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  1. http://cthulhus-ruf.de/wp-content/uploads/2016/05/Cover_10_klein.jpg Der Vorhang fällt für Cthulhus Ruf. Unsere letzte Ausgabe haben wir (wieder) mit vollständigen Szenarien vollgepackt, um uns mit so viel Spielmaterial wie möglich zu verabschieden. Und passend zu unserem eigenen Aufbruch zu neuen Ufern schicken wir auch euch auf vier abenteuerliche Expeditionen an fremde und exotische Orte. Hier der Inhalt von Ausgabe 10: Die Höhle des Löwen (One-Shot, Nigeria, Niemandsland) Während der Weltkrieg Europa verwüstet, bricht eine Gruppe von Abenteurern in das Herz Afrikas auf, um eine versunkene Stadt in den Tiefen des Dschungels zu entdecken. Aber ihr Forscherdrang führt geradewegs ins Verderben. Denn jenseits der Zivilisation beginnt das Reich eines uralten Königs – und der ist immer hungrig! Ein Turnier-Szenario ums nackte Überleben. von Jean-Philipe "JP" Chapleau Der vierte Reiter (Szenario, Frankreich, 1920er) Die französische Niederlassung der Janus-Gesellschaft hat in Paris eine Gruppe Ordensmitglieder gesammelt, um gemeinsam an der Aufklärung übernatürlicher Rätsel zu arbeiten. Doch worauf sie stoßen werden, wird ihre schlimmsten Alpträume übersteigen – es geht gegen einen leibhaftigen Gott und nichts Geringeres als die Apokalypse. Ein Pulp-Abenteuer von epischem Ausmaß. von Pierre Lejoyeux Der Traum im Traum (Szenario, Großbritannien, Gaslicht) "Is all that we see or seem / But a dream within a dream?" - Edgar Allan Poe In der Themse werden eigenartige Fundsachen angetrieben: Darunter die Leiche eines Künstlers, der bereits vor Monaten begraben wurde. Die Nachforschungen führen in die Opiumhöhlen und Teehäuser des Limehouse. Und von dort aus noch weiter, in ein Land jenseits des Schlafs ... Ein vernebeltes Abenteuer in den Traumlanden. von Peter Schott Dschungelfieber (One-Shot, Deutschland, NOW) Bitte recht dramatisch, hier geht es um die Quote! Ein Haufen deutscher C-Prominenz wird für drei Wochen auf eine einsame Pazifikinsel verschifft, um sich dort vor laufenden Kameras ekligen Prüfungen aussetzen zu lassen. Wer schreit als erstes: "Ich hab Dschungelfieber, holt mich hier raus!" Und wer wird noch leben, um es zu hören? Eine Sandbox von schrecklichen Menschen in einer noch schrecklicheren Umgebung. von Frank Bartsch und Thomas Michalski Jede Geschichte hat einen wahren Kern. So auch die von Túan mac Cairill, dem Charakter der Ausgabe 10. Hans-Henning Vogt hat den alten Iren getroffen und überlebt, um davon zu erzählen. Nevermind - Niemand darf es je erfahren. Im Archiv #10 findet ihr einen nicht unbedingt todernst gemeinten Hintergrund für Cthulhu NOW: Ihr spielt spleenige Geheimagenten, die den Schleier der rettenden Unwissenheit aufrecht erhalten müssen, um die Menschheit zu retten. Enthalten ist auch ein fertiges Abenteuer, um direkt losspielen zu können. Eure Kontaktperson für diesen Fall ist Tim Scharnweber. http://cthulhus-ruf.de/wp-content/uploads/2016/05/archiv_10_klein-213x300.jpg Ausgabe 10 wird 80 Seiten (+28 Seiten A5) umfassen. Das Heft kostet 8€ und wird ausschließlich im Paket mit Ausgabe 9 verkauft. Erhältlich ab 28. Mai.
