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Showing content with the highest reputation on 10/05/2016 in all areas

  1. Die Sachen sind echt großartig. Müsste mal jemand drucken.
    4 points
  2. Der lange Arm des Gesetzes... ...auch auf den Nebenstrecken der Plexe oder tief im Nagerland gibt es das noch. „Paladine der Ordnung inmitten der Horden des Chaos. Wack´re Streiter des Rechts! Dein aufrechter Freund und selbstloser Helfer, Beschützter der Witwen und Waisen...“ ohh, ups, da ist mir der Werbclip für EpicFantasyUnlimited IX reingerutscht. Sorry. Hier geht es jetzt um Motorradstreifen des örtlichen Polizeidienstleisters und auch die BikerCops machen mal Pause oder schauen mal bei örtlichen Tanke nach dem Rechten. Mal zu zweit (ohne Drohne), mal einzeln, dann aber mit Drohne in der Hinterhand. Da die Rubriken Interaktion/Konfliktverhalten hier nicht so recht passen, nutze ich Problemindex, um die Verwendung im Spiel mit Runnars on the road zu beleuchten. Also, Bahn frei für 6 x BikerCops, PlexStreifen und PistenSheriffs 1 Belisar: Zwerg. Schwer vercyberte Legende. Einer der wenigen Motorradrigger an den Straßenfront in Polizeiuniform. Einzelgänger. Wortkarg. Der Schrecken für jede Horde Motorrad Vandalen. Anstatt folgekostenintensiven Anzeigen über Straftaten liefert er gleich Leichensäcke ab. Gelegentlich hat er Probleme mit seinem Polizeidienstleister bei dieser Art von Bürokratieabbau, da es die Reihen der Ganger zu schnell lichtet. (Wenn das Bedrohungspotenzial durch Ganger nachlässt, kürzen die umsichtigen Schreibtischtäter im Bürgermeisteramt ja das Polizeibuget) Problemindex: Hoch! Runner sollten echt woanders pinkeln gehen, wenn Belisars Bock vor der Hütte steht! Gelegentlich, dass er Hilfe braucht und dann kurzerhand fremde Waffen chartert. 2 Ivar: Elf. Kräftig, groß. Weißblond mit unangenehmen eisblauen Augen. Gepimpter mordlustiger Gesell. Inquisitor und Henker in Personalunion. Tarec: Ork. Kräftig. Weiße Mähne bei pechschwarzer Haut. Hauer mit Leuchtlack veredelt. Ebenfalls gepimpt. Spielt nur den Quasimodo, ist in Wahrheit sehr clever und taktisch versiert. Rufname der beiden: white dead Problemindex: Mittel, da korrupt bis ins Mark. Schwer bewaffneten MCs gehen sie aus dem Weg, aber irgendwelche schwachen Asphaltcowboys hetzen sie aus Blutlust zu tode. Stehen bei den örtlichen Syndikaten auf dem Gehaltszettel. 3 Quick: Norm. Untersetzt, schlank. Begnadeter Fahrer. Liebt die Geschwindigkeit und schert sich selbst nicht um Tempolimits oder Verkehrsregeln. Uniformierter Verkehrsrowdy! Silva: Elfe. Schlank, durchtrainierter Körper mit wenig weiblichen Rundungen. Silberner Pagenschnitt. Liefert sich gerne Rennen mit Quick. Duo Infernale für jedes Verkehrsleitsystem. Müssen immer wieder Strafschichten in der Provinz schieben. Ihr Wert für den Polizeidienstleister liegt darin, dass sie die so wichtige „Reaktionszeit nach Notruf“ durch ihre Fahrkünste verdammt niedrig halten... Problemindex: Gering. Wollen fahren und nicht kontrollieren! Stecken „Bußgelder“ in die eigene Benzinkasse. Lassen sich leicht mit (den teuren) Spritadditiven zur Erhöhung der Motorpower (Klopfzahl, Brennwert etc.) bestechen. 4 Old Harry: Norm. Zäh, sehnig. Nicht mehr der jüngste. Hat schon alles auf der Straße gesehen. Macht keine krummen Geschäfte, will aber auch die Rente erreichen. Ist ein verdammt guter Schütze! Jan-Kevin Schmidt: Norm. Jung, gut trainiert, recht hübsch mit modischen Tattos. Idealist und davon überzeugt, dass er helfen kann. Das wache Auge des Gesetzes! (ist an die Straßenfront abgeschoben worden, weil er die sexuellen Übergiffe der Akademieausbilder gegenüber den weiblichen Polizeikadetten der Akademieleitung gemeldet hatte – so welche Nestbeschmutzer braucht kein Chief) Problemindex: Hoch. Da nicht korrupt und aufmerksam, fällt ihnen so maches auf. Wenn aber Harry schwere Artillerie bei den Runnern wittert, so setzt er auf taktischen Rückzug und wartet auf Verstärkung. (welche wegen Ja-Ke grundsätzlich doppelt so lange braucht, bis sie eintrifft, als sonst üblich). 5 Frank Bauer: Ork. Groß. kräftig. Blonder Hauer mit kornblumenblauen Augen. Nicht vercybert. „ländlicher Friedenswächter“, kommt über die Bauernmiliz/Dorfpolizei/Kiezwehr auf die Straße. Lahme Karre, mäßiges Fahrtalent, dafür aber ein HK G9A (schweres) Sturmgewehr aus alten Bundeswehrbeständen auf dem Rücken sowie die Wehrbauernwut, damit plündernde Horden zusammenzuschießen. Möller von Junckershausen: Ork. Groß und athletisch. Jungspunt mit Adelsflausen im Kopf, der sich als „Beschützer in schimmernder Wehr“ profilieren will. Ordentlich ausgerüstet. Neigt dazu, Übungsschießen mit dem G9A am Wegesrand durchzuführen (guter Schütze). Großspuriges Auftreten. Ist stolz wie Bolle, weil er schon mal 4 Asphalthunnen umgemäht hat. Problemindex: Mittel. Wer es als Runner geübt ist, hinter dem Horizont durchzusegeln, kann den beiden (keine Scanner dabei) ohne Probleme seine Harmlosigkeit vorspielen. Wer es jedoch darauf anlegt, bekommt seinen Feuerkampf geliefert! Es kann passieren, dass die beiden wehrhafte Runner wie selbstverständlich auf Hilfe gegen einen heranrollenden MC fragen (Marke: die glorreichen Sieben) 6 Alexey: Ork. Zäh, sehnig, gut traniert. Gepimpt. Fundierte militärische Ausbildung als Kradschütze (Vorausabteilung) mit Sonderlehrgang Schocktruppenangriff und Häuserkampf (Maschinenpistole) Veteran. Arbeitet als Kampagnenkontraktnehmer nur genau jetzt für diesen Polizeidienstleister, weil es hier was mit roher Feuerkraft zu bereinigen gibt. Jaroslav: Ork. Zäh, sehnig, gut trainiert.Gepimpt...(siehe Alexey). Eingebetteter Gruppenscharfschütze. Problemindex: Gering. Die beiden Veteranen tragen zwar Volldose mit Logo des örtlichen Polizeidienstleisters, doch sie haben eine militärische Mission (einen zur Landplage angewachsenen MC ausradieren) zu erfüllen. Das ziehen sie als Profis sauber durch. Für Runner am Wegesrand werden sie nicht bezahlt. Falls es den Spielern in den Fingern juckt. Die beiden sind nur die Vorhut! Der Rest der Gruppe folgt mit schwerem Gerät... Verwendung im Spiel Cops jenseits von der „heißen Phase im Run“ einzubauen ist nicht immer leicht. Ich habe oben verschiedene Typen und Charakterisierungen aufgelistet, wie sie immer wieder in den Filmen und Serien bemüht werden. Die besondere Herausforderung besteht für den Spielleiter darin, die BikerCops on the road zu einem einkalkulierbaren und handelbaren Risiko zu machen, um aus der „zuerst schießen“/“gleich ergeben – da nach erstem Schuß ist Run gelaufen“ Dualität herauszukommen. Also lieber ersatzlos streichen oder nur die mit Problemindex gering/mittel nehmen. so, jetzt sind 36 Einträge für on the road fertig!
