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Es fährt sich nicht mit Sprit allein... Wer auf Tour ist, der muss auch essen . Und naheliegenderweise gibt es Unternehmertypen, die genau hier ihr Geschäft drauf aufbauen. Überall findet man diese Fressschuppen, welche groß genug sind, nicht nur einem kompletten Runnerteam Platz zu bieten, sondern auch Servicekräfte erfordern. Es gibt sie, die Läden mit Servierdrohnen, Selbstbedienungsautomaten und ready-to-eat-Produkten . Doch folgende betriebswirtschaftlichen Zusammenhänge für Dytopie2078 gelten ebenfalls: Eine Servierdrohne muss für eine hübsche Stange Geld eingekauft werden. Sie muss regelmäßig gewartet werden (Folgekosten) und wenn jemand drauf schießt, dann fangen die teueren Problem erst richtig an... So nee Tussi zum Kellnern muss nur eingestellt werden... von Serviertussis, Marketenderinnen und (guten) Küchenfeen 1 Tatjana: Elfe. Jung, etwas zu mager und halbwegs hübsch. Spricht russisch, etwas polnisch und leidlich deutsch. Versteht ihr Handwerk als Fastfoodköchin. Bleibt immer hinter dem Thresen und reicht nur raus. Interaktion: stellt sich in Anwesenheit „zusätzlicher Fremder“ dumm. Ansonsten brauchbare Information zur Strecke und zu Gefahren (Gangs, Milizen) gegen Geld. Konfliktverhalten: hat eine Fluchtluke hinter der Theke und Elektroschocker am Thekenaufbau. 2 Machda: Trollin. Groß, kräftig, rau. Horuslocke (langer violetter Zopf von links, rechts bis hoch zu den Schläfen rasiert). Trägt eine Panzerjacke. Sie bringt das Essen von der Küchenluke zu den Tischen. Etwas unterbelichtet, selbst für eine Trollin. Interaktion: 3 Worte Sätze sind echt nicht hilfreich... Konfliktverhalten: zu dumm, um Angst zu haben. Zäh. Hat einen Schlagring in der Tasche und eine Baseballkeule an der Theke. „Du-gehen-jetzt.“ 3 Jasmina: Orkin (Hobgoblina). Schlank, an den richtigen Stellen etwas üppiger. Hennarote Haare den Rücken runter. Umfangreiche und schöne Tattos. Hingucker. Serviert bei Tisch und versucht, einen zweiten Becher Synthetikaromagebräu aufzuschatzen (und zwar so zuckersüß, da braucht es keinen Süßstoff mehr ...). Interaktion: redet viel und gerne. Wickelt die Leute um den Finger. Ist eine falsche Schlange. Da ihre Brüder und Vetter in den anwohnenden Gangs Members sind, rückt sie hier mit keiner Info raus, würde eine lohnende Beute aber postwendend weitergeben. Das hindert sie natürlich nicht, gegen Geld „irgendwas“ zu erzählen ... Konfliktverhalten: wer würde einer solchen Maus schon was tuen wollen? Ansonsten 40 Brüdas, Väddas und Schwägerbrüdas in der Hinterhand. 4 Brigit: Zwergin. Breit wie hoch wie tief. Kräftig, robust, hart im nehmen. Kocht Portionen, als hätte sie Trollsöhne sattzukriegen . Menschelt, hat Mutterwitz und reichlich Erfahrung (gehört zur ersten Zwergengeneration). Stammgäste schwören auf sie. Interaktion: sie geht auf „ihre Gäste“ zu. Gibt ungefragt Tipps und zeigt dabei ein Auge für Personen und ihre Transportmittel (und deren Schwachstellen). Weiß, wo es gepanschten Sprit und lausige Monteure gibt. Kennt die gefährlichen Banden und schlechten Pisten. Ein gutes Trinkgeld (auch für das reichliche und nicht überteuerte Essen) wäre angebracht. Konfliktverhalten: Ihr Imbiss ist ihr Zuhause. Keine Flucht, kein Ausweichen. Eine Automatiksturmschrotflinte ist griffbereit. Außerdem halten ihre Stammgäste zu ihr. 5. Irena: Norma. Hübsch, etwas üppiger. Ihre leuchtenden Cyberaugen sind ihr ganzer Stolz. Steht total auf Vercyberung und Piercings. Wer sich auf Fachsimpellei mit ihr einlässt, findet heraus, dass sie Augenvideos mitdreht. Gegen gutes Geld würde sie auswertbare Videos der hier einkehrenden Ganger, Galgenvögel und Gelichter rausrücken. Will aber ihren Anteil am Kopfgeld. Weder auf den Mund, noch auf den Kopf gefallen. Interaktion: nach der Cyberfachsimpelei mit einer vertrauten Seele wird sie zutraulich wie ein Welpen. Konfliktverhalten: sie trägt links (ist eine Linkspfote) ein Sporenimplantat und schlägt ohne Skrupel los. 6. Syna: Orkin. Ausgesucht üppiges und hübsches Mädchen. Serviert oben-ohne. Gegen Aufpreis tanzt sie auch (und für die, die ihre Brille vergessen haben, najaa.. Aufpreis, ihr wisst schon). Versucht, zusätzliche alkoholische Getränke aufzuschwatzen. Überteuerter Neppladen. Archetyp: Animiermädchen Hat wenig Ahnung von der Strecke, kennt aber einige der örtlichen Ganger als „Kunden“. Interaktion: will Geld als Stripperin und Schnapsverkäuferin verdienen. Alles kostet. Konfliktverhalten: wirft sich zu Boden und lässt sich vom bewaffneten Türsteher helfen.3 points
