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Showing content with the highest reputation on 10/19/2018 in all areas
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Scheinbar ist es ja vermehrt üblich geworden sich seine Erklärungen selbst zu geben und eine Verschwörung für die eigene uninformation verantwortlich zu machen... ...So als Beispiel wie unangenehm solche Aussagen sein können. Unterstütze Sir Doom bezüglich des umgangstons3 points
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"Von einem Shadowrun-Autoren würde ich eigentlich auch erwarten, dass er ganze Sätze formulieren kann. Aber hier im Forum scheinen ja Einzeiler beliebter zu sein." Ich dachte wir hätten das mit dem Tonfall schon mal angesprochen ...3 points
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Letaler Code beendet auch die "Grauzone" von kaskadierten PANs. S. 34 "PANS UND WANS" definiert unmissverständnlich: ...PANs bestehen ausschließlich aus Geräten, und keines davon kann gleichzeitig Master und Slave sein..." In dem Zusammenhang ist auch interessant, dass alle defensiven Programme und Effekte auf dem Master auch den Slave mit schützen.2 points
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@Ethernaut: Ich denke, Andreas Schroth wollte damit zum Ausdruck bringen, Shadowrun (ADL) benötige - so, wie andere Rollenspielsysteme - ein dezidiertes Spielleiter-Buch. (Was es für SR bislang ja nicht gibt).2 points
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Abgesehen davon, dass das die Regeln sind, erscheint mir das nur logisch und plausibel. Und eine kurze Anfrage ist alles andere als aufwändig.2 points
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ergibt sich die Packliste nicht aus der Planung? Ich würde davon ausgehen, dass jeder Char seine Kletterausrüstung dabei hat wenn sie vorhaben über eine Mauer zu klettern. Wollten sie aber Frankfurter-Schule-mäßig sich rein- und rausquatschen haben sie selbige garantiert nicht dabei! Ansonsten sehe ich das wie apple und Medizinmann: Mein Char hat einen Inventarbogen und da steht drauf was er am Mann hat, was im Mantel und was in seinem Aktenkoffer (Rucksäcke passen so gar nicht zu Anzügen...^^) wir sind halt nicht bei Diablo oder WOW wo das Inventar riesig ist und man 10 Rüstungen und 20 Waffen mit sich rumschleppen kann. Eine Hausregel braucht es dafür auf jeden Fall nicht!2 points
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"davon ausgehen kann, dass ihr charakter an sowas denkt" damit stehst du knietief in der Spielstil-Diskussion. es bremst jeden Spielfluss runter auf dröge Hartwurst, wenn in jeder Szene erstmal die Spieler alle ihre Checklisten runterspulen (müssen), woran ihre Profi-Chars (die ja alle ordentlich Ressourcen/Skills/Attribute wie Logik in ihr "Runner-Dasein" investiert haben) jetzt alles gedacht haben. es gibt Spielstile, da ist genau diese detailverliebte Identifikation mit dem Setting gewünscht. checklisten werden dabei ganz schön dick und Planungsorgien für das erste Treffen mit dem Schieber füllen bereits die ersten paar Sitzungen. Man will ja nicht überrascht oder auf dem falschen Fuß erwischt werden... es gibt Spielstile, da steht die Handlung/Story (und Fortschritte darin) ganz oben auf der Agenda und es werden "Basics" als "da denken die Chars im Automodus schon dran" weggewedelt je nachdem, was du als Spielleiter mit deiner Party erleben willst, muss du dich für einen Spielstil entscheiden und deine Gruppe darauf einschwören. Entgegengesetzte Erwartungshaltungen an das Spiel in der Gruppe sind Gift. Reden über solche Erwartungshaltungen hilft, auch wenn dann Personen den Tisch verlassen (werden), da ihre Präferenzen halt nicht bedient werden. Aber das ist normal in diesem Hobby. Nur Mut, es anzusprechen und es zu klären! so hast du dauerhaft Frieden in deiner Runde.2 points
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Laß die Runner doch einfach auf ihrem Charakterbogen "Ausrüstungsrucksäcke" zusammenstellen. Sowas wie den "Stealthrucksack" oder den "Heavy Combat" Rucksack. Damit ist alles im Voraus geklärt, es gibt keinen Streß während des Spieles und halt nur "Zusätzlich nehme ich noch X mit" muß vermerkt werden. SYL2 points
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nicht nur Bequem Da reibt sich auch die Realität mit ! Also vielleicht bin Ich ja zu Oldschool , aber in einem Rollenspiel stelle Ich einen Charackter in einer fiktiven Welt dar . Und wenn es in dieser fiktiven Welt keine Teleportation von Gegenständen gibt, dann hat man das dabei ,was man dabei hat . Ich schreibe eigentlich immer auf was mein Char dabei hat, was er für einen Run dabei hat, was in seinem Einbrecherrucksack drin ist. Und wenn etwas nicht drin ist hab Ich/mein Char Pech gehabt und muss mit den Konsequenzen klarkommen ! P.S. Und Wie Darian das weiter unten auch noch mal schreibt, ist dies (für Mich) ein ganz wichtiger Unterschied zwischen Pen& Paper RPG am Tisch (mit Freunden/Kumpels) und einem PC-RPG am Bildschirm HougH! Medizinmann2 points
