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Bismarck

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  1. Um nochmal aufs Thema zurückzukommen: Also ich habe das Spiel "Der Hexer von Salem" letztes Wochenende käuflich erworben und es mit meiner Freundin ausprobiert. Trotz der Tatsache, dass es zu zweit wesentlich schwieriger ist zu gewinnen (hierbei beziehe ich mich hauptsächlich auf Rezensionen von Testspielern), haben wir es, wenn auch knapp, erfolgreich gemeistert. Ich gebe zu, dass das Spiel relativ glückslastig und starr ist, aber gebe ausdrücklich zu bedenken, dass es sich immer noch um ein BRETTspiel und nicht um ein ROLLENspiel handelt - was man ja wei?, wenn man sich das Spiel zulegt. Aus diesem Grunde kann ich auch nochmal das ein oder andere Auge zudrücken. Das Argument, dass das Spiel EXTREM glückabhängig und deshalb unattraktiv ist, da, wenn man gegen ein Monster kämpft, ein Risiko von "1:3" besteht einen Gegenstand, den man im Kampf benötigt, zu verlieren und somit das Monster nicht besiegen zu können, möchte ich persönlich abschmettern. Egal welches Spiel (ob Rollen- oder Brett-), man muss immer im Kampf würfeln und es besteht immer die Gefahr zu unterliegen bzw zu scheitern. Das ist auch bei Cthulhu nicht anders. Hab ich die Fertigkeit "Revolver" oder auch "Verborgenes Erkennen" auf 50%, so besteht für mich als Spieler bei CoC auch die Gefahr, dass ich scheitere... und diese Wahrscheinlichkeit beträgt dann nicht nur 1/3, sondern sogar 1/2 (50:50)! Ich persönlich finde, "Der Hexer von Salem" ist ein nettes Spiel für zwischendurch. Die Komplexität ist vertretbar und die Spieldauer von 90-120 Minuten angemessen. Leichte(re) Regeln ermöglichen es zudem, sich besser an diese zu erinnern, sollte ein längerer Zeitraum zwischen den Spielabenden liegen. Kurz: Ideal für Spielabende, bei denen keiner der Spieler vorher die Zeit gefunden hat, ein richtiges CoC-Szenario vorzubereiten und dennoch etwas spielen will. Ich finds gut
  2. Hui, das ist schon einiges her, dass wir das gespielt haben. Lass mal sehen... Ich kann mich daran erinnern, dass die Charaktere - ein Anthropologe, der sehr gut mit Prof. Dirwan auskam, ein Theaterschauspieler, zwei weitere, an die mich jetzt nicht explizit entsinnen kann - nicht herausgefunden haben, dass der Pater bei den Sampan Suku die treibende Kraft in dem Rätsel war. Während der Erkundung des Tals, als es zum Kampf mit den Schlangenwesen kam, wurde Schmalenbeck ohnmächtig und zog sich nach einigen Bissen durch das Neurotoxin der Wesen eine irreversible Lähmung zu, so dass ihn die Gruppe bergen und ständig mit sich rumgeschleppt hat. Als alle sich dann aus dem Tal irgendwie retten konnten und nur noch im Sinn hatten zu fliehen, konnten der Eingeborenenstamm ungehindert sein Ritualtanz zu Ende führen und das Dimensionstor öffnen, so dass hunderte Schlangenmenschen in unsere Welt eindrangen. Nach einigen Tagen des durch den Dschungel irrens, wurde der Schauspieler fast wahnsinnig. Als die 14 jährige Maria des Sampan Suku-Stammes dann noch weinend aus dem Wald springt und nur schreit, dass alle anderen von den Monstern getötet worden seien, sieht er rot und schlägt so lange auf das Mädchen ein, bis es tot ist. Der Rest der Gruppe schaut absolut paralysiert von dem Grauen regungs- und tatenlos zu - nicht nötig zu erwähnen, dass es da nochmal diverse Würfe auf gS gab Als die Gruppe irgendwann den Hafen erreicht, werden die Geschehnisse unter den Teppich gekehrt. Auf der Schifffahrt nach Deutschland erhängt sich der mörderische Schauspieler aus Scham und Verzweiflung selbst in seiner Kabine. So war ungefähr der grobe Ablauf... Details wei? ich leider nicht mehr.
