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Noah

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  1. Danke dir. Nur eine Frage zum Verständnis... du meinst diese Absätze für die verschiedenen Akte, zu finden auf den Seiten 17 und 18?
  2. Klingt wirklich gut, was du zu berichten hast. Lese auch weiterhin aktiv mit, da wir die Kampagne selbst in ein paar Wochen, als erste, längerfristige Cthulhu-Kampagne, beginnen wollen. Darf ich fragen, wie du das Hearout zum Theaterstück gemacht hast, also was du als Quelle genommen hast?
  3. Hi, danke euch für den massiven Input. Ich hab meinen Char auch größtenteils fertig, werde aber in den nächsten Tagen nicht weitermachen können, da ich abseits meiner Bücher unterwegs bin. Ihr bekommt ihn aber auf jeden Fall noch zu Gesicht! EDIT: Wollte nur vermelden, dass der Char nie vollständig wurde und auch eingestampft worden ist. Momentan einfach zu viel Streß zum spielen und Chars bauen :/
  4. Ja, hi Tyrannon. Danke auch dir, für deine Post. Nach mehreren Versuchen, einen mystischen Adepten hinzubiegen, auf den ich wirklich Bock habe, gebe ich das nun auf und gehe tatsächlich in Richtung mundanes Face mit Sprengstofffähigkeiten. Das mit der Magie war ein netter Ausflug für mich, aber ich habe das Gefühl, auf zu vielen Hochzeiten gleichzeitig tanzen zu wollen und mach dann schließlich doch ganz viele Schritte zurück, und beginne wieder bei Null. Ich lade den Char trotzdem hier herein, wenn ich ihn morgen oder Dienstag erstellt habe. Bis dahin ein schönes WE
  5. Moin moin, also... zum Thema 'Ware.... Da würde ich gern drauf verzichten. Ich hänge somit derzeit bei folgender Prioritätenverteilung: A - Magie A - Attribute C - Fertigkeiten E- Metatyp Mensch E - Ressourcen oder aber wie Tycho vorschlug A - Magie B - Attribute B - Fertigkeiten E- Metatyp Mensch E - Ressourcen Bin mir diesbezüglich noch nicht sicher. Gerade nachdem du, Medizinmann, die Sioux-Tradition erwähntest, halte ich die A-Attribute fast für sinnvoller, wenn ich denn in diese Richtung gehen würde, da ja Intuition eines der Entzugsattribute ist. Nicht dass es sonst unwichtig wäre, aber in dem Kontext finde ich das noch essentieller. Soweit erstmal von mir Grüße, Noah EDIT: Oh, dann habe ich mich doch richtig erinnert, Auriga. Danke dir
  6. Magieradept scheint ja tatsächlich sehr interessant zu sein, fällt mir gerade auf. Danke dafür! Werde den Char selbstverständlich posten, wenn ich ihn denn fertig bekomme! Sehe ich es denn richtig, dass du als Magieradept nur dann Kraftpunkte erhälst, wenn du initiierst? Also im Spielverlauf. Bei Erschaffung sind es ja dann 5 Karma pro Punkt. Was für Empfehlungen habt ihr denn für Ki-Kräfte? Ich dachte da jetzt nach Überfliegen an Folgendes: Leichte Berührung, Melaninkontrolle, Stimmkontrolle, Gesichtsformung, Imitation Das wären nun schon ein paar Kraftpunkte, je nach Stufen. Dazu käme eventuell noch die astrale Wahrnehmung.