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Teil 3 - Finale https://black-oracle.blogspot.com/2018/10/cthulhu-12-apostel-teil-3.html Es ist der 13.3. und die Gruppe wird zu ihrem 3. Gespräch mit Doktor Bonnhöfer gerufen. Alle haben das Gefühl, diese Situation schon hunderte Male durchlaufen zu haben und versuchen, sich bestmöglich zu verhalten. Mit etwas Geschick erwirkt man zumindest das Recht, in den Garten zu dürfen und an neuen Aktivitäten teilnehmen zu können. Die Aussicht, entlassen zu werden, besteht allerdings erst in 2 Wochen... Plötzlich bewegt man sich auf den Straßen Berlins. Es ist immer noch der 13. und die Gruppe hat das Gefühl, schon ewig unterwegs zu sein. Man will sich auf den Weg zum Institut machen, als Roland merkwürdige Plakate auffallen, auf welchen Maranata steht. Das T des Wortes erinnert aufgrund der verschnörkelten Schriftart verdächtig an eine Narrenkappe. Schließlich entdeckt man den jungen Mann, der die Plakate anklebt und verfolgt ihn durch eine Menschenmenge. Dabei entwendet Rudolf ein Fahrrad und Ernst und Roland geraten mit der Menge aneinander. Die Leute sind aufgebracht und rufen nach der Polizei. Am Ende jedoch können sie den Mann stellen und in eine Seitengasse drängen. Der Fremde ist verschreckt, was durch Ernst' Drohverhalten nicht besser wird. Schließlich stellt man jedoch fest, dass Ruge der Anführer einer Glaubensgesellschaft "12 Apostel" ist. Man überredet den Mann, sie zu Ruges Haus zu führen. Dort trifft die Gruppe jedoch nur den verärgerten Vater, welcher mit seinem missratenen Sohn nichts zu tun haben will. Die Mutter dagegen ist froh, Neuigkeiten von ihrem Sohn zu hören, Ruge ist jedoch nicht zuhause. Sie berichtet nur von einer Bibel, in die er immer hineingeschrieben hat, will diese den Fremden aber nicht geben. Sie ziehen daher weiter zur 12 Apostel-Kirche in Schöneberg, der Plakatierer, Emil, ein Anwärter der Kirche, zeigt ihnen den Weg. Da durch das Chaos auf der Straße die Polizei auf die Gruppe aufmerksam geworden ist, läuft man durch das U-Bahn-Netzwerk der Stadt. Dann findet sich Ernst plötzlich unter einem Haufen Wäsche wieder. Anscheinend will er der Irrenanstalt über den Wäscheschacht oder einen Lüftungsschacht entkommen. Elisabeth sitzt derweil allein im Speisesaal und wird von Viktor bedroht, was sie jedoch mit Drohungen ihrerseits kontert. Roland findet sich derweil allein irgendwo in Berlin wieder und geht zu einem Kiosk, um sich eine Stadtkarte zu kaufen. Er stellt allerdings fest, dass er kein Geld mehr hat und stiehlt die Karte einfach. Ernst klettert durch den Lüftungsschacht und fällt plötzlich in den Speisesaal hinein, obwohl dort gar kein Ausgang ist. Elisabeth ist völlig verwirrt, entdeckt dann aber den Mann mit der Narrenkappe, welcher seinen Koffer provokativ direkt neben ihr abstellt. Ernst schnappt sich die Frau mit der Violine und tanzt mit ihr, will dabei den Fremden rammen, fällt jedoch bei dem Manöver hin. Elisabeth berührt den Koffer, hat dann aber einen nervlichen Zusammenbruch, weil das Leder zu leben scheint. Roland findet sich in einem U-Bahn-Schacht wieder und wird von einem herannahenden Zug überfahren. Elisabeth verschwindet vor Ernst' Augen und der Narr geht mit einem Messer auf ihn los und sticht ihm in die Brust. Dann sind alle wieder bei Emil, der durch das plötzlich so merkwürdige Verhalten der anderen dermaßen Angst bekommt, dass er wegrennt. Trotz allem findet die Gruppe zur Kirche, wo sie auf den Kämmerer trifft. Ernst behauptet vor ihm, sein Dolchstich sei ein Stigma, woraufhin die anderen nur mit den Augen rollen. Der Kämmerer verbindet die Wunde erst einmal, dann spricht man über die Pläne von Ruge. Anscheinend will er um 11 Uhr auf der Konferenz die Wahrheit über Gott verbreiten und Jesus soll erneut gen Himmel fahren. Ruge ist leider nicht vor Ort, seit seiner Entlassung hat ihn niemand mehr gesehen. Ihm soll aber ein schwarzer Engel erschienen sein, welcher ihm das Buch mit sieben Siegeln überreicht hat. Als die Gruppe die Kirche verlässt, ist es Nacht, obwohl noch gar nicht so viel Zeit vergangen sein kann. Da die Zeitsprünge glücklicherweise nicht mehr so schlimm sind wie zuvor, ignoriert man diesen und beschließt, sich schon einmal beim Institut umzusehen. Plötzlich ist man wieder im Jahr 1929, es ist dunkel und vor dem Gebäude, in dem man sich verbirgt, hört man Kreaturen herumschleichen. Elisabeth und Roland beginnen langsam, sich zu verändern, ihre Haut wird fahl und Ernst und Rudolf beschließen, die beiden zu töten, sobald es nötig wird. Insgeheim ist auch Rudolf mutiert, er ist stärker und ausdauernder geworden, doch das hat Ernst nicht bemerkt. Dann steht man vor dem Institut. Die körperlichen Veränderungen sind auch hier sichtbar, doch die Freunde beschließen, sie zu ignorieren. Man sieht sich die Gebäude eine Weile an und überlegt, ob man einbrechen soll, lässt das dann aber in Anbetracht der Wachmänner im und um das Gebäude. Stattdessen steigt man in einem Hotel ab. Rudolf telefoniert durch verschiedene gehobene Hotels, um herauszufinden, in welchem davon Joffe abgestiegen ist, doch er hat kein Glück. Am nächsten Tag begeben sich die vier Zeitreisenden zur Radiumkonferenz und mischen sich unter die Leute. Von einigen Studenten erfahren sie, dass Joffe um 11 Uhr einen Vortrag über Schwarze Körper halten wird, also Körper, welche Licht komplett aufnehmen, ähnlich wie ein schwarzes Loch. Allerdings taucht nun ein Problem auf: Polizeibeamte durchkämmen das Gebiet mit Steckbriefen der vier entflohenen Insassen der Irrenanstalt. Während die drei Männer sich erfolgreich einschmuggeln können, wird Elisabeth geschnappt. Sie kann sich allerdings herausreden und lässt die reiche Tochter heraushängen, woraufhin man sie laufen lässt. Ein Beamter folgt ihr aber unauffällig. Da sie etwas dergleichen erwartet, setzt sie sich gezielt woanders hin als der Rest der Gruppe, als sie endlich den großen Hörsaal betritt. Nun rächt sich bitter, dass die Gruppe keinen genauen Plan aufgestellt hat, wie sie vorgehen