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Torlok der Rote

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Everything posted by Torlok der Rote

  1. Alle Jahre wieder... schau ich etwa zur Weihnachtszeit mal rein. Mit dem Upload von Material ist das immer so eine Sache, deswegen poste ich meine zu "Krallen und Fallen" vor Jahren mal recherchierten Regelfragen und -antworten jetzt direkt hier herein - quasi als Weihnachtsgeschenk. Viel Spaß! Regelfragen und –antworten zu KRALLEN UND FALLEN 1. Ein Gegenstand ist durch eine Kiste geschützt. Was passiert mit dem Gegenstand, wenn ein Monster oder man selbst die Kiste angreift? Was passiert mit dem Gegenstand, wenn ein Monster die Kiste stiehlt? Wenn man die Kiste / den Ort entfernt hat, steht der geschützte / verstärkte Gegenstand wieder alleine und ist offen und frei. Gestohlen wird nur die Kiste, nicht der Inhalt. Die Kiste galt dann gewissermaßen als „Attrappe“. 2. Frage zur Karte Heil-Zauber: Kartentext: "Du kannst 1 Monster oder 1 Gefährten aus dem Ablagestapel zurück ins Spiel bringen. Dies gilt als kostenlose Handlung." Ist mit "zurück ins Spiel" mein Reich gemeint? Oder meine Hand? Die Karte kommt direkt ins Spiel, ohne dass du dafür würfeln musst. Die Gefährten werden in deinem Reich vor dir ausgelegt und mit dem Monster schnappst du dir einen bis mehrere Schätze aus anderen Reichen und legst sie zusammen in die Wildnis ab. 3. Ist Hochwürfeln möglich? Oder kommt man auf 7 nur mit den Boni von Karten? Z.B. bei Königlicher Erlass oder wenn man mit dem Gewölbe einen Abgangswurf von 6 auf 9 erhöht? Hochwürfeln gibt es nicht. Aber du kannst Erfahrung sammeln, siehe Frage 5. 4. Kann man eine Karte unter einem Monster austauschen oder stehlen? Nein. 5. Eine Frage zum Abgangswurf: Kann man auch Karten des Gegners angreifen? Du kannst für jede Karte im Spiel, ob Monster, deine Karten oder die deiner Gegner, einen Abgangswurf manchen. Klappt dieser nicht, wird jeder weitere direkte Abgangswurf darauf um +1 erleichtert. 6. Kann ich eine Überraschungs-Karte spielen, wenn ich eine verschlossene Tür in meinem Reich habe? Ja, da Überraschungskarten nicht als Handlung zählen. Du kannst mit einer verschlossenen Tür in deinem Reich alles tun, was nicht als Handlung zählt (z. B. auch Trank/Robe benutzen, Kartenhand aufstocken) 7. Frage zu Überraschungskarten bzw. Karten mit Abgangswert 0, die "einen", "den" oder "diesen" gegnerischen Auftrittswurf erschweren: Betreffen sie nur wirklich einen Wurf oder auch einen zweiten in derselben Runde, da es ja in den Regeln heißt, dass Karten mit Abgangswert 0 bis zum Ende der Runde wirken? Sie betreffen nur einen Wurf. Danach können sie direkt abgelegt werden! Alle Karten geben an, ob sie einen Wurf oder die ganze Runde betreffen! 8. Bin ich für immer gefangen, wenn ich 2 Türen ODER eine Rune auf einer Tür ODER eine Tür und das Gefängnis zugleich bei mir ausliegen habe? Nein, du kannst die Türen/Orte nacheinander bezwingen und die Reihenfolge dabei selbst wählen. AUSNAHME: Die Rune muss zuerst bezwungen werden, dann erst die Karte darunter. 9. Fragen zu Vampir und Drache: Können Vampir und Drache zwei Gegenstände aus verschiedenen Reichen an sich nehmen oder müssen sie aus einem Reich stammen? MÜSSEN Vampir und Drache zwei Gegenstände nehmen oder können sie auch nur einen nehmen? Wenn der Vampir das erste Mal besiegt wurde, welchen der Gegenstände kann der Sieger nehmen? Was geschieht, wenn ich Feenstaub auf den Vampir geworfen habe? Was geschieht, wenn ich die Verkleidung gegen eines der Monster anwende? Die geraubten Gegenstände können auch aus verschiedenen Reichen stammen. Die Monster MÜSSEN zwei Gegenstände von Gegnern nehmen und können nur gespielt werden, wenn dies auch möglich