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Showing content with the highest reputation on 09/22/2016 in all areas

  1. Ohne, dass du jetzt komplette Charakterbögen postest, aber welche Würfelpools besitzen Hacker und Magier in ihren Kerngebieten? Senke die Hoststufe die du einsetzt.Erhöhe die Stufe von feindlichen Geistern"Geek the Mage first". Magier wurden in SR immer schon als gefährlich eingestuft, daher sollten Sicherheitskräfte auch direkt den Mage versuchen auszuschalten. Sei aber realistisch, wenn du einfach nur noch gegen den Spieler spielst, hast du bald einfach keine Magier mehr. Lass die Leute glaubhaft reagieren, wenn sie keinen Magier sehen, gibts auch keinen Raketenangriff auf das Auto des Magiers aus heiterem Himmel.Setzte HGS einStimme Masarus Beispielen vollkommen zu. Attribute boosten ist eigentlich verdammt mühsam. Es erfordert eine Kraftstufe gleich der neuen Stufe des Attributs. Ist zusätzlich ein Essenz zauber, für vercyberte also noch mühsamer. Um ein Attribut von 6 auf 10 zu erhöhen gibt es also bereits einen Entzug von 10-3=7K (bei Magie 6) Und die magische Sicherheit sieht dabei zu? Hochstufige Zauber sind leicht wahrzunehmen. Aufrechterhaltene Zauber erzeugen einen -2 Malus und auch mit Vorteilen und Zauberfokussen ist die Menge oder Kraftstufe an Zaubern damit beschränkt die man aufrechterhalten kann. Geister bekämpft man nicht, Geister verbannt man (Verbannen 300) und das sollte die magische Sicherheit wissen und einsetzen. Siehe auch "Die Grenzen ausloten: Geister" HGS ist der absolute Zauberspeicher-killer. Siehe die rote Box zu Fokussen und HGS im Strassengrimoire. Auch aufrechterhaltene Zauber kann man im Astralraum bannen. Zauber werden nicht unsichtbar nur weil der Magier unsichtbar ist. Hochstufige Unsichtbarkeit, ist also relativ schnell nicht mehr ganz so unsichtbar. Zuerst die Grenzen von Gedanken beherrschen abklären. Siehe dazu den Thread "Die Grenzen ausloten: Gedankenbeherrschung" Magie in Shadowrun ist stark. Konzerne und Co müssen starke Magier haben wenn sie realistisch sich verteidigen wollen. Es wäre absolut unglaubwürdig wenn Konzerne nicht mehrere starke Magier im Sicherheitsdienst nutzen. Wenn du aber jeder kleinen Gang nen starken Magier mitgibst, dann wäre es unglaubhaft. Setze starke Magier dort ein, wo die Partei sich das auch leisten können sollte. Lass den Magier dann scheinen wenn es keine magische Opposition gibt, aber wenn es sie gibt, dann kitlzle den letzten Würfelbonus aus ihm raus.
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  2. @Wandler: Willkommen in der Frustrationsphase ... Adrenalin und Nasenflügelzittern nehmen stetig zu, Toleranz baut sich langsam ab und Ironie und Sarkasmus werden früher als Mittel eingesetzt, sowie steigen an. Mitgliedsausweis schicken wir Dir zeitnah per Post . @Tycho: "Entsprechendes Geld" ist entsprechend immer das, was der Spielleiter will und glaubt, seinen Spielern als Herausforderung in den Weg werfen zu können. Weder FASA, noch FanPro und mit Sicherheit nicht CGL geben ein System vor, mit welchem SL rechnerisch nachvollziehbare und begründbare "Facilities und gegn. Gruppen/Institutionen" aufbauen kann. Ich würde sogar noch einen Schritt weitergehen und jedem Raten, zuviel "Logik" und eine nahezu "realistische Plausibilität" einfach mal geflissen im Klo runter zu spühlen, nachdem man drauf geschissen hat. Shadowruns und die Welt drum herum müssen nicht bis ins kleinste Detail passen. Sie sollen Spass machen, und wenn es bedeutet, dass das Team sich mit seiner magischen Kompetenz den Ruf indirekt erworben hat "Shadowruns mit starker magischer Gegenwehr zu meistern", dann kann man das durchaus als SL machen und dem Magier eben immer wieder hoch-stufige Geister, Wachcritter und andere magische Herausforderungen in den Weg schmeissen. Wir spielen schließlich kein Auditoren- oder Wirtschaftsprüferspiel, nech.