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Treibgut der Straße. Ob an der Tanke, der Imbisstheke oder Truckerkneipe, am Wegesrand tummelt sich ein ganz besonderes Völkchen . Hier nun einmal das magnum opus Personen on the road. Verwendung im Spiel: ob im Asphaltdschungel oder in der abgemeldeten Weite der Provinz. Straßen, Pisten und Pfade sind Kontaktorte, gerade an Rastplätzen kommen Menschenmengen zusammen. Diese Auflistungen und (teilweise nur groben) Charakterisierungen und Archetypen sollen Denkanstöße für die eigne Ausgestaltung einer Kneipenrunde geben. Gerade wenn die Runner „ungeplant“ mal rechts ranfahren, kann ihnen der Spielleiter so aus dem Handgelenk heraus was für Interaktionen, Informationsbeschaffung oder auch klassisches Rollenspiel anbieten, daher bleibe ich im auswürfelbaren Rahmen Also, auf zum 1. 6er Block... Von Kameltreibern, Droschkenkutschern und Maultierflüsterern während draußen auf der Bahn die geriggten/autopilotierten Megaliner durch die regenschwere Nacht brettern, gibt es ihn noch, den Fleisch-und-Blut-Brummie: 1 Rainer: Norm. Groß, breitschultrig und vernarbt. Links fehlen Zähne. Mag um die 50 Jahre auf dem Buckel haben. Fährt für einen Lebensmittelkonzern „auf Nebenstrecken“ mit seinem Allrad 7,5 Tonner aus. Trägt ein VeteranenAdler – Shirt der MET2K, hat eine Lizenz für eine schwere Pistole in der AR über seinen Kopf leuchten und eine Schrotflinte in der Kabine griffbereit. Archetyp: MilitärVeteran mit LKW-Schein Interaktion: Wortkarg. Will sich nicht volltexten lassen. Gibt gegen ein paar Schnäpsen bereitwillig Auskunft über die Qualität der Strecke, Gefahren (Gangs, diebische Nutten, gepanschter Sprit) Konfliktverhalten: macht von der Waffe Gebrauch, um seinen Truck, sich und die Ladung zu schützen (in dieser Reihenfolge) 2 Abdul: Ork (Hobgoblin). sehnig, stark tätowiert. Mit gut 30 Jahren für einen Ork in den besten Jahren. Freelancer. Sein Bulli ist sein Kapital. Er liefert gegen Bezahlung alles aus, auch Personentransport. Ist mit leichter Pistole bewaffnet (keine Lizenz) Interaktion: bleibt eher für sich. Hängt am Kommlink, um mit der Familie daheim zu quatschen. Ist nur gegen Geld auskunftsbereit. Redet dann mit Händen und Füßen. Konfliktverhalten: würde zu fliehen versuchen. Greift eher zu spät zur Waffe. 3 Gunda: Norm. Trägt einen Bauerndeckel (Jägermütze der Bundeswehr) samt abgetragener dunkelgrüner Kleidung. Hat einen schweren Landwirtschaftlichen Schlepper (norddeutsch: Trecker, im Rest der ADL Traktor), mit dem er Liegenbleiber abschleppt. Hat Uropas 98k Wehrmachtskarabiner (nimm Springfield M1A mit Munition 5, Modus EM und Präzision 4) in der Kanzel. Interaktion: labert dir eine Kante ans Bein. Gegen Schnaps darfst du sogar Fragen stellen. Verfällt dann aber schnell ins Plattdütsche. Konfliktverhalten: würde versuchen, in die Kanzel seines Treckers zu kommen und walzt dann alle Gegener nieder. 4 Oss: Zwerg. Gescheiterter Rigger. Verdient sich jetzt als manueller Fahrer sein Gnadenbrot. Würde für Geld alles machen bzw. transportieren (will die Kohle zusammenkriegen, um seine defekte ´Ware wieder repariert zu kriegen). Schmuggelt und hellt, was das Zeug her gibt. Kennt dabei tausend Leute. Interaktion: schon etwas gestört der Junge... Konfliktverhalten: bedroh sein Leben und er lacht dich aus. Guck zu gierig auf seinen Truck und er legt dich um mit seiner Kalaschnikow. 5 Ilka: Zwergin. Feuerrote Mähne, leichter Oberlippenbart, Sommersprossen (Sonnenallergie). Trägt am Tag stets einen breitkrempigen cremfarbenen Hut mit violetter Schleife und Pfauenfeder. Sie fährt einen wuchtigen Geländewagen (gepanzert) mit Lizenz für Personentransport. Sie selbst hat eine Lizenz als Bodyguard. Als Freelancerin kutschiert sie schutzbedürftige Personen auf holperigen Nebenstrecken im Nagerland (Native Germans). Trägt im offenen Oberschenkelholster eine schwere Pistole. Im Wagen ein lizensiertes Sturmgewehr FN HAR (hat 8E). Macht keine krummen Geschäfte! Archetyp: Bodyguard und Chauffeur Interaktion: ist ein Profi. Kein Labern, kein Angeben und schon gar nicht unaufmerksam sein. Hält sich bedeckt, was die wahren Tücken der Strecke angeht. Konfliktverhalten: Korrekt. Weist darauf hin, dass sie bewaffnet ist. Das sie sich bedroht fühlt, das sie sich wehren würde...hat einen Reflexbooster Stufe 2 und kann sich das erlauben. 6 Manfred „Mani“. Norm. Glatzköpfig mit Bierbauch. Ist seit ewig auf Achse , hat schon ganz Europa gesehen. Fährt für eine Spedition legale Ware und hat eine Verteidigungsdrohne im Truck. Er selbst trägt Taser, Schlagring und eine Dose Kotzgas. Interaktion: sucht immer ein Publikum für seine ganzen Geschichten. Kann spannend erzählen und unterhält gut über einen Abend hinweg. Hilft gerne mit seinem Wissen den Greenhorns aus. Er hat ein waches Auge für Risiken (Gangs, korrupte Bullen, inszestoöse Bergdorfbewohner) entlang der Strecke. Falls man mal in Bosnien oder bei den Basken landet... Konfliktverhalten: Beruhigen, de-eskalieren (könnte ein verkappter Social Adept sein, mit dem, womit er Erfolg hat ) und immer schön reden...3 points
