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Showing content with the highest reputation on 10/13/2016 in all areas

  1. Zu Waffen und Legalität - das wird nicht das letzte ADL-Buch gewesen sein. Und im nächsten nehmen wir gerne Legalitäten mit auf.
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  2. Ich verstehe die Frage nicht genau? Wir drucken eine Auflage in einer bestimmten Stückzahl, weil wir nicht abschätzen können, wann der Markt gesättigt ist. Und wir nicht beliebig viele Bücher in einer einzigen Auflage drucken werden. Ist die Stückzahl der Auflage abverkauft, drucken wir eine neue - und arbeiten natürlich die bis dahin noch aufgelaufenen Erratas direkt mit ein. Treibende Kraft neuer Auflagen ist also nicht die Erratierung, sondern der Ausverkauf der Auflage davor. Und ja, es lohnt sich wirtschaftlich, sonst würden wir es nicht machen.
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  3. Warum? Was hast du denn gegen staatlich ähm konzernlich geförderte Geldwäsche einzuwenden? Besser kann man es als Shadowrunner doch garnicht antreffen. Dem Konzern ist es doch sowas von egal, womit der Steuerzahler sein Geld verdient hat, solange er brav seine Prozente abdrückt. Und mir ist gerade auch klar geworden, warum man alle seine Schatteneinkünfte brav versteuern muß: Als Runner weiß man ja nie, ob man nicht beim letzten Run von seinem eigenen Konzern angeworben wurde und wehe, wenn dann nicht alles bis auf den letzten Nuyen korrekt in der Steuererklärung auftaucht und es da Differenzen zur Buchhaltung der konzerneigenen Schwarzen Kasse gibt. Dann gibt es aber richtig Ärger...
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  4. Neu und jetzt im korrekten Thread! Dann verlinke ich hier mal meine Reviews. Das Review ist in Kapiteln, außerdem ist es Englischsprachig, da ich es auf Dumpshock poste. [intro] [A day in the Life (Unermüdliche Dronen)] [Courting Desaster (Die höchste Istanz)] [Ares Macrotechnologies, Teil 1] [Ares Macrotechnologies, Teil 2] [Aztechnology] [Evo] [saeder-Krupp] [Horizon] Neue Reviews bedeuten dass Links hinzugefügt werden. Ich werde sie aber auch in einem aktuellen Post unten posten.
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  5. Ciao Zusammen, ich schreibe euch mal hier meine Idee für eine Kampagne auf, welche schon seit Monaten in meinem Kopf herumgeistert und Chaos stiftet. "Leider" habe ich sehr viele Ideen und bei meinen Internetrecherchen kann ich dann große Verbindungen schaffen, nur das dann alles zu verschriftlichen fällt mir extrem schwer. Ihr werdet merken, dass es an der Story noch an ein paar Punkten hakt. Daher wäre ich euch für etwas Brainstorming dankbar die Lücken zu schließen und mir ein Feedback zu geben, ob die Kampagne potential hat oder, ob ich mich an etwas anderes Versuchen sollte. Persönliche Interessen Ich glaube es ist relativ Wichtig, dass ihr von mir wisst, dass ich sehr gerne Opern höre und gucke, ich mich in der Literatur der "schwarzen Romantik" wohlfühle und mich auch im Bezug auf Kunstwerke immer wieder informiere. Die Idee für diese Kampagne kam mir beim gucken der Oper "Turandot" und anschließendem lesen von E.A.Poes "Die Maske des roten Todes". Daraufhin noch ein paar stundenlange Recherchen worauf ich auf Michelangelo Merisi da Caravaggio gestoßen bin. Geschichtliche Hintergrundinformationen xx.xx.1610 Der in Ungnade gefallene Künstler Michelangelo da Caravaggio malt das Gemälde "Das Martyrium der hl. Ursula", auf einer Reise nach Neapel wird er von bei einem Überfall schwer im Gesicht verletzt. 