  7. Erstmal danke für die Antworten. Wir dürfen alle Erschaffungssysteme benutzen. Ich werd wohl auf Prio/Sum-to-10 zurückgreifen. Attributlastig wäre mir aus offensichtlichen Gründen schon sehr gelegen Also, ein paar Dinge hatte ich mir schon überlegt. Es soll ein Mensch werden. Mein vorheriger Char war ein Ork, aber jetzt will ich mal wieder in der breiten Masse zu Hause sein. Nen Elf käme ebenfalls noch in Frage, aber der Mensch steht in meiner Gunst derzeit an erster Stelle. Erwacht oder Mundan... da hängt es halt derzeit. Ich hab leider keine Vorstellung davon, wann ein mundaner Charakter quasi aufhört, bzw. hab ich keine Vision, welche Nebentätigkeiten ich mit dem noch haben könnte, da die Gruppe da ziemlich gut aufgestellt ist. Hatte da irgendwie auch an Einbruch gedacht. Das wäre aber schon redundant. Kampflastig wollte ich eigentlich auch nicht zwingend werden, ist bei uns aber generell nicht unvorteilhaft. Nen Doc käme noch in Betracht, aber das hatte ich in SR4A schon, und da hab ich mich irgendwie wie die "nach-dem-Kampf-Schl..." gefühlt. Klar, ist irgendwo auch gerechtfertigt, war aber für mich persönlich nicht der Bringer. Von den erwachten Konzepten gefällt mir der Schamane am besten, denn ich hab beim Adepten immer das Gefühl, dass dieser Archetyp extrem spezialisiert ist, auch wenn er nach hinten raus (mit steigendem Initiatengrad) wahrscheinlich riesiges Potential hat, breiter zu streuen. Aber auch hier würde die Nebentätigkeit wieder erst ergründet werden müssen. Nachdem ich jetzt konkret mal abgetippt habe, was mir so durch den Kopf geht, werde ich Eure Tipps nochmal lesen und mir noch mehr Gedanken machen und mich ggf. mit einem konkreten Charakter zurückmelden EDIT: Kurze Frage an dieser Stelle. Kann ich mit dem Startkarma bestehende Fertigkeitengruppen aufbrechen um Spezialisierungen zu lernen?
  8. Hi zusammen, wie der Threadtitel schon verdeutlicht, benötige ich Eure Hilfe beim Bauen eines Charakters, genauer, eines Facecharakters. Ich spiele sehr gern die wortgewandteren Chummer in unseren Runden, bin aber in SR5 noch nicht in den Genuss des Spielens dieses Archetypen gekommen, weshalb ich gern auf Eure Erfahrungen und Tipps zurückgreifen würde. Was ist Eurer Meinung nach unerlässlich, was ist zu vermeiden (Fertigkeiten/Attribute)? Auch würde ich gern auf lange Sicht ein zweites Standbein haben, was mich mittel- bis langfristig fordert. Ich denke da an z.B. Magie. Ich habe hier aber Bedenken, dass der Char dann zu sehr in Richtung Schamane, der Verhandeln kann, abdriftet. Andererseits sind einige der Manipulationszauber wirklich interessant und haben mir schon einige Ideen beschert. Konkrete Frage wäre also: Schamane oder Vercyberter? Bei letzterem wäre das zweite Standbein allerdings schwerer zu realisieren, da mir einfach nicht einfallen würde, was es werden soll. (Gruppe besteht aus Decker, Fernkampfadept, Einbruchspezialist). Ich bin derzeit also noch komplett offen für die verschiedenen Richtungen, um nicht zu sagen, überfordert von all den Möglichkeiten (alle deutschen Bücher vorhanden, wir können also aus den Vollen schöpfen). Ich hoffe auf Eure Hilfe Grüße, Noah
