Leaderboard
Popular Content
Showing content with the highest reputation on 10/22/2016 in all areas
-
Hallo liebes Forum Sowohl hier als auch in anderen Foren (z.B. Reddit) finden sich viele negative Ansichten zu Technomancern. Beziehungsweise werden Technomancer a priori zu einem Hausregelbereich erkoren. Ich halte aber Technomancer für ein sehr starkes Konzept und möchte euch mal erläutern warum, bzw. wie. Technomancer können sicherlich im allgemeinen selbst schlechter Hacken als Decker, und haben im normalfall auch deutlich schlechtere Matrixattribute (Spätestens seit DataTrails). Die drei Dinge die sie allerdings können: Komplexe Formen, Sprites und ohne Deck hacken. Und auf diese Stärken sollte man sich spezialisieren. Es ist Zuerst wichtig, dass man sich einen Charakter baut, der natürlich optimal damit spielen kann. Einen Decker zu imitieren, und sich dann zu erwarten dass er das gleiche kann, bringt nur Frust. Das Beispiel deckt sich mit den Unten aufgeführten Stärken und ist speziell auf diese ausgerichtet. Hier habe ich von H0neyp0t noch einen Hinweis bekommen, dass man sich einen Technomancer mit bis zu 17 Würfeln auf Schwund-Resistenz bauen kann. Dies geht mit gesurgter Willenskraft-Erhöhung als z.B. Gnom und Außergewöhnliches Attribut auf Resonanz. Dazu noch Otaku to Technomancer und man hat seine 17 Würfel auf Schwund-Wiederstand. Dieser Charakter sollte auch in den restlichen Bereichen spielbar bleiben, da man in meiner Auffassung von Technomancern nur drei Fertigkeiten braucht. Wir schaffen also 17 Schwund-Resistenzwürfel und somit im Schnitt 6 Erfolge, wir sind ja optimistisch. Ein Sprite wehrt sich gegen die Kompilierung mit seiner Stufe und wir erleiden seine doppelten Erfolge als Schwund. Da wir 6 Schwund schaffen, kann er ruhig 3 Erfolge haben und wir können problemlos einen Stufe 9 Sprite kompilieren. Da ich aber vorhin gerundet habe, beschränken wir uns auf Stufe 8. (Wenn wir Stufe 7 nehmen, wären wir ganz auf der sicheren Seite, wegen ausschließlich geistigem Schaden). Die Erfolge die wir mit unserem Charakter erzielen, sind fast zu vernachlässigen. Ohne viel zu optimieren kommen wir mit Resonanz 7 und kompilieren 6 auf 13 Würfel und Erzeugen selbst bei einem Stufe 9 Sprite einen NettoErfolg. Wir nehmen zusätzlich die Fertigkeit Software auf 6. Fangen wir mit diesem Charakter bei dem Wichtigsten an: Sprites Was kann ein Stufe 8 Sprite? Ein Stufe 8 Sprite hat im Normalfall 16 Würfel auf seine Matrixaktionen. In seinen Defensiven Aktionen bzw. anderen, passiven Würfen kann er durchaus mehr haben. Zusätzlich hat unser Sprite eine Initiative von mindestens 16 + 4W6 + X, und übertrumpft damit die meisten in Datatrails angegebenen Spinnen. Die Aufgaben eines Sprites sind so vielzählig wie die eines Geistes, und insofern man sich mit einem Host etwas sicher ist, kann man den Sprite alleine agieren lassen per Fernaufgabe. Schauen wir sie uns mal genauer an: StörSprites Dieses kleine Matrixmonster haut erst einmal mit 16 Würfel zu, und alles was dabei nicht ausweicht erleidet 11 Matrixschaden. Zusätzlich kommt noch der Elektronensturm: 16 Würfel gegen Intuition + Firewall des Opfers ist im Normalfall ein ziemlich sicherer Wurf, auch gegen die meisten gelisteten Spinnen. Danach ist das Opfer in einem Elektronensturm gefangen und erleidet 8 Schaden pro Handlung Das ist nun wirklich grausam. Man kann sich darüber streiten, ob ein Sprite freie Handlungen durchführt, aber auf jeden Fall führt es eine Handlung pro Initiativedurchgang durch und bei 17+4W6 Initiative kommt da einiges zusammen. Die Kraft endet, wenn der Sprite schaden erleidet. bei 16 Würfel auf Ausweichen ist das allerdings nicht selten zu spät. Zusätzlich, wenn man auf einem Gitter einen Elektronensturm loslässt, erleidet unser Ziel im Beispiel oben zusätzlich 8 Rauschen. Für jeden Decker ein vernichtendes Handicap. Maschinensprite Das klassische Powerhorse um den es sich bei jedem Thread zu Technomancern dreht. Die Kraft Diagnose erhöht bei einem Stufe 8 Sprite den Würfelpool zu einem Gerät um 5 und das Limit um 1. Das ist ein wunderbares Geschenk für jeden Rigger oder Samurai. Der SmartGun-Exploit, ist allerdings im Übrigen nicht Notwendig, weil jede Waffe auch ein Gerät ist, die Benutzung der