18.07.1610 Michelangelo da Caravaggio stirbt im Hospital von Porto Ercole (bei Orbetello). Todesursache unbekannt. Er wurde dort beigesetzt. xx.xx.1842 E.A.Poe verfasst die Geschichte "Die Maske des Roten Todes" xx.xx.1919 Der Komponist Giacomo Puccini kauft einen alten Aussichtsturm am Strand von Orbetello und nutzt diesen als ständigen Wohnsitz. Erbeginnt mit der Oper Turandot xx.xx.1921 Giacomo Puccini zieht nach Torre del Lago um. 29.11.1924 Giacomo Puccini stirbt wenige Tage nach einer Kehlkopfoperation in Brüssel. Er beendet nie seine Oper "Turandot". xx.12.1924 Puccini wird in Mailand beigesetzt und 1926 in die Krypta nach Torre del Lago umgesetzt. 25.04.1926 Die Oper Turandot hat ihre Uraufführung in der Mailänder Scala unter dem Dirigenten Arturo Toscanini. Die Oper wird nicht beendet um Puccini zu ehren. Kampagnenablauf Einer der Ermittler erhält einen Brief seines Vaters, in der der Tod von Puccini erwähnt wird und wo dieser darauf hingewiesen wird die Todesursache in Brüssel zu untersuchen. Mit in diesem Brief liegt eine Brosche die sich der Ermittler laut des Vaters anlegen soll. [Die Brosche zeigt eine rote Totenmaske und ist das Erkennungssymbol des "Clubs des roten Todes"]. Die Ermittler reisen nach Brüssel in die Klinik, in der Puccini gestorben ist. Dort am Empfang erkundigen diese sich nach dem Zimmer von Puccini und weisen auf Ihre Brosche hin. Im Zimmer von Puccini können diese ein Tagebuch vom verstorbenen unter einer losen Diele finden, dadurch, dass die Brosche anfängt zu pochen 8und beim nähern Stärker wird. In diesem Tagebuch werden die Symptome von Puccini selber beschrieben, welche zum Tod führen und der Hinweis auf seine letzte große Tat in seiner Villa in Orbetello. Sollte die Ermittler hier nachforschen erfahren diese, dass der letzte Wohnort von Puccini nicht der erwähnte war. Außerhalb des Gebäudes werden die Ermittler von ein paar Unbekannten angegriffen. Die Ermittler können fliehen oder Kämpfen, wobei am Ende des Kampfes einer der Angreifer übrigbleibt. Dieser flieht dann und kann nicht eingeholt werden. Ab hier können die Ermittler nach Orbetello reisen oder nach Torre del Lago (beides in Italien). Wenn die Ermittler nach Torre del Lago reisen können die Spieler dort versuchen in das Wohnhaus von Puccini zu gelangen, in welchem der Sohn von diesem noch lebt. (Im Dorf wird weithin Puccini als Geniales Genie verehrt). Die Spieler sollten irgendwie auf Puccinis Sohn treffen, welcher sie freudig Empfängt wenn er die Brosche sieht, nach einem kurzen belanglosen Gespräch geleitet er die Ermittler durch die Villa bis zu der Autogarage von Puccini [Puccini war begeisterter Auto-Fan] Dort sperrt Puccinis Sohn die Ermittler ein und versucht diese mit Abgasen zu töten, da er erkannt hat, dass Sie Verräter sind und erzählt dass er es erkannt habe, da die Gruppe nur eine Brosche hat und, dass es die alte Brosche von seinem Vater ist. Von da aus sollten die Ermittler von alleine nach Orbetello reisen wollen, sofern diese nicht gestorben sind. Dort angekommen sollen diese zum Wachturm von Puccini gehen, welcher ausgebrant am Strand steht. Bei der Untersuchung der Ruine vibriert erneut die Brosche und die Ermittler finden einen Intakten Kellerraum, der Wohl Puccinis Arbeitszimmer war. Mitten im Raum hängt das Gemälde der hl. Ursula von Michelangelo da Caravaggio. Welches mit roter Farbe (Blut) beschmiert ist worauf in italienisch steht "Dich zu Ehren". Bei der Weiteren Untersuchung finden die Ermittler die Geschichte der Maske des Roten