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Marcus Johanus

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  1. Das Erfahrungssystem von Cthulhu ist für mich auch eher eine Stärke und keine Schwäche. Ich verstehe diese und andere grundlegende Kritik an Cthulhu häufig nicht. Ja, Cthulhu ist anders. Aber es muss ja nicht jedem gefallen. Systeme, mit denen ich an meinem Charakter basteln kann, gibt es ja genug. Dann spiele ich eben die und nicht Cthulhu. Oder ich spiele Cthulhu mit einem anderen System. Geht ja auch.
  2. Besonders der Mechanismus der Straf- und Bonuswürfel hat es mir angetan. Sehr schick.
  3. Sehr schick. Gefällt mir gut auf den ersten Blick. Das neue Layout finde ich super.
  4. Gibt es schon was Neues bezüglich der PDF-Veröffentlichung? Ich nehme auch mal an, dass neue Regelbuch - die neuen Regelbücher? - werden zur diesjährigen SPIEL erscheinen? Wird es wie im Original auch Spieler- und Spielleiter-Handbuch geben?
  5. Das geht mir ganz genauso. Ich finde es überflüssig, sozusagen Regieanweisungen in einem Abenteuer zu lesen. Stimmung entsteht am Tisch im Teamwork zwischen Spielern und Spielleiter. Ein paar Randnotizen und Textkästen, die hier und da ein paar Tipps geben, finde ich okay, zumal sie sich auch leicht ignorieren lassen. Aber Vorschriften, welche Stimmung für welchen Augenblick im Abenteuer erreicht werden soll, halte ich für falsch. Hier wünsche ich mir von guten Abenteuern auch eher ein Aufzeigen von Alternativen, wie es beispielsweise viele Pagan-Publishing-Abenteuer tun.
  6. Ich finde es aber im Zweifelsfall aber besser, dass jemand (also Arkam) einfach die Initiative ergreift, anstatt die Idee lange zu diskutieren. Wo ist das Problem? Kommt was Verwertbares dabei raus, gut. Kommt nix dabei heraus, kann man die Umfrage auch einfach ignorieren. Ein guter Plan heute ist besser als ein perfekter Plan morgen.
  7. ?ber Regelwerte sollte ein Abenteuertext in jedem Fall hinaus gehen. Gerade bei Cthulhu brauch ich die am allerwenigsten. Das Meiste lässt sich improvisieren, wenn man lange genug geleitet hat.
  8. Hey, mir machen die Umfragen Spa?. Vielen Dank, dass ihr die Initiative ergriffen habt.
  9. Ich hab mal "Abenteuer" angeklickt, weil ich mich damit am meisten anfreunden konnte, obwohl für mich alle Antworten nicht so recht passen. Das liegt halt einfach daran, dass ich zu der Minderheit gehöre, die Cthulhu nicht als historisches Rollenspiel begreifen und am liebsten Cthulhu Now spielt.
  10. Nur so eine Idee, um die Sache einfach zu halten: Da dieser Thread hier ja aufgrund des Preises des ?gyptenbands entstanden ist, wieso nicht einfach einen Poll mit der Frage starten: Wie viel bist du bereit, für ein Buch auszugeben: 30, 40, 50, 60, 70 Euro oder mehr? Geht es darum im Kern nicht? Ich meine, niemand würde sich doch beschweren, wenn er ein 400-Seiten-Luxusband mit Silberschnitt, Echtledereinband, Seidelesezeichen und vorgedruckten Handouts für 20 Euro erwerben könnte.
  11. Ergänzend zu Franks Artikel hatte ich einen Text zu "Plotten für Spielleiter" in der CW #13. Au?erdem habe ich auf den S. 25-39 im SL-Handbuch was dazu geschrieben. Tolle Artikel hat auch das CoC-d20-Buch von John Tynes und in Realms of Cthulhu. Grob gesagt gehe ich persönlich schrittweise ungefähr so vor: 1. Grundidee 2. Grundidee ausarbeiten (Brainstorming, Clustern, W-Fragen). Dabei ist für mich immer der wichtigste Punkt: Wer ist der Gegner der SC? Was will er? Was kann er alles unternehmen, um seine Ziele zu erreichen? Was ist die Verbindung zu den SC? 3. Auftakt Wie beginnt für die SC das Abenteuer? Was kann alles passieren, damit der Auftakt für die Spieler spannend wird und sie so einbindet, dass sie motiviert sind, das Abenteuer zu spielen? 