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Roadbuster

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  1. Ist ja nicht so als ob ich nicht die lim. Ausgabe der 6. hier liegen hätte
  2. Kann es sein, dass Du den alten Strassenindex im Kopf hast? Den gibt es seit SR4.01D nicht mehr. In SR2&3 wurden Ausrüstungspreise noch mit diesem Wert multipliziert.
  3. Angefangen habe ich mit 2.01D. Damals zu Schulzeiten war in keiner DSA Gruppe Platz und so wurde Shadowrun mein Erstling im Rollenspielbereich. Nach dem GRW müsste das Kreuzfeuer mein zweites Buch gewesen sein. Habe dann auch alle Editionen mitgemacht, wobei ich die 5. nicht mehr aktiv gespielt habe und sie mir auch nicht wirklich gefallen hat. Lustigerweise war die 4. Edition mein Liebling. Ich konnte auf einmal ohne große Probleme den Quatsch regeltechnisch abbilden, den unsere 15 jährigen Ichs erdacht hatten (naja, ob das so gut ist... aber Spaß gemacht hat es auf jeden Fall). Nach anfänglicher Skepsis bin ich ehrlich auf die 6. Edition gespannt.
  4. Gewartet, befehligt und geschützt werden die vom Personal auf den Raumstationen. Wieviele Leute das sind, weiß ich leider nicht. Meiner persönlichen Meinung nach ist das Konzernmilitär trotzdem ein, eher kleiner, Teil des Konzerns. Im Quellenbuch wird die normale, physische Sicherheit, sowie Matrixsicherheit und magische Sicherheit, getrennt vom Militär betrachtet. Mich würde jetzt interessieren, wieviele Metamenschen in der 6. Welt sind Konzernbürger? Ich denke wir können uns darauf einigen, dass nur vollwertige Konzernbürger in einer Konzernarmee dienen oder? Gibt es etwas, was dagegen spricht? Von den gesammten Konzernbürgern, wieviel Prozent davon dürften für den militärischen Bereich der Sicherheit arbeiten? Viele dürften das wohl nicht sein. Klar, mehr als 2000 Personen können schon zusammen kommen, wenn man wirklich alles zusammen rechnet. Ich glaube auch eher, dass sich die Zahlen aus Megakons auf den kämpfenden Teil des Militärs bezogen. Aber ich bin gerne bereit darüber zu disskutieren.
  5. Man droht damit, eine Ladung Thorhämmer auf, was auch immer, zu schmeißen. Zerstörung wie eine nukleare Waffe, aber ohne Fallout. Finde ich schon ziemlich einschüchternd. Wenn ich mich recht erinnere hat eine Ladung Thorhämmer schon einmal ein komplette Flotte zum Rückzug bewegt.
  6. Da muss ich auch Trollchen zustimmen. Die Daten aus dem alten Quellenbuch waren aus der Sicht eines offiziellen Jahresberichtes geschrieben. Nur einige, wenige Shadowtalk Kommentare ließen vermuten, dass die Daten nicht zwangsläufig der Realität entsprechen. Zum Thema Konzernmilitär und Unterlegenheit gegenüber Staatlichen Truppen: Ich denke sehr wohl das Konzernmilitär, an Mannstärke, den verbliebenen staatlichen Militärs unterlegen sind. Wozu auch? Konzerne besetzten weder ganze Länder durch militärische Truppen, noch bekriegen Sie sich nach heutigen Maßstäben in den Innenstädten der Welt. Die Konzerne üben ihren Einfluss durch wirtschaftliche Macht aus. Das Militär ist größtenteils wirklich nur zu Show Zwecken gedacht und für spezielle Aktionen und umkämpften oder weitestgehend Rechtsfreien Räumen. Ich bezweifle auch stark das jeder Megakonzern, auf allen Kontinenten, militärische Verbände stationiert hat. Das Gros der militärischen Waren, welche von den Konzernen produziert werden, wird an die Armeen diverser Länder verkauft werden. Die Konzerne dürften sich auch relative wenig Sorgen um militärische Übergriffe machen, oder glaubt wirklich jemand die UCAS würden Panzerverbände in die Innenstädte schicken um die Hauptquartiere und Niederlassungen der Konzerne zu besetzen oder zu zerstören? Sicher gab es und gibt es staatliche Enteignungen (z.B. Aztlan) aber die sind eher die Außnahme und würden sicherlich den Einsatz von etwas hervorrufen, was wesentlich erschreckender als eine Panzerbrigade ist: Thorhämmer. Diese ultimative Drohung der Konzerne dürfte mehr wirken, als Flottenverbände und Geschwader.