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  3. Nach der "Königsdämmerung" vor ein paar Tagen habe ich mich jetzt auch mal mit dem Tagebuch befasst. Ich muss sagen, dass mir die Idee hinter dem „Kampagnen-Tagebuch“ ausnehmend gut gefällt. Allerdings merkt man der tatsächlichen Ausführung erstmals auch leider den niedrigen Preis an, finde ich. Versteht mich nicht falsch: Das Buch steht in Druck- und Papierqualität den übrigen, für die Edition 7 erschienen Softcoverbände in keiner Weise nach. Auch sind die Handouts liebevoll und aufwändig gestaltet; das großzügige Layout mit ausreichend Platz für eigene Notizen wirkt durchdacht und sieht gut aus. Tatsächlich hätte ich mir für ein „Kampagnen-Tagebuch“ aber eine stimmungsvollere Aufbereitung gewünscht. Die Handouts nicht in Buchform, sondern als einzelne Ausdrucke zum Austeilen beizulegen und das Tagebuch als schick aufgemachtes, dem Thema angepasstes Notizbuch zu präsentieren hätte zu wesentlich mehr Individualität der eigenen Tagebücher beigetragen und würde deutlich stimmungsvoller wirken. So bleibt das „Kampagnen-Tagebuch“ in meinen Augen eine gute Idee, deren Möglichkeiten jedoch längst nicht ausgereizt sind. Ich habe aber verstanden, dass es auch eine Art "Testballon-Charakter" hat. Insofern hoffe ich auf viele Käufer, die für das nächste Mal eine "schickere Verpackung" für die gute Idee ermöglichen
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  4. Also du denen zu wenig Karma gegeben, dann die mundanen Chars durch der Verfügbarkeitssenkung ziemlich beschnitten, aber dem Magier nur Magie 6 verboten, was er sich vermutlich mit dem Karma sowieso nicht hätte leisten können... Was ist "entsprechendes Geld" ? Wenn du einen Magier in der Runde hast hat die Opposition immer auch einen Magier, natürlich wischt der Magier sonst mit allem den Boden auf... Pflaster alles voller Watcher, Hüter, FAB, Höllenhunde, Barghests usw., sobald der Magier auffällt kommt der Vor-Ort Sicherheitsmagier mit seinen Geistern (der hat auch gebundene Geister usw.). Und wie lange braucht denn bei dir ein HTR Team? Das muss doch nicht erst mal 30min Anfahrt hinter sich bringen, sondern sitzt vor Ort in Bereitschaft und sprintet los, wenn Alarm ausgelöst wird.
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  5. Und der Magier oder wer auch immer im Falle eines Alarms gerufen wird, sollte auch rechtzeitig ankommen können, um Runnern etwas entgegenzusetzen. Du schriebst ja oben, die Zeit reicht bei dir so ca. immer den Run abzuschließen, ehe das HTR Team da ist - wie klappt das denn? Nach dem GRW und auch nach meinem Verstand ist ein HTR Team nach Möglichkeit schnell da. Warum solltest du sonst auch den Vertrag für Sicherheit durch ein HTR Team abschließen, wenn das doch eh immer erst ankommt, wenn die Sache vorbei ist? Und wenn das HTR Team zu stark ist? Pass doch das HTR Team an. Nicht jedes HTR Team entspricht den roten Samurai (was ja so ca. die Werte-Beispiele im GRW sind). Mach das HTR Team bemerkbar stärker als die normale Sicherheit, aber mach es eben nicht zur Konzernelite, wenn hier auch kein Ziel von Top-Priorität für den Konzern angegriffen wird. HTR Teams unterscheiden sich auch. Und keiner wird die roten Samurai holen gehen, wenn Runner in eine kleine Zweigstelle einbrechen um da Informationen zu holen, mit denen ein Kerl im unteren Management seinen Job verlieren soll. Wenn da Runner auftauchen schickt der Konzern da sicher schwerer bewaffnete Leute hin, aber garantiert nicht die Elite der Elite. Rentiert sich doch gar nicht, weil der Einsatz der Elite vermutlich teurer als der Verlust durch den Run und die Elite in dem Zeitraum nicht für mögliche richtige Gefahren einsatzbereit wäre. Und wenn im Run rote Samurai angebracht wären, die Gruppe aber nichts gegen die ausrichten kann? Dann wurde der Gruppe offensichtlich nen Run zugeteilt, der über ihrer Gehaltsklasse liegt. Dafür muss man aber auch wissen, wer die Person ist, die entsprechende Zugriffsrechte auf dem Host hat. Wenn das jeder Lowbob ist... tja dann geht es natürlich einfach. Aber dann hättest du den Kerl vermutlich auch einfach zu Hause bestechen können und bräuchtest keine Magie. Konzerne in Shadowrun sollten auch genau mit solchen Angriffen rechnen können und entsprechende Sicherheitsmaßnahmen haben (in den meisten Fällen: Lass nicht jeden Idioten im Archiv wühlen!). In meinen Augen kann man Sicherheitsaspekte für Runs zum Großteil sehr gut an den Fähigkeiten der Runner-Gruppe orientieren, so lange auch das Niveau des Runs zu den Fähigkeiten der Runner Gruppe passt.