Waffe ist eindeutig und auch Waffen haben WiFi-Boni und sind somit für Sprites erreichbar. Es heißt nicht, dass die Matrixbezogenen Aktionen des Gerätes verbessert werden. Dazu kommt die Patzerkraft Gremlins. Mit 16 Würfeln gegen Firewall + Gerätestufe haben selbst hochwertige Kommlinks und Cyberdecks zu kämpfen. Wenn auch nur ein Nettoerfolg erzielt wird erleidet das Gerät einen Patzer. Ab 4 Nettoerfolgen einen Kritischen Patzer, wo ausdrücklich darauf gepocht wird, das es Funken sprüht und nicht gut ist. Eine normale Kamera hat eine Stufe von 2, dazu eine Firewall von 2 ohne und eine Firewall von bis zu 8 (Ausser man will übertreiben). Die daraus resultierenden bis zu 10 Würfel erleiden statistisch zumindest noch einen Patzer. Lustig wird Gremlins allerdings erst, sobald es an Fahrzeuge, Waffen und Haushaltsgeräte geht. Zu Bemerken ist hier zusätzlich, dass es sich um einen kritischen Patzer handelt, also nicht um einen Angriff, und der GM sollte meiner Meinung nach patzende Geräte und gebrickte Geräte unterschiedlich ausspielen. Die Kraft Gremlins hängt insgesamt aber sehr davon ab, wie die Gruppe mit Patzern und kritischen Patzern spielt. Wenn man einen Spielmeister hat, der einen Patzer einer Kamera für sehr normal hällt und es der Gruppe nichts bringt, verlieren diese Sorte Sprites stark an Power. InfiltratorSprite Das sind die allerbesten. Zunächst haben sie 16 Würfel auf das Hacken von Marken und sind ziemlich gut. Meine Hackerin die ich derzeit spiele (PrioSystem, relativ stark fokussiert auf eilige Marken) hat 19 Würfel. In anderen Bereichen habe ich allerdings weniger (z.B. Matrixwahrnehmung o.Ä. da bessere ich zZ nach). Das Beste sind aber die 19 Würfel die er gegen die Entdeckung hat. Allein von diesen Würfelpools ist der Sprite jedem Host bis Stufe 6 im Alleingang gewachsen, auch wenn sich darin eine Spinne aufhält. Aber er kann ja noch Tricks! Unterdrückung ist so seltsam, dass man nur Kopfschütteln kann. Sie verhindert das hochfahren von ICE um "Stufe"-Kampfrunden. Ein Host kann nur ein ICE Pro Kampfrunde starten, aber unser Sprite kann sich somit alles vom Hals halten bis es wieder auf verstecken gewürfelt hat. Das kann der Infiltratorsprite dankt elektronischer Kriegsführung. Genauso kann der Infiltratorsprite Nachrichten Abfangen und Rauschen erzeugen, mittels der Matrixhandlung "Signal Stören". Die beiden anderen Spritesorten sind Nett, aber eher nur Fluff bzw sind für den Eifer des Gefechts nicht relevant. Wir haben also mit diesen Sprites auf Stufe 8, wovon wir immer nur einen haben, gute Chancen den Matrix-Teil gut zu erfüllen. Notwendige Decker-Aktionen wie "brick den Heli" "Hack das Kommlink" "Hole Datei aus XY" "Hacke Kamera", das können alles unsere 3 Sprites von oben machen, und haben uns hierfür nur eine komplexe Handlung gekostet. Wir sind absolut sicher und riskieren nicht unser Leben gegen irgendwelche Firewalls und Spinnen, sondern nur das unserer Diener, die uns nichts kosten. Aber im Bezug auf Sprites können wir noch ein bisschen mehr: Wir können Sprites auch registrieren. Dadurch, dass wir mit dem doppelten Entzug rechnen können im Schnitt allerdings nur Stufe 4 Sprites (Bzw. man kann sich auch Stufe 5er Trauen, geben ja nur geistigen und man braucht nicht viele Nettoerfolge, da man diese beim Kompilieren erhalten haben sollte). Die Anzahl unserer Sprites ist gedeckelt auf unser Logik Attribut, aber das sollte zumindest 3 betragen. Diese können uns für einfache Dienste helfen (Vor Allem die Maschinensprites mit ihrer Diagnosekraft) oder uns anders unterstützen (kleine Störsprites um mit Elektronenstürmen rauschen zu erzeugen, kleine Unterdrückungssprites nur für die Kraft Unterdrückung im Host) und zusätzlich ganz neue Funktionen erfüllen, wie uns beim Weben einer Komplexen Form unterstützen (Siehe später). Im Allgemeinen lässt sich sagen, dass man für die Hauptaufgabe ein freies Sprite heranzieht, für unterstützende Aufgaben und/oder den Rückzug dann kleine, registrierte Sprites. Aber wir können noch ein bisschen besser: Durch die Benutzung von Edge können wir ein Sprite erzeugen, dass noch stärker ist als unser bisher angenommener. Allerdings reicht unser "normaler" Kompilierenpool von 13 nichtmehr aus, wir brauchen eine Spezialisierung