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Jakob

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Everything posted by Jakob

  1. "Mein Charakter würde so etwas niemals tun!" - O ja, das ist ein Satz, den viele Gruppen zu Recht fürchten ... So was ist mir zum Glück seit Ewigkeiten nicht mehr passiert. Das mag daran liegen, dass ich es mir zur Regel gemacht habe, bei jeder Rundenplanung vorher mit den Spielern abzusprechen, worum es in dem One-Shot oder der Kampagne in etwa geht und wie die Charaktere dazu und zum Abenteuer passen. Bei vielen RSPs ist das ja dankenswerterweise schon im Konzept verankert (bei Ars Magica spielt man z.B. einfach einen Bund von Zauberern), Cthulhu ist da hingegen sehr offen. Da muss man sich schon ein bisschen absprechen, damit eine Runde Gruppe rauskommt.
  2. Ich muss allerdings hinzufügen, dass mir gerade ein gutes Beispiel für "Spiel gegen den Autor" einfällt: Ich treffe mich gerade 3x jährlich mit einer D&D3.5-Gruppe, in der wir die brillante Dungeon-Kampagne "Return to the Temple of Elemental Evil" spielen (ich bin dort Spieler). Da in den 3.5 Regeln bereits sehr gut austariert ist, welche Spielwerte die Gegner haben dürfen, damit SC auf einem bestimmten Level eine vernünftige Chance gegen sie haben, spielen war da tatsächlich in hohem Ma?e "gegen" das Abenteuer, in der gleichen Weise, in der man gegen ein Computerspiel spielt. Da gehört es dann auch dazu, evtl. Lücken im Abenteuerdesign auszunutzen (wir haben aber noch keine entdeckt ...). Der SL ist dabei gewisserma?en der "Anwalt" des Abenteuers und spielt damit auch in einem gewissen Ma?e "gegen" uns, indem er versucht, das meiste aus unseren Gegnern herauszuholen. So was funktioniert aber meiner Erfahrung nach nur bei Regelsystemen, die entsprechend gut austariert und für so was gedacht sind, und auch nur dann, wenn man nicht so gro?en Wert darauf legt, eine dramatische Story zu erspielen, sondern mehr auf die spielerische Herausforderung. Bei Cthulhu kann ich mir das nur schwer vorstellen.
  3. Ich empfinde das "gegen" den Autor und "gegen" den SL spielen, wenn es denn mal passiert, eher als den Punkt, an dem ein Rollenspielabend kippt und den Bach runtergeht. Das muss allerdings nicht an den Spielern liegen, sondern kann auch am SL hängen oder daran, dass er evtl. nicht erkannt hat, dass das vorliegende Abenteuer für seine Gruppe nicht geeignet ist. Gelungen ist für mich eigentlich immer ein Spiel, in dem alle Spieler inkl. SL an einem Strang ziehen (während die SC, nicht die Spieler, gegen die Bedrohungen innerhalb des Abenteuers kämpfen). Die Absichten des Abenteuerautors kommen da für mich im Idealfall gar nicht mehr ins Spiel, der Abenteuertext ist einfach nur eine Ressource, die der SL zur allgemeinen Spa?maximierung möglichst gut ausschlachtet.
  4. Für mich ist nach wie vor der Janus-Band der Hoffnungsträger, wenn der gut wird - also übersichtliches Quellenmaterial bietet, das im Spiel flexibel einzusetzen ist -, dann wäre das für mich ein gro?er Schritt. Dann dürfte auch gerne mehr in der Art kommen; Quellenbände über fiktive Kultistenorganisationen z.B., oder Kampagnen, die eher als "frames" funktionieren statt als Reihe von Abenteuern (in denen also Gegenspieler und potenzielle Verbündete ausführlich mit ihren Plänen und den ihnen zu Gebote stehenden Mitteln vorgestellt werden, aber nicht viel Handlung vorgegeben - so eine Art Nocturnum done right). So etwas würde mich interessieren, weil da für mich bei Cthulhu noch eine gro?e Lücke besteht. Derartiges ist sowohl auf deutsch als auch auf Englisch selten.