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  6. Hallo zusammen! Ich freue mich außerordentlich , euch endlich eine neue Folge von Akiros Gunst präsentieren zu dürfen. Anderthalb Stunden voll mit Mage Wars: News, Academy Vorstellung, und natürlich endlich wieder ein spannendes Duell. Spoiler Alert: Einige von euch hier aus dem Forum kommen in der Folge auch vor! Wie immer gilt: Gebt mir offen und ehrlich Rückmeldung! Und jetzt - viel Spaß!
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  7. @Grundthema: Wir haben beim erstellen der Charaktere damals darauf geachtet, dass die Chars zumindest von den Würfelpools ihres Kerngebietes sich im ähnlichen Bereich(10-14) befinden. Hintergrund ist, dass man mit einem ähnlichen "Powerlevel" starten wollten. Somit haben wir uns zum Teil auch gegenseitig geholfen, die Charaktere so abzurunden, dass alle in etwa zu beginn auf einer "Linie" sind vom "Verständnis", was man unter einem voll ausgebildeten Anfangsrunner in dem Archetypensegment erwarten können sollte. Danach ist man natürlich frei in der Charakterentwicklung. Gibt ja Leute die mehr in die Breite gehen wollen an Fertigkeiten. Der andere lieber spezialisierter und manch anderer Initierte lieber erst mal. Im Ende ist es fast egal welches System er benutzt (Sinnvoll wäre aber natürlich das gleich wie die anderen, da Sumto10, Karma, Lifestylemodule einfach viel zu unterschiedlich sind und extrem abweichende Ergebnisse produzieren können). Wichtig ist aber, dass am Ende der Char mit den ausgegebenen Karma nicht auf dem Papier aussieht als wäre er nur der "Sidekick in Ausbildung" der Truppe.
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  8. Nachtrag: Die Würfel sind wohl fertig, aber jetzt hakt es an der Blechbüchse Arma Chuliana eben
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  9. Eben genau das Wandler ist nicht der Fall. Es heißt im Regelwerk AUSDRÜCKLICH dass eine allgegenwärtige Verteidigung die Runnern standhalten kann im Regelfall aus kostengründen nicht gewährleistet werden kann. Das bezieht sich nicht ausschließlich auf Mundane Sicherheit, sondern eben im exakten Fall auf Magier. Man kann es sich nicht leisten permanent einen Magier da zu haben, oder eine Spinne, außer es ist wirklich wirklich wichtig. Auch ein Stufe 8 Geist ist lächerlich stark und mehr, als sich ein normales Unternehmen meiner Meinung nach leisten kann. Man würde hier einen Watcher/Schwachen Geist haben, und der Magier bei dem es dann bimmelt fliegt los mit einem neuen, starken, aber ungebundenen Geist. Gleiches beim Durchbrechen einer Barriere, auslösen eines Manaschimmelpilzes oder bimmeln eines Manaschimmelpilzarmbandes eines Sicherheitswachmanns. Das wäre doch wesentlich günstiger und sinnvoller in meinen Augen. Wenn man es allerdings so angeht, dann müsste man davon ausgehen, der Sicherheitsmagier hat bereits informationen zu dem magischen Einbrecher und schickt nicht einen Geist los, sondern holt verstärkung, alle fliegen erstmal durch den Astralraum und die Gruppe stirbt bedingungslos und unlustig. Und zur Matrix: Gerade durch NPC´s die es zwangsläufig gibt, kann durch den Zauber Gedanken beherrschen hier MEHR erreicht werden als durch einen Hacker. Denn der meiner Meinung nach gültige Befehl "Hole die Daten XY und gib sie mir" für Gedanken beherrschen überwindet auch Archive. Unsichtbarkeit ist besser als das Hacken von Kameras (zumindest wenn man RAW mit "Datei editieren" spielt und die