Todes von E.A.Poe und eine Notizseite worauf das Buch "Massa di Requiem per Shuggay" [Grundregeln S.216] erwähnt wird und die Verbindung zur Oper Turandot gezeigt wird. Ebenso steht dort die Adresse des Grabes von Michelangele d.C., wohin die Ermittler reisen sollten. Am Grab von Michelangelo angekommen finden die Ermittler eine Kathedrale, welche tief unter die Erde führt an eine schwere Eichentür. Wenn diese geöffnet wird finden sich dort die Räume aus der Geschichte von E.A.Poe (bitte die Geschichte selber lesen -lohnt sich!-) mit allen dort gestorbenen Personen, als wenn das Ereignis erst kurz vorher war. im Letzten Raum befindet sich die Standuhr die jede Stunde ertönt und die Ermittler zu einem Stabilitätswurf zwingen. Wenn die Ermittler bis dort gehen können sie dort eine Figur erkennen in Rotetücher gehüllt mit einer Totenmaske auf dem Gesicht welche die Uhr aufgemacht hatte und dort eine knöcherne Flöte entwendet. Hierbei handelt es sich um Nyarlathotep, welcher aber nicht kämpfen wird sondern nur entkommen will. Die Ermittler werden nun die Uhr untersuchen wollen und dort finden diese eine Kopie der Oper Turandot, eine Holzkiste in der die Flöte war und das Massa di Requiem per Shuggay. Sollte ein Ermittler das Buch lesen erlernt dieser den Zauberspruch "Demaskiere Dämon" außerdem erfährt dieser Ermittler, dass mit den Melodien aus dem Buch Azathoth erweckt werden soll. Beim Verlassen der Hallen wird der Überlebende Angreifer aus Brüssel in die Hallen stürmen, welcher sich aber sofort ergibt und die Zusammenhänge besser erklärt, da er gegen den "Club der Maske des roten Todes" kämpft und den Vater des Ermittlers kannte. Er ist in die Hallen gestürmt, da nach seiner Aussage bereits ein Jahr vergangen ist obwohl, die Ermittler selbst erst wenige Stunden in der Halle waren. Wenn die Ermittler die Hallen verlassen und in ein Dorf kommen, erfahren Sie dort, dass es bereits 1926 ist, und dass die Aufführung von Turandot kurz bevor steht. Worauf hin für alle klar sein sollte, dass diese die Aufführung verhindern sollten. Was dort genau passiert ist mir noch nicht klar, dort sollte es aber bis zu der Schlußarie kommen, welche Nyarlathotep selber singt (Demaskiert durch den gelernten Zauber) [hier ist mir wichtig, dass die Arie Nessun Dorma vom Spielleiter angemacht wird]. Die Kampagne kann eigentlich nur so ausgehen, dass entweder Azathoth beschworen wird und alle sterben, oder dass Nyarlathothep aufgehalten wird. Schlußgedanken Wie ihr seht feheln an ein paar Punkten noch die Details und der Schlussakt fehlt nahezu vollständig. Ich würde mich aber freuen, wenn Ihr mir ein Feedback gebt, ob es sich überhaupt lohnt dieses Abenteuer komplett vorzubereiten, oder ab die Kampagne bereits am Anfang schon stinkt. Außerdem freue ich mich über Brainstormings für die Details und für das Ende. Ich bedanke mich auch für eure Zeit meinen Kladderadatsch gelesen zu haben, war bestimmt nicht ganz einfach. LG, Oxymoron
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  6. Ähm, nein? Wieso sollte es dem Konzern egal sein? Die dürfte aus Paranoia und institutioneller Neugierde viel mehr Interesse haben als staatliche Stellen, die sich freuen wenn sie überhaupt Steuern einnehmen. Grundsätzlich sollte man seine Einkünfte waschen und dann versteuern. Das wären vmtl so 15% fürs waschen und mittlerer Steuersatz, wenn man es über mehrere fake-SINs verteilt. Da müsste jeder gute runner eigentlich nen gewissenlosen Wirtschaftsanwalt kennen ... Und schon haben wir wieder Material für Schwarzgeld!