und 15 Würfel. Wir gehen von 3 Edge aus: Bei 15 Würfeln aufs Kompilieren gehen wir von 5 Erfolgen aus. Bei unserem Schwund schaffen wir es durch 20 Widerstandswürfel auf 8 Erfolge. Wir können also ein Sprite Rufen, das 4 Erfolge Schafft. Dieses Sprite hat Stufe 12. Ein Störsprite der Stufe 12 kann im Alleingang einen DemiGOD umbringen, die Details bleiben dem Leser überlassen. Schließen wir die Sprites und widmen uns den Komplexen Formen Bei fast jeder Komplexen Form weben wir mit Software. Als schlauer Technomancer nehmen wir natürlich die Spezialisierung (Weben Komplexer formen). Wir haben also 15 Würfel bei 6 Software und im Schnitt 5 Erfolge. Zusätzlich haben wir wieder 17 Würfel gegen Schwund, also 5 Sichere. Großer Vorteil aller komplexen Formen ist, dass wir im Normalfall nur Sicht auf unser Ziel brauchen. Wir benötigen keine Marken, und haben somit nicht das gern angeschnittene Problem, dass unsere Sprites Marken für sich selbst sammeln und sie sich nicht mit dem Technomancer teilen. Die meisten Komplexen Formen sind Müll, aber schauen wir uns die wichtigen an: Puppenspieler: Eine Gratishandlung gegen jeden normalen Nutzer. Erst bei Deck´s und Transys-Avalons kommen wir hier an die Grenze mit unseren 5 Erfolgen. Diese Kraft bietet zwei tolle Vorteile die nicht offensichtlich sind: Erstens kann man Personas zwingen, Dateien aus dem Archiv zu holen, dem magisch mystischen Scheißding dass jedem Decker den Spaß verdirbt ausser der GM lässt wichtige Dateien als Dateien herumliegen. Zweitens ist es nicht limitiert auf Personas. Das heißt, man kann sie auch auf Geräte wirken, und hat somit auch Gratishandlungen bei Geräten. Die Handlung "Markeneinladen" ist eine MatrixHandlung, die eine Türe durchführen kann. Danach geht der Technomancer in das Gebäude und freut sich seines Lebens. Puppenspieler hat aber einen (Zurecht) hohen Schwund und ist entsprechend mit Stufe+4 auch von uns mit Vorsicht zu genießen. Hier muss man leider auch trotz hohen Pool mit etwas Schwund rechnen, wenn man Erfolg haben will. Gegen Spinnen empfehle ich hier die Benutzung von Sprites um die Spinnen loszuwerden, oder aber Edge. Resonanzillusion: Diese Komplexe Form will ich mal genannt haben, weil sie eben nicht so gut ist Wir müssen für jedes Gerät eine eigene Komplexe Form weben und müssen erst einmal eine vergleichende Probe würfeln. Wir erzielen hier nur gegen den normalen Matrixnutzer sichere Erfolge, die Spinnen dort draußen sind quasi Immun gegen Illusionen. Selbst wenn wir es durchdrücken, eventuell mit etwas Schwund und der Hilfe eines unserer Gebundenen Sprites, hat die Spinne einen guten Matrixwahrnehmungspool und sollte es durchschauen. Sie ist somit alarmiert über TM´s in ihrem Host. Meine Empfehlung: Nur für Gespräche/Buchungen/Normales gegen Normale Nutzer. Man kann darüber streiten, ob man als Ziel ein Gerät wählen kann um quasi "Befehl vorzutäuschen" (Illusion eines Berechtigten Nutzers, der eine gewisse Handlung anfrägt), aber ich finde das schon etwas auf der schiefen Bahn. Signalschleier: Kann man immer an haben. Kostet ja nix, man stellt einen Sprite ab und schon kann man so lange in der Matrix sitzen wie man möchte. Toll Man kann auch weiterhin den Voyeur spielen, denn durch Matrixwahrnehmung&Matrixsuche sammelt man keinen Overwatch und das Verteidigen gegen eine Matrixwahrnehmung ebenso wenig. Eine Option, die ein Decker nicht hat. Reiniger ist fast nur im Zusammenhang damit zu gebrauchen. Resonanzattribut Erhöhen/Senken: Das ist der echte Superstar der Komplexen Formen. Die Erhöhung der eigenen Attribute funktioniert im wesentlichen nur, wenn man bewusst ein Attribut schwach gelassen hat. Sagen wir, wir haben Intuition absichtlich auf 3 gelassen, wirken unsere Komplexe Form auf Stufe 5 und haben 5 Schleicher. Aufrechterhalten tut es natürlich unser Sprite. Viel Interessanter wird es aber beim Senken. Die nützliche Attribute sind hier Datenverarbeitung und Firewall. Wenn man die Firewall eines Gegners senkt wirkt sich das direkt auf seine Kampfkraft aus und auf viele seiner Pools. Wenn man bei einer Spinne die Datenverarbeitung senkt, wird seine Matrixwahrnehmungsprobe stark limitiert. Der normale Matrixnutzer ist sowieso gearscht, aber auch hier sind Spinnen am Schwitzen. Bei