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Thomas Michalski

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Everything posted by Thomas Michalski

  1. Es werden ja auch Sachen von Zodiak über die CW-Webseite veröffentlicht.Zwei Abenteuer habe ich jetzt bereits gelayoutet und hochgeladen und - wäre ich nicht chronisch überlastet - hätte es auch schon ein weitere gegeben. So muss man bis zum nächsten Update warten... Davon abgesehen stimme ich Carsten aber zu, Buchdruck ist teuer und teuer hei?t Risiko. Wer aber unbedingt will, der kann sich die PDF dann vermutlich aber auch schnappen, drucken (oder drucken lassen) und sich selbst binden lassen - ist nicht billig, aber viel teurer als ein echtes Quellenbuch kommt das auch nicht. Gru?, Thomas
  2. Bedauernswert finde ich vor allem, dass der Text letztlich sämtliche Quellen schuldig bleibt. Den Zahlen in eckigen Klammern entnehme ich mal, dass es wohl mal Fu?noten gab und die hätten mich schon interessiert, gerade um die Glaubhaftigkeit überprüfen zu können. So bleibe ich unschlüssig, etwas interessiert und nicht wirklich überzeugt ... Quellen sind bei sowas halt das a und o, die Trennung von kreativer Erfindung und echter Abhandlung. Gru?, Thomas
  3. 'Sinnlose' Skills sind ja bei Cthulhu auch in einer gewissen Tradition... Ich erinnere, mal wieder, einfach an 'Haschischqualität einschätzen 65%' (INS, S. 70), 'sich besinnungslos saufen 90%' (wieder INS, S. 53), 'Tell Moral Tales 70%' und 'Warn Off Young Toffs 39% (Dark Designs, Seiten 70 und 107), 'Swallow Microfilm 95%', 'Scream in Terror 94%' und 'Vomit at Will 36%' (alle Taint of Madness, S. 100) sowie einen von einem Lektor als Waffe geführten Korrekturstift (mal wieder INS, S. 14)... Ist leider ein Feature, das ich letzter Zeit eher stiefmütterlich behandelt wurde ;-) Gru?, Thomas
  4. Für mich liegt da das Problem noch immer einzig im Winkel der Betrachtung - klar, es sind so keine guten Quellenbände, es sind eben Abenteuerbände mit einigen zusätzlichen Informationen als Hilfe für den SL.Wenn du sie kaufst, dann solltest du das i.d.R. des Abenteuers wegen tun. Denn Bücher, etwa über Berlin, gibt es massig, wer sich da etwas umsieht kriegt in der normalen Buchhandlung vermutlich ein besseres Werk als der Quellenband es sein könnte, wer aber Abenteuer sucht, kriegt die nur direkt über Pegasus. Gru?, Thomas
  5. Nachtrag zu meiner Diskussion wider der nichtvorhandenen Struktur, oder wie man es auch nennen will, weiter oben: Hab jetzt mein Rezi-Exemplar zum Terror Britannicus bekommen und auch, wenn ich noch nicht zum Lesen gekommen bin und daher den eigentlichen Inhalt mal ausklammern möchte, gebührt hier klar mein Lob Rapunzel. Zumindest auf den ersten Blick wirkt dein Abenteuer von der Struktur her wirklich sehr gut gelungen, mit Handlungszusammenfassung, Ausgängen und auch optisch erkennbar abgegrenzten SL-Tipps. Ich werd's mir natürlich noch genauer durchlesen, aber nach dem ersten Blick dachte ich, wäre es wirklich mal angebracht, das hier zu schreiben; nicht zuletzt, wo ich gerade deine älteren Abenteuer ja sozusagen auch stets zum Beleg meiner Argumente herangezogen habe. Gru?, Thomas
  6. Ebenso ein klares 'ja' von mir, wenn ich auch, wie Tom, da voreingenommener Tester war/bin ;-) Aber doch, sicherlich eine lohnende CD... Gru?, Thomas
