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Judge Gill

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Everything posted by Judge Gill

  1. Ich löse sowas eher durch die beeinflussung der Chancen untereinander. (und im Hinterkopf die Frage behaltend - WILL ich, dass alle SCs von A nach B kommen oder reicht es für die Handlung und den Spielspa?, wenn nur ein Teil der SCs nach B kommen, dort machen, was zu machen ist, und sich die gruppe danach wieder vereint) jedenfalls: SC 1 (der sich dazu berufen fühlt) muss die probe normal bestehen, z. b. Schleichen. Wenn das gelingt, wird die probe für die anderen SCs leicht (also doppelte Chance), weil SC1 irgendwelche wichtigen Erkenntnisse gewonnen hat und weitergeben kann / die anderen ihn dabei beobachten konnten und wertvolle Tipps dadurch bekamen oder ähnliches) wenn ein SC seine (evtl. leichte) probe versiebt, hilt evtl. noch Glück (und ein Wächter bringt z.b. eine katze mit dem gehörten geräusch in verbindung o.ä) oder ein anderer SC kann irgendwie helfen (was z.B. bei klettern manchmal Leben rettet)
  2. Möglicherweise gibt es einzelne Bände inzwischen sogar nur noch im Zusammenhang mit dem Bundle, habe ich so vage in Erinnerung.
  3. Du meinst sicherlich "Ameri-Amerikana" (analog zu Afro-Amerikaner)
  4. Das sollte es bei pegaus selbst wohl auch zu diesem Preis geben. Ob es sich lohnt? Nun, ich bion wohl etwas befangen, aber ich würde sagen - der Preis ist schwer zu schlagen und man würde alles zusammen haben, was man für NOW brauchen würde. Da muss man dann nur noch NOW statt 1920er spielen ...
  5. Dann erstmal willkommen hier vor Ort! Zu deinem Wunsch 2: eine Reihe von sachen erscheinen (oder sind bereits erschienen) als Pdfs bei DrivethruRPG. Wenn du dich dafür interessieren solltest - einfach mal hinklicken. In Kürze wird dort z. B. "Der Sänger von Dhol" und andere Abenteuer" als Pdf erscheinen, das sind dann drei Abenteuer-Klassiker aus den "Cthuloide Welten", nämlich das titelgebende Abenteuer und 2 weitere. Mehr dazu hier auf der Startseite, wenne s soweit ist.
  6. Hmmmm, wenn ich meine mageren Latein - Erinnerungen mal mit dem zumindest mir bekannten "Granny" zusammemische, käme dann "mehrere Gro?mütter" heraus. Das ist sehr verwirrend ...
  7. Genau so ist es! Obwohl es in einem gordneten Haushalt glatt 100 sein sollten (wie könnte man sonst z.B. auf der DCC das Kommando geben: "10er-Karree bilden!" vernünftig umsetzen...??!!) Nebenbei - äh - Kleidchen mit Kätzchen drauf ... solltest du dann nicht "Granna" hei?en statt "Grannus"?
  8. Na dann herzlich willkommen und viel Spa?, scheue dich nicht, deinen Senf zu diveresen Themen zu geben oder wild drauflos zu fragen; vielel leute im Forum haben viel geduld, manche weniger, abder das kann man ja ignr... äh tollerieren... Wie auch immer, nett, jemanden dabei zu haben, der - Sport treibt - nicht Antialkoholiker ist und damit das typische Nerd-Bild wieder mal NICHT erfüllt.
  9. also wenn ich jetzt nicht ganz falsch geblättert habe, geht es um diesen Querverweis: "Träumen als Fertigkeit Mit einem erfolgreichen Wurf auf Träumen können Charaktere in den Traumlanden die Traumwelt beeinflussen. Er erlaubt es, Dinge aus dem Nichts zu erschaffen. Die Kosten für diese Realitätsveränderung muss der Spielercharakter in Magiepunkten bezahlen: Je grö?er und ungewöhnlicher das zu Erschaffende sein soll, desto mehr Magiepunkte müssen investiert werden (siehe auch das Quellen- und Abenteuerbuch Die Traumlande)." Ich kann nicht so ganz verstehen, was für Wünsche da noch offen bleiben. Ja, ich auch, das betrifft vor allem die Kritik an der kritik, auf die wird häuftig eher seltsam regaiert. Aber nicht so wild, hier sind ja keine Zwölfjährigen unterwegs, die noch Entwicklungsschäden nehmen könnten, sondern Leute, die sowohl ihre Meinugn sagen, also aus andere deren Meinung antworten lassen
  10. Ganz genau. fas darf nicht pasieren und ist bisher meines Wissens nach auch nie passiert. Alles andere ist ein "Plus", das man ignorieren kann, wenn man das andere Buch (auch das ggf. verwiesen wird) nicht hat oder haben will.
  11. Das sehe ich ebenso, könnte sonst zu Verwirrung führen. Darum verweisen wir (jedenfalls inzwischen) auch regelmä?ig nur noch auf den Referenzband, nicht (mehr) auf genaue Seitenzahlen.
  12. Ich hab meine Sicht ja bereits weiter oben geschildert.
  13. Blo? kein Feuervampir! Man übersieht das gern - aber die sind unglaublich mickerig klein! Lloigor sind gut, aber ziemlich tödlich, Bykhee würde sicher besser gehen ...