will. Jeder sitzt woanders und jeder agiert für sich. Ernst hält nach Ruge Ausschau, während Roland einen Zettel schreibt. Professor von Laue, der Leiter der Veranstaltung, hält seine Begrüßungsrede und Roland hält sein Schild hoch, auf dem steht, Einstein schicke ihn und sie müssten dringend reden. Als Laue sich durch eine Tür neben dem Podium zurückzieht, wird Roland tatsächlich zu ihm durchgelassen. Als Rudolf dies beobachtet, schwant ihm schlimmes, da Roland oft nicht sehr bedacht agiert und geht hinterher. Ernst und Elisabeth behalten derweil die Lage im Hörsaal im Auge. Noch bevor Rudolf zu Laue gelangt, hat Roland ihm seinen Arm gezeigt, was den Professor ziemlich erschreckt. Nur mit Mühe kann Rudolf ihn beruhigen, doch als Roland auch noch beginnt, sich in den Arm zu stechen, um einen Beweis für seine Verbindung mit Einstein zu erhalten, erleidet der ältere Herr einen Herzanfall. Im Hörsaal tritt der Narr ein und stellt seinen Koffer irgendwo auf die Stufen, dann macht er sich wieder auf den Weg nach draußen. Aktuell geht die Gruppe davon aus, dass - da das Ereignis gegen 11 Uhr stattfindet - entweder Ruge oder Professor Joffe seinen Koffer dort platzieren muss, wo der Narr seinen Koffer hingestellt hat, um die Katastrophe auszulösen. Ernst will sich daher den Koffer schnappen, während Elisabeth in Richtung Ausgang geht, in der Hoffnung, den Narren zu rammen und damit herauszufinden, ob er real ist oder nicht. Doch wie fast jedes Mal bildet sich eine Menschenmenge um den Fremden und er verschwindet darin. Elisabeth geht trotzdem nach draußen, wo sie auf Ruge und seine Anhänger trifft. Sie versucht, ihn zu überzeugen, sein Vorhaben zu unterbinden und erzählt, dass er betrogen wurde, doch in seinem religiösen Wahn hört der Mann gar nicht hin. Er geht in den Hörsaal, wo Ernst ihn entdeckt, aber durch die vielen Leute kein Schussfeld bekommt. Unten bereitet sich Joffe auf seinen Vortrag vor und Rudolf ruft nach einem Arzt. Nur ein Medizinstudent meldet sich, bekommt aber einen Nervenzusammenbruch, als er den kollabierten Laue sieht. Jetzt entdeckt Rudolf auch Joffes Koffer, der genauso aussieht wie der des Narren. Und wie der von Ruge, welcher oben steht und Gott preist, während Elisabeth erfolglos versucht, ihm den Koffer zu entreißen. Dann bricht vollkommenes Chaos aus. Ernst schafft es, näher an Ruge heranzukommen. Auf seinen Schrei hin lässt sich Elisabeth zu Boden fallen und der ehemalige Soldat erschießt den religiösen Eiferer. Gleichzeitig versucht Rudolf, Joffe dessen Koffer wegzunehmen, doch dieser wirft ihn in die Menge und rangelt mit dem Reichen. Roland sprintet dem Koffer hinterher, doch durch den Schuss ist die Menge in Panik ausgebrochen und rennt wild durcheinander. Elisabeth zieht den Koffer unter dem toten Ruge hervor und widersteht dem Drang, ihn zu öffnen. Sie rennt nach draußen, wo er ihr aus der Hand gerempelt wird und sie ihn verzweifelt suchen muss. Roland schafft es drinnen, Joffes Koffer an sich zu nehmen und flieht ebenfalls, allerdings in eine andere Richtung. Ernst und Rudolf wollen sich nun noch den Koffer des Narren holen, welcher unter einen Sitz gerutscht ist, aber ein paar Anhänger Ruges stürzen sich wutentbrannt auf den Mörder ihres Anführers. Der Soldat erschießt zwei von ihnen, während Rudolf den Koffer an sich nimmt und aus dem Fenster springt. Glücklicherweise befinden sie sich im Erdgeschoss. Elisabeth entkommt der Menge, sucht nun aber einen Weg zurück zu ihren Gefährten. Tatsächlich trifft sie auf Ernst, der jedoch keine Ahnung hat, wo die anderen derzeit sind. Sie suchen einen Fluss, um den Koffer wegzuspülen, haben dann aber Zweifel, ob die anderen nicht dasselbe tun und sich die Koffer dann doch treffen. Also wollen sie ihren verbrennen. Rudolf sucht derweil eine Baustelle auf, wirft den Koffer in ein Loch und wirft Erde darüber. Roland schafft es an einen kleinen Bach und hält den Koffer unter Wasser. Auf seinem Arm erscheint die Anweisung: Öffnen. Als er das tut, entdeckt er im Inneren merkwürdige, okkulte Symbole, einen von Blut benetzten Kristall und ein schlagendes Herz, welches immer schneller schlägt. Panisch schaut der Chauffeur auf seinen Arm, doch es gibt keine weitere Anweisung. Blind hoffend, das richtige zu tun, reißt er das Herz aus seiner Befestigung. Blut spritzt und benetzt den Kristall, woraufhin er in einer gewaltigen Explosion zu einer Blume Azathoths erblüht... Fazit Ein sehr schönes Szenario! Abgesehen von dem etwas langsamen Anfang hat man sich an keiner Stelle gelangweilt und hat immer gerätselt, was nun hinter all den Seltsamkeiten steckt. Wir haben 12 Apostel übrigens nach Cthulhu 7 gespielt, die Actionszenen jedoch auf Nemesis adaptiert, da das Kampfsystem dort um einiges schneller abläuft. Die Adaption der Werte ist auch sehr leicht, da man die Prozentzahlen von Cthulhu problemlos auf die Erfolgswahrscheinlichkeiten von Nemesis übertragen kann. Das Szenario ist eigentlich linear aufgebaut. Man beginnt also im Jahr 1929, trifft dort auf Einstein, reist zurück, landet in der Klapse, bricht aus und geht auf die Konferenz. Der Autor selbst gibt aber auch Ideen für den alternativen Verlauf, den wir gewählt haben. Und vermutlich aufgrund unserer Annahmen, dass wir auch durch verschiedene Dimensionen springen, hat der SL auch damit ein wenig gespielt, im Szenario ist tatsächlich nur die Zeitreise vorgesehen. Ich fand es gut, dass wir mit den Zeitsprüngen gespielt haben, da so nicht von Anfang an klar war, worum es eigentlich geht, was unsere Aufgabe ist