  5. Na ja, das ist nun aber schon eine Geschmacksfrage. Für mich persönlich sind das hervorragende Arkham-Quellenbuch + Grauen in Arkham so ziemlich das beste, was es an deutschen Cthulhu-Publikationen gibt. Klar, die Abenteuer sind nicht sonderlich originell odere "historisch", aber übersichtlich, nicht so verschwafelt wie viel von den deutschen Originalprodukten und deshalb auch leicht abzuwandeln und an die Gruppe anzupassen. Drei deiner vier Kriterien für ein gutes Abenteuer sind für mich eher Merkmale eines Abenteuers, die mich vorsichtig machen. Mehr Umfang rührt oft von der Verschwafeltheit von Autoren her, die eigentlich lieber einen Roman geschrieben hätten; Originalität besteht oft aus irgendwelchen Twists, die nur dann funktionieren, wenn man sich sklavisch an den vorgebenen Verlauf hält; Und lange Historienabhandlungen will ich bei der Rollenspielvorbereitung nicht lesen. Kurz: Ich will gutes Spielmaterial, für mehr fehlt mir die Zeit. In meiner Gruppe ist es eh so, dass die besonders "atmosphärisch" geschriebenen Abenteuer mit originellen Twists oft einen eher zähen und gewollten Eindruck hinterlassen (das musste ich auch schmerzlich anhand der von mir selbst verfassten und meist überambitionierten Abenteuer erfahren), während es am Spieltisch oft gerade dann richtig spannend und originell wird, wenn die Spieler selbst die Ereignisse in eine ganz eigene Richtung treiben und deshalb auch voll involviert sind. Allzu originelle und umfangreiche Abenteuer stehen mir dabei oft eher im Weg. Natürlich hat die Lovecraft-Country-Reihe aber bedeutet, dass man sich durch die ?bersetzung eben wieder mehr an das amerikanische Original angenähert hat - die Originalpublikationen dabei aber inhaltlich und gestalterisch aufgewertet hat. Das ist für das, was ich mir von Cthulhu erwarte, eigentlich eine recht gute Kombination.
  6. Threadnekromantie: Kürzlich ist das neue Album von Dirk von Lotzows Nebenprojekt Phantom/Ghost erschienen, das in dem Lied "Dreams of Plush" mal wieder hübsch cthulhoides hat, unter anderem die Zeile: "I'll call you Yog-Sothoth" und den schönen Refrain: "And from beneath / it shall devour / Me, sleeping in a musty tower / and for endless days and hours / I shall be without any power". Das Lied hat ansonsten nicht viel lovecraftianisches, aber ich wollte diesen hübschen Hörmoment hier trotzdem mal teilen. OT: Ansonsten ist der Song vor allem auf der typischen Tocotronic-Schiene der letzten Jahre (also etwa seit "Kapitulation", also musikalisch sanfte Unterwanderung der Pop-Klischees von coolness und heroischem Widerstand (stattdessen singen sie "Let's build a life less dangerous / an empire of laziness"). Für mich ist damit Dirk von Lotzow nach wie vor so ziemlich der subversivste Musiker, den man in Zeiten wie diesen kriegen kann, aber das nur am Rande ...
  7. Ich habe meine Arkham-Kampagne damals auch um Asenath Waithe aufgebaut und ihr in allen drei Abenteuern, die ich mit der Gruppe gespielt habe, einen Gastauftritt gegeben (weiter sind wir leider nicht gekommen ...). Dazu habe ich dann noch die alte Nummer mit dem Charakter gemacht, der ein Haus in Arkham erbt und unter den Dielen Aufzeichnungen über die Kontakte seines Gro?onkels zu diversen Geheimgesellschaften Arkhams findet. Ich glaube, die Kombination war so recht gut, nur ist die Kampagne aus anderen Gründen leider nicht weit gediehen. Auf jeden Fall würde ich dir davon abraten, einen Charakter sterben zu lassen, weil er dir als Spielleiter nicht so gefällt! Ich halte es prinzipiell für falsch, Charaktere aus egal welchem Grund aufs Korn zu nehmen - die einzige Ausnahme ist, wenn der Spieler selber seinen Charaker loswerden will und man als SL und Spieler zusammen dran arbeitet, ihm einen effektvollen Abgang zu verschaffen. Alles andere ist m.E. ein absolutes No-Go, weil deine Spieler es dir mit Sicherheit als Missbrauch deiner Rolle als SL auslegen werden (was es meiner Meinung nach auch ist) und weil es mit ebenfalls an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit zu ganz mieser Stimmung in der Gruppe führen wird. Mein Rat: Wenn dir ein Charakter aus der Gruppe wirklich nicht gefällt, rede mit dem entsprechenden Spieler darüber; wenn der Charakter z.B. einfach nicht in die Kampagne passt, kann man sicher gemeinsam einen Weg finden, ihn zu modifizieren.