  7. Wie angekündigt, wenn auch etwas spät, mal die Infos aus dem Uralten Megakons zu Konzernmilitär. Zur Truppengröße gitb es vollgende Abstufungen: Trupp (9 Leute, normalerweise Spezialkräfte) Zug (3+ Trupps, etwa 30 Leute) Kompanie (3+ Züge, etwa 100 Leute) Bataillon (5 Kompanien, etwa 500 Leute) Leichtes Regiment (2 Bataillone, etwa 1000 Leute) Schweres Regiment (4 Bataillone, etwa 2000 Leute) Zum Zeitpunkt des Buches (2054) verfügt, laut Buch, kein Konzern mehr als ein schweres Regiment an militärischen Kräften. Es handelt sich in fast allen Fällen um kombinierte Streitkräfte mit Luft-, Boden-, See und evtl. Weltraumkomponenten. (Siehe Megkons S.112) Nun zu den einzelnen Konzernen. Die Abstufungen hier sagen nicht wirklich etwas über das Militär aus, da die Niveaus von schlecht über unterdurchschnittlich, durchschnittlich, überdurchschnittlich und ausgezeichnet zu außergewöhnlich gut reichen. Hier spielt sowohl die Ausbildung als auch die Ausrüstung eine Rolle. Es wird leider nicht erwähnt was, wieviel eine Rolle spielt. Ares Militär: leichtes Regiment /außergewöhnlich gut Zu den militärischen Aktivposten werden die Wüstenkriegsarmee von Ares, sowie eine Erprobungs- und Auswertungsabteilung und 'Verbraucherberater' gezählt. Aztechnology Militär: Regiment oder größer / überdurchschnittlich Interessanter Weise steht im nachfolgenden Eintrag und Militärische Sicherheit: Aztechnology verfügt über keinerlei militärische Aktivposten. Zwei Shadowtalker unterhalten sich aber darüber, dass Aztech ja in den Wüstenkriegen mitmischt und dass keine Scharfe Trennung zwischen Militär von Aztech und dem Staat Aztlan getroffen werden kann. Fuchi (im 1. Konzernkrieg untergegangen, Reste ehemals Novatech und später Neonet) Militär: Kompanie / ausgezeichnet Ob und in wie Weit Teile des Fuchi Militärapparetes mit Villiers gewandert sind, ist mir nicht bekannt. Mitsuhama Militär: Kompanie / überdurchschnittlich Im Nachfolgetext wird erwähnt, dass Mitsuhamas Militärapparat zwar klein, aber gut ausgebildet und gut ausgerüstet ist. Der offizielle Text sagt, dass MCT sein Militär nicht nutzt, um die Sicherheit zu verstärken. Im Shadowtalk wird jedoch erwähnt, dass MCT militärische Offiziere mit ihrer Hardware zur internen Sicherheit versetzt. Renraku Militär: nicht bekannt Der Text sagt aus, dass Renraku in seinem Jahresbericht keine militärischen Aktivposten erwähnt. Es wird aber auch gesagt, dass die Roten Samurai als 'Sicherheitskräft' klassifiziert sind, obwohl sie militärische Ausbildung haben und militärische Hardware benutzen. In Klammern werden Panzer und Kampfjets erwähnt. Ebenso wird erwähnt, dass Einheiten Renrakus in den Wüstenkriegen aktiv sind. Saeder Krupp Militär: Bataillon / außergewöhnlich gut Laut Text macht SK keinen Unterschied zwischen seinen militärischen und zivilen Sicherheitskräften. Die Ausbildung soll identisch sein, nur das verwendete Material unterscheidet sich. Auch SK ist in den Wüstenkriegen aktiv. Shiawase Militär: nicht bekannt Shiawase hat laut Buch weder offizielle noch inoffizielle militärische Aktivposten. Bei Bedarf werden Verträge an andere Unternehmen vergeben (erwähnt wird Ares Arms). Yamatesu (inzwischen EVO) Militär: nicht bekannt Laut Buch besitzt Yamatesu kein Militär und nimmt auch nicht an den Wüstenkriegen teil. Das sollte inzwischen definitv anders sein und EVO verfügt zumindest über eine schlagkräftige Marine. Da die anderen Konzerne ja erst im Laufe der Geschichte (Editionen) dazu kamen, gibt es hierüber natürlich keine Informationen. Die Informationslage zum Konzernmilitär ist aber allgemein, wie hier ja auch schon erwähnt, ziemlich dürftig. Was aber, glaube ich, immer noch gelten dürfte ist, dass kein Konzern mehr als 2000 Mann militärische Personal unterhält.
  8. Also es gibt, bzw. gab schon Infos zu ein paar Konzernen und ihrem Militär. Da ging es aber hauptsächlich um die Truppenstärke und nur sehr grob um ihren Ausbildungsstand. Die Infos sind allerdings Stand ca.2054. Im alten Megkons der 2. Edition werden auch die Militäreinheiten erwähnt. Wirklich viele Infos gibt es da aber nicht. Ich hab das Buch im Moment nicht bei mir, aber ich kann mal gucken, was da drin steht. Sind, wie gesagt, 20 Jahre alte Infos.