Kameras einzelne Geräte sind.) Tiefenhacks sind absolute Exoten und in sich sinnbefreit und ausschließliches Fluff Element, etwas über PowerNiveau mit Tiefenhacks zu argumentieren hat für mich keinen Sinn ehrlich gesagt. Der Spielspaß ist bei allen vorhanden, auch bei mir als Meister. Ich sehe hier nur sehr viel Problem-Potential, und bin zumindest theoretisch auf der Suche das Gruppengleichgewicht innerhalb der Spielwelt zu erhalten. Natürlich kann ich zu dem Spieler gehen und sagen "Lass die anderen spielen" - aber das schneidet sich absolut mit der Welt von Shadowrun, wo man natürlich versuchen sollte einen Run am besten und sichersten zu lösen, und nicht so, dass alle was zutun haben.
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  10. Ich sehe nichts, was dagegen spricht. Um jemanden zum HMVII Strang I Infizierten zu machen, muss das Ziel durch Essenzentzug getötet werden und dann kann der Critter versuchen das Opfer mit der Kraft Infektion umzuwandeln. Jo, oder eine Straßendoc connection die den Charakter dann mit Blutkonserven versorgt. ^^ Da du im Fall eines Banshee die zwei CH "verlierst" solltest du im Fall des Nagers dann auch die 2 Kon "bekommen". Wenn du also vorher zu Gnomzeiten Kon auf 3 gesteigert hast, sollte man das für die Umwandlung als "Kon zwei über Minimum." interpretieren und entsprechend übertragen. Das ist zumindest das, was sich für mich durch die Veränderung der Minima und Maxima RAW ergibt. gruß Elandiel
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  11. Also ich hab mich mit 3 Kategorien insgesamt für folgendes entschieden: Wurfspeer mit sehr kleiner Ladung (Anti-Person) wird dann wie ein Wurfspeer mit Bonusschaden durch Explosivkopf (siehe Pfeile/Bolzen) behandelt. Wurfspeer mit echter Granate vorne dran (Aufschlagsmodifiziert) ist dann einfach eine "große" Aerodynamische Granate mit ensprechenden Regeln. Der Tankkloppa ist eine reine Nahkampfwaffe. Halt ein massiver Stock mit einer angebundenen Rakete am Ende, womit das Teil dann wie ein "Hammer" auf das Fahrzeug geschlagen wird. Streiftreffer = BOOM mit allen Auswirkungen (auch für den Führer der Waffe mit ca. 2 Metern abstand nicht ungefährlich) Somit ist das ganze absolut nur was für "verrückte" auf Drogen mit klaren Suizidgedanken... oder Trollen in Heavy Miltech.
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  12. Mich würde auch interessieren, wie Ihr ein Straßenniveau mit dem Karmasystem gehandhabt habt, da dieses ein Straßenniveau glaube ich garnicht vorsieht. Ansonsten hat Wandler eigentlich schon einige Beispiele gegeben. Was glaube ich immer Missverstanden wird: HGS ist genauso omnipräsent wie Rauschen, der Decker hat nur mehr Möglichkeiten, dieses auszugleichen, der Magier hingegen nur sehr schwer. Einer meiner Magie-hassenden Chars z.b. (der auch Ahnung von Magietheorie hat-know your enemy) wählt seine Wohnungen nach HGS aus um nen Heimvorteil zu haben und schwerer entdeckt zu werden Wie ich das bei mir immer handhabe: Magier sind auch bei mir selten, jedoch ist magische Security je nach Umfang des Sicherheitsauftrages (oder die Wichtigkeit des Konzerngebäudes) durchaus üblich. Je nach dem Wächter (Geister) Watcher, Magiereaktive Pflanzen/Mikroben im Flur, an den Wänden etc. und wenn plötzlich ein Geist verdrängt wird oder eine Barriere platzt weil der Magier einen auf Dicke hose macht, dann schrillen eben kurz darauf die Alarmglocken weils ein Anruf vom Zuständigen Magier gibt.