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  7. N'abend zusammen, es gibt ein UPDATE! Ihr findet es wieder hier. Die wichtigesten Änderungen: CHAR: Mehr Platz für Wissensfertigkeiten (dafür weniger Sprachen)GEAR: Comlink hat jetzt ein Feld für DongleHACKER: heißt nicht mehr HACKINGHACKER: Initiative bei der Konfiguration des Cyberdecks eingefügt (hot/cold geht in ein Feld)Initiative unter Attribute entsprechend umbennantHACKER: Comlink aufgenommen (kopiert Daten von GEAR)HACKER: Cyberdeck hat ein Feld für Dongle (da kann man auch zwei eintragen, falls nötig)Schrift sollte sich bei Platzmangel verkleinernEin paar Felder aus Konsistenzgründen umbenannt (sry, dass gibt Probleme, falls ihr Import/Export nutzten wollt; war aber sinnvoll)CHAR: graues Sechseck zur optischen Aufwertung bei Edge eingefügt Frohes Testen! Ich freu mich auf weitere Rückmeldungen. mac
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  8. es gab Zeiten (wo noch mehr Lameta am Baum hing ), da gab es in der Buchhandlung (jeder! selbst die 12 K-Kreiscity hatte eine eigene Buchhandlung und führte SR Romane) Romane zu Shadowrun und da haben sich die jungen Bengels gesagt "dat wollen wa spielen!" und zogen dann loss, die RPG Sachen zu SR sich zu holen (kamen alle von DSA). ach ja...Romane als Werbemaschine...aber so was von letztes Jahrtausend . Total verstaubt und altbacken, nenenene.
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  9. Shadowrun "bekannter"??? Also im letzen Jahrtausend wurde Shadowrun "bekannter". In diesem nahm es meinem Gefühl nach eher ab. Und dann - als die PC-Spiele in den letzen Jahren (nein, nicht den Microschrott-Dreck) rauskamen - stieg der Bekanntgeitsgrad kurz wieder ... ... und ist als namentliche Referenz auch als solches vermutlich nur noch (und primär) geblieben.
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  10. Schwarzgeld könnte man doch als PDF in der Größe von Kugeln und Bandagen oder ähnliches veröffentlichen.
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  11. Das wäre geil. Ihr könntet vielleicht auch mal ein Rechtsbuch zu ADL und Österreich machen wo ihr auflistet was wo wie bestraft wird inklusive des Steuersystem. ich fänd das gut, spricht aber nicht den Hauptpulk der Spieler an. Worüber ich mir schon als SL alles Gedanken gemacht habe. Jugendgericht, Strafen, Psychatrie, Studiengänge, allg. Schulwesen... finds zum teil auch gut das nicht alles beschrieben ist. Dann hat man noch einige Freiheiten^^
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  12. könnte man in ein ADL Ausrüstungsbuch sehr gut integrieren
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  13. das würden wir doch niemals von dir denken aber GRW SR5, alle Auflagen von 1 bis X, original Verschweißt als Sammlung... hmmmm...(über solche Schätze freuen Erben sich am meisten ) soll ja auch Leute geben, die Geld nach Jahrgang und Münzprägeanstalt sortiert sammeln - wobei Fehldrucke da die größten Begehrlichkeiten auslösen. Nicht, das da nachher nachlassende Qualität durch die Sammler induziert wird.
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  14. Nächstes Jahr sind mindestens drei ADL-Bücher geplant. Und ich verschwinde bestimmt bald wieder in der Versenkung, wenn die Arbeit stärker ruft - es gibt viel zu tun. Ansonsten bin ich aber am Samstag und Sonntag auf der Messe (17-18 Uhr) am Pegasus-Stand zu einem Meet&Greet.
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  15. Die Änderungen von 1 auf 4 kommen noch. Aber richtig - das GRW-PDF ist jetzt aktualisiert. Und Print ist in der 4. Auflage (Softcover, nicht Hardcover - aber von 3 auf 4 hat sich auch kaum noch was geändert).
