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Stefan F.

Cthulhu Insider
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  1. Die Szenarien sind auf die 1920er ausgelegt. Wenn ich so darüber nachdenke, ist das aber keine Voraussetzung - schließlich spielen sie alle nicht auf der Erde, sodass es herzlich egal ist, ob diese Orte von Investigatoren aus den 1920ern oder der Jetztzeit bereist werden. Zumindest eines spielt auch an Bord eines Raumschiffes, das geht dann schon per se gut in die entsprechende Richtung. Auch wenn man durch alte Tempelanlagen auf fremden Himmelskörpern spaziert oder andere Welten entdeckt, kann man das beliebig auslegen. Ja, ich bleibe hier bewusst vage
  2. Zum Thema Extraterrana: In diesem Band dreht sich alles um Außerirdisches: Im Sinne von "nicht auf der Erde". Es gibt einen Hintergrundteil, der sich mit den zentralen Punkten des Wahnsinns im (statt aus dem) All beschäftigt: Wo bin ich? (Verschiedene außerirdische Orte des Mythos werden vorgestellt) Wie komme ich hin? (von menschlichen über magische zu außerirdischen Reiseoptionen) Wie überlebe ich? (in den meisten Fällen: Gar nicht, weil diverse Kreaturen dich erspähen. Aber so ein paar Tricks gibt es schon, um zumindest atmen zu können) Der größte Teil wird von den Szenarien gebildet, die alle außerhalb der Erde spielen. Diese sind alle einzeln spielbar, d. h. es ist möglich, von der Erde ins Szenario und wieder zurück zur Erde zu kommen. Sie sind aber als Kampagne konzipiert, sodass man die Reise auch am Stück spielen kann und dabei in Ereignisse von kosmischen Ausmaßen verwickelt wird. So vielgestaltig das Universum abseits der Erde ist, so vielgestaltig setzten wir auch die Szenarien an, sowohl was die Grundstruktur als auch die Atmosphäre angeht. So gibt es einen Dungeon Crawls, Mindfuck, Philosophische Herausforderung, PvP, Abenteuer im Pulp-Stil und Survival (in der Hölle). Dabei entfernt sich die Gruppe immer weiter von ihrer Heimat: los geht es auf dem Mond, weiter über den Uranus, bei Azathoth im Zentrum des Universums vorbei, kurzer Zwischenstopp auf dem schönen, neuen Kvin bis man schließlich auf Xoth anlangt, dem Ursprungsort so freundlicher Gestalten wie Cthulhu und Tsathoggua. Mit den Extraterrana erwartet euch also eine sehr bunte Wundertüte, in der jeder seinen Liebling finden wird.
  3. Print on Demand ist eine Option, die evtl. noch kommt - liegt in der Hand des Verlages. Ich bin dafür
  4. Hallo, möchte an dieser Stelle einmal kurz schamlose Eigenwerbung betreiben: Mein erster Roman "ANK" ist beim Apex Verlag als eBook erschienen, erhältlich z.B. bei Amazon: https://www.amazon.de/ANK-Stefan-Franck-ebook/dp/B07CPRQQ4L/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1526921549&sr=8-1 Inhaltlich geht es um das Wirken lovecraftscher Mächte in einem Basel der nahen Zukunft ... Viele Grüße, Stefan
  5. ...und eine der schönsten Techniken mit geheimen Zetteln: Schreibe mal auf einen Zettel an Spieler A nur: "Schau jetzt bitte Spieler B an und mach ein schockiertes Gesicht, tu danach so, als sei nichts gewesen." Glaubt mir, das sorgt für Aufregung am Tisch