  14. Ich finde Querverweise für sich gesehen toll. Und zwar immer dann, wenn man mit dem, was man hat, alles machen kann, wofür es gedacht ist, an anderer Stelle aber noch Ergänzungen etc. finden kann, die das dann ggf. noch erweitern. Beispiel: In "New York" sind diverse Querverweise auf Abenteuer, weil da eben viele Leute oder Schauplätze aus Abenteuern wohnen bzw. sind. Querverweise auf Dinge, die im Spieler- oder Spielleiter-Handbuch stehen, finde ich auch dann völlig ok, wenn man ohne das dortige Nachschlagen nichts mit dem Hinweis anfangen könnte, weil ich davon ausgehe, dass ein SL darüber verfügt. Querverweise ohne selbständigen Nutzen unter Hinweis auf einen anderen Band, den keineswegs jeder haben muss (z. B. Traumland, Necronomicon, Arcana, Waffen-handbuch ...) finde ich schlecht, sofern derjenige, der besagtes andere Buch nicht hat, dann damit gar nichts anfangen kann. Nun habe ich den Eindruck, dass der Hinweis auf die Traumlande in "?gypten" gar keinen bedarf am Traumlandebuch auslöst, weil man das in "?gypten" mitgeteilte so nutzen kann. Der Hinweis auf "Innsmouth" --> Buch mit Infos im Necronomicon scheint mir aber in die andere Kategorie zu gehören, wobei ich da zumindest nachschauen würde, ob man nicht auch im SL-Handbuch was finden könnte. Kannst du dazu mal durchgeben, um was es konkret ging? (also wo im "Innsmouth" das steht?
  15. Ich finde es undramatisch,. Aber nett, wenn du es erwähnst. Damit sollten aber nun auch alle zufrieden sein. Bei dir beschwert hatte sich ja wohl hoffentlich niemand, oder?
  16. Spontane Ideen sollst du nicht bremsen, zumindest nicht, wenn du dadurch - quasi durch eigene Spontanität - Spuren an anderer Stelle platzieren kannst, als ursprünglich vorgesehen. Dann haben alle was davon. Es ist auch NICHT SCHLIMM, wenn völlig unerwartetes passiert. Solange es allen am Tisch gefällt. Beispiel: In der "In Nyarlatotheps Schatten" Kampagne sind die SCs irgendwann in Shanghai. Auf der Suche nach einer Spelunke (wichtiger Schauplatz füpr eine NSC Begegnung) sahen die SCs eine Reihe Kinder, die von einer alten wiederlichen Vettel als Sexobjekte an besoffene Seeleute vermietet wurden. Zuerst mieteten die SCs die Orgelpfeifen-Geschwister für eine ganze Nacht, um sie zu betüddeln, hinterher kauftenen sie sie ganz frei. Und brachten sie in einem kloster unter. das dann nach einigen weiteren Handlungsschritten überfallen wurde, die Kinder als Geiseln genommen und gegen irgendwas ausgetauscht, das die SCs vorher dem Bösewicht gestohlen hatten. Ganz gro?e Dramatik jensweits der eigentlichen Abenteuerhandlung, die für sich in Summe mehr als 1 Abend füllte - das finde ich total gut. Hat aber nichts mit Recherche zu tun ...
  17. Hier liegt für mich das Problem. Du solltest einmal ausprobieren wie es läuft, wenn du bei (mindestens für dich) völlig toten Recherchestationen - um sie mal so zu nennen - das Spiel darauf reduzierst dass du lediglich so reagierst: Spieler: ich gehe nochmal zu den kanalarbeitern und frage jeden einzelnen, ob er nicht doch irgendwas im Wasser gesehen hat [Abenteuerinhalt: keiner hat was gesehen, es ist auch völlig irrelelvant]. Du: Nach [Zeiteinheit, z.B. x Stunden] hast du mit allen gesprochen und dabei NICHTS erfahren. Denn du musst dir keine "Rechercheerfolge" aus den Fingern saugen, nur um stundenlanges Zeittotschlagen zu unterfüttern. Vielleicht sehen deine Spieler das Ganze noch zu sehr als PC-Rollenspiel an, wo man alle Infos sammeln muss, ehe es weitergehen kann. Wie auch immer. Allein damit solltest du die Story voranbringen können. Was ich auch manchmal erlebe: die Spieler wissen genau, dass sie - und nur sie - schlie?lich irgendwas machen müssen, das gefährlich ist. Dann wird rumgeplant und rumgequasselt, nur damit Zeit vergeht, ehe man sich dieser Gefahr aussetzt. Wenn dann nicht jemand wischen den Spielern wieder zurück zur Handlung findet, ist es für den SL schwer. Ich sagte dann eigentlich immer sowas wie "Gefasel zum Zeitschinden kostet unnütz Lebenszeit. Was wollt ihn nun also tun?" Das ging dann eigentlich immer gut.
  18. Also ich habe z.B. unlängst "Fischfutter" geleitet (siehe Spielbericht bei den "Maifiosis von new York"). Da war es auch unschädlich, dass 2 der 5 Spieler die Lovecraft Geschichte irgendwann man gelesen hatten.
  19. In "Die Bestie" wird es mehere Sachen zu New World Inc. geben (1920er; Gründungsgeschichte der Firma, alles Wissenswerte bis 1929). Teilweise bereits in "Bruderschaft des Tieres" enthalten gewesen. Teilweise in "Day of the Beast" hinzugekommen, bzw. "Secrets of San Francisco", teilweise jetzt ganz neu dazu.
  20. Da sehe ich vor meinem geistigen Auge schon den jungen Hardy Krüger (und evtl. einen etwas gealterten John Wayne?)
  21. mit der nächsten Veröfffentlichung zum Durchblättern auch ...
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