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Skyrock

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Everything posted by Skyrock

  1. Sorry dass ich mich solange nicht mehr gemeldet hatte (hatte mich in den letzten Monaten um andere Dinge kümmern müssen und mich auch nicht sonderlich mit Cthulhu beschäftigt, wie man an meiner Forenpräsenz sieht). Ja, das Projekt ist eingestellt. Ich bin ohne klares Ziel drangegangen, habe nicht gewu?t worauf ich hinaus will, und irgendwie ist mir auch allgemein die Lust ausgegangen. Ich bin mir sehr sicher dass ich CiC nicht mehr aufgreifen möchte. Dennoch danke für die ausführlichen Kritiken, auf die ich aber nicht mehr eingehen werde - nicht weil ich sie nicht schätze, sondern weil sie für die weitere Entwicklung meinerseits nichts mehr bringen werden. Natürlich bleiben die Texte weiterhin frei und gerne genutzt und weiterverarbeitet werden (z.B. als Ideensteinbruch). Ebenso gibt es meinen Segen falls jemand das Projekt weiterführen will, auch wenn ich daran nicht glaube. Danke jedenfalls nochmals an alle, die mir im Laufe des Projekts mit Rat, Tat und Kritik zur Seite standen.
  2. Die ganzheitliche Durchdringung und Transparentmachung des Phänomens Rollenspiel um zielgerichtet Probleme beim Spiel zu beheben und Spiele zu schreiben die wirklich das unterstützen was sie leisten sollen. In der Hinsicht finde ich das Big Model gegenüber den anderen Theorien als herausragend, auch wenn es immer noch seine Schwächen gegenüber Fivefold und Laws hat (schwerer Einstieg durch die grö?ere Komplexität und schlechte Dokumentation; noch viele wandelbare Hypothesen und Definitionen und wenige harte Fakten). Warum verwendest du dann einen Begriff der schon durch ein anderes Modell reserviert ist, noch dazu in einem Artikel im Zusammenhang mit GNS? Das führt nur zu Verwirrung und Desinformation. Wenn das das einzig gute wäre hätten wir auch schon bei Fivefold, Threefold oder einer der anderen älteren Theorien aufhören können... Es gibt da tatsächlich einige Schwafler, was mitunter der Grund ist dass ich dort nicht an Diskussionen teilnehme sondern mich auf die Artikel und (im Schnitt deutlich gehaltvolleren) Grofafo-Threads beschränke. Allerdings sehe ich darin noch keinen Grund das gesamte Big Model zu verdammen. Geschmackssache, genauso wie bei Filmen, Büchern und anderen Medien. Zumindest als Designstudien halte ich die meisten Forge-Rollenspiele für interessant, und einige davon auch darüber hinaus. IMHO sollte etwa jeder Rollenspieler mal The Pool gelesen haben, nur schon um zu sehen dass ein funktionierendes Rollenspiel auch ganz anders als eine Simulation der Naturgesetze der Spielwelt aussehen und weniger als acht Seiten haben kann. Woher wei?t du welcher Spielleiterstil hierzulande vorherrschend ist? Nicht einmal die Verlage wissen wie viele Rollenspieler es eigentlich in Deutschland gibt. Selbst bei den pessmistischsten Schätzungen geben die abgebenen Stimmen bei GRUMF und DRSP gerade mal einen Bruchteil aller Rollenspieler wieder (mal abgesehen davon dass da niemand nach dem Spielstil fragt). Zudem verkaufen sich GAM-unterstützende Rollenspiele mit vielen crunchy bits nach wie vor gut, wie (unter anderem) DSA, SR und D&D zeigen. [1] Unter solchen Umständen halte ich eine solche absolute Aussage, höflich ausgedrückt, für sehr gewagt. Zumindest ich kenne Leute (allesamt Nicht-Forge'ler) die schon Sorcerer, The Pool und Dogs in the Vineyard gespielt haben... (Frag mich nicht nach der CA beim konkreten Spiel, ich war nicht dabei und gebe in der Hinsicht nichts auf Ferndiagnosen.) Natürlich stellen sie nicht die Mehrheit aller Rollenspieler, aber das ist bei Nischensystemen nichts ungewöhnliches. [1] Ehe sich jemand auf den Schlips getreten fühlt: Ich will damit nicht sagen dass jeder der diese Systeme spielt nur [Hardcore-GAM / Hack&Slay / Dungeoncrawl / Powergaming / andere Umschreibung für "Du stinkst"] betreibt.
