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John Grimes

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  1. Wow, ehrgeiziges Programm! Ich hoffe, die fehlenden Abenteuer aus Pulp Cthulhu erscheinen auch noch in diesem Jahr!?
  2. Ja, ich bezog mich auf die damaligen Bände. Wenn ich mich recht erinnere: je € 50,- für Traumlande und Gaslicht, € 70,- für Ägypten - stolze Preise! € 30,- für das neue Grimoire, da kann man sicher nicht meckern. Ich störe mich mehr am "limitiert" ... Hat denn jemand einen Tipp, wo ein gedrucktes Exemplar der Königsdämmerung noch zu bekommen ist?
  3. Als Gerade-Wiedereinsteiger in Cthulhu ist das eine Nachricht, die mich nicht begeistert. Ihr habt mich damals als Kunden verloren, als Traumlande/Gaslicht/Ägypten (Bände, die mich sehr interessier(t)en) nur noch als überteuerte, limitierte Ausgabe erschienen sind und Spieler- und Spielleiterhandbuch in der n-ten Überarbeitung rausgebracht wurden. Allerdings scheinen derzeit alle Publikationen (mit Ausnahme der Regelbände) mehr oder minder limitiert zu sein. Königsdämmerung und Prag und fast alle Abenteuerbände sind nur noch als PDF zu bekommen!? Ich würde ja gerne eine neue Kampagne beginnen, ziehe aber eindeutig die Papierform vor ... Gibt es keinen Nachdruck dieser Bände mehr?
  4. Nach Blues für Marnie und Am Rande der Finsternis wollte ich den Horizont meiner Spieler leicht erweitern und Ihnen etwas grö?eres anbieten ... Inzwischen hatte ich meine CW-Sammlung vervollständigt und auch "Jenseits der Schwelle" gekauft, um noch zwei Abenteuer mehr für die USA in den Zwanzigern zur Auswahl zu haben. Meine Wahl fiel aber auf "Kinder des Käfers", das ich immer schon sehr faszinierend fand. Die Charaktere waren dieselben wie beim letzten Abenteuer: Michael M. Malley, Privatdetektiv Ernst Jurgen, Arzt Kate Winstrop, Wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Universität Marian Thornton, Psychologiestudentin Carl Hanson, Alkoholschmuggler William Carter, Bibliothekar an der städtischen Bibliothek Da ich mit dem einen oder anderen Todesfall zum Ende des Abenteuers rechnete, gab ich meinen Spielern zu Beginn des Abends schon mal jeweils einen Charakterbogen mit dem Hinweis, dass ja nicht immer alle Charaktere sich an einem Ort befinden oder aber überhaupt am Abenteuer teilnehmen müssen. Dafür könnten sie, wenn sich im Spiel Gelegenheit dazu gibt, neue Charaktere einführen, um eine grö?ere Auswahl zu haben. Vielleicht war mein Hinweis nicht deutlich genug, jedenfalls machten meine Spieler während des Abenteuers nicht Gebrauch davon ... Zur Handlung: William Carter erhält den Brief von Alberta Fitzpatrick. Er bricht mit seinen Freunden unverzüglich nach Boston auf. Nach einem Besuch bei Alberta suchen William, Michael und Kate das Apartment von Howard auf. Die klopfende Skulptur bereitet ihnen einiges Kopfzerbrechen. Sie nehmen sie mit zum Entomologischen Institut. Dort finden sie die Skizze des "Albertus Gigantus". Die ?berraschung ist gro?, als William die Grö?enangabe entdeckt! Nach Untersuchung der gefundenen Papiere und Entdeckung des toten Käfers können sie sich die Vorgeschichte schon gut zusammenreimen. Am nächsten Tag decken sich die Charaktere ordentlich mit "Death Dust" ein und fahren nach Stantonville. Nach einem Stop bei Jim steuern sie zuerst das Horrowitz-Hotel an. Nachdem sie das Innere betreten haben, machen die Damen sofort kehrt, um nach einer anderen Unterkunft zu suchen. Die Herren betätigen die Glocke, als sie den Lärm aus dem Hinterzimmer hören. (Interessant, in unseren Fantasy-Runden hätten die Helden in einer solchen Situation garantiert aktiv eingegriffen.) Sie verlangen auch gleich das Zimmer, das