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Showing content with the highest reputation on 10/07/2016 in all areas

  1. Sie wirken auf V’Tar-Kugeln (das sind Beschwörungen). V’Tar-Kugeln können aber keine Schadenspunkte erhalten, darum spielt es in den meisten Fälle keine Rolle. Aktiviert werden können sie durch Fernangriffe (also auch Zonenangriffe) nicht.
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  2. Vielen Dank für eure Eindrücke. Dann lese ich mir das mal durch. Ich denke auch, das STA Thema bekommt man hin und die Idee mit Gästen klingt auch gut. Ein Spieler ist großer König in Gelb Fan und durch seinen Schichtdienst ist eine regelmäßige Runde sehr schwer. Von daher will ich es gerne mit 2 Spielern mal versuchen. Werde dann berichten, wird aber noch ein wenig dauern. Und man muss eh an jedem Abenteuer ein wenig Schrauben, dann halt hier ggf. etwas "runterfahren" - zumal wir hier eh viele "Stimmungsspieler" haben. Wenn ich mich eingelesen habe melde ich mich bei Fragen gerne nochmal
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  3. und auch nicht zu vergessen, dass in SR ja alles reiner Kommerz ist. Sobald ein werbegruppenrelevantes Quantum an Interessierten zusammenkommt, wird ja alles und nichts gesponsort. Dann noch der Abstecher über die AR/VR Spiele. Was als Game läuft, wird garantiert von ein paar geldgeilen Reallife-Typen nachgespielt und umgekehrt. Und wer davon eine "Weltmeisterschaft"TM macht, ist ja nur die Frage nach Gründung eines "Weltverbandes". Kommlink-AR-Shooter: Trog-on-Ball, muskelbepackte Stürmertrolle mit Elfmeter- Lizenz gegen Gnom-Torhüter; da zappelt der Ball selbst bei 1A Parade des Keepers im Netz jetzt für 9,95 im Monatsabo! Jede Woche eine neue Gnomvisage und Rundengirl! go, get it... wie lange dauert es, bis ein paar verdammt arme Unterschichtler aus den riesigen Plexen genau das "in echt" nachstellen? Dann gibt es (gepanzerte) Gnom-torhüter ins Netz kicken Weltmeisterschaften. Und bei der hohen Quote an "noch nicht mal das Tor getroffen" (man bedenke unsere Nationalmannschaft) wäre das sogar ziemlich spannend Wäre zwar nicht unbedingt Fifa, aber wer braucht die schon... SR ist immer so bunt, wie man es selbst haben möchte.
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  4. Mach dir nix draus, bist nicht alleine. Ich sehe die Bücher gerade was den Hintergrund angeht als potentielle Ideenlieferanten und nicht als unumstößliche Bibel. Wenn was Möglich erscheint und sich dazu plausibel erklären lässt, kann man gerne drüber nachdenken. Auch eigene Troll bzw andere Ligen mit Verbesserten Adepten und was sonst noch so denkbar ist. Evtl auch eher als kleine Events die dann großzügig übertragen werden. Für alles wird sich ein Markt finden lassen um es profitabel machen zu können.
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  5. Und ein weiterer Nachtrag: Vllt lässt sich sogar mit Stammbesetzung und Gästen gut spielen, so das was für eure Gruppe ist. Die "Gäste" (halt die Leute, die nicht immer sicher dabei sein können), können dann NSCs übernehmen (etwa Vincent Tuck, einen der Schauspieler, ...) oder sie machen sich halt eigene Charaktere, da könnte dann aber immer viel eigentliche Spielzeit für Charakterspiel abseits des eigentlichen ABs drauf gehen). Hier sollte es durch die Angaben bei den NSCS (Insiderwissen etc.) recht leicht sein. Und zwischen den einzelnen Büchern ist ja immer soviel Zeit, dass kein Problem entsteht, wenn dann ein Jahr später nicht mehr alle mit dabei sind. Schwieriger wird dieses Vorgehen wohl nur (vllt eher teilweise, je nach Lokalität) in Teil 3 (da fehlt mir aber noch der genaue Überblick).