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  16. Tigger lebt! Schön, dass du wieder mal Zeit für das Forum hast und wir freuen uns natürlich auf jedes weitere ADL Buch
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  17. @Rückstosskompensation und Schalldämpfer - gerade weil unser Medizinmann wert auf eine nachvollziehbare Physik legt - in SR geht man beim Gasventil vom Mündungskompensator aus. Ein Teil (!) der Verbrennungsgase der Treibladung werden durch Schlitze am Lauf kurz vor der Mündung nach oben hin ausgelassen. Dies ergibt einen Rückstossimpuls, der die Mündung nach unten drückt. Im Gegenzug kommt von den Treibladungsgasen, die klassisch aus der Mündung entweichen, ein Rückstossimpuls, der nicht nur ins Handgelenk fährt, sondern auch die Waffenmündung "hochschlagen" lässt. Hochschlagen und Niederdrücken durch Kompensator soll sich halt kompensieren (zumindest teilweise). Ein solches System lässt sich schlecht mit der Gasschlagbremse Schalldämpfer koppeln. aber Kompensatoren sind ja noch lange nicht der technischen Weisheit letzter Schluss. Der Effekt der regelseitigen Rückstosskompensation lässt sich auch anders verwirklichen: Aktive Mündungsbremse: Prallflächen (=Gewicht an der Mündung!) werden von den austretenden Gasen getroffen und schleudern den Lauf nach vorne, während der klassische Rückstoss ja nach hinten wirkt. Hier ergeben sich wieder Kompensationen. Passive Mündungsbremse: statt Prallflächen wird ein Teil der Gase nach hinten umgeleitet, um so einen Gegenimpuls zum klassischen Rückstoss zu haben. Bei Masseverschlusswaffen (klassische Pistole) kann über Gewicht des Verschlussblocks hoch bei gleichzeitig schwächerer Feder (wird für den Vorlauf benötigt) ein Teil des Rückstosses im Nachladevorgang (Schlittenbewegung) kompensiert werden. Die Fausformel sagt: mehr Masse in den beweglichen Teilen und weniger Kadenz (zyklische Feuerrate) durch die langsamer schließende schwächere Feder reduzieren den Rückstoss. Das Kostet aber gleichzeitig (etwas) Präzision (hallo, Masseverschluss , hallo Pistolenreichweite, also nicht zu hoch hängen), da der Verschluss schon sich bewegt, bevor die Kugel den Lauf verlassen hat. Bei Kolbensystemen (Sturmgewehr) kann man mit zwei Kolben in parallelen Gehäusen den Rückstoss extrem gut kompensieren, einer wird durch den Gasdruck (auch hier ist ja der Lauf angebohrt) zum Entriegeln und neu laden nach hinten geworfen, der andere nach vorne. Erfordert zwei druckbeaufschlagte Gehäuse und zwei Kolben, also gut 20% Gewicht (ungeladen) rauf. Außerdem Kosten! Gut 25% rauf. Gewicht der Hülse und Zeitpunkt des Auswerfens können ebenfalls so abgestimmt werden, dass sie Rückstoss kompensieren. Das geht aber auch wieder zu Lasten der Kadenz! Also keine 1500 Schuss/min mehr, sondern einen Punkt finden im kleiner 600 Schuss/min Bereich. Viele Waffen sind seeeehr billig desinged. Und dumme Generäle starren mehr auf unpraktisch hohe Kadenzen (analog zum Längenprotzen von Halbstarken, Sterne schützen vor Unfähigkeit nicht) als auf praxistaugliche Schussbilder und dem Ziel angemessene Munitionsverbräuche. bei halbwegs kompetenten Ingenieuren wäre es also möglich, bei Pistolenmunition (also die MP) einen RK 1 Effekt mit Geräuschreduzierung zu koppeln. Der Knall wird nicht komplett geschluckt, doch er ist auch nicht unverkennbar laut mehr wenn RichtigTM Geld in die Hand genommen wird, dann sorgen Kammerdesign, Kadenzabstimmung (3er Salve ja, Reihenfeuer nein) und Mündungsbremse für RK 2 (Schulterstütze + 1, angepasster Griff, Vordergriff...) bei "Warnehmungsprobe erschwert" Schalldämpfung. Da ist wahrscheinlich das markante Klimpern der Messinghülse (Hülsenlos geht ja nicht) auffälliger als das plopplopplop... Das sollte aber die Waffe auch teuer machen. Statt 425 Euro Blechprägeschrott dann halt die 2500 Euro Systemwaffe, die kein Auto hat und auf Standardmuni ausgelegt ist. (Pfeilgeschosse sind kitzelig in der Mündungsbremse. Präzisionsverlust bis hin zu Beschädigungsgefahr) was die Nachrüstbarkeit angeht. Alles, wo du am Lauf ein Außengewinde rankriegst, kannste dee nachrüsten. Wo der Schlitten Bünding mit der Lauf-Mündung abschließt, guckste in de Röhre. Musste neuen Lauf kaufen gehen und einlegen... und wer jetzt sagt, Innengewinde in den Lauf schneiden...
