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Showing content with the highest reputation on 10/03/2016 in all areas

  1. Ob nun mitten in der verwahrlosten Betonwüste eines Plexes oder am Rand der Fernrouten durch die ländliche Provinz, überall gibt es die mal mehr, mal weniger diskret versteckten Ecken für das älteste Gewerbe der Welt. Und welcher Runner wüsste nicht, sie zu finden? In einer dystopischen Welt voller Genusssucht, Perversion und gleichzeitig grassierender Armut ist Prostitution eine feste Größe, auch wenn die Deutsch Katholische Kirche was anderes predigt. In diesen 2 6er Blöcken habe ich einmal versucht, die heterogene Gruppe der Hübschlerinnen mit ein paar groben Strichen zu skizzieren. Und natürlich ist das keine Aussage über die jeweiligen Prozentverhältnisse! Da Nutten offensiv auf potentielle Freier zu gehen, nutze ich hier nur Problemindex. Gleichzeitig gehe ich auf die Informationsbeschaffung ein. Denn eines sollte man niemals vergessen: Die Bordsteinschwalben sehen viel, hören so einiges und kennen in der sie ausbeutenden Unterwelt auch so manche Größe. Als Informationsquelle (Leg work) also nicht zu verachten. Die einzelnen Aspekte lassen sich natürlich beliebig neu mixen. Succubus, getarnte Insektengeister, frivole Gestaltwandlerinnen, Vampira und Idol der Verführerin sind für diese Aufstellung zu hardcore. Also; 12 Bordsteinschwalben, Hübschlerinnen und Lustdirnen on the road 1 1 Ayla. Norma. Hübsches schwarzhaariges Mädchen. Stammt aus Afghanistan, ist schwer heroinsüchtig und läuft für die Vory. Spricht Paschtuni, etwas russisch und wenig deutsch. Nutzt ihr Kommlink für billige Übersetzung. Wenn sie den Affen kriegt, wirbt sie sehr aggressiv. Archetyp: Beschaffungs- und Zwangsprostituierte. Problemindex: Mittel. Für einen Schuss Heroin würde sie morden und jeden (auch die Vory) ans Messer liefern. Weiß aber wenig und kann nicht mit Waffen umgehen. Bei günstiger Gelegenheit bestiehlt sie Kunden. 1 2 Congai. Norma. Klein und zierlich. Ostasiatischer Touch. Trägt ein billiges Plastikkimono in Rot mit weißen Schriftzügen. Verkauft auch andere Genußmittel wie Zigaretten, Schnaps und SimSinChips. Kennt auch ein paar kleiner Schieber (Straße, Einfluß 1er). Ist Vermittlergeschäften nicht abgeneigt. Problemindex: Niedrig. Ist zu clever, um sich den Mund zu verbrennen. Kennt ihre Grenzen und weicht geschickt aus. 1 3 Lupanja. Trolla (Fomori). Groß, kräftig, mit enormer Oberweite. Trägt eine Kunstlederkorsage mit Metallbeschlägen und Leuchtstreifen. Normalgroße Kunden haben ihre F Brüste auf Augenhöhe, was sie offensiv einsetzt. Sie verkauft auch übelsten Blacklabelstoff. Total skrupellos. Trägt verdeckt eine leichte Pistole, hat rechts Sporen implantiert und offen einen Schlagstock in Dildoform am Oberschenkel im Holster. Die schwarze Peitsche ist da nur Gummibanddeko... Problemindex: Gering. Alles hat seinen Preis. Sie würde jeden ans Messer liefern. Mit den ansäßigen Gangern verbindet sie nichts, weiß aber viel. 1 4 Rebekha. Orkin. Zierlich (für eine Orkin!), abgemagert. Trägt die schwarzen Haare lang und offen. Klamotten sind zivil und schäbig. Wirkt gehetzt und verängstigt. Freelancerin, die Angst vor den etablierten Bordsteinschwalben hat (Revierkämpfe!). Will nur ihre Kinder durchbringen. Wird regelmäßig von Konkurrentinnen und/oder Luden zusammengeschlagen und auch abgezogen. Archetyp: Armutsprostitution Problemindex: Mittel. Von ihr selbst keine Gefahr, doch die ortsansäßigen Luden/Ganger könnten Freiern Streß machen, wenn sie bei einer „Wilderin“ Geld lassen (denkt an die Straßenstrich-Szene mit den Albanern aus 96 h 1.Teil) 1 5 Chantal. Orkin. Üppig bis zur Pummeligkeit. Hauer sind abgeschliffen, übertrieben geschminkt. Riecht wie ein ganzer Puff auf einmal. Etwas arg unterbelichtet. Will nur ihrem total lieben Freund bei der Rückzahlung seiner Schulden für den Westwind helfen . Achetyp: Loverboy-Opfer Problemindex: Gering. Weiß nichts, kann nichts und wenn ihr Macker anruft, überweist sie ihm artig ihren Verdienst. 1 6 Carte blanche. Elfe. Schlank, hübsch. Burgunderrote Haare, zu einem französischen Zopf geflochten zu milchkaffeefarbenem Teint. Körberbetontes schwarzes Lackkorsett mit bläulichen Leuchtstreifen. Schockhandschuhe und Taser. Freelancerin. Problemindex: Hoch. Verführerisch, clever, geldgeil. Lässt Gossenrunner abblitzen und versucht solvente Personen auszunehmen. Weiß Infos so geschickt zu verkaufen wie ihren Körper. Würde herumfragende Runner bei der Zielperson verraten. 2 1 Mandy. Norma. Sehr attraktive Brünette mit gut gemachten Body (operiert und Bioware). Trägt einen hautengen blütenweißen Neoprenbody mit Stilettos. Archetyp Edelnutte, dreht gehobene Pornos (Trid und SimSin). Lässt sich auch für Eskort, Partys oder ganze Wochenenden mieten. Bezahlt bei der Mafia für ihren Schutz. Ist für SimSinRecord vercybert. Problemindex: Gering. Profi. Würde sich nicht den Mund verbrennen. Warum nur steht eine solche Edelnutte hier?! 2 2 Barbara English. Elf. Zarter rothaariger Jüngling mit sehr femininen Gesichtszügen, der als englische Barbara sich in Frauenkleidern prostituiert. Problemindex: Gering. Klassische Fee. Mag in speziellen Clubs gefragt sein, doch warum steht ein solcher Exot nur hier?! 2 3 Auletya. Orkin (Hobgoblina). Attraktiv und drall, wenn da die Blessuren im Gesicht nicht währen. Trägt ein Elektroschockerhalsband wie aus dem Strafvollzug um den Hals. Wirbt sehr aggresiv, würde alles machen und bettelt geradezu um ein bissel Geld. Archetyp Zwangsprostituierte, vom Balkan (Bosnien) verschleppt, wurde verkauft wie ein Stück Vieh. Beim Zuhälter kann der geneigte Kunde auch die Fernbedienung für das Elektroschockerhalsband mieten. Gibt sofort Mische, wenn das Geld nicht stimmt. Problemindex: hängt vom moralischen Kompass der Runner ab... 2 4 Kar-Kyd. Norma. Hübsche Schwarzhaarige mit dunklem Teint. Trägt einen hautengen hautfarbenen Body (Neopren zum Warmhalten) und darüber in rot einen geschlitzten Hasch. Pseudoethno-Kunststoffschmuck und Aufmachung (Schminke/Zöpfe) zielen ab auf Archetyp: „ethnokitsch-babylonische