    3 points
  3. Moin, moin Jetzt ist er als doch noch gekommen. Der Tag, an dem ich mich hinsetzte und anfange, meinen Charakter von der vierten in die fünfte Edition zu übertragen. Nachdem jetzt mehr oder weniger alle Kernregelwerke vorliegen und ich auch das Harte Ziele inzwischen habe, gibt es keine Ausreden mehr und nächsten Monat steht zudem noch meine Hauscon ins Haus. Also habe ich mich hingesetzt und mit den Grundzügen der Portierung angefangen. Die Vorgehensweise ist die selbe, wie damals von der 3. zur 4. Edition: Der Charakter wird per Karmagen neu erstellt und dann werden erspieltes Karma und Ressourcen neu ausgegeben. Eine 1:1 Umsetzung wird natürlich nicht erreichbar sein, ist auch nicht mein Ziel, aber ich versuche möglichst dicht an der alten Version zu bleiben. Änderungen der Regeln und veränderte Ausrüstung insb. 'Ware werde ich aber berücksichtigen. - Also auch soweit alles wie bei der letzten Portierung. Ich habe beschlossen, mir eine einzige große Freiheit bei der Portierung nach SR5 zu nehmen, weil sie den zentralen Punkt des Charakters ausmacht: Da es bei SR5 (derzeit) offiziell keine nordische Magietradtion gibt, werde ich die Fassung aus dem alten Straßenmagie übernehmen. Ich denke, die meisten werden im Laufe der Zeit durch meine ausgeprägte Neigung auf diesen Charakter zu verweisen , schonmal mehr oder weniger über ihn gestolpert sein. Falls nicht, eine kurze (oder auch weniger kurze) Übersicht. Ggf. einfach überspringen bzw. nicht anklicken. Charakterhintergrund bzw. Entwicklung Wulf SR3 Startwerte und Endwerte zum Editionswechsel (0 bzw. 337 Karmapunkte) PS: Ich seh gerade, daß ich die Reputation nicht zurück auf Null gesetzt habe, aber ich hab aus der 50 Karma Version alle Steigerungen bis dahin zurück auf Startwerte gedreht.) Wulf SR4 Endwerte vor SR5 (511 Karmapunkte) Im Prinzip hat sich die Charaktererschaffung bei SR5 ja nicht grundlegend verändert. Auf größere Probleme bin ich bisher nicht gestoßen. - Also mal von der nicht mehr vorhandenen Magietradition abgesehen. - Natürlich werde ich aller Vorraussicht Abstriche bei der Vercyberung machen müssen, weil rein rechnerisch 1,3 Essenzpunkte wegfallen. Das ist aber okay, Wulf war teilweise eh einen Tick over-the-top. Und zur allergrößten Not müßte noch ein Essenzpunkt geopfert werden, aber nur ungerne. Die Frage wird wohl eher sein, ob das bezahlbar ist, auch mit vielen Runs, sprich Einnahmen im Rücken. Es gilt ja auch noch andere Dinge zu finanzieren, die diesen Charakter ebenso ausmachen. Was mir allerdings etwas Kopfzerbrechen macht, ist, daß es ja derzeit auch keine offizielle Regel für Essenzlöcher gibt. Erschaffe ich den Charakter als zuerst vernünftig inklusive Ware neu, bevor ich das verdiente Geld für weitere 'Ware ausgebe, verbaue ich mir die regelkonforme Weiterentwicklung mit höherwertiger Ware im "simulierten" Spielverlauf. Aber gut, das Problem haben ja alle SR5 Spieler, auch mit neuen Charakteren. Werde ich wohl schlichtweg ignorieren müssen. Bzw. halt keine Startware einbauen, auch wenn das völlig entgegen dem Charakterkonzept ist. Muß ich halt einen Teil der Charakter(vor)geschichte in die ersten gespielten Runs retconen. Auch damit kann ich letztlich leben. Ich denke mal (hoffe), daß ich die Spielwerte in den nächsten Tagen fertig stellen kann. Mir fehlt eigentlich nur noch ein Überblick über evtl. veränderte/neue Fertigkeiten. Falls möglich, will ich mich weitestgehen an die alten Spielwerte halten. Schwierig wird es natürlich, weil die Werte jetzt bis 12 gehen, aber ich hab jetzt mal den neuen Vorteil "ein bißchen von allem" gewählt, was bezogen auf die 4er Version wie die Faust aufs Auge paßt und die 5er Version abrunden sollte. Da magiersein ja nicht mehr als Vorteil gegen das Limit von 25 Karmapunkten gewertet wird, habe ich hier effektiv sogar Punkte für Vorteile gewonnen. Und theoretisch könnte ich ja sogar später noch welche dazu kaufen. (Die Nachteile haben sich, btw, vorerst erstmal nicht wirklich verändert.) Bis ich hier dann Spielwerte vorweisen kann, muß ich noch den Komplex 'Ware, Initation zur Magierückgewinnung (ja, ich bin ein böööser Cybermagespieler und stehe dazu ) und damit verbunden Metamagie und die Zaubersprüche abarbeiten, Connections durchrechnen und dann das verbleibende Karma auf die Fertigkeiten verteilen. Für den Block "Ausrüstung" werde ich wahrscheinlich doch etwas länger brauchen. Ich bin ja ein Fan davon, mit den angebotenen Möglichkeiten herumzuspielen. Aber die Ausrüstung ist ja erstmal auch nicht sooo entscheident für die Spielwerte, da ich auch großer Fan von "internen Lösungen" bin, wie sich vielleicht rumgesprochen hat. So, sollte das jetzt tatsächlich jemand bis hierher gelesen haben, entschuldige ich mich dafür, daß es noch keine konkreten Spielwerte gibt, aber ich versuche die baldmöglichst zu präsentieren. - Diesmal wirklich und nicht nur angekündigt. Bis dahin "Daumen hoch und abo..." - Ah nee, wir sind hier ja nicht bei YouTube. -Doc
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  4. Bisher scheint da Shadowrun: Anarchy noch nicht so richtig angekommen zu sein. Dafür gibt es im Shadowrun-Subreddit etliche Beiträge dazu. Hier ist mal einer, der die Tauglichkeit des Systems für Erzählspiel in Frage stellt: https://www.reddit.com/r/Shadowrun/comments/55zpab/anarchy_how_is_this_supposed_to_support_narration/
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  5. Arcane Wonders macht das seit Anfang an, Pegasus hat das aber noch nie gemacht. Arcane Wonders geht es hier ja vor allem darum, dass man über ihren Webshop bestellt und sie so (da es keinen Zwischenhändler braucht) die komplette Marge einstreichen können. Pegasus sind hingegen die lokalen Spieleläden sehr wichtig. Es ist ihnen sogar lieber, wenn ihr im lokalen Spieleladen die Erweiterung kauft, statt bei Pegasus selbst – so tragt ihr nämlich dazu bei, dass das Hobby weiter bestand haben kann und neue Leute die Chance haben, in ihrem lokalen Spieleladen von guter Beratung zu profitieren. Einen Vorteil für die Vorbesteller im Onlineshop zu geben, wäre daher kontraproduktiv. Wenn wir Promokarten drucken, verteilen wir die lieber frei für alle auf Organized Plays, auf Conventions, Messen und Turnieren, statt für die, die Pegasus mehr Geld beim Kauf einbringen.
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  6. Ich muss mich Masaru anschließen. Die einzigen Matrix-Entitäten die weit genug entwickelt sind, um vielleicht von sozialen Skills beeinflusst werden zü können, sind metasapiente KIs. Alle deine sozialen Skills sind wertlos gegen andere Ziele, wie Agenten, weil ein Agent einfach nicht darauf programmiert ist, auf elegante Formulierungen ect. anders zu reagieren, als auf normale. Wieso sollte sich auch jemand die Mühe machen, einen Agenten auf so was achten zu lassen, wenn es höchstens zum Nachteil gereichen kann. Ich glaube kaum, dass YAGNI in den nächsten Jahrzehnten vergessen wird... Die einzige Situation, in der dein Charisma einen Agenten interessiert, ist also wenn du Technomancer bist und mit deinem CHA auf den Agenten einprügelst...
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  7. @123: Midgard 1880 könnte tatsächlich noch als Quelle in Frage kommen. Hast du da Tips für Abenteuer, bei denen insbesondere das kriminelle Milieu eine Rolle spielt? Gaslichtband habe ich selbstverständlich. Allerdings kann ich mich da nicht so recht mit den Abenteuern anfreunden, sind irgendwie nicht so meins. Mir geht es auch weniger um den Faktor "Gaslicht", sondern eher um den Aspekt krimineller Hintergründe, die in Abenteuern vorhanden sind. Dabei ist es mior relativ egal, ob es sich um Mittelalter, Now, 20er oder Gaslicht handelt - mit etwas Arbeit lässt sich ja vieles problemlos adaptieren. @Herostrat: "Dark Streets" sagt mir tatsächlich nichts - werde mal recherchieren und sehen was ich finde.