  3. Wann spielt eure Gruppe denn mal weiter? Mich würde nämlich mal interessieren, wie ihr das Abenteuer beendet. Als ich das mit meiner Gruppe gespielt habe, haben die SCs gnadenlos "versagt", weil sie zum Teil falsche Schlüsse gezogen haben und teils ZU zögerlich/ängstlich an die Sache herangegangen sind (was unserer Laune und dem Spielspa? allerdings in keinster Weise geschadet hat)
  4. Ich bin jetzt noch nicht so der 'Crack' auf dem Gebiet von De Profundis , obwohl ich schon einige Runden gespielt habe. Bisher haben wir immer "frei Schnauze" gespielt... Meine Frage wäre es jetzt allerdings: Existieren Szenarien speziell auf "De Profundis" zugeschnitten oder dienen die normalen Cthulhu-Abenteuer ebenso als solche? Wenn es spezielle Szeanrien hierfür geben sollte, welche wären das dann beispielsweise?
  5. Würde mich auf jeden Fall freuen, wenn du mal deine Ergebnisse und deine Erfahrungen beim Leiten hier posten würdest. Sollte sich herausstellen, dass sich das Abenteuer gut spielen lie?, melde ich jetzt schon mal pro forma Interesse an diesem Szenario an... Wo hättest du vor die Lokation zu platzieren (USA, GB, Dtl...)? Und welche Zeitspanne (1880, 1920, 1990, Now)?
  6. 1.) Vielleicht machst du aus dem Wesen im Tunnel einen Schoggothen. Alle Beschreibungen passen grö?tenteil auf dieses schleimige Wesen, das ätzende Wunden beschehrt. 2.) Vielleicht könnte das Tunnelmonster ein Artefakt bewachen, dass wesentlich schlimmer/bösartiger ist als der Wächter selbst. Angenommen die von dir angesprochene Sekte wurde bereits im Mittelalter gegründet und eines ihrer Mitglieder beschwor ein Monster herauf, dessen Macht und Boshaftigkeit den Tod tausender Menschen bedeuten könnte. Die Sekte erkannte daraufhin ihren Fehler und vermochte die Essenz des Monster in ein Gefä? zu bannen, welches in der Tiefe einer Höhle von einem wiederum heraufbeschworenen Schoggothen bewacht wird... hunderte von Jahren geschah nichts, bis jemand den Zugang zum Wächter während einiger Tunnelarbeiten (dem Ausbau eines Tunnels durch einen Berg) aufspürte. Die Sekte wei? durch ?berlieferungen ihrer Gründungsväter noch immer um das Artefakt (das gebannte Wesen im Gefä?) und versucht eine eventuelle Befreiung abzuwenden. Diese Befreiung des Monsters könnte dadurch gewährleistet sein, dass der Schoggothen-Wächter vernichtet wird... also versucht die Sekte die herumschnüffelnden Charaktere zugunsten tausender anderer Menschen zu opfern / zu töten, um schlimmeres zu verhindern. Mitglieder dieser Sekte könnten auch aufgrund ihres langjährigen Bestehens, wichtige Schlüsselpositionen/-ämter in bestimmten/relevanten Behörden innehaben (ähnlich wie die Gruppierung der Freimaurer) und die Recherchen der Spieler behindern oder bewusst lenken. Ich hab leider nicht genügend Zeit, sonst würde ich jetzt noch genauer auf meine Vorschläge eingehen. Aber ich hoffe, dir hilft das hier auch schon vielleicht ein ganz kleines Stückchen weiter...
