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Hallo liebe Spielleiter*innen ! Ich habe mich mal hingesetzt und versucht, ein eigenes Abenteuer-Konzept zu entwickeln, spiele demnächst mit einem Neueinsteiger und 3 Veteranen, die alle Lust auf ein kleines Abenteuer mit eigenen Charakteren haben. Somit war das Ziel, alles relativ kurz zu halten. Was sagt ihr zum Konzept? Habt ihr Verbesserungsvorschläge? Passen die Artworks (alle mit stable diffusion erstellt)? Fehlt euch etwas? Und sind die Skelette zu Klischee? Braucht es da vielleicht etwas anderes? Freue mich über Feedback! McGowans Diadem Art des Abenteuers: Einstiegsabenteuer, Investigativ, Planung eines Diebstahls, ggf. Kampf Günstige Spielerzahl: 2-4 Investigator*innen Geschätzte Spieldauer: 1-2 Spielabende Zeit: 1920er (ggf. auch in Neuzeit umsetzbar) Schauplatz: Almore, Massachusetts (kleines Dorf in Amerika, prinzipiell ist ein Wechsel des Ortes möglich) Wichtige NPCs: Robert F. McGowan (Besitzer des McGowan Anwesens und Erbe der McGowans), Mark Blackwell (Kleinkrimineller, Hochstapler), Dustin Gates (Blackwells Komplize), Mallory Wade (Wirtin des lokalen Pubs, „The Dusty Skull Tavern“), Gordon Farley (Friedhoswärter). Wesentliche Handlungselemente: Nach einem missglückten Diebeszug in der Gruft eines bekannten Unternehmers, gibt sich der gescheiterte Dieb als eben jener Unternehmer aus, um die Investigator*innen dazu zu bewegen, seinen Diebeszug zu vollenden. Die Gruft selbst wird jedoch durch hunderte Jahre alte Zauber geschützt, die eben dann aktiviert werden, sobald jemand versucht, das Zielobjekt des Diebes, McGowans Diadem, zu stehlen. Einführung und Vorgeschichte Dustin Gates, ein Kleinkrimineller aus Boston, hatte es schon immer zu Büchern hingezogen, insbesondere zu alten Büchern. Nicht ohne Grund meldete er sich jedes Mal sofort, falls sein Cousin mal wieder jemanden zur Aushilfe als Security in einem von Bostons zahlreichen Museen benötigte. Der Geruch von alten Seiten und Portraitmalereien und beruhigte ihn irgendwie. Seit einiger Zeit stockte jedoch das Taggeschäft, auf Bostons Straßen war in den letzten Monaten viel weniger zu holen gewesen und so brauchte es nur eine kleine Broschüre über seltene Sammlerobjekte und einen verregneten Donnerstagnachmittag um ihn seinen langjährigen Komplizen Mark Blackwell aufsuchen zu lassen und mit ihm den Diebstahl von McGowans Diadem zu planen. Das besagte Diadem befand sich in dem kleinen, nur wenige Wegstunden entfernten Dorf Almore, genauer gesagt auf dem „Almore Cemetery“ in der Familiengruft der McGowans, zumindest hatten dies seine Nachforschungen ergeben. Der Friedhof wurde nur durch einen alten Friedhofswärter bewacht, es war also ein leichtes, sich an eben jenem vorbei zu schleichen. Die Tür zur Gruft war etwas schwieriger, es handelte sich um ein wesentlich stabileres und professionelleres Schloss, als sie erwartet hatten. Einen Tag und zwei falsche Schnurrbärte später jedoch, nachdem sie sich vor Robert McGowan als Vertreter eines bekannten Kunsthändlers ausgegeben hatten, standen Dustin und Mark in den Tiefen der McGowan-Gruft vor dem schönsten Schmuckstück, dass sie in ihrem Leben gesehen hatten. McGowans Diadem strahlte in dem dunklem Meeresblau dreier Saphire, die kunstvoll eingearbeitet worden waren. Für Dustin Gates war dies die letzte Nacht seines Lebens. Mark Blackwell kann sich an die Einzelheiten des Abends nicht mehr erinnern, er erinnert sich an Schreie, das schmerzverzerrte Gesicht seines blutenden Freundes und das Sk… nein, daran durfte er nicht denken. Er wollte sich nicht erinnern. Er wollte nur eins - das Diadem der Familie McGowan. Einstieg der Investigator*innen Die Investigator*innen versammeln sich alle in einem Café in Boston. Vielleicht sind sie bereits vorher angesprochen worden oder sie haben einen Aushang in einer Bibliothek oder einem Verein gelesen, in jedem Fall wurden Freiwillige für einen zwei bis dreitägige Arbeit im „Antiquarischen Arbeitsfeld“ gesucht, archäologische oder antiquarische Vorkenntnisse seien „erwünscht, jedoch nicht zwingend notwendig.