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  18. Die neue Preispolitik von Pegasus ist wirklich der Hammer. Allein um das weiter zu unterstützden werde ich mir den Band holen. Aber wer schon mal in Prag war, weiß das die Stadt noch heute ein echt cthuloides Flair hat. Eine Frage hab ich zu den vier Abenteuern und Kurzszenarien, die eine Kampagne bilden: Sind die ein richtige Kampagne wie BdW, HiOE und INS oder mehr Thematisch ähnlich Abenteuer die sich gut zu einer Kampagne zusammen fassen lassen wie Auf den Inseln und Chaugnar Faugn Fluch?
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  19. @Schwarzer Satyr: völlig unproblematisch. Wichtig dabei: Änderungen von Hintergrundeinträgen sind dauerhaft. Gerade während der "Phase 2" besteht ja eine verstärkte Anfälligkeit für neue Anfälle von Wahnsinn. Ich erweitere mal das Beispiel von oben (und schücke es noch etwas aus). Augrund des Ereignisses (Begegnung mit Gezücht des Hastur) ist Lady Sarah geistig umnachtet für 1 W10 (hier 8) Stunden. Zugewinn Mythos-Wissen: 5 Punkte. Phase 1: Anfall von Wahnsinn - hier im Spielverlauf 1W10 (= 4) Runden Raserei (hier 1W10=3) + eine Änderung des Hintergrunds von Lady Sarah: Der SL KANN einen Eintrag verändern / hinzufügen. Änderung bei Glaube/Weltsicht: "In Gewässern lauert das Böse" Phase 2 (den Rest der 8 Stunden): - labiler Zustand --> jeder weitere STA-Verlust erzeugt neuen Anfall von Wahnsinn - Wahnvorstellungen: der SL KANN den Lady Sarah Wahnvorstellungen erleben lassen Nach sechs Stunden (innerhalb der Phase 2 also) verliert Lady Sarah noch einmal 1 STA. Folge: erneuter Anfall von Wahnsinn (hier wieder am Spieltisch als Anfall von Wahnsinn im Spielverlauf). (Gesamtdauer 1W10 Stunden, hier gewürfelt: 4 Stunden) Ausgewürfelt (1W10) 5 = Wichtige Person; Lady Sarah hält jemanden vor Ort für eine ihr wichtige Person (siehe Hintergrundbeschreibung, sagen wir, ihre Tochter Margret) und verhält sich entsprechend (vielleicht versucht sie, "Margret" aus einer Schusslinie zu drängen oder fällt verbal über sie her "Verschwinde schnell von hier, hier ist es gefährlich!" oder was auch immer) + Änderung eines Hintergrundeintrages: Der SL KANN einen Eintrag ändern/hinzufügen/streichen: weil es mit Margret (die hierim Beispiel als wichtige Person notiert ist) gerade so schön passt: "Tochter Margret, die nicht auf sich alleine aufpassen kann" (Achtung, das ist nur die Sicht der Investigatorin. Viellicht kann margret ganz ausgezeichnet alleine auf sich aufpassen, aber hiermit wird die Möglichkeit für viel Rollenspiel an kommenden Spielabenden erzeugt. Phase 2 (den Rest der 4 Stunden, diese überschneiden sich mit dem Rest des ersten unterschwelligen Irrsinns): - labiler Zustand --> jeder weitere STA-Verlust erzeugt neuen Anfall von Wahnsinn - Wahnvorstellungen: der SL KANN den Lady Sarah Wahnvorstellungen erleben lassen Verständlicher geworden? Sonst gern nochmal mit einem eigenen Beispiel von dir!
