeln macht. Wer 12+ Würfel im sozialen Bereich hat, dessen Charakter gehört halt gegeekt. 10/10 would geek again! - Wäre mal eine mögliche Interpretation dieses Absatzes. Oder Damit ich nicht ständig Charaktere unnötigerweise geeken muss lasse ich die Charaktere, die ich ansonsten gezielt umbringen würde, einfach in meinen Runden nicht mehr zu. Nur zur Info: Ich versuch dir gerade nur zu erklären, wodurch die Ansicht kommen könnte. Ich habs nun nicht so eng gesehen, wie ich es in einigen Fällen mal ausgelegt habe, war aber hier und da doch etwas irritiert. Allerdings gehe ich im Normalfall im Internet davon aus, dass man sich hier oft unabsichtlich forscher ausdrückt, als es eigentlich gemeint ist.
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  9. Das geht mal überhaupt nicht. Nein. Die Spielercharaktere sind immer der Fokus der Geschichte und besitzen damit auch immer einen Sonderstatus. Das finde ich sehr gut und genauso sollte das auch gemacht werden. Hier ist ja auch normalerweise ganz klar: Es gibt Option A und Option B - wer hat Recht? Warum nicht? Wenn es zu einer Situation so gut passt, ist das ein guter Zeitpunkt dafür. Also vorausgesetzt du findest diese Situation würde da Spiel durch eine Probe bereichern, dann würde ich auch eine Probe verlangen, wenn die Spieler sich so verhalten. Wie löst man solche Situationen also ohne den Spielern vorzuschreiben: Du denkst jetzt, dass... Lass sie die Arbeit machen ... Es gibt eine Sektion in Fate die sich damit beschäftigt, aber ich denke je narrativer ein Rollenspiel ist um so eher wirst du solche Formulierungen finden. Antworte mit Fragen anstatt Aussagen. Halte diese Fragen möglichst präzise und übergib den Spielern die narrative Verantwortung dafür. (NSC gewinnt Überreden) Statt mit "Der Manager hat euch überredet nach Hause zu gehen" antworte mit "Was hat der Manager gesagt, dass dich so sehr von deiner Aufgabe abbringt, dass du das ursprüngliche Ziel über Bord wirfst?" (NSC gewinnt Einschüchtern) Statt mit "Du hast Angst vor seinen großen Muskeln" antworte mit "Was ist es, dass dir solche Angst einjagt?" (NSC gewinnt Führung) Statt mit "Der Officer kommandiert dich zurück in die Reihe zu gehen" antworte mit "Was an seinen Kommandos hat dich dazu gebracht umzukehren?" Die Beispiele mögen nicht die besten sein, aber ich habe sie mir auch kontextfrei aus den Fingern gesaugt. Nach der Würfelprobe weiß der Spieler ja bereits aufgrund der Erfolge, er hat verloren. Das macht erstmal keinen Spaß. Wenn du den Spielern aber die Gelegenheit, gibst die Szene auszuführen und zu beschreiben so ist ihre Handlung im Einklang mit dem Charakter, schließlich wird der Spieler wohl kaum etwas anderes beschreiben als das. Weiters ist es nicht mehr nur das Ende einer Gelegenheit sondern der Beginn einer neuen. Der Spieler hat nun die Zügel in der Hand. Sein ursprünglicher Plan ist nicht aufgegangen aber der Spielleiter reicht ihm die Hand einen neuen Plan zu verfolgen. ... immer, oder wenigstens so oft wie möglich ... Dieser Stil das Spiel zu leiten, funktioniert aber leider nicht wenn man ihn nur missbraucht um Probleme mit den Regeln oder der Situation an den Spieler abzuwälzen. Wenn du dem Spieler zuerst die Frage stellst, was nun alles geschieht und ihn bei jeder seiner Ausführungen mit "das geht nicht" oder "nein, das ist aber anders" korrigierst, hast du einfach nur Zeit verschwendet und vermutlich noch mehr Frust aufgebaut. Diesen Stil muss man daher so oft wie möglich anwenden, für so viele Dinge wie möglich. Je unwichtiger dir etwas als Spielleiter ist um so eher solltest du es einen Spieler beschreiben lassen. Wenn es sowohl dir als SL und auch dem Spieler egal ist, dann braucht man es auch überhaupt nicht