Sexpriesterin“. Versucht sich auch mit Kartenlegen (Tarot), Handlinienlesen und Nippes („Potenz-Talisma“) Verkauf. Geschäftstüchtig. Weiß sich mysteriös zu geben. Sehr betörend. Problemindex: Hoch, da bei ihr wirklich ein wenig Magie im Spiel ist. 2 5 Cary. Elfe. Trägt einen zerschlissenen konzerner Hosenanzug (Konzern ). Entlassene Konzernbürgerin im freien Fall kurz vor dem bitteren Aufschlag. Archetyp: Absteigerprostitution. Versucht, so viel Geld wie möglich zu machen. Runner könnten von ihr Insiderinformationen über Etagenpläne, Sicherheitsprotokolle, Abfragepunkte, Motivation der Secturity („alter Mann mit Holzbein fristet Gnadenbrot“ bis „daddeln immer Browserspiele“), Organigramme (welche Putzfrau hat die Karte für das Klo im Sicherheitsbereich), Serviceunternehmen (ElektroSchulze an der Ecke wechselt defekte Leuchtstoffröhren – selbst beim Vorstand, die hauseigene E-Mobile GmbH wartet die Staubsaugerdrohnen auch in Bereichen oberhalb ihres Secturity-Levels) abkaufen. Problemindex: Hoch, ob sie eine Doppelagentin der Abwehr ist? Gerade wenn sie wirklich Insiderinfos hat. Oder wird sie noch überwacht? 2 6 Dissy. Orkin. Kräftig, vernarbt und abgerissen. Weiß sich zu wehren. Gehört einer ausgelöschten Gang an und musste Untertauchen. Ihre Feinde würden sie lebend an Teufelsratten verfüttern, daher etwas paranoid. Würde alles tun (auch mitschießen, sofern Waffe gestellt), um ihren Feinden zu schaden. Problemindex: Hoch, da Rachsucht im Spiel. Würde lieber heute als morgen aus der Prostitution aussteigen und wieder Gangerin werden. Ihr fehlt nur die Knarre... Ein Angriff (drive-by-shooting) ihrer Feinde auf die Location in Anwesenheit der Runner ist immer möglich.
    4 points
  2. Die Rezension finde ich Qualitativ eher mäßig. Mal als Beispiel: Es wird sich darüber beklagt dass man für die Reperatur von Hardware Karma zahlen muss. Das ist allerdings ne ziemlich verfälschende Darstellung. Karma für Reperaturen wird nur dann notwendig, wenn man das Ding JETZT IN DIESEM AUGENBLICK braucht. Und selbst dann gibts mit Reparaturen und Plotpoints diverse Möglchkeiten den Kram ohne Karmaaufwand zu reparieren. Die Klagen über die mangelnde Möglichkeit, seinen Charakter mit Wissensfähigkeiten auszufluffen sind auch komisch. Dafür sind die Cues gedacht. Bei der Bioware gibts dann klagen darüber dass die Nutzlos sei weil Essenz nur relevant wäre wenn man alle 6 Slots mit *Ware ausfüllt. An Vercyberte Magier oder Leute die leicht vercybert ohne Mali auf Heilungsproben spielen wollen, scheint der Autor nicht zu denken. Weiter gehts mit Kampfzaubern, bei denen im Vergleich mit dem OP Stunbolt aus SR 4 sinniert wird, dass die ja irgendwie schwach sind und man ja auch noch Slots dafür ausgeben müsste, was unfair sei, da die magischen Shadowamps genauso viel kosten wie die Mundanen für den gleichen Effekt. Dass der Mundane natürlich noch mit Essenz zahlen muss, wird dabei gekonnt unter den Tisch fallen gelassen. Als Topping dann noch ein paar vergossene Tränen darüber, dass der Magier als Charakter der alles kann, nun Geschichte ist. Die einzigen wirklich relevanten Punkte in der Rezi, die man sich bewusst machen sollte, ist das Minmaxing; das ist man von SR aber schon gewöhnt. Zumal die Unterschiede bei den Rassen imho nicht so krass sind wie es hier klingt. Selbst das Trollface kann man basteln, es ist sogar ein entsprechender Char bei den vorgefertigten dabei. Mit Amps und Vorteilen eingerechnet, sind die zwei Punkte die der Troll in Charisma weniger hat als Menschen und Zwerge, eher ne schlechte Wahl. Wirklich ins Klo gegriffen haben die Entwickler in der Tat nur beim Elfen. Die haben nämlich genau 0 Nachteile. Vergebe 3 von 10 Punkten auf der Rezi-Skala, beim Text scheint doch zu arg der enttäuschte "ich-will-in-absolut-jeder-Situation-glänzen" Magerunner durch.
    2 points
  3. So, Ich hab gerade (via Tanelorn) diese Rezension gelesen http://blog.runway61.net/rezension-shadowrun-anarchy/ ( Hachja, die CGLer sind anscheinend in ihrem Herzen Min/Maxer, was ja nicht schlimm ist, ich bin's ja auch...Und ich seh mich wieder dutzende von Chars basteln....) mit geMin/Maxtem Tanz Medizinmann
    2 points
  4. Konvertieren von Charakteren halte ich in fast jedem System für eine schlechte Option. Überlegt euch nen Karmawert der ungefähr passen könnte und dann baut die Charaktere für Anarchy von Grund auf (mit Anarchyregeln ) neu. In Anarchy selbst gibts zwei Konvertierungsmöglichkeiten, a) Quick & Dirty und etwas detaillierter a) - Übertrage die Werte für Str, Agi, Wil, Log, Cha sowie Edge - Verwende für jeden Anarchyskill den gleichen Skillwert aus SR 5. Wenn der Skill in Anarchy nicht mehr existiert, nimm den der am besten passt (idR einer aus der Skillgroup). Wenn mehrere passen, nimm den mit dem höchsten Wert. - Such dir zwei Positive und eine negative Quality aus, der rest fliegt raus. Bei Qualities die keine entsprechung haben, ist der Defaultansatz, sie in 2er Würfelpoolmodifikatoren für passende Bereiche umzuwandeln. - Aufschreiben falls erwacht/technomancer - Waffen übertragen - Sprüche, spezielle Ausrüstung, Implantate usw in ShadowAmps überführen (Maximalmenge von 6 beachten) - Essenz berechnen - Für den Charakter relevante Ausrüstung und Kontakte aufschreiben (in der Summe möglichst auch nicht mehr als 6) - Zustandsmonitore berechnen Bleibt vom Ansatz ähnlich aber fügt zwischenschritte ein. -Für je zwei Punkte unaugmented Body mehr als man Str hat, gibts +1 Str. dito für unaugmented Reaction, das gibt stattdessen dann Boni auf Agi. Gleiches Spiel mit Intuition und Bonuspunkten für Log Mit Magic und Willpower funktioniert es ebenso, aber wenn man das maximum MAG überschreitet, kann man die Punkte die man eigentlich für MAG bekommen würde, auf magische Skills verteilen. Gleiches Spiel mit Resonanz und Logik -Überlege dir Dispositions und Cues und schreib sie auf. Rest bleibt wie in a). - Bei mehreren passenden Skills, wird wie bei Q&D der höchste genommen, dann werden die restlichen aufsummiert, durch 3 geteilt und auf den Skillwert von Anarchy addiert (maximum von 12 bleibt bestehen).