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  20. Habe eine Seite mit Schiffsplänen aus den 20ern gefunden. Sicher irgendwann nützlich. http://shipscribe.com/shiprefs/USSB_1920/plans.html
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  21. und wieder mal antworte ich auf die (unterschwellige ) Aussage: "es gibt nur einen richtigen Weg wie man Adepten spielt !" mit Nope, das ist quark ! Jede Art einen Adepten zu spielen, die regelkonform ist , ist ok !. !. (!) Und wenn jemand einen fast voll vercyberten Adepten spielen will, oder auch einen "Mein Körper ist heilig", genau wie" Ich will Drogen" Das ist alles OK, solange es zum Konzept des Chars passt (und Regelkonform) Mit Tanz am Sonntag Morgen Medizinmann
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  22. Ich hab es jetzt auch durch. Für jemanden der aus SR5 kommt ist es ja nicht viel neues. Tja,... es ist... "wie erwartet" - leider. Ein "Review" schreibe ich sicher nicht, weil ein Rollenspielsystem kann man nicht wirklich ehrlich reviewen ohne es auch gespielt zu haben. Die guten Sachen: Roll vs Roll ist mathematisch eines der besten Dinge an Shadowrun überhaupt. Es ist so gut, dass ich es auch selbst als Basis meines eigenen Systems gewählt habe. Ich hab es ja in diversen anderen Threads schon angemerkt, Roll vs Roll erlaubt eine sehr balancierte Abstufung, bei der die Modifikatoren die in Shadowrun angewandt werden können die Wahrscheinlichkeit sanft verschieben ohne das System kaputt zu machen. Schön, dass dies bei CGL endlich angekommen ist. Extended Tests und Erfolgsproben die alle nur in kleinen Zahlenbereichen sauber funktionieren sind weggefallen.Manche Elemente werden in Anarchy trotz weniger Regeln viel besser abgebildet als in Shadowrun 5. Beispielsweise das Scharfschützengewehr, welches schlecht auf kurze Reichweite ist und die Schrotflinte welche statt einer Tabelle mit Chokes eine einzige Sonderregel benutzt.Es ist auf jedenfall spielbarEdge Refreshment sollte in meinen Augen auch so in Shadowrun 5 funktionierenDas Shadow Amp Konzept finde ich sehr gutViele Ideen wie man Anarchy leiten soll sind generell gute Empfehlungen für Rollenspiele, sie sind aber alle schon da gewesen, also bin ich mir nicht sicher ob man das jetzt so wichtig für Anarchy werten darf. Unabhängig davon: Sie sind gut und sie sind da. Die schlechte Sachen: Alter... Schwede ... sind da viele Fehler drinnen. Nichts davon ist schlimm und nichts davon ist spielbehindernd aber sowas sollte echt nicht durchs Lektorat rutschen. Vieles bezieht sich auf die Previewversion. Anderes ist sogar noch aus dem Cue System und hätte nicht mal mehr in der Previewversion sein dürfen. Schlimm finde ich "Drain" der in Anarchy nicht existiert (was gut ist) aber auf den sich immer noch Regeltexte beziehen -.-Derjenige Author der das geschrieben hat, hat entweder sich nicht die Mühe gemacht zu recherchieren wie andere Rollenspiele es machen oder er hat einfach nichts aus Größen wie Burning Wheel und Powered by the Apocalypse und Fate gelernt. Ich habe schon das Gefühl, dass recherchiert wurde und viele Dinge sind ja für mich offensichtlich angelehnt an die dortigen Konzepte, aber bei all denen hat der Author offensichtlich nicht verstanden WARUM die dort sind wie sie sind. Vieles davon in den folgenden Punkten:Cues sinnlosDispositions sinnlosTags sinnlosZuviel "machs dir selbst". Baukästen sind gut. Powered by the Apocalypse hat vorgezeigt wie sehr ein System hackbar zum Vorbild werden kann und das ist sicher eine der großen Dinge die das System so beliebgt gemacht haben ABER Powered by the Apocalypse hat eine extrem strenge Struktur. Vincent D. Baker eine wunderbare Vision und die setzt er um von vorne bis hinten und genauso läuft das Spiel auch ab. Du kannst es leicht hacken, aber du weißt an jeder Stelle wie es ablaufen soll. Vincent nimmt den Spieler einfach gnaz fest bei der Hand und darum muss man sich vor innovativen Konzepten dort nicht fürchten . In Anarchy