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Warum zum Geier würde man bei einem Ruleslight-System wieder Frickelcrunch wie kleinschissiges Nuyen-Sammeln einfügen wollen? Wenn du ein Zwischending zwischen SR6 und Anarchy wiillst, nimm den Hack den einer der (Ex?)Autoren im offiziellen Forum gepostet hat. Der hatte in der vorletzten Version zwar auch noch ein paar Macken, trifft deinen Geschmack aber vermutlich eher. Und nein, das Magerun wirkt nur auf den ersten Blick so. a) Es gibt DEUTLICH mehr Ware als Sprüche Die Anzahl an Shadowamps hat eine maximale Obergrenze (6). In jeden dieser Slots kann der *ware Mensch Upgrades einbauen, der Magiewirker muss darin aber auch seine Zauber (inklusive Standardkram wie Stunbolt & Co) unterbringen und da man immer nur einen einzigen Aufrechthalten kann, gleicht sich das gut aus. Wem *Ware fehlt, muss halt ca 2 Minuten aufwenden um sie nach dem Baukasten nachzubauen. Und ja, das Ding ist auf schnell und fetzig ausgelegt. Mir gefällts eigentlich ganz gut. Der größte Mist im WiP von der Gencon war die bescheuerte fixe Reihenfolge der Spieler (im Uhrzeigersinn vom Spielleiter aus). Das ist leider immer noch drinn, aber es gib jetzt auch ein alternatives INI-System mit Würfeln. Ansonsten kann man evtl noch über unnötige Copy/Paste Fehler aus dem Betawerk motzen und für vollständige Anfänger ohne irgendwelches Material fehlt ein wenig Hintergrundmaterial, aber ansonsten ist es imho ein ganz solides Produkt für die Leute die zwar Lust auf Shadowrun haben, sich jedoch nicht durch die Regelmonster durchkämpfen wollen, die alle bisherigen Editionen waren. Das CUE-System an sich ist mMn aber irgendwie nutzlos. Für Anfänger ganz nett, aber man hätte die Dinger irgendwie noch etwas mit den Regeln verzahnen sollen //So, noch ein kleines Edit: Ich habe den ausfüllbaren Charakterbogen von Anarchy mal angehängt. Auf der Shadowrun Seite habe ich ihn noch nicht gefunden und bevor man sich nen Wolf sucht, können die interessierten mal reinschauen wie die finale Version aussieht. (Gebastelt hat den Amy Veeres / Yue / LittleMac) /edit2, nein, ich hänge es nicht an, weil die Datei mit 632 kilobyte wohl zu groß ist. Dateigrößenlimit von 2,88 Kb, ernsthaft? Da kann man die Uploadfunktion auch gleich ganz abschalten.2 points
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Nirgendwo. Das gilt bei der Erschaffung. Wie ich bereits in Bezug auf Jabbuks Frage sagte: Initiation erhöht das Maximum des Magieattributes. Nicht das Magieattribut. Der Beispielmagieradept mit Magie 6 KP 6 initiiert und steigert sein Maximum... Wenn er dann einen Kraftpunkt statt einer metamagischen Technik wählt hat er Magie 6 und KP 7. Initiationen gehen bis zur Höhe des Magieattributes. Theoretisch kann der Beispielmagieradept bis auf Grad 6 initiieren und jedesmal einen Kraftpunkt wählen. Dann hätte Magie 6 und KP 12. Die Stelle auf S. 106, die Sam zitiert hat, steht auch wortwörtlich unter Initiation auf S. 324.2 points
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Hätte da noch ein Haskell oder Fortran Buch+Workshop hier, falls dir langweilig werden sollte2 points
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Da muss ich widersprechen: Ich denke man kann davon ausgehen, dass Manaspikes während der gesamten Fünften Welt aufgetreten sind. Sie sind nur überaus selten. Ich denke auch nicht, dass es in der Mitte des Zeitalters deutlich weniger Mana gab, als etwas ein Viertel seinem Beginn bzw. vor seinem Ende. Das Mananiveau fällt unter die "Nachweisschwelle" sobald das manapositive Zeitalter endet. In Worlds without End scheint es einen Ort der Macht Mitte des 16. Jahrhunderts zu geben und wie Aina sagt "There were always places of power". Der Geist von Denver soll um 1850 aufgetaucht sein, Butterblume ist Jahrhunderte vor dem Erwachen beschworen worden. Und laut Augmentation S. 75 wird zumindestens über einen Spike im Mittelalter spekuliert: Und man kann auch sehen, dass die Autoren davon ausggingen, dass es diesen gegeben hat. Siehe dieses Outtake-Material: Quelle, en: Black Secret.2 points