ist. Der erste Sieger über den Vampir nimmt sich einen Gegenstand nach Wunsch (dann erwacht der Vampir quasi wieder und der Held muss zunächst fliehen). Feenstaub besiegt den Vampir (bzw. schläfert ihn ein) und du kannst ihn auf deine Hand nehmen. Wenn der Vampir aus dem Spiel ist, gelangen all seine Gegenstände in dein Reich, also kannst du beide an dich nehmen. Wenn du die Verkleidung gegen Vampir oder Drache spielst, geschieht Folgendes: Da beide Monster zwei Gegenstände nehmen müssen, wird, wenn nur zwei zur Verfügung stehen und einer durch die Verkleidung geschützt wird, das Ausspielen des Monsters fehlschlagen. 10. Kann ich Auftrittsboni mehrerer gleicher Kartenarten, z. B. zweier Orte wie Schatzkammer (Auftrittswurf +1) und Schatzhöhle (Auftrittswurf +3) für ein und denselben Auftrittswurf addieren (also zusammen +3), wenn ich beide im Reich habe, oder gilt hier nur eine Karte? Ja, alle Boni werden addiert. 11. Der Zauberstab (goldener Schatzgegenstand) erlaubt mir, eine Karte mehr auf der Hand zu halten. Darf ich die sofort ziehen oder erst, wenn ich am Ende der Runde meine Kartenhand aufstocke? Erst am Ende der Runde, wenn standardmäßig Karten (nach)gezogen werden. 12. Die Robe (silberner Schatzgegenstand) erlaubt es mir, einen gegnerischen Würfelwurf um 1 zu erschweren - vor oder auch erst nach dem Wurf? Die Robe muss wie ein Trank schon im Spiel sein, damit sie angewendet werden kann. Deswegen können beide auch NACH einem Würfelwurf auf diesen angewendet werden. Anders wäre das mit einer Karte, die aus der Hand gegen einen gegnerischen Würfelwurf gespielt würde, die müsste VOR dem Würfelwurf ausgespielt werden.
  2. Hallo, Simply Bob! Bitte einfach genau die Regeln UND die Kartentexte lesen, so lassen sich deine Fragen am ehesten beantworten! In den Regeln steht dazu, du "kannst" Handlungen durchführen, d. h. du musst es nicht.Ich persönlich finde es aber nicht in jedem Fall sinnvoll, auf Handlungen zu verzichten, denn du ermöglichst durch deine Untätigkeit nur deinen Gegnern taktische Möglichkeiten. Man wird nur besser, wenn man etwas tut. Klar kannst du die Gegenstände auch direkt angreifen oder entführen, statt erst den Ort zu zerstören, durch den Ort erhöht sich ja nur der Abgangswert des Gegenstandes (was du beim direkten Angriff also berücksichtigen müsstest).Was dann mit dem übrig gebliebenen Ort geschieht, dazu steht in den Regeln: Was geschieht mit einer Karte, wenn eine mit ihr verbundene Karte abgelegt oder bewegt wird oder wieder auf die Hand eines Spielers zurückgeht? --- ... Ist der Sachverhalt nicht eindeutig geklärt, wird die übrig gebliebene Karte einfach abgelegt - sofern es sich um ein MONSTER oder einen ORT handelt.http://server4.webkicks.de/torlokchat/replacer/cd2.gif Zunächst: Ja, du kannst die Festung auf eine gegnerische Tür spielen und die Boni wirken kumulativ. Aber nochmal: Du erhöhst mit Festung oder auch Geheimversteck nur den Abgangswert der Tür, sie ist also schwerer zu zerstören. http://server4.webkicks.de/torlokchat/replacer/bonk.gifWas du vorhast (den Gegner dauerhaft zu blockieren), würde eher der "Runen-Zauber" oder das "Gefängnis" ermöglichen. Aber hierzu gibt es die folgende Forenfrage/-antwort: Bin ich für immer gefangen, wenn ich 2 Türen ODER eine Rune auf einer Tür ODER eine Tür und das Gefängnis zugleich bei mir ausliegen habe? --- Nein, du kannst die Türen/Orte nacheinander bezwingen und die Reihenfolge dabei selbst wählen. AUSNAHME: Die Rune muss zuerst bezwungen werden, dann erst die Karte darunter. Alles klar? http://server4.webkicks.de/torlokchat/replacer/brain.gif P.S. Wenn du mir deine E-Mail-Addy hier oder per PM gibst, dann schick ich dir eine Liste mit gesammelten Regelfragen/-antworten, aus der ich zuletzt zitiert habe.