  6. Ehrlich gestanden, dieser Thread animiert mich, ein Spukhaus Abenteuer zu entwerfen. Eines, bei dem solche Taktiken gnadenlos zum Untergang führen. Beispiel: Besetzt wird das Spukhaus von dämonischen Affen, die natürlich immer klettern und schwingen, darum im Mehl keine Spuren hinterlassen. Die Geheimkammer existiert, aber wenn man sie öffnet (z.B. weil Licht hinein fällt, frische Luft, der berühmte Tropfen Blut, der auf den Boden fällt, etc.) dann fängt der Spa? erst an. Keller und Dachkammer sind natürlich extrem gefährlich, aber völlig unwichtig. Es besteht die Möglichkeit, dass jederzeit dichter, Geräusche schluckender Nebel aufkommt, sodass getrennte, sich deckende Trupps den Kontakt möglichst verlieren. Das Haus ist natürlich bessen von Schmerz und Leid und ernährt sich von Gewalt - immer, wenn geschossen wird (bewusste Gewalt), wird es stärker. Allerlei harmlose Opfer befinden sich in dem Haus. Sie sind für ein glückliches Ende essentiell. In lebendigem Zustand. Die Bäume vor dem Haus sind von dämonischem Eigenleben erfüllt und verspeisen gerne mal Horch- und Lauschposten (böser alter Weidenmann!). Oh, meine Dämonen-Affen sind natürlich mit Lasergewehren ausgestattet - wer hat hier noch mal gesagt, dass er mit dem Spiegel um die Ecke schielt? Bad Idea! Wie löst man das Abenteuer? Nun, man geht ganz normal zur Fronttür. Wenn man anklopft, dann schicken die Dämonen-Affen eines der wehrlosen Opfer, um auf zu machen (die Affen sind nicht so hell in der Birne, aber extrem dämonisch und können hervorragend klettern). Das Opfer kann den Charakteren dann gleich mal den Schlüssel zur Hintertür geben, und sie wieder wegschicken. Den Dämonenaffen gegenüber behauptet es, das wären nur Versicherungsvertreter gewesen (habe ich schon erwähnt, dass die Affen nicht so hell sind?) Durch die Hintertür kann man rein, aber nur weil besagtes Opfer vorher die Affen ablenkt, die darum die Türe nicht bewachen. Sonst ist der Weg durch die Hintertüre natürlich die schlechteste Idee. Im Haus angekommen muss man nur ein bisschen leise herumschleichen (am besten barfu?, weil man dann leiser ist) und sich ab und zu verstecken (die Möbel sind mit Leintüchern verhängt, weil das Haus unbewohnt ist - Charaktere im wei?en Nachthemd haben einen Bonus von +50% auf verstecken!) Schlie?lich kann man sich im Wohnzimmer mit den Opfern auf einen Tee treffen (irgendwie muss man vorher noch die Affen los werden, da bin ich noch nicht sicher, wie). Ja, und so eine Tasse Tee, die hilft schon über den ärgsten Schrecken hinweg und man kann sich darauf einigen, wie man das Haus entzaubert: Dafür müssen nämlich nur alle Spieler und Opfer gemeinsam laut und deutlich rülpsen. Alles nachzulesen in dem Buch, das offen auf dem Tisch steht (aber direkt neben einer Kerze, und wenn hier geschossen, gegast, bombardiert oder grenadiert wird, dann ist das Buch futsch). Zum Glück ist in der Diele noch ein paar Flaschen mit Burbsi Blubber Brause (direkt neben der Tür, wer die auftritt, zerschmettert unweigerlich die Flaschen), sodass einer Entzauberung nichts mehr im Wege steht. Das ist doch mal ein Spukhaus, oder?