Howard gemietet hatte. Dort entdecken sie anschlie?end die zerquetschte Mücke. Die Damen erfahren derweil, dass sie sonst wohl nur im Zelt im Vorgarten übernachten können und kehren dann doch zum Hotel zurück. Beim Lüften achten alle sorgsam darauf, dass kein Licht brennt. So überstehen sie die Nacht relativ unbeschadet. Die Sichtungen von den riesenhaften Motten und Silberfischen erfüllen zwar die Spieler mit Unbehagen, führen aber nicht zu Stabilitätsverlust. Die Erkundungen in der Stadt am ersten Abend und am Gro?teil des nächsten Tages bringen dann weitere Erkenntnisse. Dabei interessieren sich die Charaktere aber nicht besonders für den Carson Creek und sto?en so nicht auf die Berichte zum Erdrutsch. Mit Father Mulbert sprechen sie kaum und auch Morton's Diner verlassen sie wieder, kaum dass sie es betreten haben. Aber sie hören von Mad Meg und beschlie?en sie aufzusuchen. Immerhin rüsten sie sich auch ordentlich aus und starten am späten Nachmittag ihre kleine Expedition. Bald kommen sie am Tümpel vorbei und finden Howards Wagen sowie seinen Koffer. Damit endete die erste Sitzung. Zwei Wochen später spielten wir weiter. Die Gruppe erreicht Mad Megs Behausung. Mad Meg lässt sie in ihre Hütte und drückt jedem von ihnen einen Teller mit Essen in die Hand. William beisst die Zähne zusammen (bzw. eben nicht) und isst tapfer davon. Megs Käfer taucht auf und Ernst gibt ihm gleich von seinem Essen. Die Charaktere hören von dem Erdrutsch und was Meg damals gesehen hat. Au?erdem erfahren sie, dass Howard sich dorthin aufgemacht hat. Nach einer ereignislosen Nacht bricht die Gruppe am nächsten Morgen in Richtung Carson Creek auf. Während ihrer Wanderung haben sie Begegnungen mit der Libelle, einer Mücke und der Gottesanbeterin. Als sie Howards Zelt erreichen, wird William vom Käfer attackiert und ins Bein gebissen. Sie können den Käfer jedoch ohne gro?e Mühe erschiessen. Nach einem Studium von Howards Unterlagen betreten sie den Carson Creek. Sie bemerken den Schleim und erreichen schlie?lich das Geröllfeld. Ein Teil der Gruppe klettert und Ernst entdeckt den Eingang zum Raumschiff. Im Raumschiff müssen sich die Charaktere im Gänsemarsch durch die Röhre bewegen. Sie begeben sich zuerst nach oben in die Sackgasse. Eine Wache am Eingang lassen sie nicht zurück. Sie machen kehrt und erreichen die erste Ebene. Kate nähert sich einer der Zellen, als plötzlich ein Tentakel daraus hervorschnellt und sie knapp verfehlt. Da es auf dieser Ebene nur Zellen zu geben scheint, steigt die Gruppe weiter in die Tiefe. Erfahrene Rollenspieler wissen, dass die Lösung in einem Dungeon meistens ganz unten zu finden ist. Ergo versuchen die Charaktere gar nicht erst, das Tor auf der zweiten Ebene zu öffnen, sondern steigen weiter in die Tiefe. Ernst führt die Gruppe an. Plötzlich schie?t das Insekt auf ihn zu. Ich gestatte ihm einen Ausweichwurf, den er aber nicht schafft. Mit seiner Pistole in der Hand wendet er sich dem Rest der Gruppe zu ... Carl steht hinter ihm und zieht den Abzug seiner Tommygun durch. Ernst wird von zwei Kugeln getroffen und ist auf der Stelle tot. Bevor eine grö?ere Diskussion ausbrechen kann, sind plötzlich Geräusche vom Eingang zu hören. Carl versteckt sich im Abzweig zur zweiten Ebene, während der Rest noch relativ konfus ist. Als der Sheriff und seine beiden Begleiter erscheinen, werden sie von einer Salve aus Carls Tommygun niedergemäht. Nachdem sich die Aufregung etwas gelegt hat, lässt die Gruppe auch das nächste Tor links liegen und betritt die unterste Ebene des Raumschiffs. Hier möchte Michael eigentlich unbedingt das Tor öffnen. Schlie?lich deutet das Blubbern darauf hin, dass hier die Quelle des