einer normalen Spinne (Datatrails s.115) haben wir 4 Willenskraft und bei defensiver Konfiguration 7 Firewall. Unter Zuhilfename eines 4er Sprites erzielen wir 3 Erfolge und reduzieren seine Firewall somit um 3. Aufrechterhalten tut eben jener Sprite. Die anderen Komplexen Formen sind auch eher ne angenehme Sache, aber nichts Atemberaubendes. Echos: Zu Echos gibt es relativ wenig zu sagen. Skinlink ist finde ich weiterhin Pflicht und ermöglicht das schmerzlose Betreten von Hosts. Danach würde ich das Echo Unempfindlichkeit empfehlen, gerade weil wir noch genug in der echten Welt erreichen können durch das Beschränken auf 2,5 Attribute und 3 Fertigkeiten. Die beste Erhöhung von Attributen ist Schleicher, da man hiermit mehr im Host chillen kann während das meiste die Sprites machen, das übertakten ist aber ein ziemlich schlechter Pick innerhalb der hier vorgestellten Vorgehen. Man braucht es einfach zu wenig. Zu Resonanzreiten möchte ich aber noch kurz Erwähnen, dass man hier die einzige Möglichkeit hat einen normalen Decker zu bauen mit etwas Resonanz, und sich selbst durch Diagnose zu verbessern. Dieser Bonus sollte relativ schnell rentabel werden auf ein paar Würfel bei den Hauptfertigkeiten zu verzichten. Die Resonanzhandlungen gegen "Normalos" kann man auch recht schnell erreichen. Das ist allerdings eine alternative Idee und definitiv bei "Cool" anzuordnen und sicher nicht optimal. Und das alles ohne Deck. Dieser Punkt kommt sehr auf den Spielstil der Gruppe an, würde sich allerdings in meiner Gruppe gravierend äußern. Das Deck zerstört sehr viele Alibis / Verkleidungen oder frisst Essenz. Auch ist man relativ Stark an sein Start-Deck gebunden, außer man hat mit seinem Spielmeister etwas ausgemacht zum "upgraden" von Cyberdecks (Was ich aber jeder Gruppe Empfehle, die auch das Upgraden von Cyberware zulässt). Mensch, das war wieder Schreibarbeit. Der Technomancer den ich vorschlage braucht trotzdem hohe Geistige Attribute. Willenskraft und Resonanz sind Pflicht, aber auch Logik ist sehr wichtig für die Anzahl gebundener Sprites und Intuition ist wichtig um Selbst nicht entdeckt zu werden. Abgesehen davon haben wir allerdings sehr viel Spielraum und durch unseren Metatyp Zwerg gleich noch solidere Attribute und Bonus auf Ausweichen. Ich habe keinen Kompletten Charakter ausgearbeitet, aber ich sehe hier doch gute Möglichkeiten. Wichtig ist, dass man sich mit seinem GM abspricht. Man braucht ein langsameres Spieltempo als bei einem Decker und der GM muss resistent sein, dass man so lange Sprites registriert bis einer bleibt. Auch muss man selbst eher der Beschwörer sein, da die Sprites den Großteil übernehmen. Die Entscheidung zu einem Technomancer muss also im gesamten mit der Gruppe abgesprochen sein. Aber ich hoffe dass ich euch mal etwas Licht auf den Technomancer den ich im Regelwerk gefunden habe werfen konnte. Es ist wie beschrieben: Der Decker ist der Taucher, und der Technomancer ist der Fisch. Das ist im Shadowrun Universum die gleiche Spanne wie vom Beschwörer zum Spruchmagier. Der Technomancer sollte sich nur auf Resonanzhandlungen beschränken und damit dem Taucher das leben schwer machen, mit Dingen die er nicht kontern kann. Wenn der Taucher aber angepisst ist und die Chance kriegt, wird der Fisch gegrillt. MFG Twonki2 points
-
@Kreuzritter "Wer´s Kreuz wieder die Satanisten nimmt, gehört zu uns, der ewig siechreichen Armee Gottes! wer nicht für uns ist, ist gegen uns! Mögen seee alle in der Hölle brennen - aber ganz langsam, damit wir uns darob an ihrem Leid ergötzen können! wer früher gegen uns der Saulus war, kann als Paulus im waffenherrlichem Herrn wiedergeboren werden" Bekehrte geben eh bessere 150%ige Schurkenschergen ab der Rest ist natürliche Selektion im Gangzyklus und da sind die robusteren Charaktere dann natürlich begünstigt.2 points
-