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  6. Für mich ist "realistisch" in diesem Kontext null wichtig. Meine Gruppen haben wenn überhaupt 1x pro Monat gespielt, ich per. sh1ce da lieber auf den Realismus und RAW als das meine Spieler frustriert sind, weil ihre Chars "Effekt-technisch" stagnieren. Unter diesem Schirm erscheint mir inzwischen sowieso, dass das CWS ein sehr Gruppen-spezifisches Thema ist und stark variiert. Bei D&D oder anderen Level-behafteten Spielen, bei denen die Chars sich durch "XP->Levelanstieg" verbessern, kann in als SL z.B ganz einfach die Level-Caps anpassen, dass es zur Spielfrequenz und dem Niveau jeder einzelnen Gruppe passt. Ohne dabei das Balancing ins Ungleichgewicht zu bringen. Dafür reicht i.d.R. ein einfaches Teilen aller Caps durch einen Wert ... keine komplexen Hochrechnungen, keine Lamdba-Formeln, kein Beißen-in-die-Tischkante. Bei SR-RAW muss ich hingegen für eine passende Karmavergabe zuvor kompliziert hochkalkulieren und jede Gruppe hinsichtlich ihrer Klassenzusammenstellung, ihrer Start- und somit möglichen Weiterentwicklungswerte, sowie ihr Spielstil analysieren. Um dann bestimmen zu können, ob Basis-Run-Karma 5 oder doch besser 50 für die Gruppe Ideal wären, weil die Gruppe z.B. bei Charerschaffung bereits Attribute gemaxt hatte, wodurch zur Spielzeit dann kostengünstiger die Fertigkeiten (nur) primär noch gesteigert werden müssten. Und wenn ich mir dann noch den Kopp über die "Zeit" machen müsste, puhhh, dann lasse ich diesen Faktor glaube ich doch lieber zu Gunsten des Spielspass bei Seite und lasse meine Spieler einfach zwischen den Abenteuern steigern was sie möchten. Schließlich trifft man ggf sich ja erst in 4-6 Wochen Realtime wieder, da sollte die Charakterweiterentwicklung auch schon Spass machen und sichtbar für die Spieler sein.
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  7. Speziell der erste Teil bietet sich dafür in meinen Augen an, da es dann wesentlich leichter ist einen Aufhänger für die Dr. Highsmith-Nummer zu finden. Optimal vermutlich ein Psycho-Mensch und sein Kumpel/Fahrer/Butler/Beschützer/Ehefrau-Mann/Aufpasser/..., der vllt auch noch "nebenbei" eine musische Ader hat. Insgesamt empfinde ich die Kampagne beim Leiten als atmosphärisch ziemlich dicht, auch weil es viel Input für den SL gibt, was er alles ins Spiel einbringen kann (im Anhang sind wiederkehrende Träume, Visionen, Erscheinungen, allsowas), genauso geht es mir mit den NSCs, hier sind viele Nieschen eigentlich schon besetzt (Vincent Tuck der Detektiv, die Schauspieler, alles NSCs, die man auch als SC hätte einbringen können (würde ich tatsächlich überlegen, wenn ich nochmal leiten würde, ob ich die nicht rausgäbe und so vorgefertigte Charaktere habe, selbst Dr. Highsmith ließe sich als SC anstelle des Psychocharakters nehmen). Es ist also innerhalb dieses sehr schönen Geflechts zwar grundsätzlich Platz, um eigene Sachen reinzubringen, aber es ist nicht so notwendig, wie man es manchmal bei ABs hat, die keinen Fluff mitbringen. Ich habe vier Charaktere und verbrauche hin und wieder einen ganzen Abend an der eigentlichen Story vorbei, "nur" um für alle außer meinem Psychologen ein schönes