Schleims zu finden ist. Mit Hilfe eines Ideenwurfs wird ihnen aber klar, dass sie dafür eigentlich schon zu tief sind. Also begeben sie sich nach einiger Diskussion doch zurück zur zweiten Ebene. Michael öffnet das Tor und sie betreten die Tempelhalle. Dort erfahren die Charaktere aus den Wandbildern die Geschichte der Insekten und nehmen die Stäbe mit. Anschlie?end begibt sich die Gruppe zur dritten Ebene und das Chaos nimmt weiter seinen Lauf. Michael und Marian wollen den Schleim nicht betreten und bleiben am Eingang der Halle zurück. Carl, William und Kate arbeiten sich in den hinteren Bereich der Halle vor. Als dort ihr Blick auf das Mutterwesen und seine Opfer fällt, ist dies für Carl erst einmal zuviel. Vor Schreck erstarrt bleibt er tatenlos stehen. Kate beginnt mit einem Revolver auf das Wesen zu schie?en. Da sie kein geübter Schütze ist, verfehlt sie zuerst mehrmals trotz des riesigen Ziels. Als sie dann trifft, rast die Kugel nur als Querschläger davon, und es wird offenbar, wie stark die Panzerung des Riesenkäfers ist. Derweil rast William zurück, um den Revolver des Sheriffs an sich zu nehmen. Marian holt in verzweifelter Eile die Waffe des toten Doktors. Michael stürmt dann doch nach vorne, aber auch für ihn ist der Anblick des Mutterwesens erst einmal zu viel. Kate versucht praktisch aussichtslos, eines der Mäuler des Riesenkäfers zu treffen ... Währenddessen peitschen die Fühler des Käfers durch die Halle. Einer davon trifft Kate. Bewusstlos geht sie zu Boden. Carl kann sich aus seiner Starre lösen. Kurz darauf kann auch Michael wieder in das Geschehen eingreifen. William und Marian treffen wieder ein und nehmen ebenfalls das Feuer auf. Erste Kugeln treffen in die Mäuler und verletzen das Mutterwesen. Da peitscht wieder ein Tentakel nach vorne und trifft Marian, die sich weit nach vorne gewagt hat. Hilflos müssen die anderen mitansehen wie sie zerquetscht wird. Doch irgendwann ist es vorbei. Eine Kugel von Michael dringt tief in das Innere des Käfers ein, ein Zittern geht durch den Körper des riesigen Insekts und es bricht zusammen. Carl und William bergen Kate und Howard. Michael hingegen will unbedingt wissen, was auf der letzten Ebene noch lauert ... Er steigt noch einmal hinab auf die letzte Ebene und öffnet das Tor zum Fragment von Azatoth. Anstatt das Tor schnell wieder zu schlie?en ergreift er die Flucht. Das Fragment strömt nun hinaus, keiner versucht es aufzuhalten. Am Ausgang des Raumschiffes fällt der Blick der Charaktere auf hunderte von Dorfbewohnern, die am Eingang des Tales versammelt sind und einen vollkommen verwirrten Eindruck machen. Die Charaktere eilen ihnen entgegen, während hinter ihnen das Fragment aus dem Raumschiff quillt ... Den Charakteren gelingt die Flucht, doch in den kommenden Wochen werden sie erfahren, dass die Natur um Carson Creek vollständig zerstört wurde und Stantonville sich zu einer Geisterstadt entwickelt. Damit endete das Abenteuer. Ernst und Marion waren tot. Der Stabilitätsgewinn für die Rettung von Howard konnte die Verluste bei den meisten Charakteren nicht ausgleichen. Michael hat nur noch sechs Punkte, Carl gar nur noch einen. Schade ist, dass das erste Handout mit "Fitzgerald" und nicht "Fitzpatrick" unterschrieben ist. Das sorgte am Anfang für unnötige Konfusion. Problematischer ist jedoch, dass die Werte für die Mücken etc. nicht vorhanden bzw. nicht vollständig sind. Wie auch bei "Am Rande der Finsternis" und "Blues für Marnie" bin ich enttäuscht, dass die Rechercheergebnisse der Charaktere für das Finale des Abenteuers kaum relevant sind. Für ein "Einstiegsabenteuer" erscheint mir die Wahrscheinlichkeit eines "Total Party Kill" viel zu hoch.