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Mal ne doofe Frage: Gibt es eigentlich einen Hintergrund für diesen Charakter? Ich meine, ich will ja nicht überkritisch sein, aber ein "hier ist mein neuer SC, ist ein Schamane der xy kann - Hintergrund? Öhm, keine Ahnung..." ist, sagen wir mal, subotimal. Viele Dinge während der Charaktererschaffung ergeben sich einfach schon aus dem Charakterhintergrund. Es fängt schon mit sowas simplem an wie, wo spielt ihr eigentlich? UCAS? Schamane paßt super. ADL? Vielleicht doch eher ein Hexer, ein Faustianer o.ä.? Ich finde es etwas schwierig, so ins Blaue einen SC zu erstellen, über den man so rein garnichts weiß. Am Ende kommt dann meistens eine tote Anhäufung von Spielwerten ohne jede "Seele" bei raus, zu der man als Spieler garkeine Verbindung hat. Und auf einen (wertetechnisch) fertigen SC im Nachhinein eine Hintergrundgeschichte drauf zu setzen, die man ohne Konsitenz einfach rund um die Spielwerte zurechtschustert, macht die Sache auch nicht wirklich besser. Von daher wäre mein Tip, erstmal ein paar grundlegende Gedanken anzustellen, was für Charakter das eigentlich so ungefähr werden soll. Ein Öko-Schamane von der Straße? Oder jemand mit Oberschichthintergrund und militärischem Vorleben bei den NAN? Oder, oder, oder... See the point?2 points
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in den FIFA Regularien von 2066 steht drin, dass die Größe des Tores sich nach Torhütergröße mal 6,25 in der Diagonalen bemisst. Das begünstigt natürlich Zwergentorhüter aufgrund ihrer Körperfläche-Körperhöhe-Relation außerordentlich. Es wird gemunkelt, dass der fianzielle Kollaps des Zwergenhauses von Luxembourgh in Zusammenhang mit dieser Änderung steht... aus "unbewiesen leicht erzählt"2 points
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Hallo Community, ich habe schon seit längerem ein kleines Freizeitprojekt laufen, in welchem ich mittels LATEX einen Charakterbogen gebastelt habe. Damit dieser nicht nur in unserer Gruppe, sondern auch von anderen Spielern verwendet werden kann, möchte ich diesen daher hiermit euch ebenfalls zur Verfügung stellen. Bisher wurde der Bogen nur sporadisch "geplaytested", daher nur raus mit Ideen und Verbesesrungsvorschlägen. Der Charakterbogen ist modular aufgebaut: Je nach Spielgruppe und Archetyp des Charakters werden unterschiedliche Bögen verwendet. Die Bögen sind über das PDF-Inhaltsverzeichnis gegliedert und zusätzlich in der Kopfzeile mit einem roten Schriftzug identifizierbar. Informationen welche auf mehreren Bögen vorhanden sind, wie zum Beispiel Attributswerte, werden nach Eingabe (auf einem beliebigen Bogen) auch auf den Anderen automatisch eingetragen. Die Textfelder und Checkboxen gleicher Eigenschaften auf unterschiedlichen Seiten sind ebenfalls gleich benannt, so dass diese beim Ausfüllen am PC/Tablet auf allen Seiten synchronisiert werden. Sofern die Bögen in ausgdruckter Form verwendet werden, kann z.B. der Zustandsmonitor ausgeschnitten und so die gleiche Funktionalität erreicht werden. Für eine bessere Ansicht am PC können die Formularfelder durch Klicken auf die Bezeichnung des Bogens ein- und ausgeblendet werden. Ich habe den Bogen in meinem OneDrive hochgeladen und freigegeben. Die neueste Version des Bogens findet ihr hier: Download Die Wichtigsten Features: Klickbare Zustandmonitore (K, G, E)Charakterspezifische Seiten für Decker, Magier, etc."Was-habe-ich-dabei" CheckboxenCheckboxen für MuntionsverbrauchTracking CharakterentwicklungImport/Export der Daten zur nächsten Version (hoffentlich)Der Bogen ist primär mit dem Adobe Reader getestet, er sollte aber auch mit anderen Readern funktionieren. Besonders die Funktionalität auf Tablets würde mich interessieren. Ich benutze auf meinem Android Tablet derzeitig den Xodo Reader und habe mir diesem gute Erfahrungen gemacht. Euch gefällt der Bogen oder ihr habt einen Fehler entdeckt? Ich freue mich über jegliches konstruktives Feedback! Gruß mac PS: Ich möchte mich an dieser Stelle auch direkt bei Wandler bedanken, dessen tolle Arbeit mich für die ein oder andere Seite inspiriert hat! (vgl. Thread: Wandlers Charakterbogen)1 point
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Man man, so langsam sammeln sich hier Artefakte über mich im Forum an, ohne dass ich sie selber propagieren muss ... interessante Zeiten .1 point