und wie es überhaupt dazu gekommen ist. Wir haben auch einige Szenen wie den Ausbruch übersprungen, wofür ich sehr dankbar bin, dafür hatten wir ja viele merkwürdige Zwischensequenzen, die unsere Charaktere an ihrem Verstand zweifeln ließen. Was die Charaktere besonders aufgewühlt hat, war der Narr. Was ist er, warum sehen nur wir ihn, was ist mit seinem Koffer? Damit spielt er seine Rolle schon perfekt, denn das ist alles, was er tut: Die Charaktere zum Narren halten. Er ist ein Avatar des Kriechenden Chaos und ist nichts weiter als eine Ablenkung. Ich wüsste nicht, wie man das großartig herausfinden soll und eigentlich ist es auch schöner, wenn man es bis zum Schluss nicht weiß. Dadurch wird das Verwirrspiel noch größer. Über das Ende lässt sich jetzt ein wenig streiten. Im Buch sind zwei Bedingungen für die Entschärfung der Bombe angegeben: Magische Symbole oder Kristall entfernen. In den Sequenzen der apokalyptischen Zukunft hätten wir mitbekommen können, dass die Kreaturen und Mutanten derartige Kristalle für ihre Waffen benutzen. Da das bei uns aber gar nicht vorkam, fehlte uns dieser Hinweis einfach. Unser SL hatte zusätzlich für sich festgelegt, dass die Entfernung des Herzens automatisch zur Explosion führt. Die eigentliche Bedingung für die Entstehung der Azathoth-Blume ist, dass der Kristall vollständig mit dessen Blut benetzt ist. Vielleicht hätte man es noch hinbiegen können, dass, da der Koffer unter Wasser gehalten wurde, das Blut heruntergespült wurde und beim Herausreißen des Herzens deshalb nichts passiert. Aber ganz ehrlich, ich finde es gar nicht so schlimm, dass wir keinen Erfolg hatten. Es passte super zu der Gesamtgeschichte, in der die Charaktere ja anscheinend auch durch verschiedene Welten gesprungen sind oder es sich zumindest so anfühlte. Insgesamt kann ich also sagen: Wer Zeitreisen mag, für den ist das Szenario super. Es bietet zwei Möglichkeiten, je nach Vorliebe: Linearer Verlauf oder Verwirrspiel ohne Erinnerungen. Es gibt einige moralische Entscheidungen zu treffen und man kann sich bis zum Ende nicht sicher sein, wer nun der wahre Täter ist. Außerdem wird eine gute Abwechslung zwischen Action und Recherche geboten. Ein sehr schöner Dreiteiler, den man sich nicht entgehen lassen sollte. Übrigens gibt es auch Anregungen zu einer Kampagne in den Dämmerlanden. Wer sich also von der düsteren Zukunftswelt angesprochen fühlt, bekommt durchaus Möglichkeiten geboten, diesen Teil noch zu vergrößern. Anmerkung des Spielleiters - Das Szenario liefert viele Anregungen wie man die Zeitreise darstelln könnte, viele unterschiedliche Interessante Ansätze die ich teilweise nutzte - Einen linearen Verlauf hätte ich sehr unreizvoll gefunden, gerade der unchronologische Verlauf gibt mehr Variation, Verwirrspiel sowie andere Ansätze - Die Dämmerlande sind ein herrorragendes Settting, ich nutzte es nur wenig um das Szenario zuügiger durchzu bekommen - Insgesamt erinnerte mich das ganze stark an eine Mischung aus 12 Monkeys, Mad Max alle Teile am meisten Fury Road (Dämmerlande) im Cthulhu Style, den Soundtrack beider Filme nutzte ich für die Background untermahlung und gerade bei den Actionszenen war der Mad Max (Fury Road) Soundtrack passend, einleitend als auch sehr gut für das Foreshadowing.2 points
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Das Bonusmaterial für "Oneironauten" sollte morgen früh online sein! Mit herzlichem Dank an die Autorin Julia Knobloch!2 points
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S 46 Da fehlt Text, die Linke Spalte hört mitten im Satz auf und auf der rechten begint ein neuer Satz. Inhaltlich passen die auch nicht zu einander. Scheint also mehr als ein halber Satz zu fehlen.1 point
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Ich hab für die meisten meiner Chars ein Ziviles Equipment, Taser/kl.Pistole& Weste/stylische Panzerkleidung und eine "Einsatzausrüstung" richtige Waffe und Panzerjacke +Helm aufwärts. Die Vollkämpfer haben dann häufig noch eine "HardCore"-Ausstattung. Panzerbrechende Munition, Raketenwerfer,MGs und ähnliches Auffälliges. Liste hab ich dafür nicht vorliegen, aber ich erkläre kurz was der Char halt so einpackt.1 point
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Er bekam wohl die gleiche Mail wie ich von drivethrurpg. In der stand, dass es eine neue Version der PDF Letaler Code gibt.1 point
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Schade das ich nicht bei euch spiele. Wäre ne coole Origin Geschichte für nen neuen Char im Team. Vermutlich ist der Schuldengeber von SC dann der Auftraggeber für das Team.1 point
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Die Ausbildung und Organisation von regulärem Militär, Guerillia/Paramilitär, Spezialeinsatzkräften und regulärer Poizei/KonzernSecurity unterscheidet sich sehr stark. Und damit meine ich nicht nur körperliche Fähigkeiten sondern auch das Wissen über die unterschiedlichen Standardvorgehensweisen, Taktiken/Strategien/Manöver, Sicherheitsprozesse, Richtlinien/Gesetze, Konzepte, Maßnahmen und technische Systeme. Nicht zuletzt unterscheidet sich auch die verwendete Ausrüstung. Dementsprechend unterscheiden sich auch die Aufgabengebiete. Und das in Deutschland die Bundeswehr nicht auf den Straßen kontrolliert, wird nicht nur mit der Gesetzeslage sondern auch mit der fehlenden Ausbildung begründet.1 point
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Wieso ist deine Eingeschränktheit die Schuld anderer? Wenn du etwas nicht verstehst, könnte das an deiner fehlenden Befähigung liegen. Im Englischen gibt es für das Verhalten, das du hier an den Tag legst, den schönen Begriff Entitlement.1 point