  5. Es freut mich, dass meine Berichte hier sehr positiv aufgenommen werden. Ich würde aber vorschlagen, eine Diskussion über die Organisation des Forums in einem anderen Thread abzuwickeln.
  6. Unser erstes Cthulhu-Abenteuer "Am Rande der Finsternis" war beendet und bei meinen Spielern gut angekommen. Da ich noch das alte Regelwerk besa?, kam mir der Gedanke, dass es schon sinnvoll wäre, meinen Spielern das Spieler-Handbuch zur Verfügung zu stellen. Am nächsten Tag surfte ich bei Amazon vorbei und stellte fest, dass dort wohl einige Konfusion herrscht zu Spieler-/Spielleiter-Handbuch Erste/Zweite Auflage. Jedenfalls konnte ich dem Angebot nicht widerstehen und hatte Glück: zwei Tage später nannte ich die neueste Auflage des Regelwerks preisgünstig mein Eigen. (Kurz darauf hatte Amazon wieder Ordnung hergestellt.) Und was für eine positive ?berraschung! Ich bin wirklich begeistert von Inhalt und Aufmachung des Ganzen. Wer noch nicht Spieler- und Spielleiter-Handbuch sein Eigen nennt, sollte sie sich unbedingt mal ansehen. Der Inhalt geht deutlich über altes Regelwerk plus Berufe aus dem Amerika-Buch hinaus. Aber ich bin auch froh, dass mein Amerika-Band noch nicht nutzlos geworden ist. Wenn die Gerüchte stimmen, erscheint im nächsten Jahr ja neues Material zu "Lovecraft-Country" - ich kann es kaum erwarten. Au?erdem habe ich mir noch CW 7 und das Malleus Monstrorum zugelegt, ehe diese endgültig vergriffen sind. Nun aber zum Abenteuer. Ich hatte noch eine alte Platte von Louis Armstrong, von der wir zu Einstimmung ein paar Titel gehört haben. Sorgte für eine nette Atmosphäre. Die Charaktere: Michael M. Malley, Privatdetektiv Ernst Jürgen, Arzt Kate Winstrop, Wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Universität Marian Thornton, Psychologiestudentin Carl Hanson, Alkoholschmuggler William Carter, Bibliothekar an der städtischen Bibliothek Carl haben die Ereignisse in Ross's Corner ja am meisten mitgenommen. Nun nach seiner Genesung, will er mit seinen neuen Freunden und dem Doc, der ihn zusammengeflickt hat, seine Genesung feiern. Und zwar richtig! Deshalb lädt er die anderen Charaktere zu einem Ausflug nach Chicago ein, um dort am Abend das Blue Heaven zu besuchen. Keiner der Charaktere ist farbig, so dass sie keine Probleme beim Einlass haben. Sie nehmen hin, dass sie sich den Tisch mit Manusco teilen müssen. Kate und Marion setzen sich aber möglichst weit von ihm weg - also genau gegenüber. Als Manusco dann erschossen wird, bekommen sie natürlich die volle Ladung Glibber ab ... Vorher machen Michael und William noch Platz, um Leroy zur Bühne durchzulassen. Als das Attentat stattfindet, reagiert nur Michael und setzt Joey hinterher. Die anderen werden Zeugen, wie Manusco zu den Tönen von "Dead Man Stomp" wieder zum Leben erwacht. Michael nimmt in einem Taxi die Verfolgung des grauen Packard auf, muss jedoch erleben, dass sein Fahrer auf die Bremse tritt, als aus dem Fenster des Packard der Lauf einer Tommygun geschoben wird. Im Nachtclub ist derweil Panik ausgebrochen. Die Charaktere sehen, wie Manusco von der Menge niedergetrampelt wird - nur um dann wieder aufzustehen. Sie fliehen mit Leroy durch das Toilettenfenster und finden dabei die Geschäftskarte von Morgan & Dupuy. Michael wird dann bei seiner Rückkehr Zeuge, wie Manusco von dem Polizeiwagen