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  8. Uff Das Thema ist durchaus interessant, aber meine Vorstellung von der Karmavergabe würde hier wahrscheinlich bei vielen Spielern auf Unverständnis treffen. Um kurz aus dem Nähkästchen zu plaudern: Ich habe bereits meine 40 Jahre auf dem Buckel (wie ein Großteil meiner neuen Runde) und dementsprechend Familie etc. blabla. Das spärlichste Gut, dass ich besitze ist... Zeit (welch Überraschung . Und wenn ich diese in einen Abend Rollenspiel stecke, der z.B. fast nur aus nettem "Charakterplay" besteht, sollte das mMn (hinsichtlich der Karmavergabe) nicht "bestraft" werden, da man ja keinen Run geschafft hat. Unsere geplante Spielzeit ist jede zweite Woche von ca. 14:00 bis 24:00 Uhr. Und erfahrungsgemäß brauchen wir selbst für einen kleinen Run 2-3 Sitzungen Ich denke, schnelle Gruppen würden in dieser Zeit bis zu 6 komplette Runs abarbeiten können. Rein nach RAW wäre der Unterschied in Sachen Karmagewinn immens. Es sollte mMn nicht so sein, dass Quantität >>> Qualität ist. Ein guter Tarantino-Dialog ist mir dann doch oftmals lieber, als die nächste Uwe-Boll-Aktionsszene. Primärer Aspekt bei meiner Karmavergabe wird demnach wie immer die Atmosphäre/Intensität/RP der Spielrunde sein. Danach kommt Art und Erfolg hinsichtlich Bewältigung der gestellten Aufgabe und natürlich zu guter Letzt die Netto-Zeit, die man wirklich mit Spielen verbracht hat. P.S.: Die Fertigkeiten-Skala geht nun bis 12...wie kann man da den fast gleichen Karma-Verteilungsschlüssel nehmen, wie in SR4?
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  9. der große Vorteil hier ist, dass es sich jeder in sein Word/OpenOffice rüber ziehen kann, um darauf aufbauend neu zu mixen, zu ergänzen oder was wegzulassen. Ich habe ja mit Absicht Stat und Skill-Blöcke weggelassen oder pauschal gesagt: gepimpt. Das soll jede Gruppe nach eigenem Powerlevel für sich regeln. Also, wer hat lust, den uralten SR 3 Foodfight aus dem Stuffer in einen schäbigen Imbiss-Kiosk on the road zu verlegen und Würfel-Würfel mit Leben zu füllen? Ein grober Abriss, eine Raumskizze und ein paar Verweise (diese Liste und die Ganger aus dem GRW), und schon ist der Oneshooter fertig.
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  10. Houseruling Anarchy, soweit ist es schon gekommen. (Der Titel. Es ist der Titel.)
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  11. Ich hab es jetzt auch durch. Für jemanden der aus SR5 kommt ist es ja nicht viel neues. Tja,... es ist... "wie erwartet" - leider. Ein "Review" schreibe ich sicher nicht, weil ein Rollenspielsystem kann man nicht wirklich ehrlich reviewen ohne es auch gespielt zu haben. Die guten Sachen: Roll vs Roll ist mathematisch eines der besten Dinge an Shadowrun überhaupt. Es ist so gut, dass ich es auch selbst als Basis meines eigenen Systems gewählt habe. Ich hab es ja in diversen anderen Threads schon angemerkt, Roll vs Roll erlaubt eine sehr balancierte Abstufung, bei der die Modifikatoren die in Shadowrun angewandt werden können die Wahrscheinlichkeit sanft verschieben ohne das System kaputt zu machen. Schön, dass dies bei CGL endlich angekommen ist. Extended Tests und Erfolgsproben die alle nur in kleinen Zahlenbereichen sauber funktionieren sind weggefallen.Manche Elemente werden in Anarchy trotz weniger Regeln viel besser abgebildet als in Shadowrun 5. Beispielsweise das Scharfschützengewehr, welches schlecht auf kurze Reichweite ist und die Schrotflinte welche statt einer Tabelle mit Chokes eine einzige Sonderregel benutzt.Es ist auf jedenfall spielbarEdge Refreshment sollte in meinen Augen auch so in Shadowrun 5 funktionierenDas Shadow Amp Konzept finde ich sehr gutViele Ideen wie man Anarchy leiten soll sind generell gute Empfehlungen für Rollenspiele, sie sind aber alle schon da gewesen, also bin ich mir nicht sicher ob man das jetzt so wichtig für Anarchy werten darf. Unabhängig davon: Sie sind gut und sie sind da. Die schlechte Sachen: Alter... Schwede ... sind da viele Fehler drinnen. Nichts davon ist schlimm und nichts davon ist spielbehindernd aber sowas sollte echt nicht durchs Lektorat rutschen. Vieles bezieht sich auf die Previewversion. Anderes ist sogar noch aus dem Cue System und hätte nicht mal mehr in der Previewversion sein dürfen. Schlimm finde ich "Drain" der in Anarchy nicht existiert (was gut ist) aber auf den sich immer noch Regeltexte beziehen -.-Derjenige Author der das geschrieben hat, hat entweder sich nicht die Mühe gemacht zu recherchieren wie andere Rollenspiele es machen oder er hat einfach nichts aus Größen wie Burning Wheel und Powered by the Apocalypse und Fate gelernt. Ich habe schon das Gefühl, dass recherchiert wurde und viele Dinge sind ja für mich offensichtlich angelehnt an die dortigen Konzepte, aber bei all denen hat der Author offensichtlich nicht verstanden WARUM die dort sind wie sie sind. Vieles davon in den folgenden Punkten:Cues sinnlosDispositions sinnlosTags sinnlosZuviel "machs dir selbst". Baukästen sind gut. Powered by the Apocalypse hat vorgezeigt wie sehr ein System hackbar zum Vorbild werden kann und das ist sicher eine der großen Dinge die das System so beliebgt gemacht haben ABER Powered by the Apocalypse hat eine extrem strenge Struktur. Vincent D. Baker eine wunderbare Vision und die setzt er um von vorne bis hinten und genauso läuft das Spiel auch ab. Du kannst es leicht hacken, aber du weißt an jeder Stelle wie es ablaufen soll. Vincent nimmt den Spieler einfach gnaz fest bei der Hand und darum muss man sich vor innovativen Konzepten dort nicht fürchten . In Anarchy aber ...... haben viele der optionalen Regeln in Anarchy keine klare Linie. Damit verdeutlichen sie genau was das Problem der Autoren von Shadowrun 5 ist. Jedes neue System besitzt seine eigenen Regeln, wenn aber keine klare Linie vorhanden ist, dann kann der Spielleiter diese Idee schlecht anwenden um seine eigenen optionalen Regeln stimmig einzubauen.Das Schadenssystem ist absolut uninteressant und keinen Deut besser als in Shadowrun und das Rüstungssystem funktioniert vielleicht im Spiel ist aber super immersionsbrechend.Richter hat mit seiner Anklage zu Nuyen nicht ganz unrecht. ich zitiere aus dem Anarchy Regelwerk: und genau das ist man in Anarchy aber nicht Das Plotpunktesystem ist total lieblos im Vergleich zu bspw. Fate PunktenDas Reihumsystem ist totaler Mist und wenn man es gleich mehrfach im Regelwerk relativieren muss, hätte das dem Schreiber auch auffallen müssen. Klar es ist keine Pflicht und es gibt explizit eine Variante.......insbesondere mit Blick auf Runden vs Talk Time. Dafür, dass das System versucht strikt zu sein, wurde immer alles relativiert. Wo ist der Mut zu seinen Designentscheidungen zu stehen, man kann ja einmal am Anfang relativieren um die ganzen engstirnigen Hardliner am Ball zu halten mit: "Machs ruhig anders." aber so oft wie relativiert wird, wird der Text einfach nur länger, aber nicht besser.Die Varianten sind in meinen Augen lieblos gemacht und dienen nur um Alternativen aufzuzeigen im Sinne von "ärgert euch nicht über X, ihr könnt auch Y haben"Auch die Abgrenzung eines Angriffes ist offensichtlich schlecht gewählt, wie wir alle in Shadowrun 5 festgestellt haben. Sie wird auch nicht besser wenn man es in einem "witzigen" Satz danach relativiert. Hier wäre es besser gewesen erst gar nicht darauf einzugehen und wenn man keine bessere regeltechnische Abgrenzung hat, dann nimmt man halt die schlechte die man hat und lebt damit. Ich verstehe den Ärger der Autoren vollkommen, aber ein Regelwerk ist nicht dafür da um Seitenhiebe gegen seine Spieler abzugeben: Unwichtig, aber ein winziger Punkt auf einem großen HaufenAnarchy ist für Shadowrunspieler geschrieben. Leider. Klar, es gibt viele Stellen die auch mal Neulinge miteinbeziehen aber es fehlen grundlegende Dinge im Regelwerk. Wer es mir nicht glaubt, der möge das Regelwerk jemanden in die Hand geben der noch nie etwas von Shadowrun gehört hat (von mir aus von anderen Rollenspielen, seien wir mal nicht so überstreng, weil damit kämpft jedes Rollenspiel) und schaut denen ohne ein Wort zu sagen zu wie sie spielen und was rauskommt und welche Fragen auftreten. Richtig störend wird es für mich dann bei Texten die sagen "if x happens you have other problems" ohne diese zu spezifizieren. Das ist so ein richtig mieser Kompromiss zwischen SR Althasen nicht zu verärgern, die genau wissen was dann passiert aber dann muss ich es auch nicht reinschreiben in ein Anarchy Regelwerk welches nicht erklärt was dieses Problem ist.Ohne noch mehr ins Detail zu gehen. Es ist auf jedenfall eine Alternative zu Shadowrun 5 und hat VIEL weniger Regeln (ca 56 Seiten). Es ist ganz klar für wenige Abende besser geeignet als für eine jahrelange Kampagne, da fehlt einfach die Entwicklungsmöglichkeit, aber da ist finde ich nicht unbedingt schlimm. Es ist halt leider in meinen Augen nicht wirklich gut. Es ist aber nicht so extrem dämlich wie die Shadowrun 2050 Regeln, die mich echt geärgert haben. Ich glaube schon, dass man mit Anarchy Spaß haben kann, ich werde es vielleicht mit vordefinierten Charakteren mal für einen Oneshot leiten, denn die vordefinierten Charaktere sind in Ordnung, es gibt echt viele und auch gibt es echt viele Abenteuerideen. Schade, ich finde es war eine vertane Chance, aber Desaster ist es sicher keines und ich glaube schon, dass Anarchy für bestimmte Leute gut genug sein wird, insbesondere wenn man etwas sucht was näher an Shadowrun 5 ist als ein Fate, PbtA Hack.