    2 points
  5. Hallo Kollegen Spielleiter, damit es etwas übersichtlicher wird, hatte ich das Thema ja bereits in mehrere Bereiche aufgeteilt. Somit ist jedem der wichtigsten Hintergründe ein einzelnes Thema gewidmet. Da es aber noch diverse andere interessante mögliche Hintergründe gibt, habe ich dieses Thema hinzugefügt. Nachfolgend mein erster Beitrag dazu: - Kampagnenidee: Die Expedition von Lewis und Clark | Amerika 1804 - 1806 Material für den Spielleiter z.B. über Wikipedia, diverse Sachbücher, Romane und als Bonbon, die aussergewöhnliche Comicserie Manifest Destiny von Chriss Dingess. Mehr benötigt ein Spielleiter bestimmt nicht, um eine ganz besondere Kampagne ins Leben zu rufen. Gespannt wie sich das Thema entwickelt, sende ich Grüße aus Goatswood,
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  6. Danke, vielleicht findet sich da was. Das von Pavao gefällt mir aufgrund der nahezu garantierten Glitches nicht so (und seine generelle ... Pavaoness macht es sehr anstrengend, es zu lesen).
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  7. Habe ich ergänzt. Der Link ist zwar schon weiter oben im Thread, aber hier gibt es noch mehr: Meta:Linksammlung Shadowrun-Hacks Im FateCast haben sie meine ich das deutsche ShadowCore (Fate Core) gelobt. Aber gut ist ja auch auf deren Seite gehostet.
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  8. Die überwiegende Mehrheit aller nicht plotrelevanten Hosts (Archiv, Polizeibehörde, Datenzentrum, kleine Zweigstelle) sieht aus Kostengründen bei mir meist so (oder eine Variante davon) aus: Thema: Amerikanisches Großraumbüro der 1980er IC: Verschiedenfarbige Körper mit zunehmender Kantenanzahl (Pat.-ICE / Ball, dann W4, W6. W10 etc.) Spinne: Idealisiertes Abbild des Chef-ITlers Dateien: Aktenordner in thematisch passend beschrifteten Schränken Personas: Joe Lohnsklave, mit wöchentlich wechselnden "I love my Corp"-Button-Äquivalenten - die für eine geringe Servicegebühr für die Nutzer zur Verfügung stehen. Die Kosten werden direkt vom Lohn abgezogen; Ihr Vorgesetzter nutzt übrigens diese Woche die High-Rez-PowerSuit DLC und mag es gar nicht, wenn seine Abteilung nur in einfacher Auflösung herumläuft. Das Quartalsmeeting steht an! Geräte: Ihr könnt es Euch denken
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  9. Uh, Pavao. Naja, lesen kostet ja vermutlich auch nicht mehr Hirnzellen als mein Whisky (es ist ein 60%iger). Danke. Argh. Eine halbe Seite und ich will ihn schlagen.
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  10. red team field manual das ist das Handbuch für das Feldspiel der roten Mannschaft google ist dein Freund, einfach in der Bedienungsanleitung nachlesen und suchen lassen
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  11. http://www.pavao.org/shadowrun/ mit dem Namen "Simsense" Dann gibt es noch andere Alternativen (Wobei Fate nur im Vergleich zu Shadowrun Lite ist - sonst sicher nicht "lite") Running the Shadows (Shadowrun Fate) https://drive.google.com/file/d/0B4HBaPjsJ_qac0xmbDFJTHBjTzQ/view Sixth World Revies (Dungeon World Hack) https://dl.dropboxusercontent.com/u/986437/sixth_world_revised.pdf Running in New Orleans (Apocalypse World Hack) https://docs.google.com/document/d/1MR3zX-JLSJFdtOrPEJdumR8sEdiDvmd66Fu1O3Ek-Jg/edit#heading=h.sx16nyvw2en9 Pink Mohawk (Dungeon World Hack) https://analogkonsole.wordpress.com/cyberpunk/pink-mohawk/
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  12. Im Hard Targets habe ich bei der Anthroformdrohne Mitsuhama Akiyama einen Regelzusatz gefunden. Im Rigger 5 gibts leider keine wirkliche Klarstellung zu den Anthrodrohnen, da wird nur von Skills durch Autosofts erzählt die für das Pilotprogramm gelten. Bin in dieser Hinsicht aufs Asphaltkrieger gespannt... Hard Targets S. 190
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  13. Ist zwar nur 1 Satz... aber ich glaube, ich weiß jetzt worauf du hinaus willst. Im Prinzip hast du das gleiche geschrieben wie ich. Nur das es sich bei dir so anhört, als wären das die Regeln und nicht nur eine Interpretation.
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  14. Notfalls findet sich sicherlich auch jemand, der den Text ins richtige Format überführt, wenn man selbst keine Ahnung von HTML hat. Ich für meinen Teil bin gern dabei, solang es einen Warnhinweis bei Sardonyx gibt.