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Um mal sicher zu stellen, dass wir alle über das gleiche sprechen: Bei Manaspikes handelt es sich um eine zeitlich wie räumlich begrenzte Erhöhung des Mananiveaus. Zwar nennt man die Auswirkungen (bzw. der korrelierte Effekt) des Halleyschen Kometen auf das Mananiveau 2061/62 glaube ich auch einen Spike und der war wohl eher global, aber meistens ist ein Manaspike eng räumlich begrenzt, sowas wie bei der Quelle im Wald oder in einer Höhle in den Bergen. Ich würde also sagen, ob das tausend Spikes, eine Million oder noch mehr waren, über die Dauer der Sechsten Welt und die Erdoberfläche verteilt, ist das trotzdem sehr wenig. Allerdings das alles betrifft doch sowieso nur jemanden, der in der Fünften Welt spielt. Für Shadowrun ist sie nur als Vorwelt relevant und wir wissen, dass diese Vorwelt vollgestopft ist mit Geschichten über magische Orte, Wesen und Menschen mit magischen Kräften. Ob das nun alles durch Manaspikes erklärbar ist oder durch zu lebhafte Phantasie ist jedem selbst überlassen. Ich sage mal, die Fünfte Welt ist die Stelle, wo Shadowrun und Earthdawn am schlechtesten zueinander passen.1 point
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Irgendwann hieß es glaube ich mal, dass Critterkompendium kommt dieses Jahr, aber bei letzten Update wurde nur gesagt, es wird gegenwärtig übersetzt.1 point
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Auf S. 69 steht, abgesehen davon, dass das allgemein alles Erschaffungsregeln und keine Steigerungsregeln sind, folgendes: Dort steht später, aber was das heißt, wird zwei Sätze danach ja gesagt: Schritt 7.Sobald die Charaktererschaffung abgeschlossen ist, gelten die Regeln S. 64-103 nicht mehr, wenn es darum geht, etwas zu bekommen. Ab da gilt das Kapitel Charakterentwicklung, S. 103-108. Interessanterweise sieht man dort, dass man Kraftpunkte auf keine Weise kaufen kann (denn hier steht nichts davon). Vielmehr gilt der Abschnitt Erlernen von Magie (S. 106), der erklärt, wie man zu Kraftpunkten kommt. Also: Kraftpunkte kann man nicht kaufen, sondern nur zusätzlich zu etwas anderem bekommen. Hier würde stehen, dass Magieradepten für 5 Karma Kraftpunkte kaufen dürfen, wenn das der Fall wäre. Ist es aber nicht. Oben hatte ich fälschlicherweise geschrieben, Adepten hätten bei der Initiation keine Wahl. Natürlich haben sie die Wahl, metamagische Techniken zu erlernen. Was n3m0 schon korrigiert hat.1 point
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Hmmm... ich hatte die von euch zitierten Regelstellen bisher immer nur auf die Erschaffung bezogen. Nachdem ich sie jetzt noch mehrmals gelesen habe, werde ich das auch weiter so handhaben. Wir brauche hier jetzt keine Diskussion darüber zu starten, das würde den Rahmen dieses Threads sprengen.1 point
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Kann was. Persönlich gefallen mir auf jeden Fall die hexagonalen Boxen . Auch der Aufbau ist schön gemacht. Eventuell das Sprachenfeld auf eine Spalte verkleinern und zu Wissensfertigkeiten eine Spalte hinzufügen. Auf der Hacker-Seite Riggerkonsole eventuell gegen Komlink (mit Dongle-Feld ?) austauschen das macht mehr Sinn. Bei Edge Hexagon-Gruppe (Charakterblatt) ein graues Hexagon-Feld rechts unten anfügen wäre visuell schlüssiger. Echt gut. Bin auf die nächsten Versionen gespannt. Am LaTeX-Code wäre ich auch interessiert. Ist zwar schon ein paar Jahre her das ich mich damit beschäftigt habe allerdings wirds ja bald abends auch kalt und dunkel .1 point
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Ne, es ist nicht unfair. Derjenige hat ja die Möglichkeit mehr Magie und Punkte zu kaufen . Innerhalb des Systems ist es beim Magieradepten unsinnig am Anfang keine Kraftpunkte zu kaufen. Wenn man einen Magieradepten baut und viel Karma/BP in die Magie steckt wird man zwangsläufig in anderen Aspekten schlechter sein als andere Charaktere. Der Magieradept bietet dafür eine große Palette an Möglichkeiten. Er kann quasi alles außer astral projizieren. Auf dein Beispiel bezogen: Dummerweise steht bei Kraftpunkt nur Adepten in Klammern. Das kann man falsch verstehen. Am Anfang des Kapitels über Initiation steht allerdings auf S. 324 im GRW Magieradept Magie 6/Kraftpunkte 6, Magieradept initiiert - Sein Magie-Maximum steigt auf 7 - Er hat die Wahl zwischen einer Metatechnik oder einem Kraftpunkt Er steigert wann/wenn er lustig ist seine Magie auf 7 (scheißteuer weil Attribut ) Jetzt hat er (bei Wahl eines KP bei der Initiation) Magie 7/Kraftpunkte 7 ansonsten hat er Magie 7/Kraftpunkte 6 und eine Metatechnik mehr.1 point
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Wasser ist ganz normal im Astralraum durchquerbar und kein Astrales Hinderniss wie des normale Erde ist. Es kann natürlich zu Sichtbehinderunge kommen. Wassergeister sind visuell kaum zu erkennen, Erggeister sind ... Matschgeiser, Luftgeister sind Wasserblasen und Feuergeister sind Pffffffsssssssfcht-Geister, bevor sie einen qualvollen Tod sterben und Dir XXL Punkte im Geister-Flensburg-Katalog verpassen. SYL1 point