Umfeld zu erspielen. Der Psychologe bracuht das eigentlich nicht (abgesehen von seiner engen Familie), weil der Fall Alexander Roby für ihn - neben den vorhandenen Sachen, wie die Schauspieltruppe etc. - genug spielbares Material bereithält, dass sich auch nach Fluff anfühlt und Charakterspiel zulässt. Die Träume - das ist aber sicher Geschmackssache - eignen sich ohnehin eher für 1-2 Spieler, denn wenn auf einmal jeder wild träumt, dann zeigt das zwar einerseits, dass der König naht, wirkt aber andererseits albern bzw. beliebig. Szene 1, Charakter 1 wacht schweißgebadet auf und erzählt..., jetzt zu dir, Szene 1, Charakter 2 wacht scheißgebadet auf... etc. Zu den hohen Stabiverlusten habe ich noch keine genaue Meinung, die lassen sich aber wohl mit ein bisschen Würfeln hinterm SL-Schirm und good-will, so man das nicht verteufelt, ganz gut in den Griff kriegen. Zudem vllt nochmal den Regelmechanismus anschauen: Keine STA-Verluste während eines Anfalls. Zumindest das Finale von Buch 1 kann ich mir durchaus vorstellen, dass meine Chars da schon soweit out-of-order sind, dass sie den dicken STA-Verlust (so ich die REgeln da nicht gerade völlig falsch im Blick habe) nicht abkriegen, weil sie geistig gerade weggetreten sind. Dann kommen die Bilder langsam und man bastelt wieder entsprechend der eigenen gewünschten Dramaturgie (STA-Verlust-Erkenntnis-Boni für "geschaffte" Bedrohungen-... und hält die Chars so im Spiel und wertet die mgl. Begegnung, die den hohen STA-Verlust bewirkt nicht völlig ab). Soviel mal wieder meine wirren Worte und Gedanken . Wenn alles zu unklar bleibt, frag gerne gezielt nochmal nach. Aber mein Fazit bleibt: Königsdämmerung mit wenigen Spielern: unbedingt. Ein halbgarer Nachtrag: Vllt geht am Ende von Teil 3 etwas Stimmung verloren (mögliches Misstrauen in der Gruppe), da ist meine Einsicht noch nicht weit genug. Aber manch einer mag das ohnehin nicht (Konflikte in der Gruppe) und dafür hat man in meinen Augen, wie oben ausgeführt, dafür in Teil 1 weniger "Scherereien" .
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  8. Noch schlimmer wird es ja dadurch, weil durch das aktuelle Systeme die Charaktere oft entweder nur Fluffzeug steigern, was schnell geht und billig ist (niedrigstufiges Zeug, Wissensfertigkeiten) oder ihr eines super-attribut, dass sie bei fast jeder Probe brauchen. Ist "realistisch" denn wichtig? Das Fertigkeitsniveau ist ja schon nicht realistisch, warum muss es dann die Steigerungsrate sein? Solange der Spielleiter noch Herausforderungen für sie findet ist es doch ok.
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  9. SA: "Ich will jetzt die MCT Roto-Drohnen der Anlage einschüchtern und davon überzeugen, dass die Wachen auf ihrem Gelände ihre Feinde sind ..." *rollt 28 Würfel* SL: ... *holt wortlos ein Dutzend Gartenzeitschriften, rollt und spannt sie in eine automatische Schlagvorrichtung ein* ...
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  10. Dann müsste man effektiv Charaktere mit Cyberaugen Blind machen... Selbst wenn das WiFi in dem Raum gestört wird, könnte der Char ja ein eingebautes Kommlink haben auf dem er munter die Bilder, die seine Augen aufnehmen, speichert.