    1 point
  15. Anwesende Spieler: Ethan Silver – Privatdetektiv Pater Marco Vincenzo – katholischer Priester und Hobbyexorzist Die Gruppe in San Francisco entscheidet sich gleich zu Anfang dazu dem Handlungsstrang mit den Rhon Paku Tempeln nicht weiter zu verfolgen sondern sich lieber schnell noch vor der dem Tag der Bestie nach Ägypten aufzumachen. Diese Charaktere sind dann für diesen Abend raus. Weiter geht es in Kairo. Gut zwei Wochen nachdem Lang-Fu verschieden ist erhält Ethan Silver über seinen zwielichtigen Fight Club den entscheidenden Hinweis zu Baron Hauptmann. Einer der Chauffeure der Lutfallahs kann es nicht mehr länger mit seinem Gewissen ausmachen den Herrn Baron an mehreren Abenden der Woche in den Schwarzen Haren zu fahren. Er wendet sich an seinen Cousin, und die Frau von dessen besten Freund… wie auch immer. Der Informant trifft Ethan und Pater Vincenzo schließlich im Club und berichtet alles was er weiß, nämlich dass der Baron mehrfach die Woche an diesen furchtbaren Ort gefahren wird, dort über Nacht bleibt und morgens immer mit Blut an den Händen wiederkehrt. Ethan und Vincenzo sind sich ziemlich schnell einig dass es eine dumme Idee wäre Hauptmann im Gezirah Palast erwischen zu wollen. Sie überlegen seinen Wagen auf dem Weg zum Schwarzen Harem zu überfallen und schauen sich die Gegend mal an. Ebenfalls ziemlich schnell wird diese Idee verworfen. Die beiden werden beinahe selbst von Straßenschlägern überfallen. Es bleibt also nur mehr selbst in den Schwarzen Harem zu gehen und Hauptmann dort zu stellen. Der Pater entschließt sich dazu für diesen Abend lieber einen normalen Anzug zu tragen. Ethan rüstet sich mit Schlagring, Pistole und einem improvisierten Molotow Cocktail um eventuell schnell Feuer zu legen. Vincenzo packt sein Exorzisten Kit. Sie vereinbaren mit ihrem Informanten dass sie Bescheid bekommen wenn der Herr Baron wieder in den Harem einkehrt. Zwei Tage später ist es soweit. Die beiden organisieren sich mit Hilfe von Ethans Straßenkontakten noch einen kleinen heruntergekommenen Lieferwagen mit Fahrer als mögliches Fluchtfahrzeug. Dieses soll in Folge noch wirklich gute Dienste leisten. Ethan und Vincenzo geben sich als zahlende Kunden aus, mieten gemeinsam eine Dame aber bestehen darauf vorher alle verfügbaren Zimmer zu sehen. So kommen können sie bei ziemlich wenigen anwesenden Kunden das Zimmer in dem Hauptmann sich befindet recht schnell schlussfolgern. Sie bestehen auf ein Zimmer in der direkten Nähe. Unauffällig bringt man in Erfahrung wo der Eunuch dieses Flurs sich aufhält. Nachdem man kurz versucht mit der vollkommen unter Drogen stehenden Dame der Wahl Kontakt aufzunehmen und scheitert entschließt man sich dazu sich gleich dem Hauptmann Problem zu widmen. Weder dem Eunuchen noch Hauptmann fällt auf dass die beiden sich in das andere Zimmer schleichen. Drinnen angekommen beschreibe ich wie eine halbnackte Frau an einer Wand steht die sich hinter ihr zu winden und zu verformen scheint, die schlimmsten Teufelsfratzen und Auswüchse bildet. Gehalten wird sie von schleimigen Tentakeln. Vor ihr und mit dem Rücken zu den Charakteren steht Hauptmann. In seiner Hand befindet sich ein diffuser Gegenstand der wie eine Mischung aus peitsche und windendem Tentakel aussieht. Pater Vincenzo verliert bei diesem Anblick beinahe den Verstand. Er glaubt Luzifer und sämtliche Höllenwesen blicken ihm aus dieser Horrorwand entgegen. Ethan fängt sich etwas besser. Bevor auch nur irgendwer anderer etwas tun kann hebt er seine Pistole und schießt Hauptmann in den Kopf. In den unteren Rücken. Dann gleich noch einmal in den Kopf. Vincenzo zückt unterdessen sein Kreuz und rückt damit der Horrorwand entgegen. Tatsächlich scheint es zu funktionieren. Die Höllenfratzen ziehen sich zurück, eine total verängstigte Frau kippt dem Priester in die Arme. Hauptmann dreht verrückterweise noch einmal den Kopf und versucht etwas zu sagen. Ethan will das gar nicht hören. Er schießt noch einmal und damit vergehen die letzten Worte des Barons ins Nichts… nun wir werden sehen. Inzwischen ist der Eunuch von den Schüssen gewarnt hereingekommen um nach dem Rechten zu sehen. Ethan schlägt ihn nieder. Unfassbarer Weise scheinen die beiden Eindringliche von Glück gesegnet zu sein – niemand anders ist aufmerksam geworden. Ethan beschließt nun seinen Molotow Cocktail auszuprobieren und steckt so Hauptmanns Leiche in Brand. Er will kein Risiko eingehen. Außerdem nimmt Ethan noch die Schlüssel des Eunuchen mit. So gerüstet flüchtet man nach oben – die beiden hoffen auf eine Dachluke. Sie stoßen noch auf die im dritten Stockwerk liegenden Räume der verletzten Sklavinnen. Mit vereinten Kräften befreit man auch diese Frauen, zusätzlich zu der eigenen gemieteten Dame und Hauptmanns Opfer schafft man es so insgesamt 7 unglückliche Seelen aus diesem Alptraum zu retten. Die kleine Gruppe flieht nun über das Flachdach während das Haus unter ihnen sich in einen Ofen verwandelt. Schon laufen unten die ersten Gäste und Schläger raus weil der Qualm zu stark geworden ist, Wasserketten werden gebildet, aber der Schwarze Harem verbrennt ohne Rettung. Ethan und Vincenzo kommt jetzt ihr geliehener Kistenwagen noch sehr zu Gute. Bevor die Polizei oder Suleiman sie erwischen können flüchten sie mit den sieben Frauen zu einer katholischen Gemeinde in einem besseren Viertel. Zwei der Damen entschließen sich dort zu bleiben und zum Christentum zu konvertieren, zwei weitere werden in Ethans Club eingestellt und bekommen zumindest ein faires Gehalt. Die übrigen kehren entweder zu ihren Familien zurück oder verschwinden irgendwo in Kairos Slums. Baron Hauptmann ist nun Geschichte. Jetzt bleibt nur mehr es am Tag der Bestie mit Edward Chandler aufzunehmen… Fazit: Diese Episode ließ sich in der kleinen Gruppe gut spielen. Etwas schade fand ich dass der so gefürchtete Herr Baron jetzt doch ein relativ leichtes Ende fand. Natürlich spielte da ein gewisses Würfelglück auch eine Rolle. Alles in allem ließ sich diese Episode praktisch aus dem Buch spielen – keinerlei Komplikationen. Meine beiden Jungs schienen auch wirklich mal glücklich damit zu sein ein paar arme Damen vor ihrem gemeinen Schicksal zu retten. Dennoch bin ich mir nicht so ganz sicher ob das wirklich das Letzte gewesen ist was sie von Baron Hauptmann gehört haben. Vielleicht gab es ja doch noch eine letzte Seelenwanderung? Ich weiß es selbst noch nicht aber eventuell werde ich meine Spieler zu einem viel späteren Zeitpunkt und sicher nicht mehr in dieser Kampagne mit ihrem alten Feind überraschen. Ab jetzt heißt es dann auch für mich praktisch schon Abschied nehmen von sämtlichen Vorlagen. Mein Finale zu Stunde Null werde ich anders als im Buch vorgeschlagen aufziehen. Ein letzter Spielbericht davon folgt noch und dann haben wir die Kampagne geschafft. Nach praktisch 2,5 Jahren ist es auch wirklich schön endlich mal wieder etwas anderes in die Hand zu nehmen.