aber ...... haben viele der optionalen Regeln in Anarchy keine klare Linie. Damit verdeutlichen sie genau was das Problem der Autoren von Shadowrun 5 ist. Jedes neue System besitzt seine eigenen Regeln, wenn aber keine klare Linie vorhanden ist, dann kann der Spielleiter diese Idee schlecht anwenden um seine eigenen optionalen Regeln stimmig einzubauen.Das Schadenssystem ist absolut uninteressant und keinen Deut besser als in Shadowrun und das Rüstungssystem funktioniert vielleicht im Spiel ist aber super immersionsbrechend.Richter hat mit seiner Anklage zu Nuyen nicht ganz unrecht. ich zitiere aus dem Anarchy Regelwerk: und genau das ist man in Anarchy aber nicht Das Plotpunktesystem ist total lieblos im Vergleich zu bspw. Fate PunktenDas Reihumsystem ist totaler Mist und wenn man es gleich mehrfach im Regelwerk relativieren muss, hätte das dem Schreiber auch auffallen müssen. Klar es ist keine Pflicht und es gibt explizit eine Variante.......insbesondere mit Blick auf Runden vs Talk Time. Dafür, dass das System versucht strikt zu sein, wurde immer alles relativiert. Wo ist der Mut zu seinen Designentscheidungen zu stehen, man kann ja einmal am Anfang relativieren um die ganzen engstirnigen Hardliner am Ball zu halten mit: "Machs ruhig anders." aber so oft wie relativiert wird, wird der Text einfach nur länger, aber nicht besser.Die Varianten sind in meinen Augen lieblos gemacht und dienen nur um Alternativen aufzuzeigen im Sinne von "ärgert euch nicht über X, ihr könnt auch Y haben"Auch die Abgrenzung eines Angriffes ist offensichtlich schlecht gewählt, wie wir alle in Shadowrun 5 festgestellt haben. Sie wird auch nicht besser wenn man es in einem "witzigen" Satz danach relativiert. Hier wäre es besser gewesen erst gar nicht darauf einzugehen und wenn man keine bessere regeltechnische Abgrenzung hat, dann nimmt man halt die schlechte die man hat und lebt damit. Ich verstehe den Ärger der Autoren vollkommen, aber ein Regelwerk ist nicht dafür da um Seitenhiebe gegen seine Spieler abzugeben: Unwichtig, aber ein winziger Punkt auf einem großen HaufenAnarchy ist für Shadowrunspieler geschrieben. Leider. Klar, es gibt viele Stellen die auch mal Neulinge miteinbeziehen aber es fehlen grundlegende Dinge im Regelwerk. Wer es mir nicht glaubt, der möge das Regelwerk jemanden in die Hand geben der noch nie etwas von Shadowrun gehört hat (von mir aus von anderen Rollenspielen, seien wir mal nicht so überstreng, weil damit kämpft jedes Rollenspiel) und schaut denen ohne ein Wort zu sagen zu wie sie spielen und was rauskommt und welche Fragen auftreten. Richtig störend wird es für mich dann bei Texten die sagen "if x happens you have other problems" ohne diese zu spezifizieren. Das ist so ein richtig mieser Kompromiss zwischen SR Althasen nicht zu verärgern, die genau wissen was dann passiert aber dann muss ich es auch nicht reinschreiben in ein Anarchy Regelwerk welches nicht erklärt was dieses Problem ist.Ohne noch mehr ins Detail zu gehen. Es ist auf jedenfall eine Alternative zu Shadowrun 5 und hat VIEL weniger Regeln (ca 56 Seiten). Es ist ganz klar für wenige Abende besser geeignet als für eine jahrelange Kampagne, da fehlt einfach die Entwicklungsmöglichkeit, aber da ist finde ich nicht unbedingt schlimm. Es ist halt leider in meinen Augen nicht wirklich gut. Es ist aber nicht so extrem dämlich wie die Shadowrun 2050 Regeln, die mich echt geärgert haben. Ich glaube schon, dass man mit Anarchy Spaß haben kann, ich werde es vielleicht mit vordefinierten Charakteren mal für einen Oneshot leiten, denn die vordefinierten Charaktere sind in Ordnung, es gibt echt viele und auch gibt es echt viele Abenteuerideen. Schade, ich finde es war eine vertane Chance, aber Desaster ist es sicher keines und ich glaube schon, dass Anarchy für bestimmte Leute gut genug sein wird, insbesondere wenn man etwas sucht was näher an Shadowrun 5 ist als ein Fate, PbtA Hack.
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