  9. Shadowruns hohe Zahl an Kombinationsmöglichkeiten und Einflussfaktoren ist die Stärke des Systems, aber gleichzeitig sein größte Schwäche. Um meinen Charakter zu verbessern brauche ich zwei Ressourcen: 1.) Karma 2.) Geld Alle Charaktere profitieren von diesen Ressourcen, aber unterschiedlich stark. Der Vorteil ist, es gibt keine klassenbasierten Kostensprünge. Der Magier kann Schusswaffen oder Computerfähigkeiten genauso teuer/billig und genauso schnell steigern wie der Straßensam oder der Decker. Dafür benötigen mundane Archetypen in der Regel mehr Geld als magische. Würde man dieses System auf eine Ressource reduzieren und balancen, würden sich ein paar Probleme vielleicht nicht mehr stellen. Alle Verbesserungen mit Karma zu bezahlen, wirkt aber (zumindest auf mich) auch merkwürdig. Alle Steigerungen über Geld zu regeln hakt aber auch. Was ich mir noch vorstellen könnte wäre die Kombination: Attribute und Fertigkeiten werden nur mit Karma gesteigert, der Rest kostet 'nur' Geld. Einen Geist zu binden kostet dann halt nur noch die Materialien und kein Karma. Du willst einen neuen Zauber lernen? Kauf dir ein Buch oder bezahl einen Lehrer. Ich fürchte aber, auch bei diesem System knirscht es irgendwo und irgendwann. Trotzdem finde ich die Überlegung interessant. Was die Steigerung von Attributen und Fertigkeiten angeht Ich könnte mir bei beiden ein nutzungs- und trainingsorientiertes Modell vorstellen. Wenn ich mich körperlich anstrenge, steigt meine Stärke und meine Konstituion. Wenn ich eine Fertigkeit oft einsetze, steigt diese mit der Zeit. Problematisch finde ich in dem Zusammenhang nur zweckgebundene Karmapunkte. Ich glaube da würde mir ein System besser gefallen, das die Dinge automatisch ohne Kosten steigert. Nach x Mal oder nach vergangener Zeit Y bei regelmäßigem Einsatz steigt Wert Z um 1. Das würde ich dann aber auch nur bis zu einem bestimmten Punkt zulassen. Soll der Wert über diesen Punkt hinaus gesteigert werden, ist wieder gezieltes Training und der Einsatz von Karmapunkten notwendig. Damit dienen Karmapunkte nur noch teilweise der gezielten Steigerung des Charakters und können ansonsten für die Ausarbeitung von Fluff Fertigkeiten verwendet werden. Genauso wie Karma und Nuyen sind Würfelpoolmodifikationen und Mindestwürfe zwei Stellschrauben, für ein und dieselbe Sache. Statistisch gesehen ist, glaube ich, eine Erhöhung des Mindestwurfes um 1 und ein Malus auf den Würfelpool von 3 dasselbe. Die festen Mindestwürfe sind grundsätzlich eine gute Sache. Der Horror früherer Editionen wo variable Mindestwürfe und Würfelpoolmodifikationen zusammen spielten ist ja, Gott sei dank, vorbei. Trotzdem zeigen sich auch hier die Schwächen des Systems. Während ein Malus von -1 oder -3 bei kleinen Würfelpools einen großen Effekt hat und ein Mindestwürf von 6 bei einem Würfelpool von 8 oder auch 12 tatsächlich knackig ist, sieht das bei höheren Pools schon anders aus. Einen Würfelpool von 20+ zu erreichen ist bei Shadowrun durchaus möglich. Wenn ich aber z.B. 24 Würfel in meinem Pool habe, ist ein Malus von -3 eher nervig als gefährlich. Dasselbe gilt für Mindestwürfe. Beide Mechaniken gehören zu Shadowrun und ich finde bei auch nicht schlecht. Aber sie skalieren imo nicht richtig. Ein Malus sollte sich auf etwas beziehen, was wirklich schlechter werden kann. Ein Malus auf Attribute, durch Verletzungen z.B., gekauft! Ein Malus auf die Fertigkeit Laufen? Wirkt bei längerer Betrachtung schon komisch. Ein Malus auf die Gerätestufe (und den damit verbundenen Bonus) bei einem kaputten Gerät? Das können wohl auch die meisten nachvollziehen. Ich fände daher die Regelung nicht schlecht, dass sich Würfelpoolmali nur auf Ausrüstung beziehen können oder im Falle von Verletzungen auf das verbundene Attribut. Durch das gebrochene Bein verliere ich ja nicht mein Wissen wie man läuft. Mein Körper (das Attribut) ist nur nicht mehr in der Lage volle Leistung zu bringen. So könnte ich durch eine hohe Fertigkeit durchaus noch handlungsfähig bleiben. Genauso Mindestwürfe. Ich fände es besser wenn die Kategorien zwar erhalten blieben: Leicht, durchschnittlich, schwierig, sehr schwierig, extrem schwierig. Aber diese sollten mit steigendem Würfelpool skalieren. D.h. wenn für einen Charakter mit Würfelpool 8 eine schwierige Probe einen Schwellenwert von 4 hat, sollte eine schwierige Probe bei einem Würfelpool von 20 eher bei 6 oder 8 liegen (alle Angaben ohne die Prüfung von Statistik) Ob eine Probe jetzt leicht oder schwer ist, liegt dann bei der SL. Klar ist das Überklettern einer Mauer für jemand mit Geschick 5(8) und Klettern 8 mit Spezialisierung einfacher, als für jemand mit Geschick 2 und Klettern 3. Da ich mich über das Thema in einem anderen Thread schon ausführlicher geäußert habe, hier nur die Kurzfassung. Boni sollten, egal ob durch Magie oder Technik, grundsätzlich von den Kosten und der Wirkung vergleichbar sein. Jedes Gebiet sollte ein paar Sachen exklusiv können. Kombinationen sollten egal sein und das Endergebnis unabhängig von der Kombination.