  7. Nochmal zurück zum Thema: Mit diesem Kommentar will ich niemanden angreifen, aber ich persönlich fand die Tatsache, das Sam eine Frau ist schlussendlich ziemlich enttäuschend. Das hat auch rein gar nichts mit Shauvinismus zu tun, sondern mit der Tatsache, dass der Leser/Spieler nicht wei?, wen er spielt... Pointen gut und schön, aber diese hier hat mir und meinem Kumpel, der das Soloabenteuer ebenfalls unvoreingenommen gespielt hat, den Spielspa? nachhaltig (entschuldigt den Ausdruck) "versaut". Dabei war das Abenteuer an sich eigentlich sehr spannend... Schade
  8. Wir nehmen in unserer Gruppe immer Musik, die stark an Klassik angelehnt ist. Wenn du einen Laptop und ein paar Computerspiele besitzt, kannst du auch die Soundfiles und Musikdateien daraus verwenden, um eine dichte und passende Atmosphäre zu schaffen. Bspw.: - Spannungsmusik spielen, wenn brenzlig wird - Schrei einspielen, wenn jemand schockiert ist/ zu Schaden kommt - Schüsse abspielen wenn logischer Weise in deinem Abenteuer ein Schuss fällt - usw. usw. usw. Ich hoffe, es ist halbwegs klar geworden, was ich dir sagen wollte. Bei uns in der Gruppe verdichtet diese Methodik die Atmosphäre enorm. Ich hab auch schon woanders diesbezüglich eine Erläuterung gepostet -> http://www.der-ruf.de/forum/topic.asp?TOPIC_ID=83
  9. Hab mir das Spiel auch mal zugelegt. Erwartung = erfüllt Ist auf jeden Fall ein top Spiel! Schade find ich persönlich nur, dass ich den kompletten Hintergrund schon kenne, da ich schon "Schatten über Innsmouth" gelesen habe und ich doch schon den ein oder anderen Charakter aus dem Buch im Spiel wiedererkannt habe. Wenn mir auch der Hintergrund der Story bekannt ist und sich bei mir nicht ganz so der allmälig aufkommende "Aha-Effekt" einstellt, so muss ich doch sagen, dass die düstere Atmoshäre dies wieder ausbügelt. Mein Tipp: Erst das Spiel spielen, dann das Buch lesen (falls noch nicht geschehen )
  10. @Boris: Richtig, aber von Seiten der Spieler... Wenn ich mir das Abenteuer als Spieler umbedingt kaputt machen und mir selbst die Spannung rauben will, dann könnte ich den Meister genauso gut bitten mir das Abenteuerbuch vorzulegen, damit ich den weiteren Verlauf lesen kann. Dann bräuchte ich nicht extra im Forum herumfragen. Idiotisch... Aber damit die Spieler gar nicht erst auf solch bekloppte Ideen kommen, muss halt der Spielleiter das oben bereits angesprochene Fingerspitzengefühl walten lassen.
  11. WIE??! Drei weitere!? Wieso kenn ich die noch nicht??? 8o Haben!
  12. Zum Thema "Tabuisieren"... was ich meinte: Sie selber bringen so etwas als Meister nicht mit ein / würden es sich persönlich nicht zum Ziel setzen, die Atmosphäre so zu verdichten (Hemmungen? kA)... Dennoch haben sie keine Probleme damit, dies als Spieler zu erleben. Zumindest gabs von der Gruppe bis dato noch keinerlei negative Feedbacks diesbezüglich. Wenn jemand jedoch ein Problem damit haben sollte, dann würde er mir dies sofort mitteilen - da bin ich mir zu 100% sicher. Unter diesen Umständen würde ich dann bei künftigen Szenarien auch davon absehen, solche methodischen Mittel zur Steigerung der Atmosphäre zu nutzen, um nicht mit dem ethischen Bewusstsein der jeweiligen Spieler anzuecken.
  13. @Thomas: Ja, guter Einwand und vollkommen gerechtfertigt... Wenn man allerdings seine Gruppe, sprich die einzelnen Mitglieder sehr gut kennt (so wie ich die Mitgleider meiner Gruppe kenne) und einschätzen kann, kann man den Schritt durchaus gehen, denke ich. Es kommt halt auf den Einzelnen an...