  8. Ich finde es ja ehrlich gesagt ganz normal, sich bis nach Erscheinen eines Produkts zu überlegen, ob man es kauft. Ich habe mir in letzter Zeit nur die Lovecraft-Country-Bände unbesehen zugelegt, bei anderen Sachen habe ich auf Rezensionen gewartet (bzw. wusste ich ohnehin, dass sie mich nicht interessieren) - okay, ich spiele derzeit auch nicht aktiv Cthulhu, sondern sammle nur das, was ich vielleicht einmal brauche. Etwas komisch finde ich es, die Kaufentscheidung von den Covern bzw. der Diskussion um die Cover abhängig zu machen. Klar sind gute Cover eine schöne Sache, aber wie schon erwähnt doch eigentlich wichtiger, um neue Spieler aufmerksam zu machen. Wer Cthulhu schon kennt und ganz gut einschätzen kann, was ihm von einem Band inhaltlich geboten wird, der wird sich doch wohl nicht durch ein Cover vom Kauf abhalten lassen? Wenn es einem ganz peinlich ist, ein Buch ob des Covers im Geschäft zu erstehen, kann man es ja auch im Internet bestellen. Janus-Gesellschaft steht bei mir seit der Ankündigung ohnehin auf der Kaufen-Liste, weil ich das Konzept für eine der besten Ideen halte, die man bei Pegasus überhaupt bislang hatte. Da dürften von mir aus auch grüne Marsmännchen auf dem Titelbild sein. Und ?gypten werde ich mir eh nicht kaufen, weil ich die Cthulhu-Regionalia einfach über habe und mir das Buch zu teuer ist ...
  9. Zum Thema: Ich habe nichts gegen Corporate Desgin, im Gegenteil. Ich finde allerdings, deine Argumente ziehen da nicht: Wenn ein deines Design etabliert wird, hat das auch Wiedererkennungswert, und wenn dabei der Schriftzug z.B. besser lesbar als bei vielen der bisherigen Bände, dann erkennt man vielleicht besser auf einen Blick, worum es geht. Das Cthulhu-Logo ist beim Janus-Band prominent platziert, sorgt also ebenfalls für Wiedererkennungswert. Und ein einziges, schlichtes Motiv auf dem Cover anstelle von Wimmelbildern kann ebenfalls dafür sorgen, dass der Band ins Auge springt, auch wenn man mangels Tentakel, Augäpfel, Foliantendesign und Hexenhüten mal nicht sofort darauf kommt, dass es um Horror geht.
  10. Na ja, ich hoffe mal, dass du die 100 Euro nicht in erster Linie dafür zahlst, dass Pegasus mit den Covern experimentiert, sondern für den Inhalt der betreffenden Publikationen. Selbst, wenn dir die Cover nicht gefallen, dann hast du ja immer noch einiges anderes für's Geld ... Die beiden neuen Cover rei?en mich nicht vom Hocker, aber sie dürften zumindest auch niemanden gro? abschrecken. Cover wie die der Lovecraft-Country-Reihe sind dagegen doch noch sehr viel deutlicher Geschmackssache - dieses trashig-überladene voller Augäpfel, Tentakel und Hexenhüte hat ja durchaus auch was, erinnert aber doch eher an alte Roger-Corman-Filme und haben für mich eigentlich nie so recht zu der Spielweise gepasst, die Pegasus tendenziell propagiert. Die besten Cover hatte für mich aber immer noch die Laurin-?ra - okay, nicht alle waren toll, aber die Traumlande-Box, Jenseits von Kalkamal, Wei?e Spuren, Im Zeichen des Stiers, Narrenball - diese Bilder im braunwei?en Photographien-Stil haben einfach mehr Atmosphäre geatmet als tausend Foliantenrücken und auf die Innenseiten aufgedruckte Kakerlaken. Seufz ...