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  13. ich behandel sie einfach als "aeordynamische Granate" beim Werfen. Ende der Hausregel. Für den Nahkampf dann als Stangenwaffe, wobei die Granate dann einfach detoniert, wenn man mindestens einen Streiftreffer hinbekommt. Gibt für den richtig großen Bumm natürlich noch die "Rakete" am Stock als "One-Use-Hammer" für die richtig harten Kerle, welches sehr von den Tankbusta Boy´s bei 40k inspiriert ist. @Jünger des reinigenden Feuers: Was unterscheidet die Jungs denn von "normalen" Glowpunks? Hab bisher nur die Infos aus der Shadowwiki. Da meine Leute die SOX selber nicht kennen und das alles auch nicht so wichtig ist, kann ich es ja beim Namen einfach belassen auch wenn es jetzt anscheinend nicht so direkt Hintergrundgetreu ist. Oder sie haben sie verhört durch das Maschinengetöse... das waren dann nämlich "Jünger des heiligen Feuers"... und wollen mit den anderen nicht in Verbindung gebracht werden. @Critter: Lohnt es sich einen Blick in Howling Shadows zu werfen für die SOX? Die PDF hab ich mir aufgrund der mangelhaften letzten englischen Ur-Werke mal verkniffen.
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  14. Ich glaube man sollte sich bei der Alchemie, allein schon da es ja auch Hundert Traditionen gibt (Hermetiker und Aborigines funktionieren sicher etwas anders), nicht nur auf das Gezeichne von mystischen Formeln fokussieren. Warum nicht auch magische Ingredienzien in Flüssigkeit auflösen oder ein Pulver mit einem Zauber versehen und als 'Hexenbeutel' benutzen? Macht regeltechnisch keinen Unterschied und man kann flufftechnisch einfach ein paar seltene Wurzeln oder magisch belasteten Rattenkot einkochen um einen Heiltrank zu haben Ich wollte mir demnächst auch mal nen Alchemiker zusammen tackern... mal sehen was das wird. Haii übrigens ich schreib zum ersten Mal xD
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  15. Siehe den Eintrag im Wiki. Oder auch nur: FazitDieses Abenteuer ist ein unterschätztes Einsteigerabenteuer. Man hat alles: Investigative Arbeit, Action, einen überschaubaren Mythosgegner, ein bisschen Wahnsinn, Kartenhandouts, viel Spielraum für Improvisation. Das Abenteuer ist leicht vorzubereiten für den Spielleiter und leicht spielbar für die Spieler. Das Abenteuer kann sehr schnell vorbei sein oder länger dauern. Lasst euch von unserer Spielzeit nicht abschrecken: die Ladies haben jede Szene top ausgespielt, diese Konzentration an zwei Terminen aufzubringen ist lobenswert, ganz besonders für Neueinsteiger. Gebt dem Abenteuer eine Chance! Meine Empfehlung für eine Einstiegsrunde. Auf der anderen Seite gibt es einige Kritikpunkte. Als erstes ist der Aufhänger viel zu klischeehaft. Das relativiert sich bei einer Einsteigerrunde, aber alte Hasen gähnen auf der Stelle, wenn sie etwas von einem alten Freund hören, der … Dazu kommt noch: Gewalt an Kindern ist nicht für jeden etwas. Man sollte sich bewusst sein, dass das für manche Gruppen unter der Gürtellinie sein könnte. Einfach fragen - es schadet nicht und dann kann man sich sicher sein. Die Aufbereitung des Abenteuers ist ebenfalls manchmal fragwürdig. Der Plot selber ist sehr (angenehm) dünn: Warum muss das Abenteuer um die zwanzig Seiten lang sein? Der Text ist an manchen Stellen in einer sehr obskuren Reihenfolge. Da wird bespielsweise eine essentielle Information (das Geheimfach Carreys) vor der nummerierten Beschreibung des Anwesen gegeben, in der Beschreibung allerdings nicht. Deswegen ist nicht klar: Wo schläft Carrey? Auf dem Handout ist das Bett von Mary kein Doppelbett, die Doppelbetten sind, soweit ich das sehe, für die Kinder bestimmt. Es war mir insgesamt also nicht klar, wo sich das Tagebuch und das Geheimfach befindet. Ich habe einfach improvisiert, aber so ein Stolperstein ist leicht zu vermeiden. Und jetzt, was