  3. Quäl dich nicht, versuch diesen Link: ~LINK entfernt wegen Inaktivität der Datei~ Falls das auch nicht klappt, teil mir per PM deine E-Mail-Addy mit, dann schick ich dir die Datei.
  4. Also, ich hab`s gerade von dem Link aus nochmal gedownloaded und entpackt - alles okay! Versuch's nochmal!
  5. Moin und frohes Neues, hab mal etwas Material für Krallen & Fallen zusammen gestellt. Es enthält: - alle bisher bekannten Regelfragen und -antworten aus dem Board hier und von der Entwickler-Website, schön übersichtlich auf 1 Dokumentseite zum Ausdrucken - einen ausdruckbaren Vordruck für Teamspiele von der Entwickler-Website - eine ausdruckbare Version der Promo-Klassenkarten mit Erläuterungen und kleinen Anpassungen => http://fast-load.net/data.php?flid=8d9c4b5...3269d257ad77392 Biddeschööön!
  6. Ich hätte da übrigens Interesse dran, falls inzwischen (nach 1,5 Jahren) was daraus geworden sein sollte!
  7. Inzwischen lassen sich aber auch Übersetzungen der Regeln und Karten von MidEvil 1-3 problemlos per Google im Netz finden! (Bei Bedarf kann ich hier auch Links dazu posten) Und ich zumindest find es nicht schlimm, beim Spiel einen Übersetzungszettel daneben liegen zu haben.
  8. Tut mir leid fürs Doppelposting, aber ich habe - nix für ungut und nix gegen euch - bestimmte Fragen auch nochmal dem amerik. Entwicklerteam gestellt und zum Teil abweichende Antworten erhalten: Hier meine Fragen: Und hier die Antworten: Nochmal: Nicht, dass ich euch Mods nicht traue, ihr habt mir ja jetzt auch schon oft und engagiert geantwortet, aber ich möchte wirklich einfach nur wissen, wie bestimmte Karten und Spielsituationen tatsächlich zu interpretieren sind, daher hab ich mich auch nochmal ans Entwicklerteam gewandt. Meine Erkenntnisse möchte ich niemandem vorenthalten, den es interessieren könnte, daher meine Posts hier.
  9. Jepp, das macht Sinn und genau so hatte ich es auch "instinktiv" gespielt, als die Situation zum ersten Mal auftrat. Danke für deine Mühe! Wenn jemand aber noch eine andere Meinung dazu hat, bitte posten!
  10. Feuerteufelchen, ich hab während deiner Antwort meinen Post oben noch editiert. Schau bitte nochmal, ob deine Antwort noch so steht!
  11. Der genaue Kartentext der VERKLEIDUNG lautet: "Du kannst diese Karte ausspielen, sobald jemand eine Karte in deinem Reich angreifen möchte. Der betreffende Spieler muss nun ein neues Ziel wählen. Gibt es kein weiteres gültiges Ziel, dann schlägt die Handlung deines Mitspielers automatisch fehl." Es ist eine Überraschungskarte. So, folgendes Problem: Ich habe Gegenstand A und B ausliegen und du spielst den Vampir auf mich mit dem Ziel, beide Gegenstände mit dem Vampir zu nehmen. Ich kontere aber mit der Verkleidung. Jetzt kannst du ja mit dem Vampir beide Gegenstände angreifen, die Verkleidung bezieht sich aber laut Text nur auf "eine Karte". Darfst du jetzt nur Gegenstand B (oder nur Gegenstand A - wer sucht das aus?) mit dem Vampir nehmen und eventuell noch einen Gegenstand C (sofern ich den ausliegen habe), oder müsstest du dich gar komplett für Gegenstand C und D entscheiden, sofern ich die ausliegen habe? Oder darfst du dich nach meinem Konter gar für einen anderen Spieler entscheiden, dem du mit dem Vampir auf die Pelle rückst, oder schlägt deine Handlung fehl, wenn du mir nicht beikommst?