    1 point
  16. Anwesende Spieler: Ethan Silver – Privatdetektiv Pater Marco Vincenzo – katholischer Priester und Hobbyexorzist Die Gruppe in San Francisco entscheidet sich gleich zu Anfang dazu dem Handlungsstrang mit den Rhon Paku Tempeln nicht weiter zu verfolgen sondern sich lieber schnell noch vor der dem Tag der Bestie nach Ägypten aufzumachen. Diese Charaktere sind dann für diesen Abend raus. Weiter geht es in Kairo. Gut zwei Wochen nachdem Lang-Fu verschieden ist erhält Ethan Silver über seinen zwielichtigen Fight Club den entscheidenden Hinweis zu Baron Hauptmann. Einer der Chauffeure der Lutfallahs kann es nicht mehr länger mit seinem Gewissen ausmachen den Herrn Baron an mehreren Abenden der Woche in den Schwarzen Haren zu fahren. Er wendet sich an seinen Cousin, und die Frau von dessen besten Freund… wie auch immer. Der Informant trifft Ethan und Pater Vincenzo schließlich im Club und berichtet alles was er weiß, nämlich dass der Baron mehrfach die Woche an diesen furchtbaren Ort gefahren wird, dort über Nacht bleibt und morgens immer mit Blut an den Händen wiederkehrt. Ethan und Vincenzo sind sich ziemlich schnell einig dass es eine dumme Idee wäre Hauptmann im Gezirah Palast erwischen zu wollen. Sie überlegen seinen Wagen auf dem Weg zum Schwarzen Harem zu überfallen und schauen sich die Gegend mal an. Ebenfalls ziemlich schnell wird diese Idee verworfen. Die beiden werden beinahe selbst von Straßenschlägern überfallen. Es bleibt also nur mehr selbst in den Schwarzen Harem zu gehen und Hauptmann dort zu stellen. Der Pater entschließt sich dazu für diesen Abend lieber einen normalen Anzug zu tragen. Ethan rüstet sich mit Schlagring, Pistole und einem improvisierten Molotow Cocktail um eventuell schnell Feuer zu legen. Vincenzo packt sein Exorzisten Kit. Sie vereinbaren mit ihrem Informanten dass sie Bescheid bekommen wenn der Herr Baron wieder in den Harem einkehrt. Zwei Tage später ist es soweit. Die beiden organisieren sich mit Hilfe von Ethans Straßenkontakten noch einen kleinen heruntergekommenen Lieferwagen mit Fahrer als mögliches Fluchtfahrzeug. Dieses soll in Folge noch wirklich gute Dienste leisten. Ethan und Vincenzo geben sich als zahlende Kunden aus, mieten gemeinsam eine Dame aber bestehen darauf vorher alle verfügbaren Zimmer zu sehen. So kommen können sie bei ziemlich wenigen anwesenden Kunden das Zimmer in dem Hauptmann sich befindet recht schnell schlussfolgern. Sie bestehen auf ein Zimmer in der direkten Nähe. Unauffällig bringt man in Erfahrung wo der Eunuch dieses Flurs sich aufhält. Nachdem man kurz versucht mit der vollkommen unter Drogen stehenden Dame der Wahl Kontakt aufzunehmen und scheitert entschließt man sich dazu sich gleich dem Hauptmann Problem zu widmen. Weder dem Eunuchen noch Hauptmann fällt auf dass die beiden sich in das andere Zimmer schleichen. Drinnen angekommen beschreibe ich wie eine halbnackte Frau an einer Wand steht die sich hinter ihr zu winden und zu verformen scheint, die schlimmsten Teufelsfratzen und Auswüchse bildet. Gehalten wird sie von schleimigen Tentakeln. Vor ihr und mit dem Rücken zu den Charakteren steht Hauptmann. In seiner Hand befindet sich ein diffuser Gegenstand der wie eine Mischung aus peitsche und windendem Tentakel aussieht. Pater Vincenzo verliert bei diesem Anblick beinahe den Verstand. Er glaubt Luzifer und sämtliche Höllenwesen blicken ihm aus dieser Horrorwand entgegen. Ethan fängt sich etwas besser. Bevor auch nur irgendwer anderer etwas tun kann hebt er seine Pistole und schießt Hauptmann in den Kopf. In den unteren Rücken. Dann gleich noch einmal in den Kopf. Vincenzo zückt unterdessen sein Kreuz und rückt damit der Horrorwand entgegen. Tatsächlich scheint es zu funktionieren. Die Höllenfratzen ziehen sich zurück, eine total verängstigte Frau kippt dem Priester in die Arme. Hauptmann dreht verrückterweise noch einmal den Kopf und versucht etwas zu sagen. Ethan will das gar nicht hören. Er schießt noch einmal und damit vergehen die letzten Worte des Barons ins Nichts… nun wir werden sehen. Inzwischen ist der Eunuch von den Schüssen gewarnt hereingekommen um nach dem Rechten zu sehen. Ethan schlägt ihn nieder. Unfassbarer Weise scheinen die beiden Eindringliche von Glück gesegnet zu sein – niemand anders ist aufmerksam geworden. Ethan beschließt nun seinen Molotow Cocktail auszuprobieren und steckt so Hauptmanns Leiche in Brand. Er will kein Risiko eingehen. Außerdem nimmt Ethan noch die Schlüssel des Eunuchen mit. So gerüstet flüchtet man nach oben – die beiden hoffen auf eine Dachluke. Sie stoßen noch auf die im dritten Stockwerk liegenden Räume der verletzten Sklavinnen. Mit vereinten Kräften befreit man auch diese Frauen, zusätzlich zu der eigenen gemieteten Dame und Hauptmanns Opfer schafft man es so insgesamt 7 unglückliche Seelen aus diesem Alptraum zu retten. Die kleine Gruppe flieht nun über das Flachdach während das Haus unter ihnen sich in einen Ofen verwandelt. Schon laufen unten die ersten Gäste und Schläger raus weil der Qualm zu stark geworden ist, Wasserketten werden gebildet, aber der Schwarze Harem verbrennt ohne Rettung. Ethan und Vincenzo kommt jetzt ihr geliehener Kistenwagen noch sehr zu Gute. Bevor die Polizei oder Suleiman sie erwischen können flüchten sie mit den sieben Frauen zu einer katholischen Gemeinde in einem besseren Viertel. Zwei der Damen entschließen sich dort zu bleiben und zum Christentum zu konvertieren, zwei weitere werden in Ethans Club eingestellt und bekommen zumindest ein faires Gehalt. Die übrigen kehren entweder zu ihren Familien zurück oder verschwinden irgendwo in Kairos Slums. Baron Hauptmann ist nun Geschichte. Jetzt bleibt nur mehr es am Tag der Bestie mit Edward Chandler aufzunehmen… Fazit: Diese Episode ließ sich in der kleinen Gruppe gut spielen. Etwas schade fand ich dass der so gefürchtete Herr Baron jetzt doch ein relativ leichtes Ende fand. Natürlich spielte da ein gewisses Würfelglück auch eine Rolle. Alles in allem ließ sich diese Episode praktisch aus dem Buch spielen – keinerlei Komplikationen. Meine beiden Jungs schienen auch wirklich mal glücklich damit zu sein ein paar arme Damen vor ihrem gemeinen Schicksal zu retten. Dennoch bin ich mir nicht so ganz sicher ob das wirklich das Letzte gewesen ist was sie von Baron Hauptmann gehört haben. Vielleicht gab es ja doch noch eine letzte Seelenwanderung? Ich weiß es selbst noch nicht aber eventuell werde ich meine Spieler zu einem viel späteren Zeitpunkt und sicher nicht mehr in dieser Kampagne mit ihrem alten Feind überraschen. Ab jetzt heißt es dann auch für mich praktisch schon Abschied nehmen von sämtlichen Vorlagen. Mein Finale zu Stunde Null werde ich anders als im Buch vorgeschlagen aufziehen. Ein letzter Spielbericht davon folgt noch und dann haben wir die Kampagne geschafft. Nach praktisch 2,5 Jahren ist es auch wirklich schön endlich mal wieder etwas anderes in die Hand zu nehmen.