    5 points
  2. http://cthulhus-ruf.de/wp-content/uploads/2016/05/Cover_09_klein.jpg Unserer vorletztes Heft ist nur etwas für die Hartgesottenen: Mit gleich vier vollständigen Abenteuern tauchen wir ein in den Sumpf von Wahnsinn und Verbrechen, wie er nur der Welt von H.P. Lovecraft existieren kann. Wo der Cthulhu Mythos auf Gangster und gefährliche Irre trifft, werden die Ermittler bis an ihre Grenzen gehen müssen. Hier der Inhalt von Ausgabe 9: Hydrophiliac (One-on-One, Deutschland, NOW) „Mach mal 'ne schöne Geschichte über die Bekloppten. Bis Freitag will ich eine Story auf dem Schreibtisch haben. Ich verlasse mich drauf!“ Eine eigenartige Nachrichtenmeldung führt dich nach Kiel. Aber nichts hat dich auf die Abgründe vorbereitet, die hier auf dich warten. Also sieh dich vor: Alles in Hydrophiliac ist echt. Alles könnte tatsächlich passieren. In unserer unmittelbaren Nachbarschaft. von Moritz Honert Call of Casablanca (One-Shot, Marokko, Noir) Es ist das Jahr 1941. In einer Welt, in der dein Freund von gestern schon morgen dein erbittertster Feind sein kann, ist Rick's Café Americain für viele der einzige Ort der Zerstreuung, Hoffnung und Erlösung. Doch in dieser Nacht wird sich das geflügelte Wort auf eine grausame Weise bewahrheiten. „Everybody comes to Rick's“ … du, die anderen Exilanten – und das Böse. von Moritz Honert Dockside Dogs (One-Shot, USA, NOW) Es sollte ein einfacher Überfall werden … Nach dem Heist einfach zum Treffpunkt fahren, dort bis Mitternacht warten und dann mit einem Boot abgeholt werden, um mit der Beute auf die andere Seite der Bucht gebracht zu werden. Klingt einfach, oder? Aber die Sache stinkt. Und dann, im verlassenen Lagerhaus, geht alles schief. Tarantino meets Cthulhu, empfohlen besonders für Freeforms und LARP. von Paul Fricker Der Mann mit den tausend Gesichtern (Szenario, USA, 1920er) Der Agent eines berühmten Stummfilmschauspielers engagiert die Charaktere, damit sie in aller Diskretion nach seinem Schützling sehen, der sich in seiner Villa in Hollywood verbarrikadiert hat. Dazu werden sie sich an einen verbotenen Ort begeben müssen: Dem düsteren Anwesen des exzentrischen Charakterdarstellers. Ein Abenteuer um die Schattenseiten des Star-Ruhms. von Richard A. Becker Die Vereinsseite reflektiert über den Abschied von Cthulhus Ruf und dem Neubeginn mit dem Lovecrafter. In der ganz besonderen Kolumne Flüstertüte, erklärt Ralf Sandfuchs, warum die Weimarer Republik der beste Hintergrund für Cthulhu ist und fragt: "Wer braucht schon Lovecraft-Country?" ... aus dem Archiv eines Spielleiters stellt Stefan Droste unter dem Titel Eine Frage des Glaubens zwei ungewöhnliche Organisationen für Ermittler vor: Die Brüder des Heiligen Cyprian und Die Bettlägerigen. Nach vielen Beschwerden eurerseits hat Stefan Droste allen Mut zusammen genommen, und ihn ausfindig gemacht: Den Grauen Postboten, den alles knickenden Dienstleister. Dieser Verursacher für zerstörte Post ist unser Charakter der Ausgabe 09. Im Archiv #9 berichtet Robert Wintermann aus den Gossen des viktorianischen Londons. Die ansteigenden Verbrechen nehmen dermaßen besorgniserregende Formen an, dass das britische Innenministerium eine Einsatztruppe aus verurteilten Kriminellen ins Leben gerufen hat: Die Bow Street Runners. Sie werden Feuer mit Feuer bekämpfen. Aber im okkulten London liegen Verbrechen und Mythos dicht beieinander ... http://cthulhus-ruf.de/wp-content/uploads/2016/05/archiv_09_klein-213x300.jpg Ausgabe 9 wird 80 Seiten (+32 Seiten A5) umfassen. Das Heft kostet 8€ und wird ausschließlich im Paket mit Ausgabe 10 verkauft. Erhältlich ab 28. Mai.