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  12. Biz floriert immer! Und hält den Laden am Laufen... Selbst der verkommenste Sprawl-Moloch hat seine Ameisen (Informelle Wirtschaft), die trotz brutaler Gangs, korrupter Bullen, der wirtschaftlichen Übermacht der Konzerne und der Monopolstellung von Gewerbeschein-Unternehmer ihr Auskommen finden. Dort, wo es für die Großen zu klein und für die Kleinen zu gefährlich wird, da kämpfen die Ich-AG-ler mehr oder auch mal weniger erfolgreich ums nackte Überleben. Für einige von ihnen stellen Tanken, Rasthöfe und Imbiss die Kopfbahnhöfe ihrer Logistik dar. (eignet sich auch als Inspiration für Connections! ) Aufgrund der (teils langatmigen) Geschäftsfelderklärungen ist das hier nicht mehr ganz so übersichtlich-knackig wie die vorhergegangenen Blöcke. Also, die örtliche SchattenIHK: 6 Selbstausbeutungskapitalisten, Muskeldrohnen und Kullis on the road. 1 Ergil. Ork. Selbst für einen Ork groß, durchtrainiert. Pechschwarze Haut, weiße Tattos und glattrasiert. Biz: Russenrischka – Fahrrad mit Passagiergondel. Alternativ auch Warentransport. Interaktion: Taxi Taxi? Weiß genau, wann ein Nein ein Nein ist. Will keinen Ärger. Kennt sein Revier und alle Problemfälle (null bis vier Beine) darin. Würde nur Infos zu Thrillgangs rausgeben. Hat Angst vor den Syndikaten. Konfliktverhalten: Flucht. Hat eine leichte Pistole (wenig Muni), eine lange Eisenstange am Rad und verdeckt einen Schlagring. 2 Osram. Ork. Zäh, schlank, agil. Biz: Fahrrad Kurier (Nachrichten/Päckchen). Trägt ein buntes Sammelsorium aus zerschrammten Bikerprotectoren, Rugby-Korsett und Krawall-Rüstung der Polizei. Darunter Urban Explorer Overall (GRW S.440) und einen soliden Fahrradhelm. Clever, behält immer eine gute Übersicht und auch die Nerven. In einem schmalen Saum zwischen „zu gefährlich für eine wertvolle LieferDrohne (welcher Rigger bräuchte keine Ersatzteile? Hacker und ´Mancer holen die ruck zuck runter)“ und „Z-Zone voller kannibalistischer Chippheads mit Sturmgewehren“ haben diese selbstverteidigungs Auslieferungsfleischdrohnen ihr Geschäft gefunden. Interaktion: ist gut genug bekannt, um auf Kontaktaufnahme durch seine Kunden zu warten. Kennt jeden Winkel, jedes Schlupfloch, jeden Problemfall in seinem Bezirk. Ist bestens über Reviergrenzen und aktuellen Kriegsstand der Gangs informiert. Liefert Thrillganger lächelnd ans Messer, blockt aber bei „verständigen“ Gangs oder gar Syndikaten ab. (würde: Connection + etwas Loyalität erfordern ) Konfliktverhalten: Profi. Probleme werden: A.umfahren B.belabert C.umgelegt. Schießen statt ballern (guter Schütze). Blechprägeteile MP (Lizenz? Noch nicht mal nee SIN, Chumpansky...) samt Ersatzclips. 3 BollerJahn. Troll. Mickrig (für einen Troll!), aber zäh. Sein ganzes Kapital ist sein Bollerwagen. Biz: Lastkulli. Wer auf einem der fliegenden Märkte etwas großes/sperriges „von der LKW-Kante weg“ gekauft hat, greift auf solche Ich-AGler zurück. BollerJahn schleppt das neue Sofa auch hoch bis in den 6. Stock... Für einen Troll ist BollerJahn verflucht clever. Fester Kiezbetandteil. Niemand wundert sich, wenn er wieder schnaufend „irgendwas“ (Runner auf dem Weg ins Savehouse ) in Kiste durchs Revier karrt. Dabei hat er immer die Augen offen... Interaktion: Fragt höflich herum, ob jemand seine Dienst braucht. Gegen gutes Geld liefert er Informationen zu allen Gangs und selbst den Syndikaten. Niemand rechnet damit, dass der olle Jahn überhaupt was relevantes wüsste... Konfliktverhalten: Erst den begriffsstutzigen Troggy spielen und dann überraschend draufhauen. Hat am Bollerwagen die wuchtige Feuerwehraxt (beidhändig für den Norm) und verdeckt (!) eine schwere Pistole. 4 GunAar. Zwergischer Jungspund, dem gerade der erste echte Bart gewachsen ist; also so um die 40 . Biz: Verhöckert Selbstschutzequipment aus dem Kofferraum seines uralten Opel Autobahnadler heraus: Leichte Pistolen, Repetierschrotzen, Blankwaffen. Selten mal ein (Einbruchbeute) Jagdgewehr als Schnapperle und auf Bestellung (Vorkasse!) holt er eine Kalaschnikow oder Handgranaten ran. Interaktion: Lässt sich ansprechen! Wer nicht weiß, wer er ist, dem verkauft er auch nichts. Wechselnde Lokations und Parkplätze, das Wochentagsmuster dabei ist Szenegrößen aber wohl bekannt. Konfliktverhalten: steht unter dem Schutz der Mafia. Verständige Ganger respektieren ihn. Trägt eine schwere Pistole und kann damit umgehen. Ist nicht auf den Mund gefallen. Würde über seine „besten Kunden“ niemals was rausrücken. (Connection: Schieber (Waffen) mit Einfluss 1) 5 James. Norm. Groß, durchtrainiert, gepflegt. Bürgerlicher Seitenscheitel, frisch rasiert und die schicke Uniform (gepanzert) ist blitzeblank. Stiefel sind akurat auf Hochglanz poliert. Biz: upperclass Chauffeur In seinem gepanzerten Ein-Gast-Eiltaxi können sich die geneigten Exec all jene ultrakrassen, perversen, verbotenen und sofortige Scheidung/Entlassung auslösenden SimSin, BTL und/oder Trideo Scheiß direkt ins Hirn slotten. Jede Art von Abspielgerät ist vorhanden, kein eigenes Equipment muss mit diesen kompromitierenden Datensätzen kontaminiert werden. Ihr wollt echt nicht wissen, was James alles im Sortiment hat. Snuff ist da nur der Anfang... Einfach Taxi ordern, Rechnung an ein lizensiertes Unternehmen bezahlen und drei Stunden später am Kongresszentrum befriedigt aussteigen... Auf ausgesuchten (bezahlt professionelle Gangs für aktiven Schutz) Parkplätzen ohne Video- und VerkehrsleitBigBrother können sich seine Klienten das Hirn ungestört grillen. Interaktion: Diskret. Verrät niemanden. Trinkt seinen SoyKaffee (das-komplette-Frühstück-zum-Trinken) an der Theke, hat alles im Auge und wartet. Konfliktverhalten: Kampfmaschine. Bedroh seinen Klienten und erlebe ein spannendes Spektakel mit APDS-Munition, Cyberguns, Rebo II, Sporen etc. auf höchstem Sammyniveau. James wird mehr als nur von der örtlichen Mafia gedeckt. 6 Holger „Holgi“. Norm. Besonnener Familienvater. Tüchtiger Handwerker für Gas/Wasser/Scheiße. Hat zwei „rechte“ Hände. Wartet mit zwei schweren Kisten Werkzeug (hat ein Tragjoch https://de.wikipedia.org/wiki/Tragjoch) auf Kundschaft. Biz: klassische Subsidenzwirtschaft. Lässt sich auch in Lebensmitteln, Klamotten für die Kinder, Haushaltsbedarf entlohnen. Ist als Handlanger auch in einer Rigger-Werkstatt sehr hilfreich . Interaktion: Schild „suche Arbeit – kann alles“. Weiß, wo man Werkzeug leihen und wo die billigen (Diebesgut) Schwarzmärkte (Bau, Ersatzteile, Elektrogeräte) sind. Konfliktverhalten: Angsthase. Würde flüchten. Weiß den Mund zu halten.