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  17. Die letzte für heute: Thema: Museum IC: Wachpersonal, Spürhunde, Black ICE formt sich aus den Schatten der Personas Spinne: Man-in-Black Dateien: Exponate Personas: Normierte Museumsbesucher (Vater, Mutter, Kind, Kind) - munter durchgemischt Geräte: Eben die beschützten Geräte selbst
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  18. ob es nicht noch andere Informanten darüber geben könnte, außer Drachen und IE.. möglicherweise helfen dir https://de.wikipedia.org/wiki/Rollsiegel weiter ab 3100 v. Christus plötzlich auftauchend http://www.sankt-hubertus.de/rollsieg.jpg weiter. vielleicht, weil die wirklich verstörenden Bilder und deren Abrollungen nicht der Öffentlichkeit vorgeführt worden waren (Jugendschutzgründe etc.). Tja, wer weiß, was da noch in den (Holz!-)Schubladen (von Mitte 19.Jahrhundert!) des Archives für deine SR Kampagne schlummert. es ist nicht tot, was ewig liegt...
    1 point
  19. Ich bin mir ziemlich sicher, das Polizeifunk 2075 auch über die Wifi Matrix läuft und die Kommlinks und Fahrzeuge und Drohnen an einem Sicherheits Host einer lokalen Polizeidienstleisterstelle geslaved sind. Außerdem bin ich mir ziemlich sicher das die Sichtgeräte, Waffenkameras, Drohnen und Fahrzeugsensoren der Polizisten alles über die Matrix auf diesen Host uploaden zur Beweissicherung. Und um den abhören zu können benötigt man dann eine Marke auf dem Host oder dem Sendegerät und die Handlung "Übertragung abfangen"
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  20. Hrhrhr eine sehr weise Entscheidung. Ich hab's auch seit gestern und schau's mir nachher an.
    1 point
  21. Okay okay. Bevor das hier noch weiter aus dem Ruder läuft. Zurück zum Thema. Wenn irgendwer Anarchy bereits hat, kann der sich ja mal zu meiner ursprünglichen Frage äußern.
    1 point
  22. Das ist..... eine Preisfrage eine Qualitätsfrage eine Sympathiefrage eine Sammlerfrage eine Sprachfrage eine Zeitfrage... von allem etwas und alles zusammen (und nein die Sprachürde ist es ganz und gar nicht !....für mich ist da eigentlich gar keine Hürde ausserdem ist es Lustig, wie eingebildet manche Leute sind, weil sie annehmen ,sie würden mich kennen und wüßten ,weshalb ich was mache) mit Tanz in der Werbepause Medizinmann
    1 point
  23. Hach, dann eben in ner Schatten-Troll-Fussball-Liga, mit extra durch Ketten verstärkten Bällen *hehehe*. Übertragen natürlich über Piraten-AR Kanäle, von ihrem freundlichen Lokal-Syndikat und der Schwarzbierbrauerei unterstützt. Tststs, wo ist nur die Fanatsie und Kreativität der heutigen Spieler geblieben. Alles fluffige (aber plausible) was nicht in offiziellen Büchern oder Internetportalen mit dem Logo des RPGs steht, erst einmal im Vollautomatischen Modus niederballern ... also vor 10-15 Jahren hätte es für so eine Idee jubelnden Beifall gegeben. - Traurige Zeiten in denen wir nun leben -
    1 point
  24. Zu den Fragen kann ich nur spekulieren: Ich würde sagen, exterritoriale Konzerne dürfen mit Konzernteams teilnehmen. Erscheint mir plausibel. Ich könnte mir vorstellen, dass Trolle eine eigene Liga haben. Und aufgrund der körperlichen Gewalt dürfte die diese Liga trotz des geringen Anteils der Trolle an der Bevölkerung sogar recht großen Zuspruch bei den Zuschauern haben.
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  25. Ist wahrscheinlich auch nicht leicht, die richtigen Kabel zu finden. Gelegenheit für passende Wissensfertigkeit...
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  26. Ich kann erst mitreden, wenn ich das deutsche Anarchy als Buch in den Häden halte (und ich denke ,es wird einigen Spielern so gehen ) mit abwartendem Tanz Medizinmann
    1 point
  27. Volle Zustimmung! Leider weiß ich nicht, wie ich das in LATEX umsetzten kann. Das Forms-Package ist nicht besonders neu und hat nicht alle Funktionen. @Wandler: Wie heißt die Funktion bei dir? Dann kann ich vlt besser die LATEX Foren durchsuchen. Ich habe das bisher sicherlich schon 20x gesucht, aber nun ja, heute (neuer Tag neues Glück), bin ich fündig geworden! Ist in der nächsten Version drin.
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  28. Das hier... Das würde ich aus der Natur der Regel herleiten... Explizit wird bei Abweichung, Sprengwirkung gegen Barrieren und Chunky Salsa auf Granaten verwiesen. Kein Verweis auf das (durchaus unterschiedliche) nachlassen der Sprengwirkung in Abhängigkeit des Radius. Ist bei elementaren Effekten eh immer schwierig, sich das vorzustellen, dass nach der Wirkung alle elementaren Effekte weg sind (Wasser...). It`s magic... PS: Ich rate davon ab, Chunky Salsa überhaupt zu verwenden...