  11. Vielleicht ermutigt es ja, wenn ich sage, dass mir als Cthulhu-Aussteiger die vielen Veränderungen seit langem mal wieder Lust auf Cthulhu machen. Ich mag das aufgeräumte Design des Janus-Bands. Ohne jetzt Manfred Eschers Leistungen schmälern zu wollen, waren mir seine Cthulhu-Cover eigentlich immer viel zu überladen. Und wenn die ?berbetonung des Sammelaspekts z.B. durch das Fortlassen von Buchrückenbildern zurückgeht, kommt mir das nur entgegen: ich bin ohnehin kein Komplettist. Dass ich mich auf die 7. Edition freue, habe ich ja schon anderswo verlauten lassen; und dass, obwohl ich Cthulhu seit Anfang der 90 die meiste Zeit mit dem klassischen Regelwerk gespielt habe. Ich musste aber in den letzten zehn Jahren mitansehen, wie Cthulhu als System (gleich seinem Namensgeber) wirklich jede gute (okay, auch jede schlechte) Entwicklung im Rollenspielhobby verschlafen hat und in Sachen Regel- und Abenteuerdesign und allgemeiner Durchdachtheit schlicht und einfach von der Konkurrenz abgehängt wurde. Wenn jetzt z.B. mal behutsam die eine oder andere Forge-mä?ige-Idee in die neue Edition aufgenommen wird, dann ist das in meinen Augen nur zu begrü?en. Material im "klassischen" Stil gibt es ohnehin so viel, da kann mir keiner erzählen, dass er das alles aufgebraucht hätte.
  12. Jason Morningstar bei den Autoren? Ist gekauft!
  13. Ich bin leider nicht dabei, sitze heute mal wieder bei der Arbeit, bis dass die Zeit den Tod besiegt.
  14. Ich hab gute Vorsätze, bin aber verhindert, da ich bis abends um 8 arbeite ...
  15. Soeben ist bei Eloy Edictions der 2te Band der Anthologiereihe Zwielicht, herausgegeben von Michael Schmidt, erschienen. Von mir ist mit "Im Himmel" meine bisher cthulhoideste Story enthalten - sie enthält zwar keinerlei Mythosanleihen und ist auch nicht in altertümelndem Pseudo-Lovecraft-Sprech verfasst, greift aber viel von dem auf, was für mich den Kern lovecraftschen Horrors ausmacht. Ich bin leider noch nicht zur Lektüre der anderen Stories gekommen, aber mit Zwielicht 1 hat Michael Schmidt eine hervorragende Horroranthologie zusammengestellt, und ich zweifle nicht daran, dass ihm dasselbe mit der zweiten Ausgabe gelungen ist. Bestellen kann man hier: http://defms.blogspot.com/2010/10/zwielicht-2-kann-vorbestellt-werden.html Erste Rückmeldungen gibt es im Horrorforum: http://www.horror-forum.com/5055-zwielicht-2-die-geschichten.html
  16. Genau das ist ja mein Ziel, vielleicht habe ich das im Ausgangspost nicht klar genug herausgestellt. Allerdings finde ich, dass der Regelmechanismus für kosmisches Grauen nicht nur ein System für den geistigen Verfall sein sollte, sondern eines, dass die Art der Geschichte, um die es geht, hervorbringt. Das ist leider schrecklich abstrakt ... Kosmisches Grauen in Reinform ist für mich z.B. Laird Barrons "Mysterium Tremendum", eine Geschichte, in der 4 Leute auf einen Campingtrip fahren, auf dem Weg mit zwischenmenschlicher gewalt konfrontiert werden und schlie?lich einen Blick auf ein vorzeitiges Geheimnis erhaschen, durch den ihr Leben nachhaltig verändert/zerstört wird. Getrieben werden sie bei ihren Nachforschungen gar nicht mal von Leichtsinn, sondern von ganz alltäglicher menschlicher Neugier. Detektivmä?ig ist da eigentlich gar nichts dran. Was sind die Elemente einer solchen Geschichte, die in Regelform abgebildet werden müssten? Spontan fällt mir ein: Es gibt (pro Kampagne) EIn gro?es Geheimnis, und nicht ein Setting mit allerlei cthulhoiden Bedrohungen. Das ist wichtig, damit dieses Geheimnis als "existenziell" erfahren werden kann, d.h. es ist die dunkle Wahrheit, die allem zugrundeliegt und unsere ganze Realität in Scherben fallen lässt. Das "Eine Geheimnis" in "Berge des Wahnsinns" ist z.B. die Abstammung des Menschen, in "Schatten über Innsmouth" ist es die Familiengeschichte des