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Ich meine das man nach all den Jahren nicht mehr über sowas diskutiert. Egal ob man schon Jahre oder erst einige Male zusammen gespielt hat.1 point
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Mal anders herum gedacht Wenn ein sl mir einen Strick daraus drehen will weil ich etwas wie schleichfahrt nicht angesagt habe würde ich als Spieler klären wollen welche Art Spiel wir spielen wollen. Bei uns war das nie ein Problem. Auch anti Magie ist nie ein Thema. Aber früher war das wirklich Diskussion. Vielleicht liegt es an der Erfahrung1 point
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Die Hintergrundgeschichte gefällt mir richtig gut. So gut, dass ich Lust hätte, Silent Codes 2. Ausbruch als kleinen Run für Zwischendurch meinen Spielern anzubieten.1 point
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Ausrüstung fein säuberlich aufzählen. Dahinter Marker für Run, Kneipe, Treffen mit Johnson oder was auch immer... Ausnahmen we dann entsprechen jeweils angesagt.1 point
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An die Sprawl Regeln musste ich auch schon denken. Aber ich finde immer noch, dass das nicht wirklich in SR5 passt. Zu Anarchy auf jeden Fall. Das ist dann schon eine Systemfrage. Wenn man sowas einführt, sollte es aber definitiv zumindest Beinarbeitsproben geben, um sich über Erfolge dann solche Tokens "zu erspielen". So hat man wenigstens eine Grundlage und die Regel basiert nicht nur darauf, dass die Spieler sonst die Hälfte vergessen. So könnte man argumentieren, dass über ein paar Beinarbeitsproben, die man nicht im Detail ausgespielt hat, zumindest die Chars vorbereitet sind, wenn es die Spieler vielleicht auch weniger sind.1 point
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Btw. Aus Letaler Code: (S.33) Tatsächlich sieht so ein Gerät in AR dann so aus, als wäre es abgeschaltet. Kein Icon, nicht mal wenn man nach Icons auf Schleichfahrt sucht.1 point
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Stichwort: Wüstenkriege (in Libyen), Gobi Wars, Mojave Wars, seit 2070 auch Rad Wars in der SOX. - Konzernmaneuver mit scharfer Munition und "Capture the Flag"-Spielchen sind in SR faktisch Zuschauersport, der im Pay-TV Abonnenten, Einschaltquoten und Werbegelder generiert. - Ich bin mir sehr sicher, dass die (paramilitärische) Standard-Konzernsicherheit da eher nicht eingesetzt wird. - Dafür gibt es dann halt das eigentliche Konzernmilitär (auch, wenn ansonsten ein direkter, militärischer Schlagabtausch zwischen Konzernen vom KGH i. d. R. verhindert wird (deshalb wurde seine Vorläuferorganisation ja ursprünglich gegründet).1 point
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Dazu 2 Anmerkungen: 1. "Das Icon das auf mich geschossen hat" ist kein Gerätemerkmal, mit der man die Wahrnehmung eines gesuchten Icons einschränken kann. 2. Man kann weder in Hosts hinein noch hinaus schauen: "Der virtuelle Raum innerhalb eines Hosts ist vom Gitter drau-ßen getrennt. Wenn Sie sich außerhalb eines Hosts be nden, können Sie mit den Icons darin nicht uneingeschränkt intera-gieren; Sie können aber Nachrichten senden, telefonieren und Ähnliches. Wenn Sie drinnen sind, können Sie die Icons sehen und mit ihnen interagieren, aber nicht mit Icons außerhalb des Hosts (wieder außer durch Nachrichten, Telefon usw.)."1 point
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Also wenn es den Spielfluss zu sehr stört, und sowieso keine große Herausforderung für den/die Char/s wäre, handel ich diverse Dinge auch ohne Probe ab. Da hat nichts mit dem System zu tun. Ein Film ist auch langweilig, wenn man einem Hacker 10 Minuten dabei zu sehen muss, wie er Befehle in seinen Laptop hackt... Aaaaaaber: es gibt einen großen Unterschied zwischen: " du musst nicht würfeln, beschreibe einfach was du vor hast und wenn ich dich nicht unterbreche, gelingt dir da so ohne Probleme" zu " ich ignoriere das, weil es sowieso nicht wichtig ist". Spieler die sich gar nicht um die Umgebung und Unauffälligkeit kümmern, denen helfe ich anfangs noch etwas, und erklär ihnen die möglichen Konsequenzen. Das begründe ich damit, dass ihr Char sich dieser Tatsachen bewusst sein sollte. Wenn sie es dann aber zukünftig weiterhin ignorieren oder vergessen, dann mache ich mir Notizen und lasse die Spielwelt darauf reagieren. Das sind dann keine SL Willkür Lektionen und Erziehung der Spieler sondern ein natürliches Spiel von Ursache und Wirkung einer glaubwürdigen Welt. Die Konsequenzen entstehen schleichend und werden dann immer deutlicher. Irgendwann wird offen nach den Chars gefahndet, Kopfgelder auf einzelne Mitglieder werden ausgesetzt und auf der Straße spricht sich immer mehr rum, dass es sich um Amateure handelt. Connections ziehen sich zurück und irgendwann knallt es dann eben. Wenn ich merke, das Spieler das im Eifer des Gefechts vergessen, weil sie evtl. Auch offplay vielfach abgelenkt werden bin ich gnädig. Ich erlaube auch mal Proben auf Wissensfertigkeiten oder Logik + Intuition der Chars um ihnen hier und da einen Hinweis zu geben, sofern der Background der Chars das hergibt. Aber wenn Dinge bewusst ignoriert werden, oder man es bewusst drauf an kommen lassen will, dann nehmen die Dinge eben ihren Lauf. Da ich mir das als SL alles notiere, kann ich bei evtl. Später aufkommenden Ärger oder Einspruch, ganz gut nachhalten warum