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Morgen Wandler, der ganze Code ist leider nicht in einem veröffentlichungsfähigem Zustand. Da ist noch einiges auskommentiert. Ich kann dir aber gerne ein paar Codefragmente schicken, wenn du mir sagst, welcher Punkt dich genau interessiert. Die beiden wichtigsten Packages sind mdframed und TikZ. In Ersterem hab mir den Stil der Rahmen gebastelt, Zweiteres ist eine Zeichenumgebung, in welcher man basierend auf Koordinaten (theoretisch) so ziemlich alles machen kann. Die Munitionskästen haben z.B. folgenden Code: \newcommand{\muni}[1]{% \muni{n} zeichnet n Boxen in Reihen a 10 \begin{tikzpicture}[every node/.style={outer sep=0pt}] \node[comb](node1){}; \node[overlay, xshift=-0.7mm] at (node1.center){\cb}; \foreach \x [remember=\x as \lastx (initially 1)] in {2,...,10}{ \ifthenelse{\x=5 \OR \x=10}{\tikzset{comb/.append style={fill=\combfill}}}{} \node [comb, anchor=west](node\x) at (node\lastx.corner 5){}; \node[overlay, xshift=-0.7mm] at (node\x.center){\cb}; %\node at (node\x.center){\tiny\x}; } \ifthenelse{#1>10}{ \foreach \x [evaluate=\x as \refnode using {int(\x-10)},evaluate=\x as \sw using {int(mod(\x,5))}, evaluate=\x as \corner using {int(int(mod((\x-1)/10,2))*2+3)}] in {11,...,#1}{ %Formel gibt 3 oder 5 (Ecke) zurück für Positionierung \ifthenelse{\sw=0}{\tikzset{comb/.append style={fill=\combfill}}}{} \node [comb,anchor=corner 1](node\x) at (node\refnode.corner \corner){}; \node[overlay, xshift=-0.7mm] at (node\x.center){\cb}; } }{} \draw[color=black] ($(node1.corner 2)+(0,0.18)$) -- +(3.6,0); \node[anchor=south west] at ($(node1.corner 2)+(0,0.14)$) {\textbf{Weapon} \tf{1cm}{} \color{sr5gray}{\tiny \makebox[0cm][l]{\raisebox{5pt}{ammo}}\makebox[\widthof{ammo}]{type} } \tf{0.8cm}{}}; \end{tikzpicture} } In diesem Thread würde ich mich jetzt aber lieber auf den Inhalt des Bogens konzentrieren und wissen wo es inhaltlich oder spieltechnisch Verbesserungsmöglichkeiten gibt. Wobei ich gerade merke, dass ich Waffe statt Weapon einsetzten sollte... Ich änder das mal in der nächsten Version.1 point
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Alle Karten Errata als JPG zum ausdrucken. ZB auf Avery Zweckform C6081-10 Hochglanz-Etiketten (A4, 80 Stück, glänzend, 88,9 x 63,5 mm) 10 Blatt weiß. -o-o-o- 2013-11-30 2014-07-03 2014-07-25 2014-12-04 2015-12-18 2015-12-18 2016-04-20 2016-05-20 2016-06-011 point
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Im Parazoologie (Schattenhandbuch 1) stehen viele Critterkräfte drin, und im Aetherologie (Schattenhandbuch 2) stehen Verschwinden und Gestaltwandel. Der Gestaltwandel steht wirklich nur im Aetherologie Verschwinden in beiden. Edit: Im Aetherologie stehen sie unter Geisterkräfte.1 point
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... dass du sowas schönes auch im Charakterbauforum versteckst. Einem der wenigen Foren die ich auf meinem Filter hier habe und seit Jahren daher nicht sehe. Coole Sache und schöne Aufschlüsselung!1 point
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Jupp, aber bei großen Summen kommt noch das Team Shadowrunner (etc.) dazu, was etwas konkreter nachforscht^^ Merke: Versicherungen sind berufsbedingt Korinthenkacker und je mehr Knete auf dem Spiel steht, desto genauer sehen sie hin.1 point
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Nicht vergessen: Das hängt auch stark davon ab, wie hoch die Versicherungssumme ist. Bei 100.000 € sind die Nachforschungen weitaus relaxter als bei 10.000.000 Euro1 point
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Der Vergleich passt. Texhnancer sind Delphine...an Land..mit kaputter Schwanzflosse. Decker sind dagegen raptoren mit Raketenwerfern1 point
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Cyberfüße kosten ja nichts weiter und man spart sich auch die Schuhe in Zukunft!1 point
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zieh dir braune Hosen an, dann fällt das nicht so auf ! (du bist mal wieder ......"Herrlich" Trollig und Passiv Agressiv, es ist die reinste Freude mit dir zu kommunizieren) ein ST6 Luftgeist hat STR 3 und ein ST12 hat STR 9 HougH! Medizinmann1 point
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Großartige Musik. Das hier ist der erste von drei Tracks, die jeweils eine Stunde gehen. Ich höre das im Moment rauf und runter.1 point