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  29. Wenn du schon Matrix mit Astralraum gleichzusetzen versuchst, dann solltest du beide Räume auch fairerweise unter den gleichen Gesuchtspunkten betrachten. Wir hatten es bereits an mehreren Stellen: die Wifi-Matrix ist (wie der Astralraum) etwas fiktives und ein Element/Konstrukt in einem Spiel. An dieses Konstrukt (und auch an das von "Hosts") mit heutigem (oder SR4, 3, ...) Wissen und Erwartungen heranzugehen, ist ein deutliches Fehler. Die beschriebene und beregelte Matrix aus dem GRW und DT funktioniert zudem recht flüssig. Natürlich wissen wir alle, dass auch bei diesem Spielthema CGL hier und da nicht sauber gearbeitet hat. Aber mit dem, was du da beschreibst, hat es nur annähernd etwas zu tun und ist relativ klar auf dein sträfliches Missachten der "Regel 1" zurückzuführen . Zum Thema: Syndikate und Hosts als Master Die "Möglichkeiten" haben sie. Ob sie es machen musst du/dein SL sich schon selber überlegen/ausdenken.
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  30. Es fährt sich nicht mit Sprit allein... Wer auf Tour ist, der muss auch essen . Und naheliegenderweise gibt es Unternehmertypen, die genau hier ihr Geschäft drauf aufbauen. Überall findet man diese Fressschuppen, welche groß genug sind, nicht nur einem kompletten Runnerteam Platz zu bieten, sondern auch Servicekräfte erfordern. Es gibt sie, die Läden mit Servierdrohnen, Selbstbedienungsautomaten und ready-to-eat-Produkten . Doch folgende betriebswirtschaftlichen Zusammenhänge für Dytopie2078 gelten ebenfalls: Eine Servierdrohne muss für eine hübsche Stange Geld eingekauft werden. Sie muss regelmäßig gewartet werden (Folgekosten) und wenn jemand drauf schießt, dann fangen die teueren Problem erst richtig an... So nee Tussi zum Kellnern muss nur eingestellt werden... von Serviertussis, Marketenderinnen und (guten) Küchenfeen 1 Tatjana: Elfe. Jung, etwas zu mager und halbwegs hübsch. Spricht russisch, etwas polnisch und leidlich deutsch. Versteht ihr Handwerk als Fastfoodköchin. Bleibt immer hinter dem Thresen und reicht nur raus. Interaktion: stellt sich in Anwesenheit „zusätzlicher Fremder“ dumm. Ansonsten brauchbare Information zur Strecke und zu Gefahren (Gangs, Milizen) gegen Geld. Konfliktverhalten: hat eine Fluchtluke hinter der Theke und Elektroschocker am Thekenaufbau. 2 Machda: Trollin. Groß, kräftig, rau. Horuslocke (langer violetter Zopf von links, rechts bis hoch zu den Schläfen rasiert). Trägt eine Panzerjacke. Sie bringt das Essen von der Küchenluke zu den Tischen. Etwas unterbelichtet, selbst für eine Trollin. Interaktion: 3 Worte Sätze sind echt nicht hilfreich... Konfliktverhalten: zu dumm, um Angst zu haben. Zäh. Hat einen Schlagring in der Tasche und eine Baseballkeule an der Theke. „Du-gehen-jetzt.“ 3 Jasmina: Orkin (Hobgoblina). Schlank, an den richtigen Stellen etwas üppiger. Hennarote Haare den Rücken runter. Umfangreiche und schöne Tattos. Hingucker. Serviert bei Tisch und versucht, einen zweiten Becher Synthetikaromagebräu aufzuschatzen (und zwar so zuckersüß, da braucht es keinen Süßstoff mehr ...). Interaktion: redet viel und gerne. Wickelt die Leute um den Finger. Ist eine falsche Schlange. Da ihre Brüder und Vetter in den anwohnenden Gangs Members sind, rückt sie hier mit keiner Info raus, würde eine lohnende Beute aber postwendend weitergeben. Das hindert sie natürlich nicht, gegen Geld „irgendwas“ zu erzählen ... Konfliktverhalten: wer würde einer solchen Maus schon was tuen wollen? Ansonsten 40 Brüdas, Väddas und Schwägerbrüdas in der Hinterhand. 4 Brigit: Zwergin. Breit wie hoch wie tief. Kräftig, robust, hart im nehmen. Kocht Portionen, als hätte sie Trollsöhne sattzukriegen . Menschelt, hat Mutterwitz und reichlich Erfahrung (gehört zur ersten Zwergengeneration). Stammgäste schwören auf sie. Interaktion: sie geht auf „ihre Gäste“ zu. Gibt ungefragt Tipps und zeigt dabei ein Auge für Personen und ihre Transportmittel (und deren Schwachstellen). Weiß, wo es gepanschten Sprit und lausige Monteure gibt. Kennt die gefährlichen Banden und schlechten Pisten. Ein gutes Trinkgeld (auch für das reichliche und nicht überteuerte Essen) wäre angebracht. Konfliktverhalten: Ihr Imbiss ist ihr Zuhause. Keine Flucht, kein Ausweichen. Eine Automatiksturmschrotflinte ist griffbereit. Außerdem halten ihre Stammgäste zu ihr. 5. Irena: Norma. Hübsch, etwas üppiger. Ihre leuchtenden Cyberaugen sind ihr ganzer Stolz. Steht total auf Vercyberung und Piercings. Wer sich auf Fachsimpellei mit ihr einlässt, findet heraus, dass sie Augenvideos mitdreht. Gegen gutes Geld würde sie auswertbare Videos der hier einkehrenden Ganger, Galgenvögel und Gelichter rausrücken. Will aber ihren Anteil am Kopfgeld. Weder auf den Mund, noch auf den Kopf gefallen. Interaktion: nach der Cyberfachsimpelei mit einer vertrauten Seele wird sie zutraulich wie ein Welpen. Konfliktverhalten: sie trägt links (ist eine Linkspfote) ein Sporenimplantat und schlägt ohne Skrupel los. 6. Syna: Orkin. Ausgesucht üppiges und hübsches Mädchen. Serviert oben-ohne. Gegen Aufpreis tanzt sie auch (und für die, die ihre Brille vergessen haben, najaa.. Aufpreis, ihr wisst schon). Versucht, zusätzliche alkoholische Getränke aufzuschwatzen. Überteuerter Neppladen. Archetyp: Animiermädchen Hat wenig Ahnung von der Strecke, kennt aber einige der örtlichen Ganger als „Kunden“. Interaktion: will Geld als Stripperin und Schnapsverkäuferin verdienen. Alles kostet. Konfliktverhalten: wirft sich zu Boden und lässt sich vom bewaffneten Türsteher helfen.