Dinge nun passieren wie sie passieren. Gehört für mich zur realistischen Welt eben dazu. Wenn du das als SL ähnlich siehst, solltest du so fair sein, und das auch so deinen Spielern erklären. Ist es ihnen egal, lass Dinge eben geschehen. Außer alle Spieler sind sich einig, dass sie keine so konsequente Spielwelt haben wollen. Mehr Cineasmus und weniger Simulation. Dann kann man ja darüber reden, ob man einen gemeinsamen Kompromiss findet. Der kann ja auch bedeutend dass jemand anderes leitet, dem dieser Stil eher liegt. Bei mir gilt zumindest immer der Deal: ich leite gerne, aber wenn, dann gibt es bestimmte Rahmenbedingungen die einfach gelten. Ist das nichts für euch, freue ich mich mal wieder selbst spielen zu dürfen und überlasse gerne jemand anderen die Spielleitung. Aber kompromisslos stur sollte man auch nicht als SL sein. Aber die Rahmenbedingungen abstecken finde ich fair.1 point
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mMn sind das ja zwei grundverschiedene Dinge, wobei ich dich vielleicht beim ersten Beispiel nicht richtig verstehe: "auf Schleichfahrt gehen" das gehört meines Erachtens tatsächlich zu völlig verinnerlichten Dingen die ein SC nicht jedes Mal sagen muss. Muss euer Sam auch jedes Mal vor einem Kampf ansagen, dass er seine Reflexbooster hochfährt oder noch krasser seine Waffe zieht? Solange sie an den -2 Malus denkt und sich nicht Rosinen rauspickt halte ich Schleichfahrt auf Runs für obligatorisch (es sei denn es ist ein NFS-Run wo man offen auftritt und natürlich aktiv seine (gefälschte) SIN sendet) Kameras im Zielobjekt sind nicht wichtig? Was meint sie, bzw. du damit? Das sie darauf vertraut nicht entdeckt zu werden? Oder das ihre Fähigkeiten so hoch sind, dass sie das nicht würfeln muss? So oder so würde ich ihr vielleicht einmal sagen: "doch die sind wichtig und dein Charakter weiß das" aber wenn sie darauf besteht so unvorsichtig zu sein werden sie wohl vielleicht entdeckt werden. Da muss sie dann mit den Konsequenzen leben. Meine Vampireerfahrungen sind recht beschränkt aber tatsächlich stand dort immer das characterplay im Vordergrund vor allem gruppeninterne Interaktionen, die Handlung war oftmals nebensächlich und nur Aufhänger für weitere "gruppendynamische Prozesse" aber als Meister würde ich in dieser Situation am nächsten Spielabend ein kurzes Gespräch voranstellen: "Wie wollt ihr spielen?" "Was ist euch wichtig?" verbunden natürlich damit das du erklärst wie du gerne leiten würdest. Am Ende des Tages wollt ihr doch alle einen unterhaltsamen Abend verbringen. Entweder ihr einigt euch da auf einen Spielstil der allen taugt oder ihr habt ein Problem...1 point
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Noch mal ne Szene aus Shadowrun. In Wildost steigen die SCs über ein halbversunkenes, schräg aus dem Wasser schauendes Haus. Die Gilette geht vor. Nach ein paar Meter geht neben ihr ein Fenster auf und ein Ork schaut raus. Ork: "Wer zum Henker bist du?" Gilette: *stellt fest, dass der Ork ordentlich zugedröhnt ist* "Ganz ruhig, Mann. Erinnerst ud dich nicht, wir waren doch zusammen in der Schule." O: "Bist du nicht später zur AGC gegangen?" G: "Ja, genau!" O: *packt ne Pumpgun aus* "Du verdammtes Arschloch!" G: *Halt! Ich wollte mich entschuldigen. Ich hab Kekse mitgebracht. Lass mich nur kurz ans Auto, dann hol ich sie." O: "Okay." *packt die Pumpe weg* "Aber sprich hier bloss nicht mit den Ratten. Die sind alle total crazy." *verschwindet wieder im Fenster*1 point
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Hmm im Pegasus-Shop sind die alle als noch nicht erschienen oder angekündigt markiert, hatte deshalb von einer Bestellung bislang abgesehen. Vielleicht ist da der Datenbestand veraltet? Naja, einfach mal bestellt, mal sehen was passiert1 point
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Und schaft das neue Problem, dass ich im Host plötzlich von Jemanden auf der Straße in der Matrix angegriffen werde, den ich selbst gar nicht entdecken kann, weil ich ja im Host bin... Mhh... Also ich würde dabei bleiben, dass nur solche Geräteicons über AR gesehen und mit ihnen interagiert werden kann, die keine Persona tragen, welche sich gerade wo anders in der Matrix aufhällt. Also wir regeln das relativ banal RAW: Willst du ein personatragendes Gerät angreifen, musst du die Persona angreifen. Ist die Persona irgendwo in der Matrix, musst zu du diesem Irgendwo, auch wenn du direkt neben dem personatragenden Gerät stehst. Wills du die Person oder das Gerät physisch (Sprengstoff, Blei, Baseballschläger...) angreifen, ist dir egal wo die Persona ist. Warum merkt man das nicht? Nehmen wir mal an, mich greift jemand in Schleifahrt mit Datenspike von der Straße an, während ich entspannt im World of Warcraft 2078-Host herumfliege und VR-Orks töte. Ich kriege sofort mitgeteilt, dass man Schaden bekommen hat. Da ich niemanden sehe muss ich eine Matrixwahrnehmung gegen das ICON starten (Zielfrage dessen wäre dann, zeig mir das ICON das mich angegriffen hat) Bis hier hin wäre der ablauf Identisch, wenn der Angreifer auch auf Schleichfahrt im VR-Host das machen würde. Gelint die Probe zeigt er mir die Persona vom Angreifer und wahrscheinlich gleich mit, dass er nicht im Host steht, sondern vor meiner "Platzhalter"-Persona meines Geräts. Jetzt bin ich nur ein "Host verlassen" Befehl (+ Volle Matrixverteidigung am besten) von der Möglichkeit entfernt dem vermeintlichen Angreifer auch in den virtuellen Hintern zu treten oder kann mich mit Gerät Neustarten sofort versuchen dem