  7. Ja, aber da wiederum denke ich, ist es fast schon zu genau."Es gab diese und jene Kulte" ist eine Aussage, die ich so - wenn sie wichtig sind - auch in den Regionalia erwarten würde, alles was weiter führt, kann der SL vermutlich besser an seine Gruppe und Kampagne anpassen, wenn er es gleich selber macht... Naja, aber mein Problem damit ist einfach:Wenn es wirklich Fakt ist und irgendwie wichtig, dann gehört es ja auch in einen Regionalia-Artikel. Wenn es einer Geschichte dient, sollte es ein Abenteuer werden. Wenn es aber nur dazu da ist, da zu sein, dann halte ich es für unnötig. Nur frage ich mich erneut bei so etwas, warum man es nicht selbst ausdenken soll.Geht doch nun wirklich schnell, passt dann auch sicher in die Kampagne und es interessiert am Tisch doch niemanden, ob das 'Hotel zur toten Möwe' nun wirklich links von der 'Buchsbaumallee' liegt oder nicht... Wenn ich beispielsweise von Leipzig ausgehe, so würde ich definitiv die breiten Stra?en erwähnen, die vielen Menschen, die auch Abends noch auf den Stra?en sind und die recht gro?e Gothic-Kultur. Was mir aber herzlich egal wäre, wäre nun, ob 'Satans Night Club' wirklich existiert; solche Details kann man doch nun wirklich selbst generieren, oder? Gru?, Thomas
  8. Viel effektiver halte ich da aber, ihnen das Leben 'einfach' zur Hölle zu machen.Ich meine, wenn du sie tötest, dann - einen Nobelpreis für diese Erkenntnis - sind sie tot. Nächster Charakter bitte. Wenn die Gruppe aber plötzlich unter anderen Kulten leidet, die gerne dieses Kleinod hätten, und der Fluch vielleicht weniger eine direkt physische, sondern eher eine subtile Manifestation einnimmt, ist das doch viel interessanter. Vielleicht neigen die Spieler dazu, dumme Sachen zu machen, seit sie das Buch gelesen haben. Vielleicht sehen sie seltsame Dinge, furchtbare Visionen. Vielleicht machen sie auch Dinge, von denen sie erst selbst nichts wissen - Stichwort 'Sie haben sie umgebracht - wir haben stichhaltige Beweise' So etwas neigt dazu, viel nachhaltiger im Gedächtnis zu bleiben ... denn sterben, das kann man auch, wenn man vor ein Auto läuft oder vom Dach fällt ... Wahnsinn hat da ganz andere Qualitäten... Gru?, Thomas
  9. Ich persönliche halte da die Regionalia auch für wesentlich besser geeignet. Und nein, das sage ich nun nicht, weil ich da selbst mit der Eifel mit vertreten bin, sondern auch aufgrund der Natur von Cthulhu selbst. Ich meine, Vampire ist cool, bzw. war es, bietet aber eine ganz andere Art von Hintergrund. Ebenso wie die meisten anderen WoD-Systeme gibt es viel Prominenz unter den offiziellen NSCs, es gibt feste Parteien, feste Interessengemeinschaften. All sowas hat Cthulhu nicht bzw. sollte es nicht haben. Ich denke, keiner hat Interesse daran zu lesen, dass nunmal der Kult der Gelben Fü?e im CafÚ Lecker haust, während die Sekte der Blauen Augen im Bürgermeisteramtskeller einen Ritualplatz hat... Ich bin persönlich gro?er Fan von sehr praxisorientieren Artikeln. Das hei?t Stimmung und viel verwendbares Material, aber zugleich modular und für jeden Spielleiter. Somit fallen für mich auch klassische Stadtbeschreibungen eher flach - niemand müsste etwa wissen, dass in Aachen in der Gartenstra?e durch eine Seitengasse der Dom gesehen werden kann. Niemand. Wenn ein Spielleiter so etwas braucht, dann kann er sich das auch einfallen lassen, ebenso wie er Kulte ansiedeln kann. Was aber Sagen und allgemeines Lebensgefühl betrifft, so ist das natürlich sehr interessant, aber auch exakt das, was die CWs abdecken. Aber das ist natürlich, wie immer, nur meine persönliche Meinung... Gru?, Thomas
  10. Ich denke, den Thread, den du meinst, ist dieser hier:http://www.cthulhu.rpg-forum.net/forum/thread.php?threadid=356&boardid=7 Da einfach zum fünften Post von oben - das von Frank halt - scrollen und gucken, ob es hilft... Gru?, Thomas
  11. Google sagt 'ja' - zumindest wenn das hier der richtige Text ist: http://www.theatlantic.com/unbound/flashbks/computer/bushf.htm Sah für mich als Laien aber richtig aus ;-) Gru?, Thomas