  10. Also ich habe nochmal einen Blick in das Bodytech der 4. Edition geworfen. Dort werden die Möglichkeiten für medizinische Behandlung aufgelistet. Inkl. Typischer Fertigkeitshöhen, Kosten, etc. Ein Bodyshop liegt bei Fertigkeiten zwischen 2-4 (dran denken, SR4 Fertigkeitswerte nur 1-6). Dort kann man allgemeine medizinische Versorgung bekommen. Zusätzlich bietet der Bodyshop noch grundlegende stationäre Behandlungen und die Implantation von Standard- und Alpha-Cyberware/-Bioware an. Der Straßendoc hat mit 1-6 ein weiteres Feld. Dort bekommt man dasselbe wie im Bodyshop plus einige Extras. Implantate kann er aber auch nur bis Alphaware einbauen. Für die gewünschte Betaware braucht es dann schon die Elite-Schattenklinik. Lustigerweise findet man diese Dienstleistung außerdem noch in Privatkrankenhäusern, Konzernkrankenhäusern und ...trommelwirbel... öffentlichen Krankenhäusern . Ein Blick ins Mensch und Maschine der 3. Edition liefert dann die Info, dass in einer Klinik (als Equivalent zur Werkzeugkategorie Laden) mindestens eine Stufe von 3 haben müssen und Pro Stufe einen Arzt und bis zu drei Krankenpfleger oder Biotechniker beschäftigen können. Es kann eine Anzahl Patienten bis zur Stufe der Klinik behandelt werden. Ein Krankenhaus (Equivalent zur medizinischen Werkstatt) kann bis zu Stufe x5 Ärzte und Stufe x10 Krankenpfleger und Biotechniker beschäftigen. Soviel dazu, was die Shadowrun Historie zu dem Thema hergibt. Vielleicht hilft dir das ja weiter.
  11. Sicher hat der Straßensam gegenüber den Gangern einen Vorteil (evtl. auch einen massiven) aber eine Überzahl war, ist und wird immer der größte Feind (auch von Spezialisten) sein. Wenn die Überzahl nicht á la Hollywood angreift, sondern koordiniert oder es einfach nur genug Leute sind, bekommt auch der beste Spezialist Probleme. Sei es im Nahkampf, im Fernkampf oder wenn 40 Leute versuchen, jemand in einem 8 stöckigen Gebäude zu finden. Eine Überzahl ist tödlich! PS: sicher soll der Straßensam seine Erfolgserlebnisse haben, aber ich persönlich habe auch als Spieler lieber, wenn NSCs eine Bedrohung sein können. Sicher wird die Bedrohung mit der Zeit kleiner, aber sie verschwindet nie ganz.
  12. Gerade bei Insektenschamanen muss ich immer an die erste Kurzgeschichte aus dem 1. Shadowrun Roman denken. Was ist, wenn die Mantiden Geister doch recht hatten und gegen die anderen Insektengeister kämpfen und die Menschen dabei schonen
  13. Ich denke bei diesen ganzen Betrachtungen sollte man verschiedene Gebiete betrachten: Vergleichende Proben und reine Erfolgsproben Bei beiden Arten spielt der Würfelpool eine Rolle. Bei vergleichenden Proben, erfahrungsgemäß doppelt. Woraus besteht jetzt ein Würfelpool? 1.) Attributen 2.) Fertigkeiten 3.) Modifikationen Attribute sind der Punkt, wo sich Joe Shadowrunner, Joe Wachmann und Joe Normalo erstmal wenig unterscheiden. Wenn alle drei Menschen sind, gelten für sie dieselben Regeln. Ihre Attribute liegen zwischen 1-6. Joe Normale hat wahrscheinlich eine Geschicklichkeit von 3. Wenn er sehr unsportlich oder sogar in irgendeiner Weise krank ist eine 2 oder sogar 1. Joe Wachmann hat sehr wahrscheinlich Geschicklichkeit 3. Da es für ihn existentiell sein kann, trainiert er wahrscheinlich und so kann es auch ganz gut sein, dass er eher Geschicklichkeit 4 oder als stark trainierter auch mal Geschicklichkeit 5 besitzt. Geschicklichkeit 6 ist eher unwahrscheinlich (könnte aber im Einzelfall auch vorkommen). Joe Shadowrunner hat erstmal dieselben Voraussetzungen wie die anderen Beiden. Je nach Charakterausprägung (sprich welchen Archetyp soll er darstellen) besitzt er dieselben Werte. Wenn wir aus Joe Shadowrunner einen kampforientierten Charakter machen wäre Geschicklichkeit 3 eher unwahrscheinlich. 