überfahren wird. Den Spielern musste ich dann erst einmal klarmachen, dass sie Manuscos Adresse einfach im Telefonbuch nachschlagen können. In anderen Threads habe ich gelesen, dass einige Spielleiter Probleme hatten, ihre Gruppe zu Nachforschungen zu bewegen. Das war bei mir aber kein Problem. Nach einem Besuch in Manuscos Büro und in seiner Wohnung gehen die Charaktere am nächsten Tag zu der Beerdigung, wo sie Zeuge der zweiten Auferstehung werden. Als Begleitmusik zur Szene hörten wir "New Orleans Function" von Louis Armstrong - sehr passend. Nach diesen ganzen Ereignissen suchen die Charaktere Leroy auf und befragen ihn. Zum Glück entscheiden sie sich noch nicht, die Trompete zu zerstören. Sie erfahren, dass Louis Armstrong ihm die Trompete gegeben haben soll, und hören von Marnie. Im Folgenden versuchen Kate und Marion, einen Termin bei Louis Armstrong zu bekommen, scheitern aber. Daraufhin wird beschlossen, Leroy die Trompete abzunehmen. Also fährt die ganze Gruppe zu Leroy und wird Zeuge, wie er vor ihren Augen entführt wird. Sie verfolgen die Entführer - erfolgreich. An der Garage angekommen trennen sie sich. Carl schleicht sich in die Garage, während der Rest drau?en Stellung bezieht bzw. um das Gebäude herumschleicht. So erlebt ein Gro?teil der Gruppe Joeys Ende. Danach will Bonato Leroy umquartieren. Seine beiden Handlanger schaffen Leroy nach drau?en - und Carl gelingt es nicht, unbemerkt zu bleiben. Er starrt in die Mündung der Tommygun. Gut für ihn, dass Little Jimmy vorher sein ganzes Magazin auf Joey geleert hat. (Hier war ich gro?zügig.) Im darauffolgenden Chaos sprintet Leroy davon. Die Charaktere machen sich aus dem Staub und versuchen ihm zu folgen. Tja, und da war sie wieder, diese Situation: "Mach eine KO-Probe!" - "Geschafft!" - "Mach eine GE-Probe!" - "Geschafft!" - "Mach eine zweite KO-Probe!" - "Geschafft!" - ... Man sollte sich als Spielleiter nie darauf verlassen, dass eine der Proben ja irgendwann mal scheitern wird. Trotzdem - irgendwie - ist Leroy entkommen. Aber die Gruppe kann sich gut ausmalen, was sein Ziel ist. Kurz nach ihm erreichen sie den Friedhof. Dort beginnt er aber sein Spiel, bevor sie ihn erreichen können, und die Toten machen sich daran, ihre Ruhestätten zu verlassen. Michael gibt alles, und kann Leroy die Trompete entrei?en. Dann sind aber die Stabilitätswürfe fällig - und es kommt zum gro?en Fiasko! Alle Charaktere bis auf Kate fallen in Ohnmacht oder kriegen einen Schreikrampf ober erstarren vor Entsetzen als immer mehr Tote ihre Gräber verlassen. Kate trampelt auf die Trompete ein, um sie zu zerstören. Leroy schlägt auf Kate ein, um sie davon abzubringen. Und ist dabei verdammt erfolgreich. In letzter Sekunde kann sich Michael aus seiner Erstarrung lösen und eilt Kate zu Hilfe. Leroy geht zu Boden, die Trompete wird zerstört. Und der Spuk endet! (Hier war ich wieder gro?zügig.) Kate hat zahlreiche blaue Flecken am Leib, aber alle Charaktere bis auf Carl haben keine grö?eren Stabilitätsverluste. Carl hat nur noch 25 Stabilitätspunkte und entwickelt in nächster Zeit eine aggressive Haltung gegenüber jeder Musik ... Auch dieses Abenteuer kam gut an. Atmosphärisch ist es sehr schön. Aber unbefriedigend ist, dass die Charaktere keine Chance haben, etwas genaueres über die Herkunft der Trompete zu erfahren.