  12. Vollkommene Zustimmung dabei.Aber: Es werden höhere Anforderungen gestellt, okay.Meine Kritik ist aber eher, dass sie unnötig hoch liegen, denn in meinen Augen sind viele der Verbesserungen relativ leicht anzuwenden. Daher schauen wir mal... Ja, aber so als Dienstleister denkend ... warum sollte ich dem Kunden eine Arbeit aufbürden, die ich selbst relativ einfach durchführen kann?Deine Antwort: Ich kann es nachvollziehen, was du sagst, bin da aber gänzlicher anderer Meinung.Den durchschnittlichen Cthulhu-Abenteuer sind meiner Meinung nach zumindest den besseren DSA-Abenteuern ebenbürtig. Zu sagen, wir hätten ja ein Storyteller-Spiel und da wäre das alles nicht so einfach ist bestenfalls ein Wunsch-Elite-Denken, das so einfach nicht zustimmt. DSA hat teils ebenfalls komplexe Abenteuer, gerade wenn es sich mal wieder um offizielle Plotentwicklungen dreht. Viele der Pegasus-Cthulhu-Abenteuer dagegen fand ich auch nicht übermä?ig komplex, vor allem nicht, wenn man sieht, was darin geschieht. Nein, sie sind nicht schlecht, aber auch nicht unfassbar komplex. Auch wenn sie von der Matrix abweichen, sind sie doch teilweise nach wie vor sehr geradlinig bis forcierend (ich denke da etwa an 'Siegfriedslust' und spreche da natürlich gewohnt subjektiv). Warum man also nun wie ein Deutsch-Schüler Cthulhu-Abenteuer erarbeiten muss und DSA so fluppt ist mir nicht klar. Was wiederum das 'aus dem Buch leiten' betrifft, so geht es schon in Ordnung, wenn man sich Notizen machen muss, damit es gut klappt. Warum einen viele Abenteuer einen dabei aber so wenig unterstützen ist Grund meiner Kritik. Gegenfrage: wäre es nicht schön gewesen, wenn dich das Abenteuer etwas mehr unterstützt hätte, mit zwei drei ?bersichtsboxen, einer Zeitleiste, einer Zusammenfassung und einigen hervorgehobenen Kästen?Dann hättest du es vielleicht so leiten können... Sorry, sollte wohl ironischer kommen als es das scheinbar getan hat...Ich wollte einfach mal einen anderen Autoren nehmen, um zu zeigen, dass es mir hier ganzheitlich um Kritik, und nicht um Kritik an deinen Abenteuern geht. Ebenfalls betonen wollte ich noch mal, dass ich hier nicht gerade und besonders um die Fett-Passagen kämpfe. Vielmehr liegt mir daran, von vorneherein beim Verfassen der Szenarien mehr Wert auf Organisation zu legen. Kürzere Absätze und eine mehr auf die Spielbarkeit hin ausgerichtete Texte - etwas mehr konkrete Infos, auch an den SL gerichtet, bringen in meinen Augen merklich mehr als etwa zehn Texte von dicker Atmosphäre. Denn wenn das Abenteuer einmal gelesen ist, dann sitzt man irgendwann am Spieltisch. Und wenn dann eine unerwartete Frage kommt und ich in diesem Bereich nicht improvisieren will, dann will ich keinen spannenden Text haben, sondern schnell meine Infos finden können. Gru?, Thomas
  13. Klingt doch schon mal gut ;-) Was Engel betrifft, so sind alle "offiziellen" Szenarien dazu bisher in dem Magazin Mephisto erschienen. Insofern mag ich die mal gar nicht so hereinzählen ... und ich wei? jetzt auch nicht, ob da mal waschechte Abenteuer dabei waren. Und White Wolf lernen auch dazu. Sowohl die Abenteuer in den neuen Bänden Gehenna (Vampire) und Apocalypse (Werwolf) wie auch etwa das Magus-Szenario "Alien Avatar" in Manifesto: Transmissions from the Rogue Council haben, mehr oder weniger gute, Zusammenfassungen am Anfang. Selbst wenn das so wäre ... warum am Schlechten ein Beispiel nehmen, wenn es besser geht? ;-)Aber wie gesagt, auch da lernt man ja merklich dazu. Auf den Inhalt meiner Beispiele ging ich nicht ein, da ich eine Strukturdiskussion für nützlicher halte, wenn sie losgelöst vom Inhalt stattfindet.Ich mag mein DSA-Beispiel, ebenso wie ich den Faun grundsätzlich mochte. Mein Problem ist aber, dass ein schneller Zugang eben dazu nicht möglich ist. Es ist mir bei Cthulhu einfach zu oft verwehrt, ein Abenteuer aufzuschlagen und schnell herauszufinden, ob mir das wohl zusagt. Um mal nicht nur auf Rapunzels Werken herumzuhacken, nehmen wir mal "Gestohlene Leben" von Florian Hardt, aus Kleine Völker, um meine Kritik noch mal zu verdeutlichen. Und vorweg: inhaltlich fand ich das Abenteuer gut und werde es mit Sicherheit einmal leiten; es liest sich flüssig und angenehm und die eigentlich Rahmenhandlung klingt spannend. Aber: Eine Seite Zitat und Kurzgeschichte, eine Seite Einführung die uns nichts wirklich zum Plot verrät ("...wider Willen mit den Geschehnissen..." u.