Die beiden Professoren wirken etwas irritiert ob der Worte von Rudolf. Mit solch einer Inbrunst hatten sie nicht gerechnet. "Ja, nun, äh." Eine kurze Pause, dann ergreift Prof. Gendron erneut das Wort. "Wir werden Ihnen und der Polizei so gut es uns möglich ist natürlich unterstützen." Der ältere Mann schien von der Gestalt des Kurators etwas eingeschüchtert zu sein und deutete auf Jacques und die Photographien. "Das sind die Aufnahmen die wir hier selbst von der Gebetsmühle geschossen haben. Sind gut geworden, nicht wahr?" Die Frage war eindeutig an Jacques gerichtet. Die Bilder selbst waren von sehr guter Qualität. Die Reliquie wurden aus allen Perspektiven abgelichtet. Unzählige Nahaufnahmen zeigten nicht nur die Hieroglyphen, sondern auch die anderen, bisher unbekannten Symbole. "Sie sollten sie nicht allzu lange anstarren" mahnte Prof. Hommel und ermahnte Jacques. Diese Erwähnung kam jedoch zu spät und es traf den Franzosen wie ein Bügeleisen auf dem Kopf. Er hatte die Bilder und Symbole betrachtet und mit einem Mal machte sich ein dumpfer Schmerz in seiner rechten Gesichtshälfte breit. Tränen schossen ihm in die Augen und kurz fuhr er eine turbulente Achterbahn. Das alleine hätte ihm schon reichen können, doch das war nicht das Ausschlaggebende. Dieses Gefühl des Fremdartigen hatte er bereits einmal erlebt. Damals in der Staumauer. Es waren zwar nicht dieselben Symbole, genauer gesagt ähnelten sie sich noch nicht einmal entfernt, doch dieses den Verstand zerstörenden Grauen hatten sie gemeinsam. [stabilitätsverlust beachten]1 point
-
Pass beim Umschreiben auf dass die Kreuzritter dadurch nicht irgendwie offener oder toleranter rüberkommen. Das Gegenteil ist der Fall: Weiteres Abdriften in in der Tat immer wahl- und ziellosere Gewalt. (Im übrigen ist bei den Kreuzrittern auch in der Originalversion (dids1, dids2, sr2050) kein expliziter Metahass bzw eine reine "Norm"-Besetzung festgelegt. Den kann man zwar aus der generellen Ausrichtung der Gang (christliche Fanatiker und Hassprediger) durchaus folgern, aber explizit gesagt wird es in den Quellenbüchern nicht (in den Romanen soweit ich mich erinnere aber schon)). AAS1 point
-
Tatsächlich hatte ich dieses Einstiegsabenteuer noch nie gespielt, das Setting (und der Gaukler) haben mich aber schon immer gereizt - höchste Zeit also, das nachzuholen! Spieler: Kornelius Weber - leicht labiler Fotograf, der seine Arbeiten an Zeitungen verkauft und gelegentlich mit der Polizei in Kontakt kommt Lotti Gruber - sehr sportliche junge Dame, die bei einer ihrer Wandertouren eine Erscheinung gehabt hat und seitdem als Nonne lebt Der Jahrmarkt in Tübingen: Ambient: Kornelius schlenderte über den Jahrmarkt und machte erste Fotografien des eindrucksvollen Kettenkarussells. Danach ging er weiter und besuchte den schwäbelnden Hütchenspieler. Mit einem Ideen-Wurf konnte er die Kugel im Auge behalten und überlistete den Hütchenspieler. Er schoss ein paar weitere Schnappschüsse und traf danach auf (den spontan eingebrachten) Franz Pfeffermann, den Bankdirektor Tübingens und seine Frau. Lotti gönnte sich eine Packung Mandeln und schlenderte danach zur Schießbude. Als sie jedoch sah, dass das Gewehr offensichtlich verbogen und manipuliert war, entschied sie sich gegen einen Versuch und ging weiter ihrer Wege. Kornelius konnte Pfeffermann überreden, ein Foto von ihm zu schießen und ihm so positive Publicity zu verschaffen, war dann aber so von der Präsenz des Direktors eingeschüchtert, dass er die Toiletten aufsuchte. Danach rannte er Lotti fast über den Haufen und die beiden kamen zum ersten Mal ins Gespräch. Meine Hoffnung, die beiden würden von jetzt an schon zusammen weiterflanieren, zerschlug sich und beide gingen ihrer Wege. Etwas später besahen sich beide ab der den Boxring, wo ein untersetzter Mann im roten Frack Freiwillige animieren wollte, in den Ring zu steigen. Leider ließ sich keiner der SC darauf ein. Leierkastenmusik setzte ein. Lotti ging in Richtung des Spiegelkabinetts und sah sich das Schauspiel des Leierkastenmannes an. Kornelius - ebenfalls von der Musik angelockt - fotografierte den Leierkastenmann und sah dann, wie die Kinder, die sein Marionettenschauspiel verfolgten, heulend davon schlichen. Lotti sprach den Mann direkt auf dieses groteske Schauspiel an, erntete aber nur Grinsen und kryptische Antworten. Kornelius bezahlte 50 Pfennig und ging in das Spiegelkabinett, während Lotti draußen blieb und den merkwürdigen Mann hinter dem Leierkasten nicht aus den Augen ließ. Im Spiegelkabinett: Musik: Darkness Within OST - Dream Hall Kornelius verlor sich zunehmends in den endlosen Reihen der Spiegel und spürte eine Panikattacke