“ Als Bezahlung winkten stattliche 50$ pro Person, vielleicht war es aber auch das berufliche oder private Interesse der Investigator*innen, sich auf den Aushang zu melden. Nach kurzer Zeit fährt ein modernes Automobil vor und heraus steigt der elegante Robert F. McGowan (tatsächlich ist es Mark Blackwell, welcher sich als Robert McGowan ausgibt). Mark Blackwell erzählt den Investigator*innen nun von einer altbekannten Dorflegende (die er sich selbst ausgedacht hat), nach der es in der Gruft seiner Familie ein verstecktes wunderschönes Diadem gibt, welches sich jedoch nur um Mitternacht für wenige Minuten zeigen würde. Lange habe er dies als Volksmärchen abgetan, nun zeigten jedoch Dokumente, welche er kürzlich auf dem Dachboden seines Anwesens gefunden habe, Hinweise auf eine versteckte Kammer unter der Gruft. Natürlich habe er alles absuchen lassen, die Kammer jedoch nicht gefunden. Möglicherweise handele es sich um einen versteckten Mechanismus, der tatsächlich, durch den Mond oder das Sonnenlicht gesteuert, erst um Mitternacht eine Tür öffne. Leider sei die allgemeine Stimmung im Dorf bereits etwas gegen die Familie McGowans aufgeladen, was möglicherweise mit den zuletzt verschärften Arbeitsbedingungen in der nicht weit entfernten Fabrik zusammenhängen könnte (dieser Fakt stimmt tatsächlich und wurde nicht von Mark Blackwell dazu gedichtet). Ein mitternächtliches handwerkliches Unterfangen im Friedhof sei also seinem Ruf nicht gerade zuträglich, sodass er nun die Investigator*innen bitte, das Unterfangen für ihn durchzuführen. Dies beinhalte jedoch auch ein „Vorbeischleichen“ am alten Friedhofswärter Mr. Farley, dieser sei jedoch bereits weit über 60 und aus diesem Grund keine große Hürde. Robert McGowan (bzw. Mark Blackwell) betont auch noch einmal ausdrücklich, dass es sich keinesfalls um eine illegale Aktion handele, es sei schließlich die Gruft seiner Familie, jedoch um eine kleine Grauzone, was das Eindringen in den geschlossenen Friedhof anbelangt (dies ist natürlich eine Lüge, die Investigator*innen begehen eine Straftat mit dem Eindringen in die Gruft der McGowans, allerdings wissen sie dies zu diesem Zeitpunkt noch nicht). Auf Nachfrage lässt sich Mark Blackwell zu einer Anzahlung von 10$/Person überreden. Mark Blackwell wird den Investigator*innen auch seine Telefonnummer geben, mit dem Hinweis, dass ihn die Investigator*innen nicht in seinem Anwesen aufsuchen sollen, da er sich erstens sowieso meistens in Boston befinde und er außerdem nicht in Almore zusammen mit ihnen gesehen werden möchte, um kein Aufsehen zu erregen. Vorbereitung in Boston Entschließen sich die Investigator*innen zur Durchführung des Abenteuers, besteht die Möglichkeit, in Boston Nachforschungen zu Robert F. McGowan und dem Diadem der McGowans durchzuführen. In der Boston Libary ist es möglich, mit Bibliotheksnutzung herauszufinden, dass das Diadem der McGowans tatsächlich existiert und sich aller Wahrscheinlichkeit nach in der Gruft der Familie McGowan befindet. Über die „Legende“, die sich Mark Blackwell ausgedacht hat, können die Investigator*innen nichts herausfinden. Zu Robert McGowan kann man über verschiedene Wege (Zeitungsarchiv, Kontakte, schwierige Bildungsprobe