ä. sind da keine Hilfe), eine weitere Doppelseite zusätzlicher Hintergrund. Dann beginnt das Abenteuer und läuft dann halt, doch nirgends wird mir am Anfang mal konkret gesagt, worum es geht. Vielleicht klingt die Prämisse für den Leser uninteressant und die Handlung selbst gefiele ihm dann, oder anders herum - entweder liest er das Abenteuer dann zu seinem Schaden nicht (oder lässt es im Laden...), oder aber er liest es und merkt am Ende, dass er mit der Zeit lieber besseres getan (oder mit seinem Geld besseres gekauft...) hätte. Das ist es was ich meine ... es wäre einfach schön, wenn man dem Gaul bei der Schenkung schon ins Maul schauen könnte... Leider etwas knapp in der Zeit, Gru?, Thomas *schreibe nachher mehr*
  14. Ist mir ehrlich gesagt jetzt nicht ganz klar, warum?Ich denke, gerade die hier kritisierte Struktur ist etwas, an dem man arbeiten kann. Dein eigenes Abenteuer 'Der tanzende Faun' - so gut ich das doch generell finde - ist da so ein Beispiel. Denn offenbar war es vielen eben doch nicht deutlich genug um es direkt leiten zu können, sonst hätten wir auf der CW-Webseite wohl nicht diese Flowchart unter Artikel>Ergänzungen zum Download. Dann wiederum, wenn man aber solche Flowcharts erstellen kann, sollte man es auch direkt im Abenteuer anbieten. Dafür hatte der Faun zumindest einen groben Handlungsabriss vorne, das stimmt. Warum sollte man nicht mal über den Tellerrand schauen? Anderes Beispiel: greife ich mal in den Schrank und zücke das neueste DSA-Abenteuer, das ich besitze. Da ich kein regelmä?iger Köufer bin, liegt nun "Das vergessene Volk" von Stefan Küppers vor mir. Abenteuer 117. Und jetzt nicht direkt wieder aufschreien, weil es doch DSA ist oder so. Schlägt man das Buch auf, folgen nach einer Karte, dem Schmutztitel und allem drum und dran, sowie dem Inhaltsverzeichnis erst mal ein Vorwort - geht ja in Ordnung - sowie generelle Informationen darüber, wie das Abenteuer strukturiert ist. Kennt man ähnlich auch so von Cthulhu-Abenteuern. Dann aber folgt zunächst der Abschnitt "Was bisher geschah"; gefolgt von "Was geschehen wird: das Abenteuer in Kürze". Und zwar jeweils mit Zeittafeln, im zweiten Falle auch ziemlich detailliert. Im folgenden Verlauf des Buches dann sind die Texte insofern untergliedert, dass SL-Infos 'normal' da stehen, wichtige Begriffe (Querverweise etc.) fett sind, Texte zum Vortrag an die Gruppe mit Kästen umzogen und Hintergrundinfos grau unterlegt sind. Und es will mir einfach nicht in den Kopf, warum man eine solche - im ?brigen für die meisten DSA-Abenteuer geltende - Gliederung, oder wenigstens eine ähnliche, nicht auch mal Cthulhu umsetzen können soll. Egal ob Horror oder Fantasy, man kann dem ganzen beim Schreiben schon Struktur geben. Ich denke, es liegt sicher nicht an den 'dummen' Autoren. Ich wei? selber, wie schwer es ist, gut lesbare und zugleich gut spielbare Szenarien zu schreiben.Aber bevor ich da Marginalien in meinem Buch habe, würde ich mir doch einfach seitens der Autoren mehr Struktur wünschen. Gru?, Thomas