  3. Interessant was man für Diskussionen verpasst wenn man mal ein paar Wochen keine Zeit für's Board hat... Ich persönlich halte Rollenspieltheorie für nützlich und hilfreich. Mein Favorit ist die Forgetheorie da sie versucht das Rollenspiel ganzheitlich zu erfassen und nicht etwa wie der Fivefold nur die Absichten betrachtet oder sich wie Laws nur nach dem Dienstöeistungs-SL richtet. Bedauerlicherweise ist sie aber immer noch nicht weit. Noch sind viele Grundlagen noch wacklige Diskussionsbasis und kein Fakt, wie man etwa immer wieder schön bei Diskussionen um die genaue Abgrenzung zwischen G, N und S sehen kann. Ich denke der Hauptgrund für die Ablehnung vieler Rollenspieler gegen die Theorie ist dass sie zumindest im Falle von Forge sehr sperrig präsentiert wird. Ron Edwards hat einen *sehr* ätzenden, langatmigen Schreibstil, und um seine Artikel führt kein Weg rum wenn man in die Forge-Theorie einsteigen will. Dazu sind viele der feststehenden Artikel auf Forge veraltet - bei System does Matter kann man etwa inzwischen sicher 50% des Textes das Klo runterspülen weil sich das Big Model schon wieder ganz anders darstellt. Die meisten Schmiede sind toll darin zu theoretisieren, aber nur wenige haben Zeit, Mu?e und Talent um eine einfach verständliche, aktuelle ?bersicht über das Big Model zu erstellen. Damit hat man einen immer grö?er werdenden Theorieberg der von immer weniger Theoretikern verstanden wird und immer weniger unbedarfte Interessierte anzieht, was die Elitenbildung ziemlich verschärft. Sollte dieses Problem aber gelöst werden kann man in den folgenden Jahren noch gro?es von The Forge erwarten. Dieser Definition von Narrativismus mu? ich aufs schärfste widersprechen. Narrativismus hat nichts mit Immersion, wenigen Regeln und viel Erzählung zu tun. (Hier ist die Bezeichnung ziemlich irreführend - ich wollte die Schmiede hätten diese Creative Agenda anders genannt.) Narr bezeichnet viel mehr einen Spielstil bei dem zentrale menschliche Konflikte im Mittelpunkt stehen, in dem es zu Szenen kommt die aussagen was für Menschen (Elfen, Zwerge, Aliens...) die Charaktere eigentlich sind. So ein Konflikt könnte etwa sein "Ist die eigene Freiheit das Leben eines Freundes wert?" oder auch "Besser arm und gesund als reich und krank?", weniger "Nehme ich besser nen Revolver oder ne Schrotflinte um auf Byakheejagd zu gehen?". Es gibt einige Spiele die auf diese CA zugeschnitten sind, und manche davon enthalten verdammt komplexe Regeln und verregeln den ganzen Spielablauf (My Life With Master oder Sorcerer etwa). Bei den genannten Spielen könnte sich allenfalls das WoD-Spiel Vampire für Ausrichtung auf Narr qualifizieren - und das auch nur sehr eingeschränkt.
  4. Ich habe den Link nicht getestet und jetzt erst gesehen dass am Ende ein Stück davon gefehlt hat... Wahrscheinlich Fehler beim C&P. Das Sample gibt's hier, ansonsten ist es im genannten Thread nochmals zu finden.