    1 point
  13. Anwesende Spieler: Ethan Silver – Privatdetektiv Pater Marco Vincenzo – katholischer Priester und Hobbyexorzist Die Gruppe in San Francisco entscheidet sich gleich zu Anfang dazu dem Handlungsstrang mit den Rhon Paku Tempeln nicht weiter zu verfolgen sondern sich lieber schnell noch vor der dem Tag der Bestie nach Ägypten aufzumachen. Diese Charaktere sind dann für diesen Abend raus. Weiter geht es in Kairo. Gut zwei Wochen nachdem Lang-Fu verschieden ist erhält Ethan Silver über seinen zwielichtigen Fight Club den entscheidenden Hinweis zu Baron Hauptmann. Einer der Chauffeure der Lutfallahs kann es nicht mehr länger mit seinem Gewissen ausmachen den Herrn Baron an mehreren Abenden der Woche in den Schwarzen Haren zu fahren. Er wendet sich an seinen Cousin, und die Frau von dessen besten Freund… wie auch immer. Der Informant trifft Ethan und Pater Vincenzo schließlich im Club und berichtet alles was er weiß, nämlich dass der Baron mehrfach die Woche an diesen furchtbaren Ort gefahren wird, dort über Nacht bleibt und morgens immer mit Blut an den Händen wiederkehrt. Ethan und Vincenzo sind sich ziemlich schnell einig dass es eine dumme Idee wäre Hauptmann im Gezirah Palast erwischen zu wollen. Sie überlegen seinen Wagen auf dem Weg zum Schwarzen Harem zu überfallen und schauen sich die Gegend mal an. Ebenfalls ziemlich schnell wird diese Idee verworfen. Die beiden werden beinahe selbst von Straßenschlägern überfallen. Es bleibt also nur mehr selbst in den Schwarzen Harem zu gehen und Hauptmann dort zu stellen. Der Pater entschließt sich dazu für diesen Abend lieber einen normalen Anzug zu tragen. Ethan rüstet sich mit Schlagring, Pistole und einem improvisierten Molotow Cocktail um eventuell schnell Feuer zu legen. Vincenzo packt sein Exorzisten Kit. Sie vereinbaren mit ihrem Informanten dass sie Bescheid bekommen wenn der Herr Baron wieder in den Harem einkehrt. Zwei Tage später ist es soweit. Die beiden organisieren sich mit Hilfe von Ethans Straßenkontakten noch einen kleinen heruntergekommenen Lieferwagen mit Fahrer als mögliches Fluchtfahrzeug. Dieses soll in Folge noch wirklich gute Dienste leisten. Ethan und Vincenzo geben sich als zahlende Kunden aus, mieten gemeinsam eine Dame aber bestehen darauf vorher alle verfügbaren Zimmer zu sehen. So kommen können sie bei ziemlich wenigen anwesenden Kunden das Zimmer in dem Hauptmann sich befindet recht schnell schlussfolgern. Sie bestehen auf ein Zimmer in der direkten Nähe. Unauffällig bringt man in Erfahrung wo der Eunuch dieses Flurs sich aufhält. Nachdem man kurz versucht mit der vollkommen unter Drogen stehenden Dame der Wahl Kontakt aufzunehmen und scheitert entschließt man sich dazu sich gleich dem Hauptmann Problem zu widmen. Weder dem Eunuchen noch Hauptmann fällt auf dass die beiden sich in das andere Zimmer schleichen. Drinnen angekommen beschreibe ich wie eine halbnackte Frau an einer Wand steht die sich hinter ihr zu winden und zu verformen scheint, die schlimmsten Teufelsfratzen und Auswüchse bildet. Gehalten wird sie von schleimigen Tentakeln. Vor ihr und mit dem Rücken zu den Charakteren steht Hauptmann. In seiner Hand befindet sich ein diffuser Gegenstand der wie eine Mischung aus peitsche und windendem Tentakel aussieht. Pater Vincenzo verliert bei diesem Anblick beinahe den Verstand. Er glaubt Luzifer und sämtliche Höllenwesen blicken ihm aus dieser Horrorwand entgegen. Ethan fängt sich etwas besser. Bevor auch nur irgendwer anderer etwas tun kann hebt er seine Pistole und schießt Hauptmann in den Kopf. In den unteren Rücken. Dann gleich noch einmal in den Kopf. Vincenzo zückt unterdessen sein Kreuz und rückt damit der Horrorwand entgegen. Tatsächlich scheint es zu funktionieren. Die Höllenfratzen ziehen sich zurück, eine total verängstigte Frau kippt dem Priester in die Arme. Hauptmann dreht verrückterweise noch einmal den Kopf und versucht etwas zu sagen. Ethan will das gar nicht hören. Er schießt noch einmal und damit vergehen die letzten Worte des Barons ins Nichts… nun wir werden sehen. Inzwischen ist der Eunuch von den Schüssen gewarnt hereingekommen um nach dem Rechten zu sehen. Ethan schlägt ihn nieder. Unfassbarer Weise scheinen die beiden Eindringliche von Glück gesegnet zu sein – niemand anders ist aufmerksam geworden. Ethan beschließt nun seinen Molotow Cocktail auszuprobieren und steckt so Hauptmanns Leiche in Brand. Er will kein Risiko eingehen. Außerdem nimmt Ethan noch die Schlüssel des Eunuchen mit. So gerüstet flüchtet man nach oben – die beiden hoffen auf eine Dachluke. Sie stoßen noch auf die im dritten Stockwerk liegenden Räume der verletzten Sklavinnen. Mit vereinten Kräften befreit man auch diese Frauen, zusätzlich zu der eigenen gemieteten Dame und Hauptmanns Opfer schafft man es so insgesamt 7 unglückliche Seelen aus diesem Alptraum zu retten. Die kleine Gruppe flieht nun über das Flachdach während das Haus unter ihnen sich in einen Ofen verwandelt. Schon laufen unten die ersten Gäste und Schläger raus weil der Qualm zu stark geworden ist, Wasserketten werden gebildet, aber der Schwarze Harem verbrennt ohne Rettung. Ethan und Vincenzo kommt jetzt ihr geliehener Kistenwagen noch sehr zu Gute. Bevor die Polizei oder Suleiman sie erwischen können flüchten sie mit den sieben Frauen zu einer katholischen Gemeinde in einem besseren Viertel. Zwei der Damen entschließen sich dort zu bleiben und zum Christentum zu konvertieren, zwei weitere werden in Ethans Club eingestellt und bekommen zumindest ein faires Gehalt. Die übrigen kehren entweder zu ihren Familien zurück oder verschwinden irgendwo in Kairos Slums. Baron Hauptmann ist nun Geschichte. Jetzt bleibt nur mehr es am Tag der Bestie mit Edward Chandler aufzunehmen… Fazit: Diese Episode ließ sich in der kleinen Gruppe gut spielen. Etwas schade fand ich dass der so gefürchtete Herr Baron jetzt doch ein relativ leichtes Ende fand. Natürlich spielte da ein gewisses Würfelglück auch eine Rolle. Alles in allem ließ sich diese Episode praktisch aus dem Buch spielen – keinerlei Komplikationen. Meine beiden Jungs schienen auch wirklich mal glücklich damit zu sein ein paar arme Damen vor ihrem gemeinen Schicksal zu retten. Dennoch bin ich mir nicht so ganz sicher ob das wirklich das Letzte gewesen ist was sie von Baron Hauptmann gehört haben. Vielleicht gab es ja doch noch eine letzte Seelenwanderung? Ich weiß es selbst noch nicht aber eventuell werde ich meine Spieler zu einem viel späteren Zeitpunkt und sicher nicht mehr in dieser Kampagne mit ihrem alten Feind überraschen. Ab jetzt heißt es dann auch für mich praktisch schon Abschied nehmen von sämtlichen Vorlagen. Mein Finale zu Stunde Null werde ich anders als im Buch vorgeschlagen aufziehen. Ein letzter Spielbericht davon folgt noch und dann haben wir die Kampagne geschafft. Nach praktisch 2,5 Jahren ist es auch wirklich schön endlich mal wieder etwas anderes in die Hand zu nehmen.