4-5 wären sehr wahrscheinlich und die Chance auf das natürliche Maximum von 6 höher als bei den anderen Beiden. Es würde aber rein gar Nichts dagegen sprechen, wenn Joe Shadowrunner mit einer Geschicklichkeit von 4 startet, weil er genauso trainiert ist wie Joe Wachmann (vielleicht trainieren sie sogar im selben Fitnessstudio oder Joe Shadowrunner war vor zwei Wochen noch Joe Wachmann). Auch bei den Fertigkeiten gelten für alle drei dieselben Grenzen. In welchem Bereich, welche Grenzen existieren, variiert stark von der Sicht der Welt. Joe Normalo ist in der Regel schwächer aufgestellt, als Joe Wachmann und Joe Shadowrunner. Joe Wachmann und Joe Shadowrunner können in einigen Bereichen vegleichbare Höhen in Fertigkeiten haben, aber stark von einander abweichen. Joe Shadowrunner wird in der Regel hohe Fertigkeitswerte anstreben. Joe Wachmann dürfte irgendwo um die 4-6 liegen, oder wenn er Mitglied einer Spezialeinheit ist bei 7-9. Auch eine Fertigkeitshöhe von 10 kann ich mir bei Spielercharakteren und Elite NSC durchaus vorstellen. Fertigkeitswerte von 11&12 sind meiner Meinung nach wirklich herrausragenden Einzelindividuen vorbehalten. Jetzt kommen wir zu den Modifikatoren. Umweltmodifikatoren gelten erst einmal für alle gleich. Joe Wachmann und Joe Shadowrunner verfügen aber mit höherer Wahrscheinlichkeit über Equipment, welches diese Modifikatoren senkt oder sogar negiert. Joe Shadowrunner wird mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit auch über Dinge verfügen (sprich Implantate, Magie, etc.) die seine Attribute verändern. Je nach Auslegung der Welt verfügt auch Joe Wachmann über solche Dinge. Joe Normalo besitzt wohl eher weniger Implantate oder Ähnliches. Daher liegt er hier schonmal hinter den beiden Anderen zurück. Das ist ja auch von den meisten so gewünscht und spiegelt die Weltvorstellung von vielen wieder. Man könnte, grob vereinfacht, folgende Reihenfolge festlegen, wenn es um Modifikationen geht: Joe Normalo (keine Ausrüstung) -> Joe Wachmann (Ausrüstung) -> Joe Shadowrunner (Ausrüstung + Implantate) Damit ist Joe Shadowrunner besser als Joe Wachmann und deutlich besser als Joe Normalo. Ist von einigen so gewünscht und spiegelt wieder die Sicht auf die Shadowrun Welt von einigen wieder (natürlich nicht von allen). Kommen wir jetzt zu den beiden oben genannten Punkten: vergleichende Probe vs. Erfolgsprobe Bei der Vergleichenden Probe treten zwei Würfelpools gegeneinander an. In unserem Fall Joe Wachmann gegen Joe Shadowrunner. Wenn es um die Probe Joe Wachmann (INT 3 + Wahrnehmung 4) vs. Joe Shadowrunner (GES 5(7) + Schleichen 6) geht treten 7 gegen 13 Würfel an. Also statistische 2 gegen statistische 4 Erfolge. Klarer Vorteil Joe Shadowrunner. Es kann aber auch passieren, dass Joe Wachmann mit seinen 7 Würfeln 5 Erfolge und Joe Shadowrunner nur 3 Erfolge würfelt. Kommt wohl nicht oft vor, ist aber möglich. In diesem Rahmen funktioniert es noch ganz gut. Wenn Joe Wachmann noch positive Modifikationen erhält oder Joe Shadowrunner negative ist ein Balancing gegeben. Wenn Joe Shadowrunner aber im Laufe seiner Karriere bei GES 6(10) und Schleichen 11(12) angekommen ist und gegen Joe Wachmann mit INT 2 + Wahrnehmung 1 antritt, kippt das Balancing natürlich. Selbst unser durchschnittlicher INT 3 + Wahrnehmung 4 Joe Wachmann ist keine Herausforderung mehr für Joe Shadowrunner. Wenn die Welt glaubwürdig bleiben soll hat Joe Wachmann aber nicht plötzlich INT 6 und Wahrnehmung 10, damit er eine Herausforderung bleibt. Hier muss die Herausforderung wirklich durch Umgebung (Hochsicherheitsbereich mit höheren, negativen Umgebungsmodifikatoren oder höheren Sensorstufen) und/oder höherer Anzahl bzw. anderen Joes (statt 1 halt ein 3 Mann Team oder auch 4 Teams a 3 Mann; Joe Red Samurai oder Joe Tir Ghost oder ein Team aus Joe SWATs). Bei den vergleichenden Proben spielt der Anstieg des Würfelpools eine Rolle. Aber wie schnell und wie groß dieser Anstieg ist, ist nur teilweise von Bedeutung. Die Verbesserung eines Implantates von Stufe 1 auf Stufe 2 oder Stufe 3 bzw. die Steigerung einer Fertigkeit von 6 auf 8 oder 9 ist zwar ein Anstieg des Würfelpools, aber imO kein so dramatischer, dass keine Herausforderungen mehr geboten werden können, ohne die Spielwelt stark zu verbiegen. Bei reinen Erfolgsproben sieht es schon wieder anders aus. Mit einem Würfelpool von 10 ist eine sehr schwierige Probe, mit Schwellenwert 6 durchaus eine Herausforderung. Für einen Würfelpool von 4 ohne Umwege unmöglich. Für einen Würfelpool um die 20 ist diese sehr schwierige Probe wohl eher schwierig zu nennen. Bei Poolmodifikatoren fällt es sogar noch stärker ins Gewicht. -2 Würfel bei einem 20er Pool sind evtl. ärgerlich. Bei einem 6er Pool sehr ärgerlich oder sogar schlimmer und bei einem 4er Würfelpool desaströs. Ich habe mir schon mehrfach