  9. Moin, da ich selbst mal mit dem Gedanken spielte, einen aztekischen Magier zu spielen, kann ich dir folgende Seite empfehlen, allerdings mit dem Addendum, dass ich um die Korrektheit der dortigen Informationen nicht bescheid weiß. http://www.indianer-welt.de/meso/aztek/index.htm Ich habe, nebenbei bemerkt, den Gedanken verworfen, da ich eben auch die starke Verbindung zu den Schutzgeistern als wesentlichen Aspekt in dieser Tradition sehe, aber mir die existierenden Schutzgeister in den Regelwerken irgendwie nicht passend erschienen, und ich zu faul war, selbst welche zu entwerfen. Wenn ich die Information richtig interpretiere, dann ist die aztekische Tradition in SR5 ja eine Tradition, die ohne Blutrituale auskommt. Dies widerspricht ja eigentlich den Traditionen der ursprünglichen Azteken, wenn man sich, wieder ohne Beweis für die Korrektheit der Informationsquelle, folgendes Zitat von oben genannter Seite anschaut: Ich würde hier ansetzen, wenn ich über neo-aztekische Religion sprechen würde, denn die wenigsten Gesellschaften würden dies wohl tolerieren. Der Aspekt der modernen Welt sollte vielleicht vom Charakter toleriert existieren, aber nicht völlig in das Weltbild des Azteken integriert sein. Klar, Kommlink benutzen, um sein Leben zu regeln, oder den Soyautomaten für die Essensbereitung nutzen geht klar, aber religiöse Aspekte, sollten nicht durch Technik ersetzt und auch für sich selbst nicht erleichtert werden. Aber das ist vielleicht nur meine Meinung Zu deiner letzten Frage kann ich dir nichts sagen, da ich mich mit der Voodoo-Tradition noch nie wirklich beschäftigt habe. Grüße, Noah
  10. Moin Leute, ich danke euch allen für die ausführlichen Argumente. Es scheint also Verbannen wirklich die Punkte wert zu sein (endlich?!), auch mit dem Zusatzvermerk von Ech0 im Augenwinkel. Ich werde es auf jeden Fall mal lernen und rumprobieren und auch mit Ini-Reihenfolge arbeiten Auch den Exorzismus werde ich mir mal näher ansehen. Klingt jetzt so nicht verkehrt! Danke nochmals. Grüße, Noah
  11. Moin zusammen, ich hoffe, euer WE war bis hierher angenehm. Ich überlege derzeit, mir einen Magier-Charakter zu erschaffen, der sich primär mit Geistern beschäftigt. Ich möchte nicht zwingend Tipps, was ich brauche oder welche Fertigkeiten ich nehmen sollte, wäre aber natürlich auch nicht undankbar darüber. Ich würde gern wissen, ob sich "bannen" lohnt, oder ob man, wie in SR 4, besser fährt wenn man einen feindlichen Geist mit direkten Kampfzaubern malträtiert. Vom lesen her, ist das Verbannen ja eine ziemlich riskante Angelegenheit, wenn der gegnerische Geist ein starker gebundener Geist ist. Soll aber natürlich auch so sein, aber das Verhältnis des Gefahrengrads vom Bannen zum direkten Bekämpfen ist ja doch schon krass, weswegen ich so verunsichert bin. Mir ist zwar bewusst, dass die direkten Kampfzauber in SR5 nicht mehr so knallen, wie in 4, aber dennoch sehe ich jetzt nicht, warum ich so viele Fertigkeitenpunkte in den Skill "Verbannen" investieren sollte, der mir dann vielleicht 3 - 5 Kampfrunden Zeit spart, wenn es mal gegen einen Geist geht. Ich bin dankbar für Anregungen . Wenn der Thread eher in Kurze Frage, kurze Antworten gehören sollte, dann könnt ihr den natürlich verschieben. Grüße, Noah
  12. Hi Avalia, das war mir bewusst. Mir ging es eher darum, ob der Charakter regeltechnisch Gefahr läuft, irgendwelche Schäden zu erhalten. Bei uns nämlich letztens der Magier in ein Gebiet mit HG von 6 geflogen, und der Spieler fragte dann anschliessend, was das für Auswirkungen, abseits rollenspielerischer, hätte. Trotzdem danke dir schonmal für deine Antwort Grüße, Noah
  13. Moin, wie wirkt sich Hintergrundstrahlung im Astralraum auf einen sie durchquerenden Magier aus? Gar nicht, oder übersehe ich eine Regelstelle? Grüße, Noah
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