etc.) herausfinden, dass er ein bekannter Unternehmer ist, welcher insbesondere eine erfolgreiche Stahlproduktion bzw. die Produktion von Eisenbahnschienen in mehreren Fabriken vorweisen kann. Forscht man weiter, findet man heraus, dass die Familie McGowan bereits im 17. Jahrhundert eine bekannte Adelsfamilie in Amerika war. Eintreffen in Almore Almore ist nur 4-5 Stunden Fahrt von Boston entfernt, einige Stationen mit dem Zug und dann nochmal eine 1–2-stündige Kutsch- bzw. Autofahrt. Es handelt sich um ein äußerst kleines Dörfchen mit einer Hand voll Häusern, einer Taverne „The Dusty Skull Pub“, einer Kirche, einem Friedhof und einem Weg, der sich zum etwas außerhalb gelegenen McGowan-Anwesen schlängelt. Nachforschungen in Almore In Almore gibt es nur wenig Möglichkeiten, weitere Nachforschungen durchzuführen. The Dusty Skull Pub Im Pub trifft man abends einige Stahlarbeiter, die kein gutes Wort am „Sklaventreiber“ Robert F. McGowan lassen. Seine Familie sei eine „blaublütige Sippe“, die sich nie für den einfachen Arbeiter interessiert habe. Die Wirtin des Pubs, Mallory Wade, ist eine intelligente Frau mit schneller Auffassungsgabe, die den Investigator*innen einige Hintergrundinformationen zu Robert McGowan geben kann, falls sie diese noch nicht in Boston herausgefunden haben. Die Investigator*innen können sich hier ein Getränk bestellen und ein wenig umhören, interessanterweise wird auch niemand der Pub-Besucher etwas von der „Legende“ oder auch nur dem Diadem an sich gehört haben. Besonders aufmerksame InvestigatorÜinnen können auch herausfinden, dass die Gruft der McGowans seit Jahren nicht mehr besucht wurde, es also nie Nachforschungen nach einem versteckten Raum gegeben haben kann. Das Anwesen der McGowans Zum McGowan Anwesen führt ein kleiner Waldweg, der schließlich in einer größeren Lichtung mündet. Das Anwesen hat einige Bedienstete und umfasst eine dreistöckige Villa mit Außenbereich. Mr McGowan ist hier vor allem abends anzutreffen, jedoch müssten die Investigator*innen einige Überzeugungsarbeit bei den Bediensteten leisten, um hineingelassen zu werden. Natürlich weiß MrMcGowan nichts von einem Auftrag, wird aber sehr hellhörig werden, sollten die Investigator*innen ihm etwas über die Gruft und das Diadem erzählen. In diesem Fall bedankt er sich für die Hinweise auf einen Diebstahl, eröffnet ihnen, dass das Diadem tatsächlich existiert, jedoch nicht in einem versteckten Raum, sondern einfach in der Grabkammer. Er bedankt sich bei den Investigator*innen für die Hinweise auf einen Diebstahl und wird ihnen 20$/Person für ihre Mühe (und den Schlüssel zur Gruft) geben, unter der Bedingung, dass sie selbstverständlich nicht in die Gruft einbrechen. Sollten sich die Investigator*innen doch entschließen, in die Gruft einzubrechen, wird er, da er nun weiß, wie sie aussehen, alles Mögliche tun, um sie zu fassen (Polizei und zusätzlich Privatdetektive). Friedhof Der Friedhof ist täglich von 9 Uhr bis 19 Uhr geöffnet. Man trifft am Eingang den wettergegerbten und schon etwas verwirrten Friedhofswärter Gordon Farley, welcher in einer kleinen Hütte am Rand des Friedhofs wohnt. Mr. Farley ist eigentlich nicht so gesprächig, aber wenn man hartnäckig bleibt und ihm zum Beispiel einen Grog anbietet, erzählt er den Investigator*innen, dass er vor etwa zwei Wochen nachts einigen Lärm an der McGowan-Gruft gehört habe. Als er jedoch angekommen sei, um zu schauen, ob vielleicht jemand eingebrochen sei, war die Gruft fest verschlossen gewesen und auch sonst wies nichts auf einen Einbruch hin, da habe er den Lärm als vermutlich durch Rehe verursacht abgetan. Einbruch in den Friedhof Es gibt viele verschiedene