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  11. Mhmm, ich glaube ja das ein "alternatives Charakter-Weiterentwicklung-System" (CW) welches - sowohl die Steigerung von Charakterwerten oder das Erlernen von Zaubern vereinfacht, - als auch die Zeit so weit negiert, dass sie erst in deutlich höheren Leveln sich bemerkbar (aber nicht unmöglich) macht einer Casual/Gelegenheitsspieler-Gruppe (vermutlich) viel mehr Spass machen würde, als das RAW-CWS aus dem GRW. *summ* ...MFG, mit freundlichen Grüßen, der Elf-Mage liegt uns zu Füßen und wir zielen drauf, wir ballern drauf ... *summ* Auch wenn SR5 ein "Level-loses" System ist, so wären absehbare und erreichbare Steigerungen des Charakters mit "merkbaren Effekten" für viele Spieler die ich kenne schon etwas cooleres, als (überspitzt:) nach einem Jahr Real-Time fast das gesamte Karma in +1 Attribut zu Semmeln, nur um dann bei 3 Fertigkeitsproben (die vielleicht nur alle 2-3 Abenteuer 1x vorkommen) "einen Würfel" mehr zu haben.
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  12. "Cyberwehrmacht - Hack it like its 42"?
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  13. Ich glaube mir ist nun mit einer 2. Gruppe noch ein Fehler aufgefallen. Beim ersten Durchlauf ist es tatsächlich nicht zur Sprache gekommen: Der Brief von Dr. Highsmith ist datiert mit 18.10.1929 (Königsdämmerung S. 26, Tagbuch S. 14). Das sollte aber das Jahr 1928 sein (in dem Jahr wird auch das Theaterstück aufgeführt. Das ist eigentlich noch nicht schlimm, aber was uns heute rausgekegelt hat waren dann die unterschiedlichen Wochentage. Das Stück war ein Dienstag, also sollte der Brief am Donnerstag kommen, aber da es 29 ist kommt er am Samstag. Da war dann erstmal die Verwirrung groß.
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  14. Ein Shadowrun-Kurzfilm von Simon Busch (via Shadowrun-Subreddit): http://simonbusch.eu/?p=142 https://www.facebook.com/Shadowrun-Alles-hat-seinen-Preis-1053585994737298/ Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=YO61Tyb9HIs Link zum Video
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  15. Ich hab es jetzt auch durch. Für jemanden der aus SR5 kommt ist es ja nicht viel neues. Tja,... es ist... "wie erwartet" - leider. Ein "Review" schreibe ich sicher nicht, weil ein Rollenspielsystem kann man nicht wirklich ehrlich reviewen ohne es auch gespielt zu haben. Die guten Sachen: Roll vs Roll ist mathematisch eines der besten Dinge an Shadowrun überhaupt. Es ist so gut, dass ich es auch selbst als Basis meines eigenen Systems gewählt habe. Ich hab es ja in diversen anderen Threads schon angemerkt, Roll vs Roll erlaubt eine sehr balancierte Abstufung, bei der die Modifikatoren die in Shadowrun angewandt werden können die Wahrscheinlichkeit sanft verschieben ohne das System kaputt zu machen. Schön, dass dies bei CGL endlich angekommen ist. Extended Tests und Erfolgsproben die alle nur in kleinen Zahlenbereichen sauber funktionieren sind weggefallen.Manche Elemente werden in Anarchy trotz weniger Regeln viel besser abgebildet als in Shadowrun 5. Beispielsweise das Scharfschützengewehr, welches schlecht auf kurze Reichweite ist und die Schrotflinte welche statt einer Tabelle mit Chokes eine einzige Sonderregel benutzt.Es ist auf jedenfall spielbarEdge Refreshment sollte in meinen Augen auch so in Shadowrun 5 funktionierenDas Shadow Amp Konzept finde ich sehr gutViele Ideen wie man Anarchy leiten soll sind generell gute Empfehlungen für Rollenspiele, sie sind aber alle schon da gewesen, also bin ich mir nicht sicher ob man das jetzt so wichtig für Anarchy werten darf. Unabhängig davon: Sie sind gut und sie sind da. Die schlechte Sachen: Alter... Schwede ... sind da viele Fehler drinnen. Nichts davon ist schlimm und nichts davon ist spielbehindernd aber sowas sollte echt nicht durchs Lektorat rutschen. Vieles bezieht sich auf die Previewversion. Anderes ist sogar noch aus dem Cue System und hätte nicht mal mehr in der Previewversion sein dürfen. Schlimm finde ich "Drain" der in Anarchy nicht existiert (was gut ist) aber auf den sich immer noch Regeltexte beziehen -.