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  3. Meine größte Befürchtung ist das die Charaktere an das Paradigma der Feenebene angepasst werden. z.B. Scharfschütze wird zu Wilhelm Tell , Rigger zur Kavallerie, Decker & Technomancer werden ... nutzlos oder Steam-Punk Krieger Falls dem nicht so ist könnte es Spaß machen: 1. Dem Feenlord als Antwort auf das lustige Rätselspiel einfach mal mit der Ares Predator abknallen. 2. Nach der Duellforderung des Feenritters einfach mal eine Granate mit einem markigen Spruch überreichen. 3. Den Irrgarten vor dem verwunschenen Schloss mit Drohnen überfluten/ kartographieren. 4. Dem Fomori Wächter mit den Klauen erklären das Cybersporne einfach besser sind. 5. Der Feengelehrten die "alle Zungen beherrscht" und dafür "seit Beginn der Zeit die Wege der Sterblichen studiert" mitleidig das Konzept von Linguasoft erklären.
    5 points
  4. Charaktere die bestehen bleiben sollen, von denen die Spieler aber noch nicht viel wissen, bspw. weil sie nur mal bei denen eingekauft haben, gebe ich als Connections mit Loyalität 1 und Einfluss ? raus oder mit einem Einflusswert den die Spieler auch abschätzen könnten (da üblich für einen Squatter/Stuffershack Besitzer). Generell bemühe ich mich so viele Connections rauszugeben wie möglich, dabei knausere ich aber bei Loyalitätsstufen und Einflusstufen. Damit jemand einen wirklich mehr mag (also Loyalität >3) muss man schon einiges tun. Hier erwarte ich Rollenspiel. Weder Karma noch Nuyen Einsatz sind hier eine Möglichkeit für mich. Nuyeneinsatz und Runs können aber helfen Connections tatsächlich in Positionen zu bringen die Einflussreicher sind. Die Spieler wollen meist "Ich schenke dem X Nuyen -> Steigt der eine Stufe?", was ich müde lächelnd einfach abtue. Insgesamt sind Connections in beiden meiner aktuellen Runden eher ziemlich mau. Die Spieler nutzen sie viel zu wenig, man muss sie jeden Abend fast ein wenig zur Connectionliste hintreten. Habe aber auch schon für andere Spieler geleitet, bei denen das wunderbar funktioniert hat. Da waren Connections dann Eckpfeiler der Kampagne und wichtige Persönlichkeiten.
    3 points
  5. Es ist nicht nötig, dass Ihr flieht. Von "müssen" kann auch nicht die Rede sein. Es wäre m.M.n. nur logisch, wenn man in einer derartigen Situation panisch reagiert und nach Fluchtmöglichkeiten suchen würde, anstatt die Sache schlicht auszusitzen und auf die Feuerwehr warten würde. Ihr habt viel erlebt. Ihr seid sehr abgebrüht, habt viel Mythoserfahrung, aber in einem brennenden Haus wart Ihr noch nie. Die von Dir gelisteten Bedrogungszustände im Raum könnt Ihr sicher nicht abschätzen, zumal Ihr vorher durch Rauch ersticken würdet, bzw. durch die zunehmende Hitze gargekocht würdet. Die Marquard ist dabei ein, von mir eingebrachter, gewollter Klotz am Bein. Ein Mittel zum Zweck um Euch zu behindern, bzw. Euch moralisch zu belasten. Sie abzuseilen wäre sicherlich sinnvoller als ein Sprungtuch zu benutzen bzw. darauf zu warten.
    2 points
  6. ich werde mal versuchen die nachbarnsuite zu erreichen. wie weit weg ist der nächste Balkon? was brauche ich als wurf, um dahin zu kommen?
    1 point
  7. Wenn hier sonst nichts weiter passiert, versuche ich mich spätestens am Montag mal wieder in die Thematik einzulesen und zu schreiben, was Ove macht, aber im Endeffekt bewacht er in einem Nebenzimmer mit Fenster zur Straße sowohl die Expeditionstagebücher als auch die Frau Marquard. Und daran wird sich wohl auch nach meiner Lektüre nicht viel ändern, außer dass er nervöser wird.