  5. Es war eine gleichzeitige Designentscheidung. Die Streichung der Charaktererschaffungssonderregel hat nur zusammen mit der Zusammenfassung der Implantate Sinn gemacht, denn beim alten Mikromanagementansatz hätte man ewig würfeln können. Der typisch aufgemotzte Cyberpunk(etwa HeadComp, Cyberaugen, Cyberarm mit eingearbeiteter Waffe, Reaktionsbeschleuniger und Smartlink) hat jetzt nur noch 4-8 Implantate die an seiner Stabilität nagen, und das liegt denke ich noch im Rahmen dessen was man bei der Charaktererschaffung bequem erledigen kann. Einzeloptionen sind wohl im gro?en und ganzen ausgestorben ist weil es sinnvoller ist nur noch gro?e Geräte "mit alles" rauszugeben weil Produktvariation zu teuer würde. Ein Beispiel wären neuere Handies die kann man kaum noch ohne Spiele, Taschenrechner und anderen Krimskrams bekommt. Natürlich gibt es immer noch veraltete Geräte und schlechte Kopien mit weniger Optionen, aber ich denke die muss man nicht exakt festhalten. Ja, einen solchen Absatz wollte ich noch einbringen. Je nach Zuverlässigkeit und Optionenumfang wird von 75%(No-Name-Ausgabe des HeadComps mit ein paar Optionen weniger) bis 25%(reiner Interfacekontakt der nach ein paar Minuten unangenehm zu kribbeln beginnt) des Originalpreises ausgegangen, und damit hat es sich. Oh, da bringst du mich grad auf was... Da steckt ja auch noch Vereinfachungspotantial drin, und das nicht wenig. Ich würde sogar noch weiter gehen und auf zwei Sorten von Immunisierung begrenzen, nämlich Pathogene(Viren, Bakterien etc.) und Toxine. Ich denke Prozentwerte für verschiedene Modelle müssen nicht sein, da reicht ein generelles Schema: Einfach (Schnupfen, Schlaftabletten) - automatische Abwehr Schwer (SARS, Betäubungsgifte) - RW:KO*5 Dramatisch (Innsmouth-Seuche, Huntington-Seuche, VITAS, Gifte der Schlangenmenschen etc., kurz settingimmanente Dinge gegen die kein Schutz bestehen darf) - keine Abwehr Deine Implantatvorschläge sind abgedreht, aber interessant. Ich werde sie einarbeiten.
  6. Seltsam... Jetzt habe ich schon seit einer Woche die Frage laufen ob das Implantatkapitel deutlich gestrafft werden soll und habe noch keine Antworten darauf, dazu bisher nur einen Download des Samples das zeigen soll wie ich mir das vorstelle. Ist der Thread übersehen worden, hängen wir im Sommerloch oder ist die Frage einfach uninteressant? Mindestens kurze Yos & Nos wären wichtig für mich damit ich das Update weiterplanen kann.
  7. Klar, Artikel nehm ich gerne Schick's mir per PN zu oder frag mich per PN nach meiner Mailadresse.
  8. Dem schlie?e ich mich mal an. Bisher war es ja nur eine Gedächtnisstütze und vorläufige Gliederung und kein fertiger Artikel. Dein Vorschlag ist wahrscheinlich eine sinnvollere Unterteilung.
  9. Es wird wohl beides geben, aber die Leute auf der Stra?e und an der Basis sind undifferenziert und oberflächlich. So wie eigentlich heute schon.
  10. Die wenigsten selbsternannten Anarchisten die ich kenne sind sonderlich idealistisch... Im Regelfall ist es einfacher Pogoanarchismus des Strickmusters "Staat, Wirtschaft und Arbeit sind schei?e, keine Gesetze und keine Autoritäten sind toll!" Irgendwer hat einmal gesagt "Fanatismus ist das Verdoppeln der Anstrengung nachdem man das Ziel vergessen hat", und das gleiche scheint auch für Anarchismus zu gelten. Verkappte Anarchos die Bomben in Werkhallen legen und damit Unschuldige gefährden oder auf Bajonetten regieren weil niemanden au?er ihnen clever genug wäre um eine echte Anarchie aufrechtzuerhalten sind ein gutes Motiv für Cyberpunk, besonders wenn sie sich selbst für die Guten halten und bis zu einem gewissen Grad belegen kann dass das alles einem höheren Zweck dient. Anti-Helden machen sich in einer Welt der Grautöne immer gut.
  11. Ich meinte jetzt nicht Kommunen im engeren Sinne, sondern allgemein Gruppierungen und Beziehungen. Schwarzmärkte auf denen man ausschlie?lich mit Tauschhandel weiterkommt(was im Grunde auch eine Art von Tauschring ist), Bandenbildung, Selbstverwaltung von Vierteln die sich der Staat als an die Kriminalität verloren abschreibt... Solche Dinge.