Gedanken darüber gemacht, was die Mindestwürfe und Poolmodifikationen bedeuten sollen. Ich kann mir durchaus vorstellen, dass sich ein Mindestwurf verändert. Was am Anfang für einen Charakter sehr schwierig mit einem Mindestwurf von 6 ist, könnte im Laufe seines Lebens von sehr schwierig zu durchschnittlich fallen. Der Mindestwurf von 6 bleibt dabei jedoch bestehen. Denn schließlich gibt es auch für Koriphäen Dinge, die sehr schwierig sind. Natürlich sollte die Mauer mit Mindestwurf 6 nicht plötzlich zu einer Mindestwurf 15 Mauer werden, nur um dem 20er Pool eine Herausforderung zu bieten. Auf der anderen Seite finde ich es durchaus legitim, dass auch der 20er Würfelpool ein Hindernis mit 15 Vorgesetzt bekommt, was für einen anderen vielleicht nur ein Mindestwurf 6 Hindernis ist. Hier bin ich mir aber, ehrlich gesagt, sehr unsicher. Entsteht eine Schwierigkeit durch den Mindestwurf oder den Würfelpoolabzug? Kommt es beim Spieler besser an, wenn der Mindestwurf steigt und evtl. im Vergleich bei einem besseren Charakter genauso hoch ist wie bei einem schlechteren Charakter oder wenn ich den hohen Würfelpool durch Modifikationen so weit reduziere, dass es für ihn wieder anspruchsvoll wird? Dann habe ich natürlich das Problem, dass der niedrigere Würfelpool bei hohen Modfikationen auch wieder in die Röhre guckt . Gibt es eigentlich Situationen, die für den Profi genauso fordernd sind, wie für den Amateur?
  14. Das kommt sogar verhältnismäßig häufig vor. In "Schattenläufer" wird so eine Andeutung gemacht ^^ Da hier auf meinem Regal einige der alten Romane rumstehen (und mich die Dinger im Bezug auf Weltgefühl auch stark geprägt haben) war das auch meine Grundlage. Den Teil aus "Schattenläufer" hatte ich nicht mehr auf dem Schirm.
  15. Grundlegend ist halt das Problem, das SR wenig mit Effekten und viel mit Würfeln arbeitet. Also anstatt zu sagen: wenn Du Cyberware X eingebaut hast, kannst Du Aktion Y ausführen; sagt SR: Wenn Du Cyberware X eingebaut hast bekommst Du +Y Würfel auf Probe Z. Leider sagt SR auch: Wenn Du Adeptenkraft X hast, bekommst Du +Y Würfel auf Probe Z. Und oft kann man Cyberwar X und Adeptenkraft X oder Zauber X kombinieren. SR sagt leider nicht: um +Y Würfel zu bekommen hast Du Möglichkeiten A, B und C. SR ist leider sogar noch schlimmer geworden und sagt: dein +Y Bonus ist auf +4 beschränkt. Immer! Grundsätzlich! Überall! Egal wie! Naja...außer wenn Du A+B kombinierst. Dann geht's. Oder wenn Du G & U benutzt. Und hier kommt auch die Diskussion Magie vs. Mundan ins Spiel. Im Spielalltag ist das sicher sehr selten relevant, aber es ist ein existierendes Problem. Der Cybertyp hat Essenz 6 danach ist Schluss mit Cyber. Nicht nur mit Cyber. Auch wenn ich Bioware, Geneware oder Nanoimplantate haben möchte, ist bei Summe Essenz <6 Schluss. Durch Implantatkategorien kann ich den Rahmen etwas strecken, aber auch auch nur begrenzt. Bei Magie ist bei 6 + Initatigrad Schluss. Was im Spiel wohl vorkommen kann ist der Adept, der mit Initiatgrad 4 und einer Magie von 10 mehr Punkte für Adeptenkräfte zur Verfügung hat, als der Cybertyp für Implantate. Nicht nur das. Der Adept könnte auch für 7 Punkte Adeptenkräfte nehmen und sich die Hälfte dessen implantieren lassen, was der Cybertyp hat. Auch wenn ich das Konzept des vercyberten Magieanwenders interessant finde hat es den spielmechanischen Nachteil, dass der Magieanwender die Synergien aus zwei Bereichen nutzen kann. Selbst das wäre wohl kein Problem wenn Shadowrun seine Grenzen mal ernstnehmen würde. Wenn es klipp und klar sagen würde: Das System funktioniert mit einem Würfelpool zwischen 4 und max. 20 (nur als Beispiel). Egal durch welche Kombination, man kann niemals mehr als 20 Würfel haben. Am Anfang kommt man vielleicht auf Pool zwischen 4 und 10 (wieder rein Beispielhaft) und im Endgame sind dann halt Pools zwischen 12 und 20 normal. Das Regelsystem bietet für diese Spanne adequate Herausforderungen und ob man die 20 Würfel durch mundane Technik, Magie oder eine Kombination bekommt, ist egal. Wichtig ist dabei, dass man mit allen drei Varianten die Möglichkeit hat. Idealerweise in ähnlicher Geschwindigkeit und Schwierigkeit. Dazu eine Hand voll Optionen, die nur über Magie oder nur über Cyberware möglich sind und viele Leute dürften zufrieden sein.