Protagonisten, in "Der Flüsterer im Dunkeln" die heimliche Präsenz au?erirdischer. Trotz Anspielungen und Querverweise geht es in Lovecrafts Stories eigentlich immer um ein und nur ein Geheimnis. Die sukzessive Enthüllung dieses Geheimnisses muss in Regelmechanismen gegossen werden, die es sowohl den Spielern als auch dem SL ermöglichen, eine neue Eskalationsstufe zu forcieren. Dazu braucht es ein System, das nicht nur die Fähigkeiten und den Zustand der Charaktere abbildet, sondern auch allen beteiligten Spielern Möglichkeit gibt, die Geschichte über Erzählrechtvergabe mitzugestalten. das Geheimnis müsste vom SL zum Teil vorkonzeptioniert werden, z.B. auch in Form von Puzzleteilen, die irgendwann ein Gesamtbild ergeben, andererseits müsste es offen genug sein, damit spontan nach Lage am Spieltisch und nach Einsatz des Regelmechanismus entschieden werden kann, wann genau ein neues Puzzleteil aufgedeckt wird. Gleichzeitig muss der geistige und/oder körperliche Verfall der Charaktere fest ins System integriert sein. Um das Spiel kampagnenfähiger zu machen, erscheint es mir allerdings sinnvoll, einen Widerstreit zwischen "stabilisierenden" Faktoren im Leben der Charaktere (Familie, Wissenschaftsgläubigkeit, Religiosität, Selbstvertrauen, Liebe) und "destabilisierenden" (Erkenntnis der Endlichkeit des Lebens, Einblicke in "Das Geheimnis", Drogenerfahrungen, Alkoholismus) einzuführen. Auf beiden Seiten bräuchte es Aspekte, die evtl. Sternförmig gegenüberliegend angeordnet sind. Der Clou wäre, dass man die Geschichte über den Einsatz sowohl der stabilisierenden als auch der destabilisierenden Aspekte weiter vorantreiben kann. Der Einsatz destabilisierender Elemente verschafft einem tendenziell tiefere Einblicke in das Geheimnis (ein Spieler kann z.B. den Alkoholismus seines Charakters einsetzen, um betrunken auf dem Heimweg zufällig eine Unterhaltung zwischen Kultisten zu belauschen oder um etwas geducktes zu sehen, das in einem Gulli verschwindet). Gleichzeitig macht der Einsatz destabilisierender Elemente den Charakter jedoch in Konfrontationen schwächer (er ist betrunken, halb wahnsinnig, auf einem Tripp, depressiv). Stabilisierende Charakteraspekte kann man als Spieler dagegen zum Einsatz bringen, um Konflikte erfolgreich zu bewältigen. Das müsste dann noch als Abwärtsspiralen-Mechanismus konzipiert werden, dann hätte ich den Kern von dem, was mir vorschwebt.
  17. Stimmt, jetzt wei? ich wieder ... Ne, das geht wieder in eine sehr andere Richtung, glaube ich. Auch interessant, aber doch sicher sehr auf Ermittlercharaktere ausgelegt, und das System scheint ja auch sehr auf die Abbildung von Fähigkeiten abzuzielen, oder? Wie gesagt, ich wünsche mir eher ein Polaris, Prime Time Adventures oder Don't Rest your Head für kosmischen Horror. Wahrscheinlich habe ich mir da auch zu viel vorgenommen, ich merke ja selbst, wie schwammig das alles noch ist.
  18. Ich kenne leider noch gar kein Gumshoe-System, muss aber gestehen, dass mich das nach den Rezensionen auch nicht so reizt. Ist das nicht eher wieder ein auf Detektivabenteuer ausgelegtes System?
  19. Dread funktioniert aber nun wirklich nun mal so was von gar nicht ... oder vielleicht sträubt sich in mir einfach alles gegen ein Spiel, dessen Prinzip darin besteht, dass man sich wirklich alles vom SL vorschreiben lässt.
  20. Tja, ich bin halt aus eigener Erfahrung sehr glücklich mit gut konzeptionierten Indies. Die sind auch meistens nur halb so artsy wie so manche von den "Gro?en" (WoD und Konsorten) sich gebärden und dafür doppelt so lustig. EDIT: Ach ja, es geht ja auch nicht drum, ob man Indies mag oder nicht. Ich spiele die Dinger nun einfach schon seit einer Weile und bei mir flutschen sie tendenziell sehr viel besser als die herkömmlichen Systeme. Das würde ich gerne auch auf den Cthulhu-Mythos übertragen.