auszuführen. Viele Spielleiter, sicher nicht alle, denn für einige ist es ganz normal den Spielern ein wenig narrative Verantwortung zu übertragen, müssen daher lernen loszulassen. Gerade bei einer oft sehr fokussierten Geschichte in Shadowrun, mit viel Verantwortung des Spielleiters, ist es wichtig dies langsam zu üben. Spieler und Spielleiter werden hier wenn sie dies zum ersten Mal versuchen, sich in den ersten 1-2h des Spiels bestimmt ein wenig auf die Zehen steigen, bis man so grob ein Gefühl für die Grenzen des Möglichen hat. Der Spielleiter sollte nur dann in diese Ausführung des Spielers eingreifen, wenn der Spieler Dinge beschreibt die das Spiel für den Spielleiter kaputt machen oder den Spieler unfair bevorteilen. In vielen Fällen wird das Spiel aber für den Spielleiter einfacher, angenehmer und auch leichter zu leiten. Auch, aber nicht nur, bei sozialen Proben gibt es ja oft das Problem des "Gibt es da eine Nachtsekretärin die dort arbeitet die ich überreden kann uns reinzulassen weil wir die Techniker sind." Wenn der Spieler die Wissensfertigkeit Konzernsicherheit hat, dann antworte mal zur Abwechslung nicht mit "Ja. Du findest ihre Nummer und kannst sie nun anrufen." sondern bei Erfolg mit "Ich weiß es nicht, gibt es hier denn eine Nachtsekretärin die..." Der Spieler kann einem dann nicht nur erklären warum es diese gibt, sondern warum er sie kennt, was er über sie weiß, woher er sie kennt. Das sind dann nicht zwingend vollwertige Connections - die hat er ja nicht bezahlt - aber es sind Personen aus seinem Einflusskreis. Dadurch, dass der Spieler nun viele Dinge erzählt hat, kann man auch viel leichter bei späteren Proben, z.B. der NSC gewinnt die soziale Probe gegen den Spieler, darauf zurückgreifen. Man hat ja zuvor einen Kontext geschaffen der als Basis für Erklärungen gilt die interessanter und spannender ist als "der NSC hat halt 25 Würfel.". Die darf er ja ruhig trotzdem haben - wichtig ist aber die Beschreibung und Erzählung dabei. Wichtig hierbei sind Phrasen. "Ich weiß es nicht, erzähl mir mehr darüber" ist eine davon. Phrasen sind wichtig weil der Spieler sie wiedererkennen kann und weiß "Oh, das ist jetzt meine Erlaubnis loszulegen." Davon bin ich auch ein Fan und das widerspricht sich für mich auch nicht damit, dass man dem Spieler nicht vorschreiben darf was sein Charakter empfindet. Der Charakter mag sich an Fakten falsch erinnern, aber wie er darauf reagiert obliegt ihm und in seine Persönlichkeit sollte man nicht eingreifen. Bei Erinnerungen darf man das ruhig machen, denn auch mit Wissensfertigkeiten greift man ja klar in das Faktenwissen eines Charakters ein.
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  10. Also ich habe den Teil im AK nicht so verstanden, dass die vorgeschlagenen Aktionen von einem Rigger nutzbar wären, sondern eher von jemandem der (wirklich) die Matrix "bearbeiten" kann (Decker/Hacker). Außerdem stell ich mir die beiden oben genannten Dinge gar nicht sooo kompliziert vor. Bei "Priorisierung" muss ich doch nicht das GridGuide hacken, ich verändere ausschließlich das ausgesendete Signal (ID) meines Fahrzeugs (hab das Handbuch leider nicht da, sonst könnte ich `ne Matrixhandlung vorschlagen, hab gerade nur "Datei editieren" auf dem Schirm). Und bei "Identifizierung" kann es (als Decker/Hacker) mMn auch nicht so schwer sein. Ich hacke den anderen Wagen WiFi (ist ja nah genug), verpass ihm genügend Marken, zieh seine ID und lass ihn meine senden. Ich kann als Hacker das Ding mit genügend Marken fernsteuern, da sollte so ne ID-Sende-Geschichte nicht das Ding sein. Ist leider nur meine Einschätzung, Regeln kann ich - wie gesagt - leider auch gerade nicht bieten.
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