  12. Du meinst anarchistische Kommunenbildung als Gegenströmung zur herrschenden Konsumkultur der Cyberpunkwelt? Hm... Könnte interessant sein. Dazu wollte ich sowieso etwas schreiben, denn Balkanisierung und Gleichzeitigkeit von Kulturen ist ein wichtiger Teil des Cyberpunk. Ich bin selbst SR-Spieler und kenne die SR-Definition von Neo-Anarchismus. Diese ist in erster Linie eine Worthülse um cooler zu klingen, aber ohne dass das irgendwo vertieft oder weiter erläutert wird. So wie ich die SR-Autoren und ihre nicht gerade legendäre Recherchebereitschaft kenne würde ich nichts darauf wetten.
  13. Ich habe mal eben rasch Google und Wikipedia bemüht... Der einzige etwas seriösere Punkt zu Neoanarchismus ist ein Buch das zumindst seriös genug zu sein scheint um in der Bibliothek der TU Dresden zu finden zu sein. Ansonsten gab es ein paar beiläufige Treffer auf linken Seiten, aber darunter keine Definitionen. Auf Wikipedia wird Neoanarchismus beiläufig im Artikel zu Gilles Deleuze erwähnt, aber nirgendwo vertieft. Ich werd beizeiten mal tiefer graben müssen...
  14. Hiho, das nenn ich doch mal eine ausführliche Kritik Ich besa? GURPS Cyberpunk zu dem Zeitpunkt noch nicht und wollte nicht ein Buch empfehlen ohne das ich oder jemand den ich einschätzen kann nicht hinter einer solchen Empfehlung stehen können. Mitllerweile besitze ich es, befinde es für gut und hilfreich und werde es in das nächste Update aufnehmen. (Das sich übrigens noch etwas hinziehen kann - wie schon gesagt fehlt mir gerade ein wenig die Zeit ;( ) Ich habe mich da am alten GRW orientiert das die Berufsbeschreibungen exakt in dieser Form abgehandelt hat und mir in diesem Punkt besser als das neue SHB gefällt. Klar, hätte man auch kürzen können, aber nicht jeder liest den einleitenden Flufftext, und da gehen solche Vorbemerkungen schnell aus dem Sinn, besonders wenn man das Kapitel mehr zum Nachschlagen als zum Schmökern benutzt. Ich wei? nicht mehr genau wo ich das her hatte, aber der gewaltbereite Neo-Anarchismus ist eine bestehende Unterströmung des Anarchismus. So wei? ich zumindest von ein paar Bekannten die mit dem linken Rand zu tun haben... Kennst du dich da besser aus? Wenn ja dann wäre es klasse wenn du mir diesen Absatz besser und fundierter formulieren und auf andere Quellen verweisen könntest. Bisher habe ich nämlich als philosophischer Halblaie Crowleys Standpunkt eher als nihilistisch eingeschätzt.
  15. Schön was sich hier an Stoff ansammelt ) Jetzt müsste ich nur noch die Zeit und Energie haben um gründlich an CiC weiterarbeiten zu können
  16. Salut, ich bitte zunächst einmal zu entschuldigen dass die Antwort etwas spät kommt, aber mein Rechner war die letzten Tage down so dass ich nicht ins Forum kommen konnte. "Das Arche Noah Prinzip" und "Moon 44" kenne ich nicht, aber sie klingen so als würden sie passen. "Password Swordfish" *stirnpatsch* Wie konnte ich diesen Film nur vergessen?? Ich wei? nicht ob der Cyberspanner einen eigenen Archetypen wert ist... Ich würd ihn am ehesten als Variante des Videopiraten[1] behandeln, auch ein Archetyp der mir noch fehlt. Leute die mit einem Signalverstärker und einer Kamera auf die Stra?e und in verbotene Bereiche gehen um an allen Behörden und Konzernen vorbei der Wahrheit auf die Spur zu kommen (oder auch einfach nur so schweinische oder blutige Sachen in den ?ther zu schicken dass kein gro?er Sender sie anpacken würde, was die Aufnahme von Kulthandlungen gut möglich macht) würden generell einigen Stoff für eine cthuloide Cyberpunkkampagne bieten. Was Psychologie angeht: Die Fertigkeit ist nun mal offiziellerseits so benannt. Sie trifft den Kern der Sache nicht ganz da sie eben mehr praktische Menschenkenntnis als wissenschaftliche Kenntnisse abdeckt(etwas das eher unter Psychiatrie und Psychoanalyse fällt), aber ich werde mich davor hüten sie nur für diesen Supplement umzubenennen - ich will den Extracrunch nur so hoch wie notwendig halten. [1] Oder Trideopiraten, oder Holopiraten, oder SimStimpiraten... Verdammt, ich brauche einen griffigen Namen der auf allen CP-Techleveln funktioniert
  17. *rot werdend meld* Ja, ich hab gestern spät abends noch die alten Downloadlinks rauseditiert da sie nicht mehr funktionieren.