-Derjenige Author der das geschrieben hat, hat entweder sich nicht die Mühe gemacht zu recherchieren wie andere Rollenspiele es machen oder er hat einfach nichts aus Größen wie Burning Wheel und Powered by the Apocalypse und Fate gelernt. Ich habe schon das Gefühl, dass recherchiert wurde und viele Dinge sind ja für mich offensichtlich angelehnt an die dortigen Konzepte, aber bei all denen hat der Author offensichtlich nicht verstanden WARUM die dort sind wie sie sind. Vieles davon in den folgenden Punkten:Cues sinnlosDispositions sinnlosTags sinnlosZuviel "machs dir selbst". Baukästen sind gut. Powered by the Apocalypse hat vorgezeigt wie sehr ein System hackbar zum Vorbild werden kann und das ist sicher eine der großen Dinge die das System so beliebgt gemacht haben ABER Powered by the Apocalypse hat eine extrem strenge Struktur. Vincent D. Baker eine wunderbare Vision und die setzt er um von vorne bis hinten und genauso läuft das Spiel auch ab. Du kannst es leicht hacken, aber du weißt an jeder Stelle wie es ablaufen soll. Vincent nimmt den Spieler einfach gnaz fest bei der Hand und darum muss man sich vor innovativen Konzepten dort nicht fürchten . In Anarchy aber ...... haben viele der optionalen Regeln in Anarchy keine klare Linie. Damit verdeutlichen sie genau was das Problem der Autoren von Shadowrun 5 ist. Jedes neue System besitzt seine eigenen Regeln, wenn aber keine klare Linie vorhanden ist, dann kann der Spielleiter diese Idee schlecht anwenden um seine eigenen optionalen Regeln stimmig einzubauen.Das Schadenssystem ist absolut uninteressant und keinen Deut besser als in Shadowrun und das Rüstungssystem funktioniert vielleicht im Spiel ist aber super immersionsbrechend.Richter hat mit seiner Anklage zu Nuyen nicht ganz unrecht. ich zitiere aus dem Anarchy Regelwerk: und genau das ist man in Anarchy aber nicht Das Plotpunktesystem ist total lieblos im Vergleich zu bspw. Fate PunktenDas Reihumsystem ist totaler Mist und wenn man es gleich mehrfach im Regelwerk relativieren muss, hätte das dem Schreiber auch auffallen müssen. Klar es ist keine Pflicht und es gibt explizit eine Variante.......insbesondere mit Blick auf Runden vs Talk Time. Dafür, dass das System versucht strikt zu sein, wurde immer alles relativiert. Wo ist der Mut zu seinen Designentscheidungen zu stehen, man kann ja einmal am Anfang relativieren um die ganzen engstirnigen Hardliner am Ball zu halten mit: "Machs ruhig anders." aber so oft wie relativiert wird, wird der Text einfach nur länger, aber nicht besser.Die Varianten sind in meinen Augen lieblos gemacht und dienen nur um Alternativen aufzuzeigen im Sinne von "ärgert euch nicht über X, ihr könnt auch Y haben"Auch die Abgrenzung eines Angriffes ist offensichtlich schlecht gewählt, wie wir alle in Shadowrun 5 festgestellt haben. Sie wird auch nicht besser wenn man es in einem "witzigen" Satz danach relativiert. Hier wäre es besser gewesen erst gar nicht darauf einzugehen und wenn man keine bessere regeltechnische Abgrenzung hat, dann nimmt man halt die schlechte