    1 point
  8. Ne, Pistolen Zumindest bei der Remington Roomsweeper. Sie steht im Pistolenkapitel, sie verwendet deren Reichweiten und sie verwendet nur, wenn Flechette verschossen wird, die Regeln zu Schrotflinten (Choke). Und von der Art der Verwendung (einhändig - oder etwa nicht?) sollte es mehr mit der Pistolenfähigkeit als mit der Gewehrfähigkeit zutun haben. Bei der Altmayer wäre ich mir - da kein Hinweis auf Schrotflintenregeln nur hinsichtlich Flechettemunition und Choke - nicht ganz so sicher, aber finde die Überlegung immer noch sinnvoll. EDIT: Aber wie ist es eigentlich beim Ultimax Rain Forest Carbine? Der ist angeblich ein Sturmgewehr, schießt aber nur in HM. Schnellfeuerwaffen?
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  9. Also meine "No-Looting"-Policy habe ich eigentlich genau aus dem Grund, weil ich genau das ziemlich Computerspielmäßig finde. In der Realität gibt es ne ganze Reihe an Problemen die sich schwer in Spielmechaniken packen lassen. Wie viele Maschinenpistolen kann man tatsächlich mit sich mitschleppen ohne, dass sie einen behindern oder runterfallen? Wie schwer ist es nun wirklich zu klettern wenn man die Panthersturmkanone mitschleppt? Werden die Cops diese Waffe nun bei einer Kontrolle einem Mord zu ordnen können? Usw. Usf. Abgesehen vom reellen Problem, dass nichts einen schönen spannenden Moment so sehr kaputt macht wie "Ok, Lootliste bitte, was hat der alles bei sich? Welche Unterhosen trägt der, passen mir seine Schuhe?" Looting als Ausnahme weil es einfach sinnvoll ist - kein Problem, aber sobald das zum Spielelement wird, schicke ich meine Spieler Computerspielen.
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  10. Ausrüstung stehlen und looten finde ich in Ordnung, wenn das eine Runde ist bei der das der Fokus sein soll. Dann muss es aber auch in Ordnung sein, wenn die Spieler beklaut werden, Ausrüstung verloren geht oder kaputt geht. Das ist für mich ein alternativer Spielstil - der aber durchaus spielbar ist. Wenn bei den Runnern nichts gestohlen werden darf, nichts kaputt gehen soll, dann ist größeres Plündern und Co für mich aber ein No-Go.
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  11. Zu meiner Frage wegen des Verwandschaftsgrads... Die hattest Du zu meiner Zufriedenheit voll und ganz geklärt, als Du geschrieben hattest, dass sie VETTERN seien. Ich habe das als Verwandschaftsgrad mal so übernommen.
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  12. Notfalls schicke ich Clive auch auf den Sims, weil Du es Dir einfach im OFF wünschst, Läuterer!
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  13. Ich habe das A5 Regelwerk nicht, aber wenn ich den Thread richtig verstehe, dann ist nur der Satz mit den Würfelpools gestrichen, die 3 Ausnahmen 1. Körperliches Limit 2. Initiative 3. Körperlicher Zustandsmonitor bestehen immer noch. Damit wäre dann ja nach der neuen Fassung die Bewegungsrate bei GES eben gerade nicht explizit ausgeschlossen. Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass man von vorneherein nur diese 3 abgeleiteten Werte nicht verändern wollte und versehentlich mit dem Satz "betrifft nur Würfelpools" auch einiges andere ausgeschlossen hat. Der Stärkeboost wäre sonst auch ziemlich unnütz, findet ihr nicht? Was bleibt denn da? Man boostet seine Stärke, kann damit aber nur schneller laufen und schwimmen. Noch widersinniger: Man hat denselben Basiswert Heben/Tragen, bei der zugehörigen Probe kann man dann aber doch mehr Würfel werfen.. Ehrlich gesagt, die Erhöhung von Nahkampfschaden ist DER Grund für einen Adepten, den Attributsschub für Stärke zu haben. Der wird dadurch auch nicht unangemessen