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  14. Ob nun mitten in der verwahrlosten Betonwüste eines Plexes oder am Rand der Fernrouten durch die ländliche Provinz, überall gibt es die mal mehr, mal weniger diskret versteckten Ecken für das älteste Gewerbe der Welt. Und welcher Runner wüsste nicht, sie zu finden? In einer dystopischen Welt voller Genusssucht, Perversion und gleichzeitig grassierender Armut ist Prostitution eine feste Größe, auch wenn die Deutsch Katholische Kirche was anderes predigt. In diesen 2 6er Blöcken habe ich einmal versucht, die heterogene Gruppe der Hübschlerinnen mit ein paar groben Strichen zu skizzieren. Und natürlich ist das keine Aussage über die jeweiligen Prozentverhältnisse! Da Nutten offensiv auf potentielle Freier zu gehen, nutze ich hier nur Problemindex. Gleichzeitig gehe ich auf die Informationsbeschaffung ein. Denn eines sollte man niemals vergessen: Die Bordsteinschwalben sehen viel, hören so einiges und kennen in der sie ausbeutenden Unterwelt auch so manche Größe. Als Informationsquelle (Leg work) also nicht zu verachten. Die einzelnen Aspekte lassen sich natürlich beliebig neu mixen. Succubus, getarnte Insektengeister, frivole Gestaltwandlerinnen, Vampira und Idol der Verführerin sind für diese Aufstellung zu hardcore. Also; 12 Bordsteinschwalben, Hübschlerinnen und Lustdirnen on the road 1 1 Ayla. Norma. Hübsches schwarzhaariges Mädchen. Stammt aus Afghanistan, ist schwer heroinsüchtig und läuft für die Vory. Spricht Paschtuni, etwas russisch und wenig deutsch. Nutzt ihr Kommlink für billige Übersetzung. Wenn sie den Affen kriegt, wirbt sie sehr aggressiv. Archetyp: Beschaffungs- und Zwangsprostituierte. Problemindex: Mittel. Für einen Schuss Heroin würde sie morden und jeden (auch die Vory) ans Messer liefern. Weiß aber wenig und kann nicht mit Waffen umgehen. Bei günstiger Gelegenheit bestiehlt sie Kunden. 1 2 Congai. Norma. Klein und zierlich. Ostasiatischer Touch. Trägt ein billiges Plastikkimono in Rot mit weißen Schriftzügen. Verkauft auch andere Genußmittel wie Zigaretten, Schnaps und SimSinChips. Kennt auch ein paar kleiner Schieber (Straße, Einfluß 1er). Ist Vermittlergeschäften nicht abgeneigt. Problemindex: Niedrig. Ist zu clever, um sich den Mund zu verbrennen. Kennt ihre Grenzen und weicht geschickt aus. 1 3 Lupanja. Trolla (Fomori). Groß, kräftig, mit enormer Oberweite. Trägt eine Kunstlederkorsage mit Metallbeschlägen und Leuchtstreifen. Normalgroße Kunden haben ihre F Brüste auf Augenhöhe, was sie offensiv einsetzt. Sie verkauft auch übelsten Blacklabelstoff. Total skrupellos. Trägt verdeckt eine leichte Pistole, hat rechts Sporen implantiert und offen einen Schlagstock in Dildoform am Oberschenkel im Holster. Die schwarze Peitsche ist da nur Gummibanddeko... Problemindex: Gering. Alles hat seinen Preis. Sie würde jeden ans Messer liefern. Mit den ansäßigen Gangern verbindet sie nichts, weiß aber viel. 1 4 Rebekha. Orkin. Zierlich (für eine Orkin!), abgemagert. Trägt die schwarzen Haare lang und offen. Klamotten sind zivil und schäbig. Wirkt gehetzt und verängstigt. Freelancerin, die Angst vor den etablierten Bordsteinschwalben hat (Revierkämpfe!). Will nur ihre Kinder durchbringen. Wird regelmäßig von Konkurrentinnen und/oder Luden zusammengeschlagen und auch abgezogen. Archetyp: Armutsprostitution Problemindex: Mittel. Von ihr selbst keine Gefahr, doch die ortsansäßigen Luden/Ganger könnten Freiern Streß machen, wenn sie bei einer „Wilderin“ Geld lassen (denkt an die Straßenstrich-Szene mit den Albanern aus 96 h 1.Teil) 1 5 Chantal. Orkin. Üppig bis zur Pummeligkeit. Hauer sind abgeschliffen, übertrieben geschminkt. Riecht wie ein ganzer Puff auf einmal. Etwas arg unterbelichtet. Will nur ihrem total lieben Freund bei der Rückzahlung seiner Schulden für den Westwind helfen . Achetyp: Loverboy-Opfer Problemindex: Gering. Weiß nichts, kann nichts und wenn ihr Macker anruft, überweist sie ihm artig ihren Verdienst. 1 6 Carte blanche. Elfe. Schlank, hübsch. Burgunderrote Haare, zu einem französischen Zopf geflochten zu milchkaffeefarbenem Teint. Körberbetontes schwarzes Lackkorsett mit bläulichen Leuchtstreifen. Schockhandschuhe und Taser. Freelancerin. Problemindex: Hoch. Verführerisch, clever, geldgeil. Lässt Gossenrunner abblitzen und versucht solvente Personen auszunehmen. Weiß Infos so geschickt zu verkaufen wie ihren Körper. Würde herumfragende Runner bei der Zielperson verraten. 2 1 Mandy. Norma. Sehr attraktive Brünette mit gut gemachten Body (operiert und Bioware). Trägt einen hautengen blütenweißen Neoprenbody mit Stilettos. Archetyp Edelnutte, dreht gehobene Pornos (Trid und SimSin). Lässt sich auch für Eskort, Partys oder ganze Wochenenden mieten. Bezahlt bei der Mafia für ihren Schutz. Ist für SimSinRecord vercybert. Problemindex: Gering. Profi. Würde sich nicht den Mund verbrennen. Warum nur steht eine solche Edelnutte hier?! 2 2 Barbara English. Elf. Zarter rothaariger Jüngling mit sehr femininen Gesichtszügen, der als englische Barbara sich in Frauenkleidern prostituiert. Problemindex: Gering. Klassische Fee. Mag in speziellen Clubs gefragt sein, doch warum steht ein solcher Exot nur hier?! 2 3 Auletya. Orkin (Hobgoblina). Attraktiv und drall, wenn da die Blessuren im Gesicht nicht währen. Trägt ein Elektroschockerhalsband wie aus dem Strafvollzug um den Hals. Wirbt sehr aggresiv, würde alles machen und bettelt geradezu um ein bissel Geld. Archetyp Zwangsprostituierte, vom Balkan (Bosnien) verschleppt, wurde verkauft wie ein Stück Vieh. Beim Zuhälter kann der geneigte Kunde auch die Fernbedienung für das Elektroschockerhalsband mieten. Gibt sofort Mische, wenn das Geld nicht stimmt. Problemindex: hängt vom moralischen Kompass der Runner ab... 2 4 Kar-Kyd. Norma. Hübsche Schwarzhaarige mit dunklem Teint. Trägt einen hautengen hautfarbenen Body (Neopren zum Warmhalten) und darüber in rot einen geschlitzten Hasch. Pseudoethno-Kunststoffschmuck und Aufmachung (Schminke/Zöpfe) zielen ab auf Archetyp: „ethnokitsch-babylonische Sexpriesterin“. Versucht sich auch mit Kartenlegen (Tarot), Handlinienlesen und Nippes („Potenz-Talisma“) Verkauf. Geschäftstüchtig. Weiß sich mysteriös zu geben. Sehr betörend. Problemindex: Hoch, da bei ihr wirklich ein wenig Magie im Spiel ist. 2 5 Cary. Elfe. Trägt einen zerschlissenen konzerner Hosenanzug (Konzern ). Entlassene Konzernbürgerin im freien Fall kurz vor dem bitteren Aufschlag. Archetyp: Absteigerprostitution. Versucht, so viel Geld wie möglich zu machen. Runner könnten von ihr Insiderinformationen über Etagenpläne, Sicherheitsprotokolle, Abfragepunkte, Motivation der Secturity („alter Mann mit Holzbein fristet Gnadenbrot“ bis „daddeln immer Browserspiele“), Organigramme (welche Putzfrau hat die Karte für das Klo im Sicherheitsbereich), Serviceunternehmen (ElektroSchulze an der Ecke wechselt defekte Leuchtstoffröhren – selbst beim Vorstand, die hauseigene E-Mobile GmbH wartet die Staubsaugerdrohnen auch in Bereichen oberhalb ihres Secturity-Levels) abkaufen. Problemindex: Hoch, ob sie eine Doppelagentin der Abwehr ist? Gerade wenn sie wirklich Insiderinfos hat. Oder wird sie noch überwacht? 2 6 Dissy. Orkin. Kräftig, vernarbt und abgerissen. Weiß sich zu wehren. Gehört einer ausgelöschten Gang an und musste Untertauchen. Ihre Feinde würden sie lebend an Teufelsratten verfüttern, daher etwas paranoid. Würde alles tun (auch mitschießen, sofern Waffe gestellt), um ihren Feinden zu schaden. Problemindex: Hoch, da Rachsucht im Spiel. Würde lieber heute als morgen aus der Prostitution aussteigen und wieder Gangerin werden. Ihr fehlt nur die Knarre... Ein Angriff (drive-by-shooting) ihrer Feinde auf die Location in Anwesenheit der Runner ist immer möglich.