in sich aufsteigen. Es war so gespenstisch still hier drin...sämtliche Würfe auf Orientierung schlugen fehl und so irrte er weiter umher. Mit Erschrecken stellte er fest, dass er schon fast eine halbe Stunde hier drin umher irrte! Lotti, die sich draußen so langsam Sorgen um den Fotografen machte, betrat nun auch das Spiegelkabinett und betrat das Labyrinth. Kornelius war unterdessen in der Mitte des Irrgartens angekommen und besah sich die Bronzescheibe auf der Halterung. Es war leider zu dunkel, um Genaueres zu erkennen und so schoss er ein Foto mit Blitzlicht. Für eine Milisekunde spiegelte sich das Grinsen des Leierkastenmannes in der Scheibe und Kornelius geriet in Panik. Hinter ihm erklang ein Geräusch, er fuhr herum und tatsächlich stand dort jemand....der sich dann aber als Lotti herausstellte, die den Fotografen endlich gefunden hatte. Beide traten den Rückweg an. Während Kornelius schon vorher Spuren mit Erde an den Spiegeln hinterlassen hatte, hatte Lotti ihre Mandeltüte zerrissen und kleine Kügelchen gebildet. Irgendwann endeten diese aber vor einer Spiegelwand. Beide hätten schwören können, dass es hier vorher einen Gang gegeben hatte! Letztendlich fanden die beiden aber den Weg nach draußen. Als der Leierkastenmann Kornelius verschwörerisch zuzwinkerte und den Zeigefinger auf die Lippen legte, hyperventilierte der Fotograf beinahe. Der Unfall: Musik: Geschrei erklang von der Festwiese. Die beiden Spieler rannten zum Kettenkarussel und erkannten, wie es sich schneller und schneller drehte. Beide begaben sich rasch zum Wärterhäuschen, in welchem bereits zwei Bedienstete versuchten, den Mechanismus zu stoppen. Anscheinend klemmte ein Hebel! Kornelius holte ein Seil hervor und knotete es am Hebel fest, damit mehr Personen mithelfen konnten, daran zu ziehen. Lotti rannte nach draußen und rief um Hilfe - der kräftige Hau-den-Lukas-Besitzer kam mit seinem Hammer dazu und half ebenfalls mit. Nach scheinbar endlosen Sekunden gelang es der Gruppe, den Hebel zu lösen und das Fahrwerk wurde langsamer. Als es fast schon schien, dass alles gut wurde, löst sich eine Gondel mit einem Mädchen drin und flog mit Urgewalt in die Menge. Kornelius rief dem "Lukas" noch zu, er solle das Mädchen retten, was dieser auch versuchte - sowohl er als auch das Mädchen starben bei dem Aufprall auf brutale Weise. Später kam die Polizei hinzu, vernahm die Spieler als Zeugen und sperrte das Kettenkarussell ab. Die Spieler gingen zum Ausgang der Festwiese und wollten nur noch schlafen (Kornelius in seinem Hotel und Lotti in ihrem Ordenshaus). Auf dem Nachhauseweg begegnete ihnen der betrunkene Mann. Während Lotti die Aktenmappe durchsuchte, hörte Kornelius, wie der Alte von "dem elenden Gaukler" faselte, was beide natürlich sofort misstrauisch machte. Sie durchschten die Mappe komplett und brachten den Alten dann auf sein Zimmer im Gasthaus Klump. Lotti lies noch eine Nachricht da, dass man sich am nächsten Tag mit ihm treffen wollte, wenn er wieder nüchtern sei. Der nächste Tag: Lotti verbrachte die Nacht in ihrem Ordenshaus damit, den lateinischen Text zu übersetzen, den der Alte dabei gehabt hatte. Danach hielt sie ein Morgengebet für die gestrigen Gestorbenen ab. Kornelius fragte den Portier seines Hotels nach einer örtlichen Zeitung und wurde an das "Schwäbische Tageblatt" verwiesen. Dort ließ er seine gestern geschossenen Fotos entwickeln und verkaufte diese für 80 Mark an die Zeitung. Er besuchte das Archiv und blätterte nach alten Unfällen auf Jahrmarkten. Dort fand er zudem eine Kohlezeichnung des Leierkastenmannes in einem Artikel über Kunstwerke. Beide trafen sich um 10 Uhr vor dem Gasthaus Klump und wollten den alten Heinz Steible besuchen. Die Gastwirtin bestätigte dessen Identität und ließ die beiden zu "diesem nichtsnutzigen Säufer" nach oben. Als niemand öffnete (und Lotti den gleichen Geruch wahrnahm, den schon der Leierkastenmann verströmt hatte) ging Kornelius nach unten und überredete die Gastwirtin doch eben die Tür aufzuschließen. Sie tat es widerwillig und fiel prompt in Ohnmacht, als die Gruppe das Gemetzel in dem Zimmer erblickte. Beunruhigenderweise war alles im Zimmer blutbespritzt - außer der Spiegel... Die Polizei wurde wenig später gerufen und Kornelius und Lotti