die man hat und lebt damit. Ich verstehe den Ärger der Autoren vollkommen, aber ein Regelwerk ist nicht dafür da um Seitenhiebe gegen seine Spieler abzugeben: Unwichtig, aber ein winziger Punkt auf einem großen HaufenAnarchy ist für Shadowrunspieler geschrieben. Leider. Klar, es gibt viele Stellen die auch mal Neulinge miteinbeziehen aber es fehlen grundlegende Dinge im Regelwerk. Wer es mir nicht glaubt, der möge das Regelwerk jemanden in die Hand geben der noch nie etwas von Shadowrun gehört hat (von mir aus von anderen Rollenspielen, seien wir mal nicht so überstreng, weil damit kämpft jedes Rollenspiel) und schaut denen ohne ein Wort zu sagen zu wie sie spielen und was rauskommt und welche Fragen auftreten. Richtig störend wird es für mich dann bei Texten die sagen "if x happens you have other problems" ohne diese zu spezifizieren. Das ist so ein richtig mieser Kompromiss zwischen SR Althasen nicht zu verärgern, die genau wissen was dann passiert aber dann muss ich es auch nicht reinschreiben in ein Anarchy Regelwerk welches nicht erklärt was dieses Problem ist.Ohne noch mehr ins Detail zu gehen. Es ist auf jedenfall eine Alternative zu Shadowrun 5 und hat VIEL weniger Regeln (ca 56 Seiten). Es ist ganz klar für wenige Abende besser geeignet als für eine jahrelange Kampagne, da fehlt einfach die Entwicklungsmöglichkeit, aber da ist finde ich nicht unbedingt schlimm. Es ist halt leider in meinen Augen nicht wirklich gut. Es ist aber nicht so extrem dämlich wie die Shadowrun 2050 Regeln, die mich echt geärgert haben. Ich glaube schon, dass man mit Anarchy Spaß haben kann, ich werde es vielleicht mit vordefinierten Charakteren mal für einen Oneshot leiten, denn die vordefinierten Charaktere sind in Ordnung, es gibt echt viele und auch gibt es echt viele Abenteuerideen. Schade, ich finde es war eine vertane Chance, aber Desaster ist es sicher keines und ich glaube schon, dass Anarchy für bestimmte Leute gut genug sein wird, insbesondere wenn man etwas sucht was näher an Shadowrun 5 ist als ein Fate, PbtA Hack.
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  16. Die überwiegende Mehrheit aller nicht plotrelevanten Hosts (Archiv, Polizeibehörde, Datenzentrum, kleine Zweigstelle) sieht aus Kostengründen bei mir meist so (oder eine Variante davon) aus: Thema: Amerikanisches Großraumbüro der 1980er IC: Verschiedenfarbige Körper mit zunehmender Kantenanzahl (Pat.-ICE / Ball, dann W4, W6. W10 etc.) Spinne: Idealisiertes Abbild des Chef-ITlers Dateien: Aktenordner in thematisch passend beschrifteten Schränken Personas: Joe Lohnsklave, mit wöchentlich wechselnden "I love my Corp"-Button-Äquivalenten - die für eine geringe Servicegebühr für die Nutzer zur Verfügung stehen. Die Kosten werden direkt vom Lohn abgezogen; Ihr Vorgesetzter nutzt übrigens diese Woche die High-Rez-PowerSuit DLC und mag es gar nicht, wenn seine Abteilung nur in einfacher Auflösung herumläuft. Das Quartalsmeeting steht an! Geräte: Ihr könnt es Euch denken
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  17. Ach ja, ich habe gerade eine neue Version hochgeladen in der eine erste Version des Waffen-Features mit eingebaut ist. Ich hoffe der Stats Screen wird dadurch nicht zu unübersichtlich. Sagt bescheid, ob ihr das Feature für sinnvoll haltet, oder ob ich es eventuell deaktivierbar machen sollte. Und für alle die die "hidden features" nutzen: Der Frame sollte jetzt wieder Funktionieren und die Animationen führen nicht mehr zu abstürzen, werden allerdings noch nicht richtig skaliert.
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