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  15. Also gehts nun zur Universität. Das Kaptiel wäre damit geschlossen, das nächste mag kommen
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  16. recht häufig hängen Runner ja in Bars, Kneipen und Klubs ab. Doch was wird da eigentlich getrunken oder vielmehr gesoffen ? Natürlich kann man jetzt einen generischen Biernamen raushauen. Der User Richter hat diesbezüglich ja fleißig in Romanen und SR Produkten publizierte Getränkenamen gesammelt. Kanonische „Markennamen“ sind also schon vorhanden Was ist jetzt aber mit solchen Fuseln, welche sich halbstarke Typen als Mutprobe einschenken bzw. die Runner müssen ihren Mut und Magenfestigkeit beweisen, in dem sie mitziehen? Mit welchen (mehr oder weniger blöden , sexistischen, rassistischen oder etnoktischigen) Werbesprüchen bewerben sich derartige „Erzeugnisse“? Hier einmal 6 Fuselöl-Schnäpse für die gaaaanz Harten... nicht ganz ernst nehmen! genießen... 1 Orkschädla: haste genug von angeblich Hochprozentgem, dat dia nach neer Pulle imma noch neet besoffen macht und den nächsten Tage bei klarem Verstande erleben lässt? Dann nimm Orkschädla! Der verspricht nicht nur einen Kater in Säbelzahntigergröße, er hält es ooch! Nur für dee harten Jungs und Mädels, kein Feengeblubba! 2 Harakiri: der japanische Reisschnaps, welcher Ihnen das Gehirn zu den Ohren rauskochen lässt! jetzt endlich auch in Deutschland zu haben! DAS Kultgetränk aus den gefeierten Movies der Yamatopera - exklusiv nur bei AldiReal! im Angebot! 8.99 pro Flasche, und schon können Sie stillecht die berühmten Yakuzza Gelange selber feiern! Nur echt, wenn er violett brennt... 3 Asbachuralt Stollenwakler: der luxemburg´sche Hammerschnaps schlechthin. Gebraut in uralter Zwergentradition aus Grubenwasser und verschiedenen Tiefenmoosen; verfeinert mit erlesenen Mineralien, beschert er selbst dem standfestesten Zwerg einen umwerfenden Riesenrausch. Nur echt, wenn er im Dunklen leuchtet und auch im Kühlschrank handwarm bleibt... 4 T®ollkirschengeist: alkoholischer Auszug der seit jahrtausenden bewährten Naturdroge Tollkirsche . Dank großvolumiger Poolung valide in der Wirkung (wer es glaubt...). Apothekenfrei...hust...auch ohne Steuermarke...hust 5 Nachbrenner: für alle, die Benzin im Blut haben! Der echte Schuss Mut, um mit der Maschine bis ans Limit gehen zu WOLLEN. Nachbrenner, ein Schnaps, wie ein extra Schub im Jet. Kein Limit, keine Grenzen! Der Bikerdrink mit Anschnallpflicht für alle Pussys! 6 Wiccawacka: der zuckersüße, honigsämige Naturkräuterschnaps der berühmt berüchtigten harz´er Hexensabbathe! Vertreibt jede Kälte (oder Schamgefühle) für eine "außergewöhnliche" Nacht der enthemmten Ekstase... Wer sich damit nicht selbst entfesselt, muss schon längst gestorben sein... ob all das Zeug auch nur halbwegs hält, was es verspricht (oder da herkommt, womit geworben wird) oder noch andere (erwünschte und unerwünschte) Wirkungen hat, darf sich jede Gruppe selber aussuchen. Wobei weniger oft mehr für den Frieden am Spieltisch ist
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  17. einmal aus meinem Fundus: Ausgangslage: eine Konzernanlage wird "planmäßig geräumt" (gebüffelt, um es im Wehrmachtsjargon zu sagen). Jetzt wollen ein paar Runner auf eine günstige Gelegenheit zum Einschleichen hoffen. Also, was kann wann wie hilfreich in einem solchen Hexenkessel sein? 11 irgend ein Vollhonk lässt seine Waffe fallen und ein Schuss löst sich - jemand wird verletzt 12 irgend ein Vollhonk lässt sich von einem Fahrzeug anfahren 13 irgend ein Vollhonk am Steuer fährt seinem Vordermann auf - ohne größeren Schaden 14 irgend ein Vollhonk lässt seine Waffe fallen und ein Schuss löst sich - ohne weiteren Schaden 15 irgend ein Vollhonk am Steuer fährt mit Schwunk seinem Vordermann auf - zweimal Totalschaden mit Material-Transportern 16 irgend ein Vollhonk am Steuer fährt (Personentransport) seinem Vordermann auf - die Zivilisten an Bord der Fahrzeuge brechen in Panik aus 21 Chaos beim Beladen: Container fallen zu Boden und plötzlich steigen Dämpfe auf. Panik bricht aus. 22 Chaos beim Beladen: Ein Exec will sichergehen, dass etwas bestimmtes verladen wurde und stiftet dadurch Chaos. 23 Chaos beim Beladen: Falsche Gruppe sitzt schon im Transporter - zeitfressendes Umquartieren. Soldaten sind dadurch abgelenkt 24 Chaos beim Beladen: Container/Zivilisten sind eher da als ihre Transporter - stehen im Weg, bringen dadurch den Zeitplan durcheinander und kosten die Soldaten/Offiziere Aufmerksamkeit 25 Chaos beim Beladen: wo ist mein Heli! - ein sehr hoher Exec macht Rabatz, da er ausgeflogen werden will. Jetzt. Sofort! Er kostet die Offiziere die volle Aufmerksamkeit 26 Chaos beim Beladen: Zu wenig Fahrzeuge für zu viele Zivilisten - die Zivilisten versuchen, die Transporter zu stürmen 31 technisches Versagen: Fahrzeug einer Kolonne springt nicht an - die Zivilisten an Bord der Fahrzeuge brechen in Panik aus 32 technisches Versagen: Fahrzeug einer Kolonne springt nicht an - die Zivilisten an Bord müssen auf die übrigen Transporter verteilt werden 33 technisches Versagen: Fahrzeug einer Kolonne springt nicht an - Blockade vor einem Tor, Fahrzeug wird von den Soldaten zur Seite gezogen 34 technisches Versagen: Fahrzeug einer Kolonne springt nicht an - Blockade vor einem Tor, Unruhe unter den Soldaten, Fahrzeug wird rüde umgeschmissen 35 technisches Versagen: Fahrzeug einer Kolonne springt nicht an - Blockade vor einem Tor, der nachfolgende Transporter schiebt im Schritttempo den Liegenbeleiber gewaltsam vor 36 technisches Versagen: Fahrzeug einer Kolonne fährt nicht wieder an - Blockade vor einem Tor, Panik unter den Zivilisten in der Kolonne dahinter 41 ein Zivilist hat seine Gruppe verloren und gerät in Panik 42 eine fesche Sekretärien nutzt die Gunst der Stunde, mit einem vorgetäuschten Schwächeanfall in die Arme ihres Chefs sacken zu dürfen. - Geleistete Erste Hilfe zieht Aufmerksamkeit auf sich 43 Ein Exec versucht, einen Transporter für seine Kunstsammlung zu requieren - lautstarker Streit mit den eigentlichen Nutzern des Transporters 44 Ein Exec hat sein echtes (!) Haustier verloren - er sucht dringend jemanden, der Fifi sucht 45 Ein Exec hat was vergessen - er sucht dringend jemanden, der sein *** Kunstobjekt holt (kann auch atmend und zweibeinig sein) 46 