  14. Bei allem hier genannten denke ich sollten wir den in meinen Augen wichtigsten Punkt keineswegs au?er Acht lassen... Warum spielt man Rollenspiel? Warum spielen wir mit unseren Gruppen Cthulhu? Weil wir in die Welt von H.P. Lovecraft möglichst tief eindringen wollen? -> klar wollen wir das Weil wir möglichst realitätsbezogen mit knallharten Entscheidungen spielen wollen? -> sicher, warum nicht... sonst könnte ich auch ein Hack?n?Slay-RPG spielen Aber der wichtigste Grund ist doch: Weil wir uns in unserer Freizeit zusammensetzen, den stressigen Alltag (beim einen mehr, beim anderen weniger ) hinter uns lassen und einfach nur Spa? haben wollen. Wenn die Spieler nun in die wirklich dumme Situation geraten, nicht mehr zu wissen, was zu tun ist und bereits seit einigen Stunden (out-/realtime) verzweifeln, sei es weil sie zu unkonzentriert, zu verbohrt, zu sehr auf eine unwichtige Sache fixiert sind oder schlichtweg keine Hinweise finden und gewonnene Informationen zusammen kombinieren können, denke ich schon sollte der Meister in Erscheinung treten, um der Gruppe indirekt einen Schubs zu geben. Denn nichts ist schlimmer, als stumpfes Dahinvegitieren der eigenen Spieler, die nachher noch anfangen zu nörgeln und anfangen die Stimmung des Meisters mit runterzuziehen! Wenn der Spielspa? stark absinkt und sich Frust breit macht, ist es die Pflicht eines guten Spielleiters einzugreifen. Dies hat aber SUBTIL, LANGSAM/ALLM?LIG und mit absoluter DISKRETION zu erfolgen, so dass die Spieler nichts (oder zumindest fast nichts davon mitbekommen. Hierbei sollte der Meister versuchen die Spieler motivieren, ihnen kleine "Bonbons" zukommen lassen und weitere Situationen einspielen, wie Jakob schon zuvor meinte, damit sie wieder aktiv werden und das Szenario nicht stagniert. Ziel ist es, dass die Gruppe irgendwann selbstständig den roten Faden wiederfindet und ein Aha-Gefühl empfindet. Die dadurch erfahrene Selbstbestätigung der Gruppe ist dann wieder Ansporn genug, das Abenteuer mit frischem Elan wieder aufzunehmen. Das zeigten mir zumindest einige der vergangenen Sitzungen.
  15. Zu diesem Thema fällt mir doch spontan mal das Einstiegsabenteuer "Der Spuk" ein Als ich und meine Gruppe dieses Szenario damals spielten, hab ich eiskalt alles in Bezug auf Verletzungen so durchgezogen, wie ich es als Meister für richtig und vor allem glaubhaft gehalten habe - ganz gleich ob dabei ein Charakter langfristig in seiner Handlungsfreiheit eingeschränkt wird oder schlichtweg stirbt. Einer der Charaktere wurde mittels Telekinese aus einem Fenster des ersten Stocks geschleudert und landete unsanft auf einer Fläche ungemähtem Rasen. Der Spieler würfelte beim erlittenen Schadenswurf eine 5 und ich beschloss, dass er sich den rechten Arm (sein Hauptarm!) gebrochen hat. Für die nächsten 6 Wochen (intime) war es ihm nicht mehr möglich diesen zu nutzen, nur seinen linken Arm (versehen mit Fertigkeits-Mali, da er Rechtshänder ist) Zum Schluss wurds dann nochmal spannend. Die Wunden, die der Endgegner bei 2 meiner Spieler gerissen hatte, hatten die Eigenschaft magisch verflucht zu sein und den Betroffenen in ein schweres Koma zu versetzen. Hierbei mussten die Chars pro Woche (intime) einen Konsti-Wurf erfolgreich ablegen, ansonsten hätten sie für jeden gescheiterten Wurf !!!permannet!!! -1 auf den Konsti-Wert erhalten... Und tatsächlich verloren die betroffenen Chars den ein oder anderen Punkt. Ausgespielt werden diese verlornenen Punkte als eine Art Lähmungserscheinung der betroffenen Körperstellen und gelegendliches Schwächegefühl. (-> situationsabhängige Mali auf alle Fertigkeiten in Verbindung mit Konstitution) Ich liebe sowas
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