4. Gedöns in der Mitte Da kein Mensch vorhersehen kann, was die Spieler nach dem Auftakt des Abenteuers genau machen, arbeite ich den Hauptteil in einer Art Wahrscheinlichkeitswolke aus. Ich erstelle eine Sammlung möglicher Ereignisse, um auf das Improvisieren vorbereitet zu sein. Dazu gehören natürlich auch Hinweise etc., die die SC finden müssen, um das Rätsel zu lösen/den Gegner zu besiegen etc. Ich überlege mir auch mögliche gro?e Szenen. Also Spektakuläres, das passieren kann: Verfolgungsjagden, gro?e Enthüllungen, rasante Action-Szenen, grausige Funde usw. Am schönsten finde ich es persönlich, wenn es für das Gedöns einen Abenteuerschauplatz gibt, an dem sich die SC aufhalten, der ihnen einerseits viele Handlungsoptionen lassen, mir aber die Möglichkeit gibt, ein bisschen was im Voraus zu planen. Gut geeignet sind halt abgelegene Häuser, Dörfer, die Altstadt, das Kellerverlies, ein Zug, ein Luxusdampfer usw. 5. Spektakuläres Finale Ich überlege mir, wie das Finale des Abenteuers aussehen könnte und was dort alles passieren kann. Schwer vorherzusehen, aber wenn ich einfach ein bisschen Brainstorming macht, fallen mir meistens ein paar Alternativen ein, die mir am Spieltisch später wenigstens beim Improvisieren helfen. Wenn es um das detaillierte schriftliche Niederlegen des Abenteuers geht: Hier bin ich extrem faul. Das Problem ist für mich: Solange die Idee frisch ist, macht es Spa? ein Abenteuer zu schreiben. Es vor Spieltests zu verschriftlichen, ist falsch, denn es kann sich nach dem Praxistest noch viel ändern. Danach habe ich aber meistens keine Lust mehr, mich dem Stoff noch einmal zu widmen, denn er ist ja schon alt. Da braucht es extrem viel Ausdauer, finde ich. Wenn es um die Frage geht, wie der Abenteuertext gestaltet sein soll: Ich mag's so knapp wie irgendwie möglich. Als Spielleiter will ich vor allem alle wichtigen Informationen auf einen Blick haben, damit ich sie auch während des Spiels schnell mal nachschlagen kann. Viele Details (wie das einsame Haus riecht, aussieht, sich anhört, welche Geschichte es hat ...) brauche ich persönlich nicht, denn ich leite schon verflixt lange und kann so was bei Bedarf improvisieren.
  12. Mir hat Prometheus sehr gut gefallen. Ich fand ihn spannend, gruselig und visuell eindrucksvoll. Was vermeintliche Logiklöcher angeht: Ich vermute, dass manche Dinge sich erst mit Hilfe weiterer Filme verstehen lassen. Wer Epiosde IV 1977 im Kino gesehen hatte, wusste auch nicht, warum Darth Vader eine Ritterrüstung trägt und was Klonkriege sind und konnte nur spekulieren. Ich sehe zum ersten Film vom Niveau her keine gro?en Unterschiede. Alien und Prometheus sind beides hauptsächlich visuell interessante Filme mit gruseligen Szenen, aber auch mit Actioneinlagen. Die Handlung beider Filme erklärt wenig und lassen viel Freiraum für eigen Spekulationen und Interpretationen. Scott ist sich hier treu geblieben. Ich muss gestehen, dass mich Filme wie Gladiator oder Thelma und Louise entsetzlich gelangweilt haben. Au?er Blade Runner (noch so ein Film, der nur mit Andeutungen und "Logiklöchern" arbeitet) und Alien fallen mir keine Filme von Ridley Scott ein, die mich wirklich begeistern. Von daher hat mich Prometheus eher positiv überrascht. Ob und inwiefern Prometheus nun ein inoffizieller Lovecraft-Film ist ... Die Alienreihe stand schon immer unter Lovecraft-Verdacht, was, vermute ich, an dem Mitwirken von Giger liegt, der ja ebenfalls dazu beigetragen hat, das Lovecrafts Werk visualisiert und damit etwas populärer geworden ist. Darüber hinaus halte ich Parallelen eher für Zufall und erzählerischen Notwendigkeiten geschuldet.
  13. Stimmt. Coole Idee. In meinen Augen die bislang beste Interpretation des Prologs.
  14. Ich fand schon allein den Pilotfilm von Warehouse 13 recht "Lovecratsch". Eine Cthulhu-Now-Warehouse-13-artige Kampagne spukt mir seit der ersten Folge im Kopf herum. Ist ein tolles Konzept, dass gerade zu RoC passt.
  15. Was die Traumlande angeht denke ich, dass die Dosis (und der Kontext) das Gift macht. "Logikbrüche" dienen hier nur dazu, die Atmosphäre eines Traums zu erschaffen. Wobei ich hier gar nicht von mangelnder Logik sprechen würde. Die Logik verlagert sich nur von z.B. physikalischen Gesetzen hin zur Psychologie der Charaktere. Denn sie beeinflussen und gestalten ja zum Teil die Teaumwelt. Ich finde, dass der Film Inception hier schön zeigt, wie Traumlande-Abenteuer in einer Now-Umgebung aussehen könnten. Soll hei?en: auch in den Traumlanden ist nicht alles willkürlich, sondern nur anderen, neuen Gesetzen unterworfen, die die Spieler im Laufe eines Abenteuers auch lernen können und sollen. Das macht ja eben den Reiz des Settings aus.