Die Familie/Kinder eines Exec feht (noch) - er sucht dringend jemanden, der seine Angehörigen sucht und herholt 51 technisches Versagen: Ein Tor/Barriere öffnet sich nicht - die Zivilisten in den Fahrzeugen brechen in Panik aus 52 technisches Versagen: Eine fliegende MG-Drohne muss notlanden - Aufmerksamkeit der Soldaten liegt auf dieser Szene 53 technisches Versagen: die Flutlichtscheinwerfer der Höfe fangen an zu flackern - allgemeine Ablenkung und steigende Unsicherheit 54 technisches Versagen: Ein Tor/Barriere lässt sich nach Passieren der Kolonne nicht wieder schließen 55 technisches Versagen: Eine fliegende MG-Drohne muss qualmend notlanden - alle Aufmerksamkeit liegt auf dieser Szene 56 technisches Versagen: Ein Tor/Barriere öffnet sich nicht - die Soldaten müssen erst mit schwerem Gerät/Schneidladungen das Tor zerstören 61 Exec Alpha1 und Exec Alpha2 liefern sich ein lautstarkes Kompetenzgerangel - sie stiften damit ein heilloses Chaos unter den Soldaten 62 Exec Alpha1 und Exec Alpha2 liefern sich ein lautstarkes Kompetenzgerangel - sie nerven dadurch die Offiziere, die unaufmerksamer werden 63 Exec Alpha1 und Exec Alpha2 liefern sich ein lautstarkes Kompetenzgerangel - sie nerven dadurch die Soldaten, die unaufmerksamer werden 64 Exec Alpha1 und Exec Alpha2 liefern sich ein lautstarkes Kompetenzgerangel - ein Offizier geht dazwischen und bringt beide mit Faustschlägen zum Schweigen, alle Aufmerksamkeit des Hofes liegt auf dieser Szene 65 Exec Alpha1 und Exec Alpha2 liefern sich ein lautstarkes Kompetenzgerangel - ein genervter Trollsoldat rutscht „wie zufällig“ aus und fällt (in Panzerung!) auf die beiden Streithähne. Streit beendet, aber volle Aufmerksamkeit des Hofes auf diese Szene 66 Exec Alpha1 und Exec Alpha2 liefern sich ein lautstarkes Kompetenzgerangel - sie stiften damit ein heilloses Chaos unter den Zivilisten
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  18. Tech Heaven Custom: RatRipper Geiler Scheiss! was gibt es überall? Ratten! Die gehören zum Alltag und niemand wirft einen genaueren Blick auf dieses Ungeziefer wie es sich durch Müll wühlt! Und jetzt besteht dieser Rattenhaufen aus mehreren Drohnen, unauffälliger gehts nicht! klar, die Flyspy kommt besser überall hin und ist billiger jedoch mittlerweile bekannt wie n´ bunter Hund. Lepra Ich mag diesen Umbau nicht wegen den Scoutmöglichkeiten, da gibts tatsächlich beseres vom Preis/Leistungsverhältnis, sondern die Kampfvarianten. Alphagrade ist billig genug für ein gutes Dutzend, Beta ist nochmal nen tick besser und schneller. Diese Biester an ein halbgutes Rig geslavet und du hast eine wirklich fiese Überraschung die aus dem nächsten Müllhaufen bricht. Ja, die treffen immer noch nicht gut aber von 12 kleinen Taser die auf Distanz oder Nahbereich funktionieren trifft dich irgendwann mal einer und wenn du dann zuckend am boden liegst fallen die über dich her wie die Heuschrecken. Sobald der Rigger es schafft, einen Targetlock auf eines deiner Geräte zu kriegen werden die Dinger ihren Namen jedoch wirklich gerecht. Patch Nicht mein Ding, für das Geld von 12 dieser Luschen krieg ich schon ne Steel Lynx mit halbwegs guter Waffe Nimmermehr Ja, aber wird auch von der ersten halbwegs guten Waffe mit Copkiller Muni zerfetzt, außerdem kriegst du eine Steel Lynx nicht immer ungesehen überall hin und nicht überall her. Taser und MCT Sevens hingegen kriegst du in jeden Stuffershack und sind Legal. Sag was du willst, "Tod durch tausend Nadelstiche" ist besser als ein großer, lauter Vorschlaghammer dessen Besitz dich schon in den Bau schickt. Patch Habe von nem findigen Chemiker gehört, der gute Critter-Pheromone herstellt, auch für Ratten. Sprüh 2-3 damit ein und die verstecken sich perfekt neben den echten Ratten im Dreck. Seit ich das weis ist meine Paraneua vor Verfolgern wieder aufgeflammt... Blood Boon NCT Seven "Quad" Läuferdrohne (2000Y) Handl 4 /Geschw 1b / Beschl 1 / Rumpf 1(3) / Panz 0 / Pilot 1 / Sensor 1 RatRipper Alpha Grade (3050) 700Y [2UP] Ausfahrbare Mini-Waffenahlterung 100Y [1UP] Realistisches Aussehen 1 (Ratte) 250Y Defiance EX Schocker RatRipper Beta Grade (4900Y) 700 [2UP] Ausfahrbare Mini-Waffenahlterung 700 500 [1UP] Realistisches Aussehen 2 (Ratte) 500 500 Defiance EX Schocker (Smartgun) 800 Geschwindigkeit +1 400 Pilot 2 RatRipper Gamma Grade (7300Y) 700 [2UP] Ausfahrbare Mini-Waffenahlterung 1000 [1UP] Realistisches Aussehen 3 (Ratte) 600 Defiance EX Schocker (Smartgun, Trigger Removal) 800 Geschwindigkeit +1 400 Beschleunigung +1 1800 Pilot 3 RatRipper Scout Grade (6750Y) 1000 [1UP] Realistisches Aussehen 3 (Ratte) 150 [1UP] Geckofüße 1800 Sensor 3 1800 Pilot 3 Nachdem meine Screamer Idee ( MCT Seven Soar mit max. Speed und Cougar Finblade[lang]) sich als zu teuer herausgestellt hat, bin ich auf den Boden der Tatsachen zurückekehrt. Wollte eine halbwegs vernünftige und massentaugliche Möglichkeit finden die nicht auf der Fly-Spy beruht. Der Defiance EX Schocker ist dabei meine Wahl vor der Kamikaze-Granaten/Sprengmodul Variante: vernünftiger Schaden, wenn gewünscht nicht tödlich und auch im Nahkampf verwendbar (und besser als montierte Nahkampfwaffen). Universelle und getarnte kleine Teufel die zusammen mit einer "Alpha" Ratte auch gut mit Schwarmsoft läuft. Nachteil: Riggerkonsole ist notwendig bei den schlechten Pilot Werten. Du suchst eine kleine Armee die dein Haus beschützt? Kauf dir noch heute einen Schwarm RatRipper und gib jeden einzelnen nen Namen. Krah
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  19. So, heute habe ich mit fünf Spielern mal dieses coole Szenario gespielt und eines kann ich vorweg sagen: wir alle waren schwer begeistert von der Eskalationsfreudigkeit des Settings. Gespielt haben wir ca 3 h in Dunkelheit (mit Taschenlampen) und mit Requisiten (Lustige Pistolen), wobei es ein reines Freeform war (völlig ohne Würfel und die meiste Zeit im Stehen bzw in Bewegung). Das Abenteuer hat in seiner Schriftform seine Schwächen die es natürlich auszubügeln gilt, doch insgesamt sind das nur einfache Form- bzw Detailfehler, die man mit ein bisschen (Recherche)Arbeit vorher bzw vor Ort beheben kann. Vielleicht äußert sich ja noch der ein oder andere Spieler der Runde an dieser Stelle bevor ich einen skizzierten Spielbericht dazu tippe.
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