  12. Der Ausspielende muss ein anderes Ziel bestimmen. Kann er das nicht, schlägt laut Karte die ganze Handlung fehl.Ja, aber Vampir und Drache vereinnahmen ja gleich 2 Gegenstände. Müssen sie sich dann also auf einen 3. und/oder 4. Gegenstand stürzen?
  13. Dann hätte ich nochmal zwei Fragen... 1. Was passiert eigentlich, wenn man das Ausspielen des Drachen oder des Vampirs mit der Verkleidung kontert? Erhält das Monster dann gar keine oder nur eine Gegenstandskarte oder passiert etwas völlig anderes? 2. Eine Frage zu den Promo-Klassenkarten Jäger und Ritter ( http://www.pegasus.de/1346.html ): Was ist mit der Bezeichnung Kreaturen gemeint? Nur Monster oder auch Gefährten?
  14. http://server2.webkicks.de/wlchat/replacer/thx.gif
  15. Huch... gleich drei Mod-Antworten...! Dann nehme ich das mit dem fehlenden Support in aller Form zurück! http://server2.webkicks.de/wlchat/replacer/schaem.gifhttp://server2.webkicks.de/wlchat/replacer/sorry.gif Danke für eure Antworten! (Ich war ja selbst auf der Messe, aber mir hat ein Nachmittag gereicht! ) Jetzt hab ich aber gleich noch zwei Fragen! 1. Der Drache und der Vampir erlauben mir, zwei Gegenstände zu nehmen und unter sie zu legen. Müssen es genau zwei sein oder ist damit quasi "bis zu zwei" gemeint? Z. B. wenn nur ein Gegner und ich selbst je 1 Gegenstand im Spiel haben und ich spiele Drache oder Vampir aus, muss ich dann auch meinen Gegenstand unter das Monster legen? 2. Die Robe (silberner Schatzgegenstand) erlaubt es mir, einen gegnerischen Würfelwurf um 1 zu erschweren - vor oder auch erst nach dem Wurf?
  16. Und ihr wart alle die ganze Zeit da...? Na, egal, aber ich hätte gerne noch meine 4. Frage beantwortet: 4. Wie kann das geschehen, wo doch jeder ab der 2. Runde nur noch zwei Handlungen durchführen kann? Bedeutet das, wenn ich in meiner nächsten Runde wieder auf dieselbe Karte einen oder zwei Abgangswürfe mache, sind die wieder jeweils um 1 leichter als in der Vorrunde? Beispiel: Ich versuche eine gegnerische Karte mit Abgangswert 6 zu entfernen. 1. Handlung: vergeblicher Versuch, 2. Handlung: vergeblicher Versuch mit +1. In meiner nächsten Runde versuche ich nochmal dieselbe Karte zu entfernen. 1. Handlung: vergeblicher Versuch mit +2, 2. Handlung: vergeblicher Versuch mit +3, usw., bis es gelingt. Ist das so gemeint?
  17. Tut mir leid für den Doppelpost, aber da es ja hier offenbar keinen Support mehr gibt... ...hab ich mir die Antworten auf meine Fragen von der Herstellerfirma des US-Originals bzw. vom Game-Designer himself besorgt. Wen es interessiert:
  18. Moin, ich hab auch mal ein paar Fragen. Hab gestern zum ersten Mal K&F gespielt und bin gleich in einen heftigen Disput mit meiner Spielpartnerin geraten. 1. Sie ist der Meinung, dass Überraschungszauber, die laut Kartentext "einen", "den" oder "diesen" gegnerischen Auftrittswurf betreffen, auch gegen einen zweiten, in derselben Runde durchgeführten Auftrittswurf (für ein neues Monster) wirken müssten. In den Regeln stehe ja schließlich, dass eine Karte mit Abgangswert 0 "bis zum Ende der Runde wirkt". Konkretes Beispiel: Ich versuche ein Monster auftreten zu lassen, sie erschwert mir mit einem Überraschungszauber meinen Wurf, der daraufhin misslingt. Ich versuche nun mit meiner 2. Handlung ein neues Monster auftreten zu lassen, aber sie meint, der Überraschungszauber müsse auch hierbei noch wirken. Ich habe auf die in den Regeln erwähnte Ausnahme hingewiesen, woraufhin Karten sofort abgelegt werden können, wenn ihre Wirkung verflogen ist, aber das sah sie hier nicht ein. Was meint ihr dazu? 2. Kann ich die Auftritts-Boni aller Karten in meinem Reich addieren? Z. B., wenn ich die Schatzkammer (+1 auf Auftrittswürfe) und die Schatzhöhle (+2 auf Auftrittswürfe) zugleich ausliegen habe, habe ich dann +3 auf meine Auftrittwürfe? Einerseits kommt mir das unlogisch vor - wieso sollten mir zwei verschiedene Orte dabei helfen, ein und denselben Schatzgegenstand zu erlangen? Andererseits - wo will man da anfangen und wo aufhören, Boni zu addieren? 3. Der Zauberstab (goldener Schatzgegenstand) erlaubt mir, eine Karte zusätzlich auf der Hand zu halten. Darf ich also sofort eine ziehen oder erst, wenn ich meine Kartenhand am Ende der Runde wieder aufstocke? 4. Wie kann das geschehen, wo doch jeder ab der 2. Runde nur noch zwei Handlungen durchführen kann? Für fundierte Meinungen/Ratschläge/Regelinterpretationen danke ich im voraus!