  15. Es ist spät, aber da ich Oscar sei dank eh noch wach bin, kurz dazu:Ich empfinde viele der Cthulhu-Sachen allgemein als "zuviel Text mit zuwenig Output". Cthulhu-Abenteuer lesen sich oft sehr schön, das stimmt, aber wer mal eben was querlesen will, wer eine bestimmte Stelle sucht oder wer einfach gucken will, ob ihm das Abenteuer zusagt, dem wird es sehr schwer gemacht. Ich würde mir oft einen stärker auf das eigentliche Spiel ausgerichteten, kompakteren und direkter an den Spielleiter gerichteten Schreibstil wünschen, Nutzen über Kunst sozusagen. Generell kam es mir bisher immer so vor, dass man jedes Abenteuer vor dem Leiten erst einmal, um mal einen Kumpel zu zitieren, "auf 'spielbar' umschreiben muss". Sie lesen sich gut, aber aus dem Buch leiten konnte ich bisher keines wirklich, da wäre eine härtere Ordnung oft viel wert. Die angedachte Kommentarspalte halte ich da auch nicht für optimal, da sie - zusammen mit dem gestalteten Seitenrand - den eigentlichen Flie?text auf einer Seite sehr unelegant minimiert. Ich denke, da kann einfach von Autorenseite mehr dran getan werden, wenn man mal strikter und gefasster schreibt und mehr an den Endnutzer anstatt den Endleser denkt. Die "Kurzgeschichten" dagegen gehen für mich in Ordnung, da sie in ihrer Kürze meist nicht so sehr ins Gewicht fallen - wenn doch der Rest geradliniger wäre. Kann aber natürlich auch sein, dass ich mit dieser Auffassung ganz alleine bin (naja, besagter Kumpel, Matthias, stimmte mir da heute Abend noch zu), ist eben nur meine ganz subjektive Meinung... Denn das die Cthulhu-Abenteuer interessant zu lesen und inhaltlich meistens sehr nach meinem Geschmack sind steht ebenso fest. Gru?, Thomas *ziemlich müde*
  16. Ich persönlich wünsche mir seit jeher einen detaillierteren Handlungsabriss zu Beginn des Abenteuers. Ich habe gerade mal, um aktuell zu sein, noch mal Um Ulm Herum, Kleine Völker und das Abenteuer Kinder des Käfers (als einzige völlige Neuschöpfung des gleichnamigen Bandes) angesehen und eigentlich haben sie alle, mehr oder minder, das gleiche "Problem": Zumeist gibt es eine Art Erzählung zu Beginn, dann folgt eine Einleitung mit Angaben zum Anspruch an Spieler wie Spielleiter, zur verwendeten Epoche und ähnlichem. Dann folgt eine Art 'Was bisher geschah', in einem enigmatischen "Und genau hier sollen unsere SCs in diese mythischen Geschehen eintauchen"-?quivalent und dann geht meistens die Handlung schon los. Das ist vielleicht interessant zu lesen, aber als praktisch denkender SL habe ich bis zu diesem Punkt noch immer keinen Peil, was das Abenteuer eigentlich genau vorhat. Was wird passieren, welche NSCs werden wichtig sein. Eine solche, alleine auf die Fakten bezogene, aber bitte dennoch ausfomulierte Einleitung finde ich macht den Einstieg weit attraktiver, da man sich nicht auch als SL langsam in die Handlung arbeiten muss, sondern eher beim weiteren Lesen dieses Skelett langsam mit Muskelmasse, Fleisch und Haut überziehen kann. Gru?, Thomas
  17. Naja, der Trick ist es halt, den Spielern das Gefühl zu vermitteln, dass ihre Entscheidungen schon wichtig sind.Unter'm Strich ist's ja doch immer der eSeL, der den Plot bereitstellt, aber für Spieler ist es halt weit besser, wenn sie zumindest in dem Glauben leben, sie hätten da einen Einfluss; ob dem nun so ist oder nicht. Mein Kritikpunkt an die einzige alten und legendären CoC-Kampagne Chaosiums, die ich kenne, INS mal wieder, war auch vielmehr die mangelnde Abwechslung, der vollkommen nach gleichen Schemata auf jedem Kontinent erneut ablaufende Plot und allerlei unnötiger Unsinn, etwa der Blödsinnsantrieb der Dark Mistress (S. 197), die 'Dungeons' (etwa S. 157) und die merkwürdige Bekanntschaft auf Seite 167, die mir einfach unnötig und unsinnig erschienen. Aber gut, ich hoffe mal, der Orient Express wiederholt sich nicht so sehr und ist besser durchdacht ... ich hoffe sehr, dass zumindest diese Legende ihrem Ruf gerecht wird... Gru?, Thomas