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Letztens bin ich über den Thread hier gestolpert. Ich steh ja auf so was, und der Threadersteller hat sich ja schon ne Menge Arbeit gemacht. Allerdings ist das ganze nicht aktuell, seit Schattenläufer draußen ist. Anstatt das Prioritätensystem mit SR4 zu vergleichen, wollte ich schon lange wissen, wie viel die Prioritäten in Karma wert sind (also ihr Karmagegenwert). War allerdings komplizierter, als gedacht, denn überall da, wo Punkte frei verteilt werden können, ist es mit 1 Punkt = 5 Karma nicht getan. Wie jeder Minmaxer weiß, ist es effektiver, wenige hohe Werte zu haben, als viele niedrige. Hier hab ich also versucht, Minimal- und Maximalwerte zu ermitteln. Und das kam bei raus: 1. Metatyp Eine genaue Darstellung des Wertes ist nicht ganz einfach. Grundsätzlich kostet jeder Metatyp Karma gemäß Karmasystem in Schattenläufer. Allerdings erhalten die allermeisten Einträge noch Punkte für Spezialattribute. Und sobald der Charakter ein Technomancer oder erwacht ist, können die Punkte auch aufgeteilt werden (in den höheren Kategorien müssen sie das sogar, weil fürs Edge nicht alle verbraucht werden). Je nachdem, wie die Punkte verteilt werden und wie hoch das Magie- oder Resonanzattribut ist, bringt die Verteilung unterschiedlich viel Karmagegenwert. Ich habe daher Wertespannen angegeben. Am besten ist es, einen Wert auf das Maximum zu bringen, weniger Karma gibt’s, wenn die Punkte gleichmäßig auf Edge und Magie verteilt werden. Ein Mensch (C, 5) als Adept (D, MAG 2) kann entweder Edge 7 und MAG 2 (oder andersrum) für 125 Karma wählen, oder Edge 5 und MAG 4 wählen, was nur nur 95 Karma entspricht. Metatyp E D C B A von bis | von bis | von bis | von bis | von bis Mensch 15 30 | 60 75 | 95 125 | 160 180 | 215 Elf | 40 | 80 105 | 145 165 | 210 240 Zwerg | | 60 80 | 110 140 | 180 205 Ork | | 50 | 110 140 | 180 205 Troll | | | 90 | 155 190Im Sum-To-Ten sind teilweise noch andere Werte möglich, wenn Metatyp und Magie aus derselben Priorität gewählt werden. Der Mensch mit D/D bringt dann nur 50 Karma, der Elf mit C/C aber 115 und mit B/B 170 Karma. Ein Mensch mit Priorität A kann seine Punkte nur bei Magie mit Priorität D loswerden (wobei sich der Adept nicht lohnt, weil Metatyp B und Magie C besser sind), ein Elf nur mit Priorität C und D. Hier gäbe es meiner Meinung nach einiges zu ändern, viele Dinge sind offensichtlich unfair. Warum bekommt der Zwerg in Priorität C einen Punkt für Spezialattribute, der Ork aber nicht? Warum nicht der Elf in D und der Troll in B? Der Troll in A hätte auch mehr Punkte verdient, allerdings verstehe ich die Deckelung auf 5 Punkte dort. Denn 6 könnte nur ein erwachter Troll ausgeben, und da es für Trolle nur A und B gibt, sollten beide für mundane Charaktere sinnvoll sein. Die generelle Bevorzugung des Menschen scheint etwas unfair, wird aber verständlich, wenn man sich den nächsten Punkt anschaut. 2. Attribute Die Attribute sind noch breiter gestreut: Wer hier maximiert (nach dem Muster 6, 5, 5, 4, Rest dumpstats, macht 285 Karma), bekommt sehr viel mehr Karmagegenwert, als derjenige, der als Mensch mit Priorität C alle Werte auf 3 nimmt (200 Karma). In diesem Beispiel ein Plus von über 40%. Außerdem fällt hier ein versteckter Vorteil der Metatypen ins Auge: Da alle Attributsboni bekommen, sind 16 Punkte auf Attribute für einen Ork wertvoller, als für einen Menschen. Mit Minmaxing wird das noch deutlicher. Ein Troll mit Priorität E kann durch die Attribute ähnlich viel Karma gewinnen, wie ein gleichmäßig verteilender Mensch mit Priorität A – solange der Troll nur STÄ und KON hoch genug setzt. Metatyp E (12) D (14) C (16) B (20) A (24) von bis | von bis | von bis | von bis | von bis Mensch 140 215 | 170 250 | 200 285 | 280 355 | 360 425 Elf 150 285 | 185 320 | 225 355 | 305 425 | 400 495 Zwerg 160 320 | 200 360 | 240 395 | 325 465 | 425 535 Ork 150 330 | 190 365 | 230 400 | 315 470 | 415 540 Troll 150 395 | 190 430 | 230 465 | 320 535 | 450 580Der Troll weist hier ein paar Besonderheiten auf. Einerseits ist er in den niedrigen Kategorien bei gleichmäßiger Verteilung nicht besonders karmaträchtig, hat aber natürlich zwei Attribute auf 5, wo die anderen meist nur 3er Attribute haben. Ein Priorität A Troll dagegen hat fast keine Spielräume, seine Attribute zu verteilen, wenn er KON und STÄ nicht anheben will (unter 7 bekommt man es wegen der Deckelung gar nicht hin). Ich finde die Ergebnisse jetzt nicht übermäßig unfair, immerhin ist man bereits auf höhere Prioritäten angewiesen, um Metatypen wählen zu dürfen. Abgesehen davon ist das Ergebnis unvermeidlich, wenn man ein System mit Attributsboni für Metatypen spielt. Splittermond z.b. vermeidet das, was zu viel ausgeglicheneren Charakteren führt. 