  19. Hm...schade, ich war zu lange nicht mehr hier und hab daher den Termin zu spät mitgekriegt. So kurzfristig kann ich nicht. Werdet ihr sowas nochmal wiederholen?
  20. Danke für eure Antworten, Zombani und Spider! http://server2.webkicks.de/wlchat/replacer/thx.gif
  21. Hallo! Ich hab mir gerade die Ereigniskarten-Erweiterung "Zombies!!! 3.5 - Noch lange nicht tot!" gegönnt und hab jetzt ein paar Fragen zu den Karten. Leider scheint die Erweiterung hier im Forum gar nicht bekannt zu sein? Jedenfalls hab ich keinen Post dazu gefunden. Es handelt sich um 50 neue zusätzliche Ereigniskarten und eine Regel, nach der sich jeder Spieler einen individuellen Nachzugstapel ("Deck") zusammenstellen kann. Falls jemand die Erweiterung doch kennt und Infos dazu hat (oder falls sie jemand zwar nicht kennt, aber eine Meinung dazu hat, wie der Kartentext zu interpretieren ist), hier meine Fragen: - Auf der Karte "Viel Geschrei und Rumgerenne" heißt es: "Spiele diese Karte sofort nach dem Bewegungswurf eines Mitspielers. Anstelle deines Mitspielers darfst du deine Figur mit seinem Würfelergebnis bewegen. Danach geht das Spiel normal weiter. Dies gilt nicht als Bewegung für deinen nächsten Zug." Frage: Muss/kann man während dieser Zusatzbewegung auch normal kämpfen und anderweitig agieren, z. B. Marken aufnehmen? - Auf der Karte "Welch ein Glück!" heißt es: "Spiele diese Karte, wenn du in einem Gebäude oder Laden bist. Du darfst sofort eine beliebige Waffe von deiner Hand spielen und vor dir auslegen, als ob du sie gerade gefunden hättest. Die Waffe darf dann normal eingesetzt werden." Frage: Was soll das? Warum spiel ich nicht einfach die Waffenkarte selbst aus? Wo ist der Vorteil dieser Karte?
  22. @ Spider: Heee, ich bin auch neu und hab schon Ideen gepostet! Werd ich nicht begrüßt? http://server2.webkicks.de/wlchat/replacer/grummel.gif
  23. Stört euch auch immer, dass die Zombie-Clowns bei "Zombies!!! 7 - Carnival of the Damned/Send in the Clowns!" sich so gar nicht von den normalen Zombies unterscheiden? Außer durch die Ereigniskarten, aber das reicht nicht. Für alle, die sich etwas Besonderes von den Clowns wünschen, gibt es jetzt: Die optionale Regel: DAS GLÜCKSRAD Zombie-Clowns sind unberechenbar. Daher muss jeder Spieler, der sich zu Beginn seines Zuges auf einem Jahrmarkt-Feld aufhält, entweder freiwillig am Glücksrad drehen oder einen Würfel werfen (der gilt nicht als Bewegungswurf): Bei einer 3-6 wird normal gespielt, aber bei einer 1 oder 2 muss der Spieler zuallererst einmal am Glücksrad drehen, um zu sehen, was die Clowns so treiben: Einen Würfel oder eine selbst gebastelte Drehscheibe mit 6 Abschnitten (wie diese hier) verwenden: 1: Hab dich! Zombie-Clowns haben einen Hinterhalt vorbereitet und lassen sich von fliegenden Ballons (oder wenn du im Gebäude bist: von Seilen) zu dir herab. Belege alle freien, legalen Felder, die an deines direkt angrenzen, mit 1 Zombie-Clown aus dem Vorrat und weiteren deiner Wahl, die sich schon im Spiel befinden. Wenn sich auf deinem Feld nicht schon ein Zombie-Clown befindet, setze dort auch einen hin, gegen den du auch sofort kämpfen musst. 