  7. Danke für die positiven Reaktionen. Mich würde ja noch interessieren, ob jemand den kleinen Sarkophag in einem späteren Abenteuer verwendet hat und ob sich irgendwo weitere Informationen über den Lauerer finden lassen. Bei einem ersten Blick ins Regelwerk habe ich nichts gefunden.
  8. Ich lese schon immer sehr gerne Spielberichte. Nachdem ich neulich eine Kampagne als Spielleiter begonnen habe, möchte ich hier nun unsere Erlebnisse zum Besten geben. Vielleicht lässt sich der ein oder andere davon ja anstecken. Angefangen mit dem Rollenspiel habe ich mit der ersten DSA-Box. Mit CoC bin ich schon Mitte der 80er bei einem Schulkameraden in Kontakt gekommen. Damals habe ich aber bis auf ein oder zwei Abenteuer nichts gespielt. Ende der 80er (während des Studiums) habe ich zwei oder drei Abenteuer aus dem Grundregelwerk und dem Hobby Products-Band "Die Anstalt" geleitet. Fantasy-Rollenspiele waren aber bei meinen Spielern immer deutlich beliebter, so dass ich seit gut zwanzig Jahren fast ausschlie?lich diverse Fantasy-Rollenspiele geleitet habe - Während Schule und Studium noch sehr oft, im Berufsleben nun deutlich seltener. Von Cthulhu war ich aber immer sehr angetan, und so habe ich von Pegasus 1999 das Grundregelwerk erworben, sowie im Anschluss daran die Amerika-basierten Produkte und die ersten Ausgaben der CW. Als Pegasus sich dann aber auf Deutschland konzentrierte, habe ich Cthulhu etwas aus den Augen verloren. Vor einem Jahr ist dann aber ein kleines Wunder geschehen: nach ersten guten Rezensionen auf BGG habe ich Arkham Horror erworben, das Brettspiel in der Neuauflage von FFG. Und dieses Spiel wurde innerhalb kürzester Zeit zum absoluten Lieblingsspiel meiner Frau. Kein anderes Spiel haben wir im vergangenen Jahr so häufig gespielt. In unserer Spielegruppe, die sich einmal pro Woche zu treffen versucht, kam es auch sehr gut an. Und plötzlich war es bei mir wieder da, das Interesse an Cthulhu. So habe ich von der Pegasus-Seite die neueste Version von "Am Rande der Finsternis" heruntergeladen, dazu Charakterbögen ausgedruckt, mein altes Regelwerk, den Amerika-Band und den Spielleiterschirm genommen und meine Spieler am Freitagabend damit überrascht. Den ersten Abend haben wir natürlich hauptsächlich mit Regelerläuterungen und Charaktererschaffung verbracht. Ich habe meine drei Spieler jeweils zwei Charaktere erschaffen und spielen lassen, was für uns alle eine neue Erfahrung ist, aber bisher ganz gut funktioniert hat. Als Charaktere wurden erschaffen: Michael M. Malley, Privatdetektiv John P. Herold, Arzt Kate Winstrop, Wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Universität Marian Thornton, Psychologiestudentin Carl Hanson, Alkoholschmuggler William Carter, Bibliothekar an der städtischen Bibliothek John, Michael, William und Kate sind alle mit Rupert Merriweather gut bekannt und werden in das St. Mary's Hospital gerufen. Ruperts Sohn habe ich weggelassen, seine Frau hat hier ihren einzigen kurzen Auftritt. Die Charaktere erhalten von Rupert ihre Instruktionen und müssen miterleben, wie er seinen Anfall bekommt. Danach begeben sich die Charaktere in Johns Wohnung, um