  21. Im Prinzip ja, wobei ich den Einfluss auf die Geschichte gar nicht direkt an den Charakter binden würde. Bei Polaris z.B. können die Spieler mittels bestimmter Schlüsselsätze über das Schicksal ihres Charakters verhandeln. Dabei gibt es auch Regeln, die haben aber nur sehr wenig mit den Fähigkeiten der Charaktere zu tun (na gut, es gibt so etwas wie die Willenskraft des Charakters, die bei Ja/Nein-Entscheidungen zum Einsatz kommt). Z.B. müsstest du nicht sagen: "Weil man Charakter so wahnsinnig ist, hat er eine Vision darüber, was das Tiefe Wesen mal für ein Mensch war." es ginge auch: "Weil mein Charakter auf dem Weg des Wahnsinns so weit fortgeschritten ist, bestimme ich nun, dass das Tiefe Wesen seine verschollene Schwester ist." Klingt erst mal komisch, aber wenn man ein paar von den Systemen gespielt hat, die so funktionieren, merkt man ziemlich schnell, welche Vorzüge das haben kann ...
  22. Jau, so etwas in der Art schwebt mir vor! Ich habe derzeit eher den Schwerpunkt auf das Konzept der totalen Erschütterung des Weltbilds gelegt und mir gedacht, dass man vielleicht an einem System basteln könnte, dass die Verankerung des Charakters in der Illusion der Wirklichkeit (z.B. auch seine Familie, sein Glaube an die Wissenschaft, sein materieller Wohlstand) gegen das Wissen um die schreckliche Wahrheit ausspielt. Das wäre dann noch ein relativ klassisches, mit dem Charakter verknüpftes erweitertes Stabilitätssystem. Und das könnte man dann z.B. mit einem System der Storybeeinflussung verknüpfen - ein Spieler, dessen Charakter seine Verankerung in der Realität verliert, gewinnt evtl. mehr Möglichkeiten, Art und Verlauf des Grauens zu beeinflussen, in das er verstrickt wird. Wenn es so etwas wie ein Task-Resolution-System geben sollte, würde ich auf jeden Fall eher zu einem Modell wie dem bei dir tendieren: D.h. nicht irgendwelche Fähigkeiten der Charaktere entscheiden direkt über Erfolg oder Misserfolg einer Handlung, sondern der allgemeine Ausgang einer Situation kann von den Spielern beeinflusst werden, und zwar je nachdem, in welchen Bereichen sie vielleicht vorher Punkte angesammelt haben o.ä. Oder welchen Einsatz sie anbieten (z.B. das Leben oder die geistige gesundheit des Charakters, oder eben seine Familie oder seinen Wohlstand). Das Ziel ist natürlich, eine Geschichte vom Abstieg der Charaktere in den Wahnsinn oder in die Verzweiflung zu erzählen, diesen Abstieg aber dynamisch und spannend zu gestalten. Da wäre dann wieder Polaris der Hauptbezugspunkt für mich, denn auch da steht von Anfang an fest, dass die Charaktere am Ende sterben oder korrumpiert werden. Wobei ich das "dumme Sachen machen" nicht unbedingt mit kosmischem Grauen assoziiere. Der Protagonist von "Schatten über Innsmouth" macht ja z.B. nichts leichtsinniges, indem er den Bus über Innsmouth nimmt.
  23. Was ist PE? Fudge habe ich schon mal überflogen, hat mir erst mal nicht so viel gesagt, liegt aber vielleicht auch dran, dass ich es nie gespielt habe. Es geht mir allerdings auch nicht darum, ein System zu finden, sondern Inspiration für die Entwicklung eines Systems. Die von mir genannten Spiele zeichnen sich ja alle dadurch aus, dass die Regeln ganz genau auf ein Konzept zugeschnitten sind - PTA simuliert eine Fernsehserie, Fiasco eine bestimmte Art von Film, Polaris eine tragische Mythenerzählung, Don't rest your Head einen atemlosen, surrealistischen Horrortrip ... selbst bei Sorcerer liegt das Hauptgewicht der Regeln auf der Gestaltung des Dämonenpakts, alles andere ist zweitrangig. Die Frage, die ich mir stelle, ist: Wie könnte so etwas zum Thema Kosmisches Grauen aussehen? Universalsysteme finde ich da erst mal nicht so interessant für, obwohl da sicher auch einige gute mechanismen bieten ...
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