mich am meisten stört: besagtes Mythoswesen ist intelligent? Ich habe die besagten Mythoswesen immer als „Nutztiere“ angesehen, hier aber ist es intelligent (… wenn auch nicht intelligent genug, um James' Rucksack verschwinden zu lassen - so viel dazu …) und das auch noch ziemlich cheesy, um es nett auszudrücken. Hab ich alles rausgelassen bis auf die verbarrikadierte Tür. Eine ganze Seite ver(sch)wendet das Abenteuer darauf zu erklären, was für Taktiken es im Endkampf gebrauchen könnte. Die meisten davon sind meiner Meinung nach Mist. Jeder Spielleiter sollte improvisiert was besseres hinkriegen. Und das sage ich als jemand, der nicht allzu gut improvisiert. Da waren also die Vor- und Nachteile. Was aber ist mit erfahrenen Gruppen? Was bietet das Abenteuer? Nicht viel, wie ich zugeben muss. Der Einstieg ist ein einziges Klischee, der Mittelteil ist solide, aber durchschaubar, das Finale ist für größere Gruppen fast zu harmlos. Ich sehe aber viele Möglichkeiten, Living Cities in das Abenteuer einzubauen, vielleicht sogar ein bisschen Sandboxing zu betreiben. Das Abenteuer ist zudem sehr leicht konvertierbar in andere Epochen und andere Settings. Alles so variabel und nett, dass man es mal als Zwischenmal andenken kann. Trotz allem: ich als Spielleiter hatte enormen Spaß. Die NPC sind angenehm zu spielen, ein simpler Plot ist kein schlechter Plot und es war die ideale Einstiegsrunde für die Gruppe. Ich freue mich außerordentlich, weiterzuspielen!
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  16. Ich stimme euch da auch vollkommen zu. Der Inhalt ist manchmal für mich einfach nicht logisch hintereinander aufgebaut, aber es ist alles drin was man braucht. Wenn man selbst das Abenteuer versteht ist es nicht wirklich ein großes Problem, nur ein kleines Manko. Mit den Bergen echt nicht vergleichbar.
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  17. @DP: Keine Panik , mit den Bergen kann man das wirklich nicht vergleichen, denke ich. Zumal Königsdämmerung ja in drei Unterbücher aufgeteilt ist (also innerhalb des einen Bandes). Und die kann man relativ gut jeweils für sich vorbereiten (die einzelnen Unterkapitel der Bücher hingegen muss man zumindest mal grob gelesen haben, damit man da nicht ins Schwimmen kommt), so dass die Sperrigkeit sich auf je rund 50 Seiten bezieht, die halt einfach viele Informationen geben, die man vielleicht noch ein wenig anwenderfreundlich hätte aufbereiten können. Aber es ist durchaus nicht wirklich problematisch das Teil zu leiten. Es ist halt wirklich ein Kriteln auf hohem Niveau: Das Teil ist gut/gelungen, es hätte in der B-Note für den SL nur noch ein wenig komfortabler ausfallen können . (Ich hatte sogar kurz überlegt das Teil als Forenrunde anzubieten... das würde ich mich mit den Bergen eher nicht trauen ).
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  18. Ich kann dich da ein bisschen beruhigen. Zwar stimme ich seanchui zu, was die Fließtexte betrifft. Doch es leitet sich dann doch relativ entspannt. Tipp: Nicht aus dem Buch leiten, sondern kopieren oder ausdrucken, dann hat man verschiedene Abschnitte auch beisammen. Oder, wie ich es jetzt mache, per OneNote mit Verknüpfungen.
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  19. Ich kann an dieser Stelle "Gottes Engel" von Markus Heitz empfehlen. Ist im Schattenjäger Sammelband enthalten, den es anscheinend gebraucht zum Spottpreis gibt. Spielt natürlich in den 50ern, aber sehr anregende Beschreibung des Settings incl. einzigartiger Locations.
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  20. sIKE ist meines Wissens derzeit noch auf unbestimmte Zeit nicht erreichbar, die aktuelle OCTGN-Entwicklung hat er abgegeben. Wende dich daher besser an die Jungs von Arcane Duels (u.a. Coshade im AW Forum).
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