sich zu beraten. Kurze Zeit später erhalten sie Nachricht von Ruperts Tod. Damit endete der erste Abend, eine Woche später wurde weitergespielt: Die Charaktere führen in der Universitätsbibliothek erste Nachforschungen durch. Kate beschlie?t ihre Freundin Marian hinzuzuziehen, da diese sich auf dem Gebiet des Okulten etwas auskennt und vielleicht bei der Entschlüsselung der Inschriften auf der kleinen Dose helfen kann. Weiter planen die Charaktere, noch an diesem Wochenende nach Ross's Corner aufzubrechen. Michael, der Privatdetektiv, zieht Carl, den Schmuggler, dazu, um noch etwas Firepower zu bekommen. Carl schuldet ihm noch einen Gefallen. Michael und Carl fahren schon einmal vorweg nach Ross's Corner, besuchen den Gemischtwarenladen und werfen einen ersten Blick auf das Farmhaus - aber nur aus der Entfernung. Ohne wesentlich schlauer zu sein, macht sich dann am nächsten Tag die gesamte Gruppe auf den Weg. Den Kadaver im Garten entdecken sie nicht, dafür natürlich Red Jack im Keller. Red Jack setzt sich recht erfolgreich zur Wehr, ich habe anschlie?end ein bisschen Probleme zu regeln, ob die Charaktere ihn bei seiner Flucht aufhalten können. Sie können, lassen ihn aber anschlie?end laufen ... Während William, der Bibliothekar, und die Damen die gefundenen Unterlagen studieren und das Ritual vorbereiten, wollen die restlichen Männer einen Blick auf den Dachboden werfen ... Carl steigt Michael auf die Schultern und drückt erfolgreich die Luke auf. Er kann nicht rechtzeitig ausweichen als ein Wirbel aus Krallen auf ihn zugestürzt kommt, hat aber Glück im Unglück. Schwer verletzt stürzt er nach unten, eine Narbe wird für den Rest seiner Tage auf seiner Stirn zurückbleiben. Später können die Charaktere hören, wie der Lauerer Red Jack tötet. Darauf beginnen sie dann mit dem Ritual. Michael nimmt nicht daran teil, sondern hält Wache. Der Lauerer versucht die Charaktere vom Ritual abzulenken. Die Spannung bleibt ganz gut bestehen bis die Untoten auftauchen. Da sie das Haus nicht betreten können, sind sie leichte Zielübungen für Michael. Die Stabilitätswürfe laufen einigerma?en gut für die Charaktere. Lediglich Carl hat grö?ere Verluste. Als am Ende der Lauerer manifestiert, spitzt sich die Situation jedoch zu. Carl und John laufen mit verzücktem Gesichtsausdruck auf das Wesen zu. Michael kann Carl noch zurückrei?en, der Arzt wird jedoch von dem Lauerer zerfetzt. Und plötzlich ist der Spuk vorbei. Das Ritual ist beendet. John ist tot, Carl ist schwer verletzt und hat längerfristigen mentalen Schaden genommen. Am Ende hatte ich Probleme mit der Schilderung der Geschehnisse, für das Erscheinen des Lauerers und das Ende des Rituals hätte ich mir im Abenteuer ausführlichere Beschreibungen gewünscht. Insgesamt war ich mit dem Ausgang des Abenteuers aber sehr zufrieden. Ein Charakter tot, einer mit deutlichem Stabilitätsverlust und mentalem Defekt. Es hat meinen Spielern gezeigt, dass dies nicht das typische Fantasy-Rollenspiel ist, bei dem dem Spielleiter ständig die Hand schützend über die Charaktere hält. Eines steht fest: es wird weitergespielt.
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