Wege, es bis in die Gruft der McGowans zu schaffen. Die Investigator*innen können hier viel Kreativität an den Tag legen. Mit einer einfachen Probe für Verborgen bleiben, kann es den Investigator*innen gelingen, sich unbemerkt über den Zaun an der Hütte des Friedhofswärters vorbei zu schleichen. Sie könnten die Tür des Friedhofswärters auch verbarrikadieren und ihn einsperren, jedoch kann er ihnen dann später nicht mehr zur Hilfe eilen. Die Investigator*innen könnten auch versuchen, zunächst am Tag am Friedhofswärter vorbei in die Gruft zu kommen oder sie überreden ihn, sie tagsüber in die Gruft zu lassen, schließlich seien sie durch Robert McGowan beauftragt. Die Gruft der McGowans Die Gruft der McGowans ist selbst für eine reiche Unternehmerfamilie auffallend groß. Öffnet man den zusätzlichen Zaun um die Gruft und schließt die alte Eichenholztür auf (mit dem Schlüssel von Mark Blackwell), steht man zunächst in einem Vorraum mit mehreren Särgen. Eine Wendeltreppe führt in ein Kellergewölbe, in welchem eine Vielzahl von steinernen Särgen an beiden Wänden aufgereiht ist. Am Ende des Gewölbes steht die Statur von Gregory McGowan, dem Ahnherrn der McGowans, welcher um 1730 gelebt hat. Neben ihm stehen zwei etwas kleinere, stattlich gekleidete Statuen, ein etwas verschlagen schauender Herr mit großen Geheimratsecken, eine vornehme Dame um die 40 mit eiskalter, buchstäblich versteinerter Miene. Zum jetzigen Zeitpunkt weiß keiner der Investigator*innen, um wen es sich hier handelt. In den Händen hält Gregory McGowan das Diadem der McGowans, ein wunderschönes, silbernes Diadem mit drei Saphiren (natürlich ist der Raum und das Diadem unabhängig von der Tageszeit erreichbar). Untersuchen die Investigator*innen den Raum, bevor sie das Diadem nehmen, können sie erkennen, dass der Staub von einem der Särge weggewischt wurde. Der Sarg ist nicht vollständig geschlossen. Im Inneren finden sie die (gar nicht so alte) Leiche von Dustin Gates, den sie aber natürlich nicht identifizieren können. Der Verhängnisvolle Diebstahl Entscheiden sich die Investigator*innen, das Diadem an sich zu nehmen, erwachen die Wächter, die Gregory McGowan zur Bewachung des Diadems zurückgelassen hat, sollte jemand anderes als die Familie McGowan das Diadem an sich nehmen. Die Investigator*innen sehen sich konfrontiert mit drei Skeletten, die sich aus ihren Gräbern erheben und versuchen, das Diadem an sich zu nehmen und die Investigator*innen am Fliehen zu hindern. Hier entsteht ein Kampf, bei dem die Investigatoren versuchen müssen, die Skelette zu besiegen oder zu entkommen. Gibt man das Diadem zurück, versuchen die Skelette trotzdem, die Investigator*innen zu töten, da sie nun vom Geheimnis des Diadems wissen und dessen Aufenthaltsort kennen. Auflösung 1. Der Diebstahl und die Übergabe Das Abenteuer bietet den Investigator*innen eine Vielzahl von Möglichkeiten, den Auftrag zu lösen. Die naheliegendste Auflösung bietet der Diebstahl des Diadems, das Entkommen aus der Gruft und anschließend die Übergabe des Diadems an Mark Blackwell, der sich überschwänglich bedanken wird, die Bezahlung jedoch erst am folgenden Tag in einem Hotel bei „einer kleineren Feier“ überreichen möchte. Sollten sich die Investigator*innen darauf einlassen und am nächsten Tag zum Hotel gehen, werden sie merken, dass keinerlei Feier geplant ist und sie reingelegt wurden (die Telefonnummer ist zu diesem Zeitpunkt bereits nicht mehr vergeben). Sollten sie sich nicht darauf einlassen wird Blackwell auf einmal sehr schlecht gelaunt, wird schließlich das Café verlassen und mit seinem modernen Auto wegfahren. In Wirklichkeit wird er jedoch den Investigator