  18. Das sagst du so. Aufnahmen in nebeligen Städten sind ebenso anspruchsvoll, wenn es atmosphärisch sein soll.Denn angefangen bei der Ausleuchtung, über die Farbgebung bis zur Nebelstärke kann ein solches Set ebenso anspruchsvoll sein wie jedes andere - und damit ebenso reich an Fehlerquellen. Und es mag spannend sein, über Stunden vorsichtig durch den Nebel zu stapfen ... im Kino verjagst du damit die Menschen, zumindest alle, die nicht totale Silent Hill-Fanatiker sind ... und derer gibt es sicher nicht genug, um den Film alleine zu tragen. Horrorfilme drehen ist leicht ... gute Horrorfilme drehen eine Kunst. Gru?, Thomas *der sich immer noch geistig von der "Forke des Todes" erholen muss, die ein Kumpel ihn zum Geburtstag geschenkt hat*
  19. Naja, sieht halt aus wie irgendein Horrofilm, vermutlich wohl mit markanterem Action-Einschlag. Nicht, dass er dadurch notwendig schlecht ist, er hat mir im Trailer nur bisher eigentlich so nichts geboten, was mir sagt, 'den musst du sehen'. Hm, abwarten und sehen, denke ich... Gru?, Thomas
  20. Naja, das Dingen ist aber auch oft genug schon verschoben worden ... ich glaube Release-Terminen erst, wenn ich die ersten Tests oder das Spiel selber sehe... Gru?, Thomas
  21. Ob's die Raben noch auf CD gibt wei? ich nicht, auf der "Finsterwitz" jedenfalls sind sie nicht drauf; dennoch empfehlenswert, die CD, alleine für meinen hei?t geliebten "Schrebergarten"... Wenn es dir aber nur um das Gedicht allgemein geht, den reinen Text findest du hier. Gru?, Thomas
  22. Naja, SG... Habe ein Abenteuer gespielt, meines Erachtens aus dem quasi-legendären "In Hoc"-Band, und das war - offen gesprochen - totaler Mist. Und zwar so richtig. Dann habe ich das Grundbuch ein, zwei Mal quergelesen und muss auch da sagen, bei allen mangelnden Kompetenz für diese Aussage: hat mir auch nicht gerade zugesagt. Nach allem, was ich davon kenne, direkt oder indirekt durch Rezensionen erscheint mir SG wie das Endprodukt der guten Idee "Cthulhu im Weltraum", gewürzt durch die Geister der teils eher spät-pubertär anmutenden Autoren mit einem inhaltlich vielleicht ansatzweise interessanten, aber in der Ausführung extrem mangelhaften Hintergrund und einem Regelkorsett, das mir in einigen Punkten ja noch antiquierter erscheint als das von Cthulhu; dass ich von dessen Regeln (wohlgemerkt beziehe ich mich hier alleine auf die Regeln!) kein totaler Fan bin ist ja vielleicht bekannt, hier aber definitiv nicht das Thema. Nein, SG ist ein nettes Anhängsel der deutschen Rollenspiel-Szene und hat durchaus Potential, hey, ich freue mich sogar für jedes Buch, dass die - im persönlichen Gespräch ja durchaus sympathisch erscheinenden - Macher verkaufen, aber mein Ding ist es halt nicht. Gru?, Thomas
  23. Wenn wir das gleiche Szenario meinen, dann wurde das hier schon mal relativ breit getreten, ist am Ende aber auch sehr von der eigentlichen Fragestellung abgedriftet. http://www.cthulhu.rpg-forum.net/forum/thread.php?threadid=1092&boardid=7&styleid=2 Ansonsten kann ich dir leider nichts dazu sagen, vielleicht findest du ja in dem Thread schon antwort oder dir kann sonst einer weiterhelfen... ;-) Gru?, Thomas
  24. Ist jetzt ein grö?erer Sprung, aber vielleicht hat Steffen ja Zeit und Lust, ein paar Zeilen zum cthuloiden Part des Abenteuers für die CW oder die angeschlossene Seite zu verfassen? Keine Ahnung ob die Nachfrage das rechtfertigt, aber andenken kann man sowas ja mal ;-) Gru?, Thomas
  25. Zur Boxen-Geschichte: http://modernmarket.de/Pegasus/Detailansicht.php?SessionID=f5917dc85dae3ce0de2b8ba836c23aae&ID=4202BG Ist zwar 'nur' die Schachtel der Amerika-Box, aber wer unbedingt dicke Pappe um seine Boxen haben will, die hier ist wenigstens günstig. Gru?, Thomas
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