  16. Spesen klingt irgendwie komisch. Was ich mir vorstellen könnte wäre ein Vorschuss auf das endgültige Gehalt. Davon kann dann auch im Vorfeld benötigte Ausrüstung besorgt werden und im Zweifelsfalle kann man zum Schluss noch einmal nachverhandeln. Sollten unvorhergesehene Komplikationen aufgetreten sein ist es in meinen Augen durchaus professionell, im Nachgang etwas mehr zu fordern. Ob der Johnson dieses 'mehr' auch bezahlt hängt natürlich von der Verhandlungsprobe (oder dem Johnson ab).
  17. Ich glaube es wurde aber immer noch nicht geklärt, wie man mit den unterschiedlichen Wertigkeiten umgehen kann/muss/soll. Wie regelt ihr das, das bestimmte Dinge für den Hersteller wesentlich günstiger sind, als sie später im Handel angeboten werden? Für die Glaubwürdigkeit meines Johnsons ist das, für mich, durchaus ein Punkt. In der Liste kostet das Cyberdeck 100.000. Wenn ich es als Spieler kaufen will, muss ich 100.000 dafür bezahlen. Den Konzern wird es aber sicherlich keine 100.000 kosten. Der Gegenwert für den Johnson ist also weniger, als für den Runner. Somit macht es für einen Johnson durchaus Sinn Geld zu sparen, indem er Sachleistungen verteilt anstatt Geld zu verteilen. Gibt es dieses Problem bei euch überhaupt?
  18. Bei den ganzen Reden über Bezahlung und Werte fällt mir wieder auf, wie unterschiedlich die Wertigkeit eigentlich ist. Nehmen wir als Beispiel ein Team aus vier Personen. Ein Straßensamurai, ein Decker, ein Magier und ein Rigger. Für Run X soll Mr. Johnson ein Team zusammenstellen und hat dafür 60.000 Nuyen zur Verfügung. Die oben genannten Runner entsprechen den Anforderungen und der Johnson kontaktiert über einen Schieber die Runner. Mr. Johnson erfährt irgendwie das der Samurai total hinter Waffe XY her ist (hohe Verfügbarkeit, daher hat der Sam es noch nicht geschafft da ran zu kommen. Die Chancen stehen auch in Zukunft eher schlecht. Die Waffe kostet 5.000 Nuyen) der Decker hat ein schlechtes Cyberdeck und der Konzern von Mr. J könnte ein besseres liefern ( das Deck kostet normalerweise 100.000 Nuyen, aber der Konzern kann es für 10.000 Nuyen produzieren). Mr. Johnson bietet jetzt dem Team die Ausrüstung als Bezahlung an. Der Magier würfelt auf Verhandlung und kann 15.000 Nuyen als Bezahlung aushandeln, der Rigger schafft es 10.000 Nuyen zu verhandeln. Wie sehen jetzt die Kosten und Gewinne aus? Mr.J hat von den 60.000 nur 40.000 ausgegeben. Kostenersparnis für den Konzern: 20.000 Nuyen (nicht schlecht) Der Samurai kommt geldtechnisch am schlechtesten weg. Er hat nur Ausrüstung im Gegenwert von 5.000 Nuyen (die er aber ansonsten gar nicht bekommen hätte) Der Decker hat ein Deck im Gegenwert von 100.000 Nuyen (was den J aber nur 10.000 gekostet hat). Offensichtlich der klare Gewinner! Der Magier hat 15.000 Nuyen. Als seltener Spezialist hat er mehr bekommen als die Anderen. Da er sich etwas auf seinen Status einbildet lebt er im Oberschicht Lebensstil. Von den 15.000 gehen also erstmal 10.000 für den Lebensstil drauf. Bleiben also 'nur' noch 5.000 für die Charakterentwicklung. Der Rigger lebt in der Unterschicht. Für ihn bleiben also noch 8.000 Nuyen, die er z.B. in eine neue Drohne investieren kann. Innerweltlich könnte das so funktionieren. Aber trotzdem würden sich einige Leute ungerecht behandelt vorkommen bzw. Charaktere würden sagen "Wieso hast Du das Deck bekommen? Das kostet doch 100.000. Wir sind verarscht worden!" Eigentlich hat der Decker aber nicht mehr bekommen als die Anderen (mit Ausnahme des Straßensams). Dieses Ungleichgewicht macht die Bezahlung auch so schwierig. Karma als 2. Charakterressource macht es nicht gerade einfacher. Hinzu kommt noch, dass die Vorteile eines höheren Lebensstils auch eher 'weiche' als 'harte' Vorteile sind. Hier wird also eine Ressource verbraucht, ohne wirklich eine Gegenleistung zu bekommen.