Angriff komplett zu entziehen. Ich persönlich finde es für die konsistente Spielwelt fragwürdig, wenn Geräte aus der Wahrnehmung im Gitter fallen, sobald es sich im Host befindet, da dass schnell auch im alltäglichen Umgang miteinander Probleme verursachen kann. Man nehme z.B. an, man verabredet sich an einem vollen Platz und geht beim warten in einen VR-Spielehost. Schwupps kann mein Chummer-kumpel mich nicht mehr in der Menge durch mein ICON finden und muss mich erst mal mühselig antexten, wo ich denn wieder stecken würde... Von der Möglichkeit als Straßensam seine Persona einfach im öffentlichen Host Bereich von Ares Industrie Host zu parken und damit eine unsichtbare (AR) und unangreifbare Persona (Ihr wollt ganz sicherlich kein ICON dort angreifen, selbst wenn ihr wüsstet das er dort ist) zu werden ganz zu schweigen.1 point
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Und schaft das neue Problem, dass ich im Host plötzlich von Jemanden auf der Straße in der Matrix angegriffen werde, den ich selbst gar nicht entdecken kann, weil ich ja im Host bin... Mhh... Also ich würde dabei bleiben, dass nur solche Geräteicons über AR gesehen und mit ihnen interagiert werden kann, die keine Persona tragen, welche sich gerade wo anders in der Matrix aufhällt. Also wir regeln das relativ banal RAW: Willst du ein personatragendes Gerät angreifen, musst du die Persona angreifen. Ist die Persona irgendwo in der Matrix, musst zu du diesem Irgendwo, auch wenn du direkt neben dem personatragenden Gerät stehst. Wills du die Person oder das Gerät physisch (Sprengstoff, Blei, Baseballschläger...) angreifen, ist dir egal wo die Persona ist.1 point
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1. Khumbu Wie von anderen bereits geschrieben wirkt das Szenario deplatziert, bietet einige Interessante Interaktionsmoeglichkeiten....und viel zu viele NSCs. Sehr schwierig, dass ganze umzusetzen. 2. Seegrass Bodensee-Setting hat für mich keinen Reiz, konnte mit dem Thema und Inhalt wenig anfangen. 3. 12 Apostel Schönes Szenario mit Hommage sowie vielen schönen Ideen, Ansätzen und eigenem kleinen leicht ausgebauten Setting. Als einziges aus dem Band gespielt. Spielbericht aller 3 Sessions ist hier zu finden. https://foren.pegasus.de/foren/topic/30322-12-apostel-terror-germanicus/?do=findComment&comment=5576991 point
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Material ist online, vielen Dank an Jane Doe. Runtergeladen ist es auch. Jetzt müssen die Bücher nur noch den Weg zu mir finden.1 point
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Aber kein anderes Programm definiert seine Funktion so konkret und schränkt das ein. Eine Deck-Attributs Erhöhung durch ein Programm wird in der Beschreibung der Programme auf den Charakter bezogen, nicht auf das Deck. Wie gesagt, wenn VM auf einem Programmträger läuft, der nicht an einem Deck oder Konsole läuft, dann müssten die zusätzlichen Programme auch auf dem Träger laufen. Also werden auf einen Programmträger, der nur für ein Programm ausgelegt ist, drei Programme installiert... Das klingt für mich zu sehr nach Regelhack als nach gewollten Feature. Da man es hier einfach per RAW begründet ablehnen kann, und es mir zu dem gar nicht gefällt (warum dann überhaupt einen normalen Programmträger einbauen, wenn es immer gleich zwei Programme geben kann?) Bleibe ich bei nein.1 point
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Hiho, wenn er das meint, dann muss ich sagen ist das schon ein bischen trollig. Ich schreibe es gern ein drittes Mal aus dem KillCode S.24: "Programs are files run on cyberdecks and Rigger Command Consoles (and anything you can cram a program carrier module inside), and they have a wide variety of uses." Grüße EDIT: Im Killcode an der Stelle mit der Referenz zum GRW S. 243, also genau dort wo das steht was Corpheus geschrieben hat. Mit der gleichen Überschrift. Gleich am Anfang. EDIT2 auf Corpheus unten: ich hab den Teil der mMn. absolut klar ist nochmal fett gemacht. Analog zur RCC könnte man mMn. höchstens argumentieren, daß Programme auf Kommlinks/Nicht-DeckoderRCC-Geräten nicht auf Decks oder RCCs laufen können.1 point
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Das sind halt vorgaben von ganz oben. Für quasi alles gibt es halt ein Budget. Und wer sich noch erinnern kann, was mit den letzten PDFs passiert ist, kann sich auch denken, was mit der nächsten Ladung passiert (was ja wiederum auch Geld kostet).1 point
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Für mich liest sich das so, das es dafür schon einen gezielten Angriff auf das Gerät braucht um den Effekt zu erzielen.1 point
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Man darf auch nicht außer acht lassen, dass sich gerade in der Dystopie die Grenzen zwischen innerer und äußerer Sicherheit, also Polizei und Militär auflösen. War btw. im Dritten Reich auch schon so, neulich erst wieder ne Doku über die SS gesehen und wie Polizeikräfte (und damit meine ich nicht mal die Gestapo) hinter der Front eingesetzt wurden um Menschen auszurotten. Siehe auch hier bzw. hier. Die Polizei wird zunehmend militärischer ausgerüstet (und auch ausgebildet und mit Sondertruppen aufgewertet) und die Militärs auch für alles Mögliche und Unmögliche eingesetzt,wenn man sie denn schon bezahlt. Und beide dienen dem selben Dienstherr. Während da heutzutage gerade auch bei uns in der BRD hohe Hürden Einsätze der Bundeswehr noch stark einschränken, gibt es solche Schranken in SR wohl kaum noch. Und bevor ich die hochbezahlt irgendwo rum sitzen lasse, machen die halt auch allerlei anderen Kram. Kriminalistik? Hauptsache man findet medienwirksam einen Sündenbock als Schuldigen. Freund und Helfer? Bitte weiter gehen, hier gibt es nichts zu sehen...1 point