2: Peng, Peng! Zombie-Clowns in der Nähe bewerfen dich mit steinharten Torten, Messern und nagelgespickten Jonglierbällen. Kämpfe in diesem Zug gegen alle Zombie-Clowns, die sich jetzt oder während deiner Bewegung auf direkt angrenzenden Feldern befinden. Kämpfe wie im normalen Nahkampf gegen sie, aber wenn du gewinnst, hast du sie nicht besiegt, da sie aus der Entfernung kämpften (Ausnahme: Wenn du mit der Waffen-Erweiterung spielst und in so einem Kampf eine Fernwaffe und die entsprechende Munition einsetzt, kannst du den Clown besiegen). Gewinnt ein Clown, hat er dich natürlich verwundet. Gelangst du in der Bewegung auf das Feld eines Clowns, der dich auf dem Weg zu ihm beworfen hat, so bekämpfst du ihn erneut und kannst ihn dann aber wie üblich besiegen. 3: Narrenzeit! Die Zombie-Clowns sind in diesem Zug besonders stark, widerstandsfähig und gut organisiert. Such dir aus, wie: a. Du musst in jedem Kampf gegen Zombie-Clowns 1 von deinem Würfelwurf abziehen. b. Wenn du auf dem Feld eines Zombie-Clowns gegen ihn kämpfst, und in einem angrenzenden Feld steht ein zweiter, musst du den auch bekämpfen; befinden sich mehrere Zombie-Clowns auf angrenzenden Feldern, such dir einen davon aus. c. Setze auf drei Felder mit Zombie-Clowns, die deinem am nächsten sind, drei zusätzliche Clowns. Befindet sich bereits jetzt ein Clown auf deinem Feld, gehört dieses Feld zu den dreien. Wenn du auf eines dieser Felder kommst, musst du beide Clowns bekämpfen. Am Ende deines Zuges entferne alle der zusätzlichen Clowns, die noch da sind. 4: Komm doch auch! Die Zombie-Clowns haben am Rande des Jahrmarktes einen Hinterhalt mit Drehtüren, falschen Mauern oder Fallgruben gelegt, um neue Opfer auf den Jahrmarkt zu locken! Wenn du es willst, bestimme einen Mitspieler, der nicht auf dem Jahrmarkt ist und auch noch nicht hier war (Spielt ihr nach der Regel, bei der auf dem Jahrmarkt gestartet wird, ignoriere dieses Ereignis!) und platziere ihn auf einem legalen Jahrmarkt-Feld deiner Wahl. Wenn der Mitspieler damit nicht einverstanden ist, kann er sich dagegen mit einem Würfelwurf wehren: Bei 4-6 kann er bleiben, wo er ist. Möchtest du hiervon keinen Gebrauch machen, kannst du stattdessen in diesem Zug allen Kämpfen gegen Zombie-Clowns entgehen, da sie mit ihrem Hinterhalt beschäftigt sind. Du darfst sie angreifen, wenn du willst. 5: Jedes Los gewinnt! Du hast in den Kirmesbuden etwas Nützliches gefunden. Ziehe zwei Aktions-/ Ereigniskarten, sieh sie dir an und lege eine davon ab. Hast du jetzt vier Karten auf der Hand, so lege eine beliebige Karte aus deiner Hand auf die Ablage, es sei denn, du kannst und willst jetzt eine von den vier Karten ausspielen. Wenn du mit der Waffen-Erweiterung spielst, kannst du, statt eine Karte zu ziehen, auch versuchen, eine Waffe zu finden. Wirf den W6: 1-3: Nichts gefunden, 4: Pistole, 5: Rifle/Gewehr, 6: Handgranate; besitzt du die Waffe schon, hast du stattdessen genug Munition gefunden, um deine Waffe voll zu laden! 6: Hauptgewinn! Du hast eine Nahkampfwaffe oder Medizin gefunden. Nimm dir entweder zwei Lebens- oder zwei Munitionsmarken oder je eine von beiden.
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