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  31. Treibgut der Straße. Ob an der Tanke, der Imbisstheke oder Truckerkneipe, am Wegesrand tummelt sich ein ganz besonderes Völkchen . Hier nun einmal das magnum opus Personen on the road. Verwendung im Spiel: ob im Asphaltdschungel oder in der abgemeldeten Weite der Provinz. Straßen, Pisten und Pfade sind Kontaktorte, gerade an Rastplätzen kommen Menschenmengen zusammen. Diese Auflistungen und (teilweise nur groben) Charakterisierungen und Archetypen sollen Denkanstöße für die eigne Ausgestaltung einer Kneipenrunde geben. Gerade wenn die Runner „ungeplant“ mal rechts ranfahren, kann ihnen der Spielleiter so aus dem Handgelenk heraus was für Interaktionen, Informationsbeschaffung oder auch klassisches Rollenspiel anbieten, daher bleibe ich im auswürfelbaren Rahmen Also, auf zum 1. 6er Block... Von Kameltreibern, Droschkenkutschern und Maultierflüsterern während draußen auf der Bahn die geriggten/autopilotierten Megaliner durch die regenschwere Nacht brettern, gibt es ihn noch, den Fleisch-und-Blut-Brummie: 1 Rainer: Norm. Groß, breitschultrig und vernarbt. Links fehlen Zähne. Mag um die 50 Jahre auf dem Buckel haben. Fährt für einen Lebensmittelkonzern „auf Nebenstrecken“ mit seinem Allrad 7,5 Tonner aus. Trägt ein VeteranenAdler – Shirt der MET2K, hat eine Lizenz für eine schwere Pistole in der AR über seinen Kopf leuchten und eine Schrotflinte in der Kabine griffbereit. Archetyp: MilitärVeteran mit LKW-Schein Interaktion: Wortkarg. Will sich nicht volltexten lassen. Gibt gegen ein paar Schnäpsen bereitwillig Auskunft über die Qualität der Strecke, Gefahren (Gangs, diebische Nutten, gepanschter Sprit) Konfliktverhalten: macht von der Waffe Gebrauch, um seinen Truck, sich und die Ladung zu schützen (in dieser Reihenfolge) 2 Abdul: Ork (Hobgoblin). sehnig, stark tätowiert. Mit gut 30 Jahren für einen Ork in den besten Jahren. Freelancer. Sein Bulli ist sein Kapital. Er liefert gegen Bezahlung alles aus, auch Personentransport. Ist mit leichter Pistole bewaffnet (keine Lizenz) Interaktion: bleibt eher für sich. Hängt am Kommlink, um mit der Familie daheim zu quatschen. Ist nur gegen Geld auskunftsbereit. Redet dann mit Händen und Füßen. Konfliktverhalten: würde zu fliehen versuchen. Greift eher zu spät zur Waffe. 3 Gunda: Norm. Trägt einen Bauerndeckel (Jägermütze der Bundeswehr) samt abgetragener dunkelgrüner Kleidung. Hat einen schweren Landwirtschaftlichen Schlepper (norddeutsch: Trecker, im Rest der ADL Traktor), mit dem er Liegenbleiber abschleppt. Hat Uropas 98k Wehrmachtskarabiner (nimm Springfield M1A mit Munition 5, Modus EM und Präzision 4) in der Kanzel. Interaktion: labert dir eine Kante ans Bein. Gegen Schnaps darfst du sogar Fragen stellen. Verfällt dann aber schnell ins Plattdütsche. Konfliktverhalten: würde versuchen, in die Kanzel seines Treckers zu kommen und walzt dann alle Gegener nieder. 4 Oss: Zwerg. Gescheiterter Rigger. Verdient sich jetzt als manueller Fahrer sein Gnadenbrot. Würde für Geld alles machen bzw. transportieren (will die Kohle zusammenkriegen, um seine defekte ´Ware wieder repariert zu kriegen). Schmuggelt und hellt, was das Zeug her gibt. Kennt dabei tausend Leute. Interaktion: schon etwas gestört der Junge... Konfliktverhalten: bedroh sein Leben und er lacht dich aus. Guck zu gierig auf seinen Truck und er legt dich um mit seiner Kalaschnikow. 5 Ilka: Zwergin. Feuerrote Mähne, leichter Oberlippenbart, Sommersprossen (Sonnenallergie). Trägt am Tag stets einen breitkrempigen cremfarbenen Hut mit violetter Schleife und Pfauenfeder. Sie fährt einen wuchtigen Geländewagen (gepanzert) mit Lizenz für Personentransport. Sie selbst hat eine Lizenz als Bodyguard. Als Freelancerin kutschiert sie schutzbedürftige Personen auf holperigen Nebenstrecken im Nagerland (Native Germans). Trägt im offenen Oberschenkelholster eine schwere Pistole. Im Wagen ein lizensiertes Sturmgewehr FN HAR (hat 8E). Macht keine krummen Geschäfte! Archetyp: Bodyguard und Chauffeur Interaktion: ist ein Profi. Kein Labern, kein Angeben und schon gar nicht unaufmerksam sein. Hält sich bedeckt, was die wahren Tücken der Strecke angeht. Konfliktverhalten: Korrekt. Weist darauf hin, dass sie bewaffnet ist. Das sie sich bedroht fühlt, das sie sich wehren würde...hat einen Reflexbooster Stufe 2 und kann sich das erlauben. 6 Manfred „Mani“. Norm. Glatzköpfig mit Bierbauch. Ist seit ewig auf Achse , hat schon ganz Europa gesehen. Fährt für eine Spedition legale Ware und hat eine Verteidigungsdrohne im Truck. Er selbst trägt Taser, Schlagring und eine Dose Kotzgas. Interaktion: sucht immer ein Publikum für seine ganzen Geschichten. Kann spannend erzählen und unterhält gut über einen Abend hinweg. Hilft gerne mit seinem Wissen den Greenhorns aus. Er hat ein waches Auge für Risiken (Gangs, korrupte Bullen, inszestoöse Bergdorfbewohner) entlang der Strecke. Falls man mal in Bosnien oder bei den Basken landet... Konfliktverhalten: Beruhigen, de-eskalieren (könnte ein verkappter Social Adept sein, mit dem, womit er Erfolg hat ) und immer schön reden...
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  32. Habe das Thema zur besseren Auffindbarkeit (bei langen Titeln verschwinden in der Kurzübersicht die hinteren Teile des Titels) und auf Wunsch des Erstellers umbenannt sowie in einen anderen Bereich verschoben, da es sich nicht um einen Spoilerthread handelt! Grüße SWC
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  33. ... eine interessante These von jemanden, der von sich selber behauptet, dass Matrixregelwerk nur "flüchtig überflogen" zu haben. Und die Leute halten mich für verrückt und unglaubwürdig. Tststs
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  34. Hockdruckreiniger. Oder du schaltest die Sensorik ab und gehst mit einem Abflämmgerät/Unkrautbrenner drüber. Danach abklopfen.
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  35. Klasse. Hier besondere Freude, dass der von uns ergänzte Part um Lang-Fu so viel Spaß gemacht hat :-)
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