  18. @Eibon: Da sind irgendwo zwei Nummern durcheinander gekommen... Schau in die Errata vom Spielerhandbuch, da wird der Fehler behoben.
  19. Eigentlich reicht ein gewisser Basissatz an niederen Mythosviechern die herausfordernd aber kein Instant Kill sind um die Abenteuer mit ihnen zu besetzen. Am wichtigsten ist die Spieler immer im Unklaren darüber zu lassen mit was sie es zu tun und auch mal Kreaturen zu vermischen damit sie sich nicht denken: "Ah, noch ein Byakhee, das ist dann die 37. Kerbe auf meiner Flinte!" In den Traumlanden findet man noch eine Menge angemessener Viecher wie Schatten die man auch gut für die reale Welt übernehmen kann.
  20. Die anderen Animationen sind ja geil 8o Irgendwie schaffe ich es immer bevor ich die 60 voll habe gleichzeitig den Revolver und die Flinte entladen zu haben während eine ganze Armee Riesenzombies keine 10 Pixel von mir entfernt ist ;(
  21. Du erhältst zu Spielbeginn Intelligenz*10 Hobbypunkte von denen du Fertigkeiten kaufen kannst. IN wird zu Beginn(wenn man nicht das optionale Kauf- bzw Verteilsystem verwendet) mit 2w6+6 ermittelt, liegt also zwischen 8 und 18 und im Mittel bei 13 was 130 Hobbypunkte macht. Diese können auf sämtliche Fertigkeiten gelegt werden. Du hast noch Bildung*20 Berufspunkte die du auf die Berufsfertigkeiten deines Charakters legen kannst. Das ist kleine Auswahl aus der gesamten Fertigkeitenspanne - je nach Beruf zwischen 2(Buchhalter) und AFAIR 10(Rabbi, katholischer Priester) Fertigkeiten, wobei ich aber die Methode aus dem alten GRW besser finde nach der man einfach bis zu 8 Fertigkeiten auswählt die zum Berufsweg passen. Bildung wird mit 3w6+3 ermittelt und liegt somit zwischen 6 und 21, im Mittel bei 13-14 was 260-280 Berufspunkte macht. Weitere Quellen für Fertigkeiten gibt es bei Spielbeginn nicht. Die restlichen Fragen muss dir einer der Offiziellen beantworten.
  22. Hier bin ich auf ein Flashspielchen gesto?en das locker auf der Story von Dr. Herbert West basiert. Es ist zugegebenerma?en recht billiges Zombiemetzeln und auf lange Sicht monoton, aber die Grafik mit den schwarzen Schatten ist irgendwie cool - au?erdem ist es interessant dass der gute alte HPL sogar in diesen Bereich vordringt
  23. Mit dem Argument "Es gibt doch Hausregeln" kann man jede Regelkritik aushebeln. Und ich mag es nicht da es ein Totschlagargument ist, aus der gleichen Ecke wie die Goldene Regel der WoD. Mit Hausregeln kann jede schwache Regel kitten, sicher - es ist aber keine Entschuldigung für schwaches Regeldesign ohne das eine Anpassung nicht mal notwendig wäre. Dazu muss man noch beachten dass mit dem Hexer auch Neuspieler geworben werden sollen, und diese haben so die Angewohnheit völlig nach Buch zu spielen.
  24. Gutes Rollenspiel ist immer gruppenabhängig und damit völlig subjektiv. Die eine Gruppe begeistert sich für weitschweifige Interaktion zwischen den Charakteren samt Seelenstriptease während die andere möglichst schnell dem Plot hinterherhecheln will, und das ohne bremsendes Geschwafel("Skip the flavour text, we're wasting precious hack time!").
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