beschatten, bei dem er das Diadem gesehen hatte und ihm in einer dunklen Seitengasse Bostons zusammen mit einem Komplizen auflauern, ihn mit einer Waffe bedrohen und verlangen, dass das Diadem übergeben wird. 2. Entlarvung von Mark Blackwell Sollten die Investigator*innen den Schwindel Mark Blackwells aufdecken, können Sie dies dem wahren Mr McGowan melden, dieser wird sich durchaus erkenntlich zeigen s.o. Ein Einbruch in die Gruft der McGowans ist somit nicht mehr nötig. Dies ist der sicherste Weg, das Abenteuer zu lösen, da die Investigator*innen jeden Kampf umgehen und sogar insgesamt 30$/Person verdienen können. 3. Diebstahl ohne Übergabe Die komplizierteste Möglichkeit, allerdings mit Sicherheit auch die lukrativste, stellt den Diebstahl des Diadems dar, ohne eine anschließende Übergabe. Möglicherweise haben die Investigator*innen Mark Blackwell enttarnt und entscheiden sich, das Diadem für sich zu behalten. Oder sie stehlen das Diadem und behalten es gleich einfach für sich. Dies bietet sich insbesondere für Investigator*innen mit kriminellem Hintergrund an. Sollten sie Mark Blackwell jedoch nicht das erwünschte Diadem bringen, wird er in späteren Abenteuern möglicherweise Rache wollen. Das Diadem der McGowans Das Diadem der McGowans wurde 1732 durch Gregory McGowan in Auftrag gegeben und anschließend in mehreren Ritualen seiner eigentlichen Aufgabe geweiht. Zusammen mit zwei weiteren Gegenständen dient es der Herbeirufung eines Wesens aus einer anderen Dimension, möglicherweise sogar der eines Großen Altens. Um 1730 entschlossen sich die drei Großgrundbesitzer McGowan, Townsend und Brodrick dieses Ritual gemeinsam zu finanzieren, jeder Familie fiel ein Teil einer dreiteiligen (tatsächlich auch drei Gegenstände betreffenden) Beschwörungsformel zu. Ob das Ritual tatsächlich durchgeführt wurde, ist ungewiss, jedoch ist bekannt, dass jeder der Teilnehmer sich selbst für den begabtesten Okkultisten der Gruppe hielt und insgeheim seine eigenen Ziele verfolgte. Die Erforschung der Zusammenhänge und möglicherweise auch das Aufspüren der restlichen Gegenstände kann Teil einer größeren Kampagne im Anschluss sein. Charaktere Robert F. McGowan 46 Jahre. Ein bestimmter, ehrgeiziger Stahlunternehmer und Hausherr der McGowans. Verständnis für die Unzufriedenheit seiner Arbeiter hat er nicht, er versteht jedoch, dass er ihnen wohl entgegenkommen muss, wenn er keinen Streik riskieren möchte. Mark Blackwell 34 Jahre. Ein Kleinganove aus Boston, schlau, gerissen und jemand der eine Chance nutzt, wenn sie sich ihm auftut. Viele hat ihm das Leben bisher nicht gegeben. Was mit Dustin, seinem guten Freund und Komplizen passierte, darüber möchte er lieber nicht reden. Mallory Wade 35 Jahre. Die Pubbesitzerin von Almore. Sie liebt ihr kleines Dorf, auch wenn es auf den ersten Block nicht viel zu bieten hat. Den Pub hat sie von ihrem Vater geerbt, der leider an Tuberkulose starb, was sie manchmal immer noch etwas traurig macht. Mit den Pubbesuchern kommt sie sehr gut klar, sie kann aber auch sehr bestimmt sein, wenn mal ein unfreundlicher Gast auftaucht. Gordon Farley Ein Veteran aus dem 1. Weltkrieg, damals war er eigentlich schon zu alt, um eingezogen zu werden, aber er kämpfte trotzdem aus Überzeugung. Sein Gedächtnis macht ihm in letzter Zeit immer mehr zu schaffen, aber um seinen Friedhof kümmert er sich gut. Seit er neulich nachts etwas auf dem Friedhof gehört hat, hat er seine schwere Schaufel immer griffbereit – nur zur Sicherheit. Das Dorf Almore Die Gruft der McGowans Innenraum der Gruft1 point