  7. Auch aus der Sicht eines SLs: Eines meiner besten Abenteuer war ein Shadowrun / Cthulhu Crossover. Das Abenteuer spielte zur Hälfte in einem kleinen, beschaulichen Ort an Englands Küste und zur Hälfte in den Traumlanden. (Vielleicht kennt das jemand, ist vor Unzeiten mal in der Wunderwelten erschienen). Jedenfalls lassen sich Shadowrunner sehr, sehr gut ängstigen, Cthulhu-Charakteren wurden in meinen Runden noch nie sonderlich ernst genommen (stirbt eh bald), bei den Runnern war das anders. Zum Abenteuer selbst: Einerseits waren die Charaktere in der realen Welt extrem überlegen; in der Ortskneipe wurden sie z.B. sofort als Au?enseiter erkannt und von der Jugendszene abgecheckt. Die "coole" Trish bestellte sich z.B. direkt neben den Charakteren ein Bier und lie? dabei einen Blick auf ihre schwere Pistole frei. Naja, die Spieler schauten sich an und es entstand eine kurze Diskussion, ob man dieser Trish mal zeigen solle, was so alles in den Sporttaschen der Charaktere drin steckte. Man entschied sich dagegen :-) Damit hatten die Spieler einerseits ein Gefühl der ?berlegenheit, aber andererseits auch eines von Beschaulichkeit, ein Stück heile Welt. Unangenehmer war der erste Einstieg in die Traumlande: Da merkten sie zu ihrem Entsetzen, dass jeder so war wie er war: Keine Cyberware. Unübertroffen Carolines Gesichtsausdruck bei der Feststellung: "Um Gottes willen, dann gelten ja die Werte in der Klammer!" Hier waren sie auf einmal extrem verwundbar, was für Shadowrunner eine unangenehme Erfahrung ist. Durch diese Konstellation war eine Atmosphäre entstanden, in der ihnen der kleine Ort ans Herz gewachsen war, sie selbst sich als Beschützer sahen (die einzigen, die was rei?en können) und andererseits selbst in den Traumlanden extrem unsicher wurden. Dadurch entstand dann ein starker persönlicher Bezug, der Effekt wurde noch verstärkt durch einen herrlich ausgearbeiteten Hintergrund inklusive kleiner lokaler Gruselgeschichten, wie z.B. die von dem schrecklichen Piraten, von dessen Segel noch ein Stück in einer Bar aufgehängt war, ein Glöckner, der glaubte, wenn die Uhr in der Kirche stehen bliebe ginge die Welt unter - und die Uhr blieb stehen, und man fand ihn tot im Turmraum, und so weiter...... Dadurch waren alle hervorragend in das Abenteuer eingestiegen, und voll involviert. Also kein einzelner Grund, sondern viel mehr das gesamte rund herum. Gut, einmal gab es doch noch einen schönen Schockmoment: Ein Vogel donnerte mit lautem Knall um fünf Uhr morgens gegen die Scheibe des Wintergartens, in dem wir spielten. Aber so was lässt sich nicht einplanen, fürchte ich :-)
  8. "Die Purpurnen Flüsse" Das ist jetzt doch etwas spezifischer als "nimm dir einen Krimi" Das Buch/der Film spielen in der Jetzt-Zeit, aber man kann das sicherlich ein bisschen umgestalten, sodass es auch 1920 spielbar ist. Ein Freund von mir hat aus dem Film ein Abenteuer gemacht und selbiges geleitet, ich war als Spieler dabei. War sehr spannend, und von den Hinweisen her auch machbar - auch als nicht Sherlock Holmes. Das einzige Problem ist die anfängliche Trennung in zwei Gruppen gewesen. Wenn du das nicht magst ist es schwierig umzusetzen, bzw. es erfordert deutlich mehr Aufwand. Oder man ersetzt einfach die Aktionen der einen Seite durch einen NSC. Zu viel möchte ich hier übrigens bewusst nicht verraten, nur so viel: Es gibt auch durchaus einige Horrormomente, allerdings kein ?bernatürliches eingreifen. Cheers, Stefan
  9. Da bin ich mal gespannt, und werde mich auch gleich in den rufenden Newletter eintragen (gibt's den?). Um gleich mit erstem und sinologisch studiertem sowie chinesische Sprachen sprechendem Auge nachzulesen. Ui, das war jetzt ziemlicher Unsinn, oder? Cheers, Stefan
  10. Wo gerade das Schlagwort "China" fällt muss ich doch kurz einbringn: Ja, da kann man etwas machen, wird in meiner Prioritätenliste aber relativ weit unten stehen - zumindest, so lange es kein breites Interesse bzw. Mitstreiter gibt. Das war übrigens eine Aufforderung Cheers, Stefan
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