  16. Mag sein. Aber ich hab ja auch geschrieben, dass das individuell noch einmal anders begründet werden kann. Es Klang hier nur so an, dass es sich so gar nicht erschlie?t, wieso jemand Kultist werden sollte. Wie aber auch schon aus den anderen Punkten hervorgeht: Glaube muss überhaupt nicht logisch motiviert sein. Deswegen handelt es sich ja um Glauben. Manche Menschen Glauben, dass Aternenkonstellationen ihre Persönlichkeit bestimmen. Logisch ist das nicht. Für mich auch nicht nachvollziehbar. Muss man halt dran glauben. Auch der Glaube an den bevorstehenden Weltuntergang ist ja keineswegs nachvollziehbar und logisch. Obwohl die Apokalypse bisher nicht eingetreten ist, glauben da immer wieder Leute dran. Und der Gedanke ist ja auch in Weltreligionen verankert. An grenzenlos mächtige Fremdwesen zu glauben, die mich mit einem Handstreich aus dem Universum tilgen, finde ich da nicht mehr oder weniger abwegig.
  17. Für mich sollten gute Handouts vor allem selten sein. Ich sehe das wie Doc Shermon. Ein oder zwei liebevoll gestaltete Props finde ich besser als seitenlange unleserliche Auszüge aus Tagebüchern.
  18. Zu Ersterem: Die generelle Motivation von Kultisten ist doch klar: Das Ende der Welt ist in Cthulhu immer an der nächsten Ecke. Immerhin gibt es Wesen, die die Welt und ihre Bewohner wie ein Staubkorn vernichten können. Also stellt man sich lieber gut mit ihnen, kann nicht schaden ... Darüber hinaus gilt die generelle Motivation für Kulte: ist immer toll, Insiderwissen zu haben, das der Rest der Welt nicht besitzt. Und sich nun für spezielle Jultisten individuelle Gründe auszudenken, dürfte auch nicht schwer fallen. Zu zweitens: Ich verstehe diese. Ansatz eher in Richtung Sherlock Holmes. Die SC sind Privatgelehrte, die sich beim Aufklären rätselhafter Vorgänge einen Namen gemacht haben. Vom Mythos muss da die Breite Íffentlichkeit nichts wissen.
  19. Hervorragendes Beispiel. Das trifft den Nagel auf den Kopf. Sehr viel mehr Verlässlichkeit braucht es aber bei Cthulhu nicht.
  20. Ich hatte meine besten Cthulhu-Runden, wenn ich die Spieler ahnungslos mit der Welt konfrontiere. Das sehe ich also ganz anders. Ist ja auch kein Drama. Man lässt sich mal auf gut Glück auf eine Runde ein - und wenn's einem nicht gefällt, lässt man's halt. Cthulhu ist ein ziemlich anderes Rollenspiel. Es scheiden sich an ihm so oder so die Geister. Es muss nicht jedem gefallen.
  21. Spannende Diskussion, die ich allerdings ein bisschen abstrakt finde. Gibt es noch konkretere Beispiele? So schleicht sich bei mir der Eindruck ein, dass mit Logik hier von Spielerseite eher Berechenbarkeit gemeint ist. ?ber die Logik eines Abenteuers - dass also beispielsweise die Motivation von NSC nachvollziehbar und der Hinweisfuss stringent sein muss - muss man ja nicht gro? diskutieren. Wenn diese nicht gegeben ist, gibt es gar keinen Grund zum Spielen. Wenn damit jedoch die Berechenbarkeit von Mythosphänomenen gemeint ist (der Zauber hat immer auf diese Wiese funktioniert, also muss er es auch jetzt tun, Mi-Go ballere ich schnell mit der Schrotflinte weg etc.), dann halte ich diese in einer Cthulhu-Spielrunde für unangebracht. Horror lebt vom Ungewissen. Wenn hier Begegnungen verlässlich und kalkulierbar sind, geht mir der Spielspa? verloren und ich fühle mich wie in einer D&D-Ründe, in der der Spieler die meisten XP bekommt, der seine Sprüche am besten kennt und die Monsterhandbücher auswendig gelernt hat.
  22. Da freue ich mich echt drauf. Bin sehr gespannt, wie sich die deutsche Ausgabe vom Original unterscheidet, die ja eher nicht so gut war. Wird es Dunwich auch als PDF geben?
  23. Ich lese PDFs mit Stanza auf dem iPad und finde es super. Ich kann Lesezeichen und Notizenmachen und in Echtzeit hin und her blättern. Da ruckelt nix. Habe auch gerade Transhuman Space gelesen und hatte keinerlei Probleme. Die Darstellung ist jedenfalls für meine Ansprüche gro? genug. Bei Bedarf kann ich alles mit einem Fingerzeig so gro? ziehen, wie ich es will. Wenn ich eine Frage klären oder was nachschlagen muss, bin ich in nullkommanix im Netz auf Wikipedia oder Google. Ich kann beim Besten Willen einfach keinen Nachteil zum gedruckten Buch erkennen, sondern nur Vorteile.
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