  19. Der Punkt ist halt: Sehe ich Bezahlung aus einem gameistischen oder innerweltlichen Blickwinkel? Innerweltlich macht es durchaus Sinn, das der Magier oder ein anderer Spezialist mehr Nuyen fordert und auch bekommt. Es macht Sinn, das Güter für den Konzern günstiger sind als Nuyen. Aus Sicht der Gleichberechtigung beim Spiel sollten alle gleich gehalten werden. Dadurch kommt es zu dem Konflikt zwischen Spielwirklichkeit und Spielregeln.
  20. Natürlich ist die Vorgehensweise beim A-Team nicht realistisch. Aber um Realismus geht es weder in der Serie, noch bei Shadowrun. B.A.s Flugangst war auch nur ein Beispiel für einen typischen Nachteil. Die Angst vor irgendetwas ist als Nachteil in vielen Rollenspielen beliebt. Heißt es dann automatisch, dass Charaktere mit diesem Nachteil Gruppeninkompatibel sind? Wenn der Charakter Platzangst hat, wird er wahrscheinlich nicht durch den engen Luftschacht kriechen wollen. Muss er es trotzdem ist das ein Problem. Ist es ein unlösbares Problem? Nein! Und darum geht es bei Nachteilen und ihrer Darstellung im Spiel. Ein Spieler, dessen Charakter den Nachteil Platzangst hat, wird versuchen die Situationen zu vermeiden, wo dieser Nachteil zum tragen kommt. Das kann dazu führen, dass er sich kreative Lösungen zu Problemen ausdenkt, wo man sonst den einfachen Weg gewählt hätte (ich benutze hier kreativ im positiven Sinne). Wenn der 'Standard' vorgibt, dass das Team durch den engen Belüftungsschacht an's Ziel kommt, findet der Spieler des klaustrophobischen Charakters vielleicht einen anderen Weg. Und darum geht es ja bei Nachteilen und dem Ausspielen derselben. Wenn man aber doch gezwungen ist, durch den Luftschacht zu kriechen sorgt der Willenskraft Wurf des Charakters ja auch für eine gewisse Spannung. Kann er sich lange genug zusammenreißen? Was passiert wenn er die Beherrschung verliert? Können ihn die anderen Charaktere irgendwie beruhigen? Die von mir genannten Teams aus den Serien akzeptieren aber die Charaktere mit ihren Macken, weil sie in ihrem Gebiet Spezialisten sind, die das Team braucht. Genauso ist es auch bei Shadowrunner Teams. Wenn der Decker an Klaustrophobie leidet und das Team die Daten klauen muss, brauchen sie ihn. Klar können sie sich auch einen anderen Decker suchen. Aber welche Macken hat der dann?
  21. Das auch Nachteile und Freaks in Gruppen funktionieren können, belegen (zumindest für mich) diverse Serien. Spontan fallen mir da das A-Team und Leverage ein. Beide Serien drehen sich um Teams und zeigen wie auch 'problematische Charaktere' in Gruppen funktionieren können. Sicher, bei den Serien gibt es ein Skript und sie erzählen eine Geschichte. Aber die Lösungsansätze können so, oder so ähnlich, auch bei einer Shadowrun Runde funktionieren. Ob es nun Murdock ist. Der zwar mit seinen Macken Screentime bekommt und auch die Handlungen der Anderen beeinflusst, aber nicht der einzig bestimmende Punkt der Serie ist. Ebenso B.A.s Flugangst. Bei Leverage würde ich Parker als den 'Freak' sehen und Hardisons übersteigertes Selbstbewusstsein für einen typischen Nachteil, der die Handlung bestimmen kann, aber nicht muss. Optische Freaks sind da nochmal etwas anderes. Bei optisch auffälligen Charakteren gehe ich inzwischen davon aus, dass sich das innerhalb der Shadowrun Welt etwas relativiert hat. Sicherlich sind Surgelinge oder Chromemonster teilweise optisch auffällig. Aber da das Phänomen Surge nun seit einigen Jahren bekannt ist und Biomodifikationen ihr übriges getan haben, dürfte merkwürdiges Aussehen nicht mehr soviel Aufmerksamkeit erregen. Zumindest würde ich es so sehen.
  22. Gerade bei Nebenräumen (wie z.b. Keller) ist man oft von den Normen abgewichen, weil selten benutzt und Komfort dabei eine untergeordnete Rolle spielt.
  23. Um nochmal auf die Treppe zurück zu kommen. Das wird so wahrscheinlich nicht funktionieren. Wenn die Stockwerke nicht unterschiedlich hoch sind und die Treppen damit unterschiedlich lang, wird auch die von unten kommende Treppe gegen die Wand laufen. Die allgemeine Regel für Treppenpodeste kommt hier zwar nicht zwingend zur Anwendung, aber die Regel besagt: ein Treppenpodest ist mindestens so tief, wie der Treppenlauf breit ist. In deinem Fall sollte die Treppe also mindestens ihre Breite als Abstand zu Wänden haben. Auch wenn es sich um übereinanderliegende Treppenläufe handelt. Optisch sind die Pläne auf jeden Fall sehr schön!
  24. Tja, wirklich verwunderlich ist das ja nicht. Große Ankündigungen gab es (zumindest von Seiten CGL) schon vorher. Gehalten haben sie aber nichts davon. Wieso sollte es jetzt anders sein?
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