erzählten die Wahrheit über die Begegnung mit Heinz Steible. Niemand konnte sich erklären, wie der alte Mann so ausgeweidet werden konnte (in einem von innen verschlossenen Zimmer...). Da auch Frau Klump die Version der Spieler bestätigte, begnügte sich die Polizei damit und bat die SC nur, sich zur Verfügung zu halten. Zurück auf die Festwiese: Alle Spuren führten bislang zum Leierkastenmann und Kornelius fasste Mut und ging mit Lotti zurück zur Festwiese. Zu seinem Erstaunen war der Jahrmarkt bereits wieder geöffnet, nur das Kettenkarussell war abgesperrt. Er fragte einen Bratwurstbudenbesitzer nach dem Besitzer des Karussells und wurde an den Jahrmarktschreier des Boxrings verwiesen (ich entschied spontan, dass dem Besitzer beide Attraktionen gehörten). Der dicke Mann ließ sich aber auf kein Gespräch mit Kornelius ein und so begaben sich beide wieder zum Spiegelkabinett. Ein Passant klärte beide Spieler darüber auf, dass es vergebene Liebesmüh sei - das Kabinett mit "diesem komischen Kauz" öffne erst nach Einbruch der Dämmerung. Beim Plaudern freundeten sich Kornelius und der Mann (der später im Boxring kämpfen und eine Arbeitskollegin, mit der er verabredet war, beeindrucken wollte) an. Als Lotti und Kornelius schon um das Kabinett herumschlichen und mit dem Gedanken rungen, dort einzubrechen, brach nach und nach das Chaos aus: - zwei Halbstarke prügelten sich um eine junge Frau - dem Besitzer der Schießbude war ein Auge ausgeschossen worden - er stürzte sich wie ein Berserker auf den Schützen - die Aufsicht des Ordungsamtes, die Kornelius zu Hilfe holen wollte, begann eine Prügelei mit diesem und wurde später in Notwehr von Kornelius erschossen - drei Studenten traten auf einen kleinen Jungen ein - zwei Frauen hatten Scheren gezogen und gingen wie hypnotisiert auf Lotti los Kornelius ließ alle moralischen Bedenken fallen und knackte das Schloss am Spiegelkabinett auf. Er zog seine Pistole und die von Steible und schoss wie ein Wahnsinniger die Spiegel Stück für Stück kaputt. Dann begegnete ihm der tanzende und lachende Leierkastenmann wieder, der orakelte "Spiegel gibt es auf der ganzen Welt, mein Lieber...du kannst sie nicht aufhalten..." Kornelius schoss daraufhin auf den Leierkastenmann und brachte ihn so zu Boden. Lotti konnte sich indessen befreien und rannte ebenfalls zum Spiegelkabinett. Zum Erschrecken der beiden rappelte sich der Leierkastenmann wieder auf und ließ sich auch von weiteren Schüssen nicht lange aufhalten. Lotti schnappte sich die Bronzescheibe und rannte damit nach draußen. Kornelius flüchtete tiefer in das Kabinett und zerschoss weitere Spiegel. Dann hatte er keine Kugeln mehr. Aus dem Zerrspiegel entsprang ein Spiegelbild von ihm - zusammengedrückt und widerlich verkommen. Gerade als es keine Hoffnung mehr zu geben schien, zerbrach Lotti draußen die Bronzescheibe mithilfe eines Steins und ein unbändiger Schrei ertönte aus dem Spiegelkabinett. Beide verloren das Bewusstsein. Als sie aufwachten, war es tiefste Nacht. Die Menschen waren verschwunden - nichtdestotrotz lagen noch mehrere Dutzend Leichen auf der Festwiese. Drinnen im Spiegelkabinett war niemand mehr zu sehen. Die Scheibe war ebenfalls verschwunden und nur noch die Worte des Leierkastenmannes hallten durch die Köpfe der SC: "Wir sind, wir sind, wir sind die Gaukler von Jusa..." ENDE PS: Wir haben daran etwa 4 Stunden gespielt. Aus Zeitgründen habe ich das Finale nicht in der Nacht stattfinden lassen, sondern direkt am zweiten Tag im Laufe der Gewaltausschreitungen. Hat auch ganz gut gepasst, da beide Spieler sich sofort auf das Spiegelkabinett konzentriert hatten. Das Abenteuer ist linear, aber sehr stimmungsvoll. Hat uns allen gut gefallen!1 point
-
Och, die Vorbereitung ist schon umfangreich, das stimmt. Fließtextarbeit eben. Aber irgendwo macht es ja auch Spaß und ich schreibe mir sowieso für jedes Abenteuer (egal ob One-Shot oder Kampagne) immer ein eigenes Skript heraus. Das Leiten an sich ist sehr dankbar - eben weil die Kampagne doch linearer ist, als es den Anschein hat. Das Managen der vielen NSC habe ich mir schlimmer vorgestellt - jeder Spieler hat neben Starkweather und Moore meistens einen anderen NSC, zu dem er viel Kontakt hat und von daher ist das Ganze überschaubar. Meine Gruppe zieht aber auch wirklich extrem gut mit, dass muss ich an dieser Stelle nochmal sagen "Königsdämmerung" startet heute bei uns und ich bin Spieler - daher kann ich deine Berichte erstmal nicht mitverfolgen Ich hoffe aber trotzdem, dass du uns auf dem Laufenden hälst und ich nachher alles nachlesen kann1 point