wirkungsvoll. Immerhin boostet Geschicklichkeit jede (!) Kampffertigkeit des gesamten Spiels. Die Auffassung, der Stärkeboost würde viel stärker als andere Versionen der Kraft kann ich daher nicht teilen. Auch das Rechenbeispiel schockt mich nicht. Ich finde es durchaus systemkonform, wenn ein Adept unter Verwendung seiner Kräfte mit einem austrainierten mundanen Troll Armdrücken kann ;-) EDIT: Das mit dem Armdrücken ist natürlich ein mieses Beispiel, weil das eine vergleichende Probe wäre und daher nach der alten wie neuen Fassung vom Boost erfasst... Aber ihr wisst, was ich sagen will ;-)
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  14. Nach fast 30 Jahren Shadowrun (omg, wie das klingt), weiß ich öfter mal mehr, als die Charaktere, die ich spiele. Ich glaube, das Wissen aber ganz gut trennen zu können. Völlig kann man das selbstverständlich nicht. Meiner Meinung nach, kann man einen Plot aber gar nicht völlig kennen, da der GM den Plot eines Runs an die Gruppe anpasst. Ich habe, außer ganz zu Beginn meiner Rollenspieler-Karriere (DSA), weder eine Story so geleitet, noch so gespielt, wie sie im Buche steht. Es ist sogar schon vorgekommen, dass ich das gleiche Abenteuer kurz hintereinander in zwei Gruppen gespielt habe. Auch daran hatte ich Spaß. Es macht mir also nichts aus, mal den Plot zu kennen, meist geht es mit einer anderen Gruppe sowieso in eine völlig andere Richtung. In den meisten Fällen hatten wir sogar ein völlig anderes Ende. Natürlich gibt es Storys, bei denen es um ein bestimmtes Geheimnis oder einen Verräter geht. Da den Plot zu kennen, ist weniger schön, weil dann die Überraschung fehlt. Sollte so etwas mal vorkommen, dann halte ich mich an die Aussage von Echo, dann habe ich sogar großen Spaß daran, zu sehen, wie die Mitspieler das lösen, lehne mich zurück und stupse ein bisschen. Generell kenne ich den Plot aber lieber nicht. Wenn ich als Spieler mehr weiß, als der Charakter, geht mein Problem in die Richtung: Ich weiß das jetzt weil ..., aber würde mein Charakter darauf kommen, wenn ich es nicht wüsste??? Das "Problem" mehr zu wissen tritt aus unterschiedlichen Gründen auf: Mein Mann ist zumindest bei Shadowrun der GM, wir kennen uns seit Ewigkeiten und da ahnt man schon, wohin die Reise geht. Wir Spieler reden nach einem Abend noch über das Geschehen und da fällt was auf, was uns vorher nicht aufgefallen ist. Ich veröffentliche unsere Run-Geschichten auf meiner Webseite und auf einer gesonderten Seite wird über die Stories (auch von Nicht-Spielern der Runde) diskutiert und da ist dann schon mal der eine oder andere Tipp bei. Allen "Spoilern" kann ich gar nicht aus dem Weg gehen. Immer wieder frage ich mich dann, würden ich oder der Charakter drauf kommen, wenn ich es nicht schon vorher gewusst hätte. Im Zweifel lasse ich dann einen Würfelwurf entscheiden. Was das Beispiel mit der magischen Spinne unter dem Thron angeht, nur weil es im Buch so stand, muss es da ja nicht sein. Da folgt eine reine Charakterentscheidung, durchsucht der Charakter alles, dann auch dort und zwar ohne mehr Vorbereitungen zu treffen, als sonst. Wenn nicht, dann nicht. Fazit: Man kann Charakterwissen und Spielerwissen niemals völlig trennen. Ein Abenteuer zu kennen, wäre - nach Absprache mit dem GM - aber kein Grund für mich, es nicht zu spielen. Für mich sollte es aber nicht so oft vorkommen. Ich werde gerne vom Plot überrascht, das gelingt einem Film oder Buch allerdings selten. Liebe Grüße Snowcat P.S.: Ich finde das Thema interessant, schön, dass es erstellt wurde.
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  15. Also ein typischer Con-Spieler.
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