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Der Streitpunkt ist ja gerade, dass Cyberware mit WiFi off plötzlich betroffen werden kann. Das nimmt der Entscheidung, ob man die Wireless-Boni gerade mitnehmen möchte oder lieber auf Nummer sicher geht (und die WiFi Funktionen für den Run abstellt) ziemlich an Würze. Eventuell hilft eben noch wie vorgeschlagen den WiFi-Zugang permanent zu zerstören, aber das nimmt diese Entscheidung dann ohne Not völlig aus dem Spiel und macht WiFi generell nicht gerade attraktiver. Ich würde mich tendenziell der Meinung anschließen, dass Cyberwarenutzung eher zusätzliche Anreize als eine weitere Abschreckung vertragen könnte. Nicht zuletzt um den Cyberpunk im Setting zu betonen. Dazu zielt die Munition eben nicht zuletzt gegen das Konzept des gepanzerten Cyber-Sams, dessen Erstellungsgedanke höchstwahrscheinlich in Richtung "Ich will ein richtig harter Hund sein, der normalen Beschuss einfach wegsteckt" ging. So einer will Kugeln überhaupt nicht ausweichen (müssen), den Kugelhagel relativ unbeeindruckt zu erwidern ist bei dem Konzept quasi Teil der Fantasie die er ausleben möchte. Dafür nimmt er in Kauf, dass jeder Cyberware-Scanner durchdreht, sobald er sich nur in dessen Nähe begibt und nimmt damit spürbare Nachteile in der sozialen Interaktion in Kauf. Jetzt befürchtet er eben in seinem Spezialgebiet (Schießereien) plötzlich auch noch den Kürzeren zu ziehen. Und genau deshalb reagieren Spieler solcher Konzepte vermutlich eher mit Abneigung auf die neue Munition. Wobei es als GM noch nie wirklich schwer war einem Spieler seine Grenzen aufzuzeigen, ein zusätzliches Werkzeug hin oder her. Ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, dass die Munition in einer gesunden Runde übermäßig viel Verwendung finden wird.1 point
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Im Gegensatz zu Terror Americana bin ich mit diesem Abenteuerband nicht restlos zufrieden: 1. Khumbu: Hier kann ich mich JaneDoe anschließen, die Platzierung dieses Abenteuers in diesem Band passt für mich nicht wirklich. Dazu bietet das Abenteuer zwar viel Raum für Interaktionen zwischen den Charakteren aber das Ende wirkt auf mich sehr unspektakulär. Außerdem befürchte ich, dass meine Spieler hier ziemlich planlos von Zelt zu Zelt laufen würden um mit jedem Charakter zu reden, ohne überhaupt zu wissen, was denn jetzt eigentlich ihr Ziel ist. Hat das Abenteuer schon jemand gespielt und kann etwas dazu sagen? Vielleicht liege ich mit meiner Einschätzung auch falsch, aber Khumbu wäre nicht mein priorisiertes Abenteuer zum Leiten. 2. Seegras: Gefällt mir schon deutlich besser, aber hat mich von der Story auch nicht vom Hocker gehauen. Mich persönlich reizt das Bodensee-Setting einfach nicht so. Gut finde ich dagegen den hohen Anteil an Naturwissenschafts-Skills, die zur Lösung des Problems bzw. Identifizierung der Gefahr beitragen können. Naturwissenschaften werden bei uns nämlich eher stiefmütterlich behandelt ("Wozu soll ich sowas denn verwenden" ). Wäre für mich ein Abenteuer, welches ich in eine größere Kampagne einbauen würde, passt schon. 3. 12 Apostel: Auch für mich der Favorit im Band. Dieses Abenteuer macht richtig Lust auf den Apokalypsen-Band (ein Schelm wer böses dabei denkt ) und bei der Beschreibung der Welt bekomme ich direkt mehrere Ideen auf eine kleine Dämmerland-Kampagne. Wäre aber genauso gut als One-Shot denkbar, bei dem mir besonders die Wahlmöglichkeit am Ende gut gefällt, wer denn nun den entscheidenden Koffer mit sich rumträgt. Insgesamt für mich ein sehr starkes Abenteuer, ein grundsolides Abenteuer und eins, bei dem ich mir nicht vorstellen kann, dass es meiner Gruppe gefallen würde. Aber die Geschmäcker sind ja verschieden und über den Preis kann man sowieso nicht meckern.1 point
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@Rabe und andere: ich versuche mich mal an einer kurzen Zusammenfassung meines ganz persönlichen Eindrucks von den Szenarien in Terror Germanicus: Khumbu Hier finde ich das Setting (NOW, Himalaya) sehr interessant jedoch erschließt sich mir der Zusammenhang zu Deutschland ("Terror Germanicus") überhaupt nicht. Ich hätte in diesem Band primär Szenarien IN Deutschland erwartet. Dass die SCs aus Deutschland kommen - geschenkt, das spielt keinerlei Rolle. Khumbu bedient sich mehr oder weniger eines gewissen closed-room Charakters und lebt von den Interaktionen der Charaktere und den Ereignissen vor Ort. Die Spieler sollten rollenspiefreudig sein. Das Ende ist mir trotzdem ein bißchen zu schwach. Hier fehlt irgendwie noch ein Clou. Seegras Wer hätte gedacht, dass der Bodensee soviele gefährliche Geheimnisse bereit hält? Das Szenario lässt sich ortstechnisch schön mit dem Vorgänger-Szenario des Autors verknüpfen (inhaltlich besteht kein Zusammenhang sofern ich beim Querlesen finden konnte). Der See wird schön in den Plot miteinbezogen und dient nicht nur als Kulisse. 12 Apostel Das an 12 Monkeys angelehnte Szenario ist in seiner Überdrehtheit absolut einer Apokalypse würdig. Die Ideen und ihre Umsetzung gefallen mir sehr gut. Auch die verschiedenen Enden, die es dem SL überlassen wen er zum Bösewicht macht gefallen gut. Mein persönlicher Favorit im Band!1 point
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