-
1 point
-
Ich denke schon, dass die da noch gehörig vernetzt sind, man bedenke bloß, wie viele ehemalige NSDAP Mitglieder nach dem zweiten Weltkrieg in Deutschland noch in diversen Positionen bleiben durften. Die verlinkte Liste der Realität ist ja bloß die Spitze des Eisberges. Warum? Einfach, damit das System nicht zusammen bricht. Und bei Militär, Geheimdienst und Verwaltung waren ja wohl auch primär "verfassungstreue" Elfen beschäftigt, warum sollten die plötzlich alle Metamenschenrechtler sein? Der ganze Putsch wirkt für mich eher als dem Zeitgeist der Realität geschuldet, denn als ingame realistisch. Klar haben die Amtsträger Fehlentscheidungen getroffen, dem Land ging es wohl wirtschaftlich schlecht (einigeln ist suboptimal), aber sowas? Oberflächlich dem Pöbel mehr Rechte geben ist die eine Sache, innere echte Veränderungen eine andere (siehe das nach wie vor akt. Thema "Frauen in Führungspositionen" oder deren Bezahlung in Deutschland oder auch weltweit). Und als Elfenstaat war das ganze wenigstens mal was Besonderes, wünschen sich sicherlich viele zurück. Die Lore (und damit leider auch die Wikis) geht mir auch zu wenig auf Veränderungen ein, was wird denn aus der Wirtschaft? Wie entwickeln sich die Beziehungen zu externen Konzernen und Staaten? Und wer sind all diese Figuren? Will die ja dann auch ingame verwenden - dazu wäre es nett, man wüßte, wer da wer ist. Zur künftigen Ausrichtung im Tir: Will man wirklich mehr Norms? Oder Orks? Trolle und Zwerge sind ja vergleichsweise selten, die überrollen einen wohl nicht. Man betrachte sich da nur mal die derzeitige Flüchtlingsdebatte und Überfremdungsängste. All das spielt meines Erachtens der ehemaligen Regierung in die Hände und es wurde ja auch wieder eine elfische Konzernprinzessin gewählt, die man wohl kaum als radikale Umräumerin einstufen kann. Status quo erhalten, Revolution abschwächen und dann ggf. back to the roots. Und "die alten" kommen sicher irgendwann wieder, die leben ja ewig und haben Zeit (und Geld), sowie Zugriff auf Magie und Technik. Neues Gesicht, neuer Lebenslauf und weiter geht es (wobei Strohmänner und -frauen wohl günstiger sind, auch angenehmer, sollten Attentate erfolgen).1 point
-
Ich mag das Konzept sehr, aber irgendwie hat der zu wenig Ware. Besonders Cyberware für den Kampf. Sporn? Dermalpanzerung/Orthoskin? Kunstmuskeln? Kompositknochen? Ansonsten sehr schön.1 point
-
Morgen starte ich mit der ersten Session der Königsdämmerung. Ich werde deine Berichte also im Auge behalten und hoffe, dass wir dann u.U. gegenseitig voneinander profitieren können. Ich habe tatsächlich ein paar Handouts (vorläufiger Obduktionsbericht, kurzer Polizeibericht, Telegramme, etc.) und einen kurzen Trailer selbst erstellt und auch npc Karten zum Austeilen an die Spieler. Ich finde, das macht das alles etwas plastischer.1 point
-
1 point
-
Ich werde mir natürlich alle Mühe geben, die alternativen Magierkarten als Preis für unsere Turniere im Frühling auf der RPC und im Sommer bei der DM zu bekommen.1 point
-
Sicherlich fällt Musik unter künstlerisches Schaffen. Aber ich bin der Überzeugung das hier tatsächlich Handwerkliche Künste gemeint sind. Also Bildhauen, Malen, Blumenstecken, Töpfern und so weiter. Also alles was man hinterher in einer Ausstellung präsentieren kann. Auch die Beispiele beziehen sich hier rein auf Handwerkliches. Wohingegen Musik und Musikinstrumente unter Vorführung aufgeführt sind. Bei einem Musiker erwarte ich auch eher das er mich durch seine Musik in den Bann zieht als durch Rumzappeln auf der Bühne. Einen Virtuosen an der Geige zum Beispiel. Der kann ganz Ruhig auf der Bühne stehen und das Publikum alleine durch perfektes spielen der Geige fesseln das man selbst seine Augen schließen kann und immer noch hin und weg ist. Dazu passt der Satz: Diese Fertigkeit repräsentiert die Fähigkeit und Das Handwerkszeug, die man für die Darstellenden Künste braucht.1 point