3. Magie Die Karmakosten dieser Priorität sind klar bestimmbar. Magie oder Resonanz bekommen einen festen Wert, ebenso eventuelle Fertigkeiten. Zauber und Komplexe Formen haben im GRW ihre Kosten, die „Vorteile“ Zauberer, Adept etc. in Schattenläufer. Also... Priorität A Priorität B Priorität C Priorität D Zauberer 240 Zauberer 150 Zauberer 80 Magieradept 245 Magieradept 155 Magieradept 85 Technomancer 195 Technomancer 108 Technomancer 44 Adept 140 Adept 71 Adept 30 Aspektzauberer 135 Aspektzauberer 55 Aspektzauberer 25Zu dieser Tabelle kann man einiges schreiben. Ähnlich wie beim Metatyp finde ich hier diverse Einträge schlecht. Mir ist z.b. unbegreiflich, warum der Aspektzauberer nicht einfach ein paar Zauber / Rituale / Verzauberungen bekommt. Je 3 in Priorität B und C und 1 in E würden die Kosten angleichen – und ich habe noch nie jemanden gehört, der Aspektzauberer für zu gut halten würde… Der Adept dagegen hätte auch etwas höhere Fertigkeiten bekommen können. Besonders greifbar wird dagegen CGLs Hass auf Technomancer. Würde man die TM-Einträge je eine Priorität nach unten verschieben, würden sie dort immer noch besser reinpassen, als in ihre jetzigen. Zwar finde ich den TM mit 15 Karma gegenüber dem Zauberer mit 30 in Schattenläufer tendenziell zu günstig. Warum er aber in jeder Priorität weniger Komplexe Formen bekommt (die ja sogar noch weniger Karma wert sind), weiß wohl keiner so genau. Hier tendiere ich ebenfalls zu Hausregeln. 4. Fertigkeiten Hier gilt ähnliches, wie bei den Attributen. Wer seine Punkte gesammelt auf wenige Skills setzt (z.b. 6, 6, 6, 4), bekommt sehr viel Karmagegenwert. Das ungünstigste Gegenbeispiel wäre im Extrem ein Charakter mit dutzenden Fertigkeiten jeweils auf 1 (Karma: verteilte Punkte x 2). Das ist spätestens bei den höheren Prioritäten witzlos, deswegen gebe ich nur den maximal möglichen Wert an. Das gleiche gilt für Fertigkeitsgruppen. Bei Priorität B könnte ein Charakter entweder fünf Gruppen auf 1 oder eine auf 5 wählen, was eine Spanne von 25-75 Karma ergibt. Fertigkeiten A 322 + 155 = 477 (517) B 252 + 75 = 327 (347) C 196 + 15 = 211 (251) D 149 = 149 (170) E 126 = 126Tja… wer Fertigkeiten sowieso schon auf D gewählt hat, kann also getrost über E nachdenken, um in anderen Bereichen besser zu werden. Die 4 Punkte kann man sich leicht woanders herholen. EDIT: Hier habe ich die Boni aus geschickten Kombinationen vergessen. Wer freie Punkte bekommt, kann sie effektiver verteilen, wenn er Magie oder Resonanz hat und die dortigen Punkte nutzt. Priorität E wird nicht besser, denn 3x6 ist schon das Maximum. Priorität D zusammen mit Magie B bekommt aber z.b. 2 magische Fertigkeiten auf 4 und 22 Punkte. Wenn ich die nun 3x6 verteile, habe ich 4 Rest, mit denen ich beide magischen auf 6 setzen kann. Damit bekomme ich für die 22 Punkte nun statt 146 sogar 170 Karma. Priorität C hat Gruppenpunkte, die noch mehr bringen, nämlich in Kombination mit dem B-Aspektzauberer, macht +40. In Priorität B ist die beste Lösung die Kombination mit dem Aspektzauberer auf C, was immerhin 20 Karma bringt. Priorität A schließlich ist am effektivsten in Kombination mit dem Zauberer/Technomancer in Priorität B (+24). EDIT#2: Ein reddit-User war hier (teilweise) besser als ich. Und zwar ist es teilweise besser, Spezialisierungen zu wählen. Eine Fertigkeit auf 6 kostet 6 Punkte und bringt 42 Karmagegenwert, 6 Spezialisierungen ebenfalls. Das bedeutet, dass in Priorität D nicht 3x6 + 1x4 am besten ist, sondern stattdessen mit Spezialisierungen gearbeitet wird. Also 3x6+Spezi und 1x1, weil der eben übrig bleibt. Macht -20 +23 = +3 Karma. In Priorität C sind es sogar +8, weil man tatsächlich vier Spezialisierungen nehmen kann, entsprechend in Priorität A. Das kombiniert mit Magie... jetzt wirds frickelig. Wie oben gezeigt, bringt das Maximieren der Fertigkeiten 24 Punkte mehr, was deutlich besser ist, als die 8 durch Spezialisierungen. Allerdings kann man nun den Effekt der Gruppen des Aspektzauberers mit den Spezialisierungen verbinden. Dadurch gewinnt man in Priorität C statt 20 für eine Fertigkeit auf 4 nun 28 für 4 Spezialisierungen und 40 für die bessere Gruppensteigerung, macht 251. Und in Priorität A haben wir dann: 7xSt.6 + 4xSpezialisierung + eine Gruppe von 0 auf 6 und eine von 2 auf 6 (Aspektzauberer D), also 7*42+4*7+105+(105-15) = 517 Karma. 5. Ressourcen Zuletzt die Ressourcen, die sind auch einfach. Hier stimmt die Berechnung exakt mit der einen Variante von Ara überein. Ressourcen A 225 B 137,5 C 70 D 25 E 3So, fertig. Das wollte ich schon lange mal erledigen. EDITS: Die Fertigkeiten machen mich fertig...1 point