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Die Sterne standen günstig, sodass ich das Buch jetzt auch erhalten habe. Gerne möchte ich meinen Ersteindruck hinterlassen, denn bisher habe ich im Internet noch keine Besprechung des Titels gefunden. Ich habe das erste Abenteuer durchgelesen, den Rest habe ich durchgeblättert. Bisher gefällt mir die Kampagne! Schön finde ich am ersten Abenteuer, dass es so reduziert ist. Es gibt nur ein paar wenige NPCs, die klar voneinander zu unterscheiden sind. Die Spuren und Hinweise zur Lösung des Rätsel sind auch recht nachvollziehbar. Es sollte gut zu leiten sein. Ganz im Gegensatz zu etwa 'Feind meines Feindes'. Das Abenteuer startet ja auch in einem Herrenhaus mit einem zu lösenden Rätsel. Dort soll man jedoch mit gut 20 NPCs jonglieren und die Spuren sind auch nicht klar zu identifizieren. Bei der Dunklen Saat hat man weniger Vorbereitungsarbeit. Nicht ganz so gut gefällt mir bisher, dass die Kampagne nicht sehr subtil mit dem Cthulhu-Mythos umgeht. Schon im ersten Abenteuer gibt es klare Referenzen zu Großen Alten, werden Monster getroffen und kann ein Zauber gewirkt werden. Ich bin eher ein Freund von einer langsamen Steigerung des Grusels. Konfrontationen mit Mythoswesen gäbe es bei mir - wenn überhaupt - nicht so früh, Zauber würde ich Charaktere sowieso nicht lernen lassen. Aber das ist freilich Geschmackssache. Ich bin gespannt, wie das Buch weiter durch die Kampagne führt. Man reist ja fröhlich durch die Weltgeschichte, steht aber auch unter einem gewissen Zeitdruck. Aber das kann man sich als Spielleiter ja zum Glück selber legen, wie man möchte. Ratlos hinterlässt mich jedoch ein Aspekt des Abenteuerhintergrundes, den ich einmal verspoilere: Bei den Handouts finde ich es verwunderlich, dass in einem Abenteuer Wort für Wort aus einer Lovecraft-Geschichte zitiert wird. Ich könnte mir vorstellen, dass das ziemlich immersionsbrechend sein kann. Ansonsten finde ich die Handouts besonders grafisch wirklich schön gestaltet. Insbesondere das Bastel-Handout ist mal sensationell. Das kann es gerne öfter geben. Hat noch jemand das Buch bereits gelesen? Wie sind eure Eindrücke?1 point
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Wollte ich eigentlich spontan im "Shadowrun schon heute" Thread posten. Aber einerseits überrunden fliegende Autos den Stand der Shadowrun Technik ... anderseits sind die "Fliegendes Autos" eher Passagier-Drohnen/Luft-Taxis als Autos. Und imho noch viele Jahrzehnte von einer breiten Nutzung entfernt. https://www.aol.de/nachrichten/x-peng-fliegendes-auto-dubai-151632343.html https://www.youtube.com/watch?v=F9fvSO8AVM41 point
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Kleines Update zu den "Häusern des Horros": die vorgefertigten Investigatoren (die lt. Bucheinleitung im Anhang stehen sollten, es aber nicht tun), werden (vermutlich noch heute) auf pegasusdigital online gestellt!1 point
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Ich hab ne ganze Kiste voll und auch einiges Digital. Schreib mich mal an: michi@elfenwolf.de1 point
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Die Matrix-Repräsentation ist eigentlich das Geräte-Icon der Ampel. Denn in der Matrix gibt es keine Autobahn sondern nur das Gitter. Aber Geräte-Icons sind auch mit AR-Sicht zu sehen/entdecken. Dh. wenn der Technomancer die AR über die Bildverbindung der Fahrzeugkameras wahrnehmen kann, kann er das Geräte-Icon der Ampel entdecken und hacken. Aber nicht vergessen: Für die Wahrnehmung per AR gilt physische Sichtlinie. Die Ampel (bzw. das Ampel-Icon) ist als Schutz vor Matrix-Kids und Manipulationen vermutlich auf Schleichfahrt und/oder Slave des GridGuide Hosts.1 point
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