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Shen-Gu

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Everything posted by Shen-Gu

  1. Hi, ich habe mein Material jetzt einer ganzen Reihe von Leuten zugänglich gemacht und warte noch gespannt auf die ersten Reaktionen ;-) Gruß
  2. Hallo, in diesem Thread hatte ich vor einigen Wochen nach einem Abenteuer gesucht und mich dann im Endeffekt dazu entschlossen zusammen mit einem Freund das Abenteuer "Grace Under Pressure" bzw. auf Deutsch "Unter Druck" komplett umzuschreiben. Viele viele Stunden sind in dieses Projekt reingeflossen, aber im Endeffekt haben wir es durchgezogen. Bereits im Dezember haben wir unser Szenario mit einer Gruppe gespielt und es war ein großer Spaß. Natürlich habe ich nicht vergessen, dass ich versprochen hatte, von diesem Projekt zu berichten! Ein Großteil der Dokumentation, die wir während der Vorbereitung angefertigt hatten, waren irgendwelche .txt Dokumente und handschriftliche Notizen, sprich nichts womit ein Dritter auch nur irgendetwas hätte anfangen können. Also habe ich mich hingesetzt und noch ein paar Stündchen mehr investiert und angefangen unser Abenteuer aufzuschreiben. Seit ein paar Tagen bin ich nun soweit, dass ich es vorzeigen mag. Allerdings gibt es ein Problemchen: Meine Dokumente verwenden noch eine ganze Reihe von urheberrechtlich geschützten Bildern, die ich so aus dem Internet zusammengesucht habe. Daher möchte ich das Ganze nicht komplett in die Öffentlichkeit stellen. Das was ich momentan zu präsentieren habe, habe ich deshalb mal als "Lektorenversion" deklariert. Alle diejenigen, die Interessiert sind mein Abenteuer als "Lektor" zu lesen, können mich daher gerne anschreiben, dann schicke ich euch den Link zum downloaden mit der impliziten Bitte es nicht weiter zu verbreiten und nur für den Hausgebrauch zu benutzen! Erster Lektor war im übrigen bereits Florian Hardt, der sich sehr angetan gezeigt hatte Viele Grüße!
  3. Ich finde es kommt immer ganz darauf an. Als ich z.B. das Abenteuer "Blackout" geleitet habe (spielt auf der ISS) war die Skizze bzw. der Bauplan der Station quasi unverzichtbar. Ohne diesen Plan hätte sich niemand die Anordnung der verschiedenen Module und die Ausmaße merken können. Die Figuren/Miniaturen helfen zumindest meinen Spielern zu überblicken wer wo ist. Auch im Hinblick auf Hör- bzw. Sichtweite und als Hilfsmittel um abzuschätzen wie lang die Entfernungen sind. Leider passiert es mir nämlich sonst durchaus mal, dass ich mich gerade bei Abständen oder Zeiten versehentlich widerspreche, was dann zu diesen unsäglichen Diskussionen führt: "Du hast doch gesagt vorhin noch gesagt, die Halle ist 30m lang, jetzt 50.. was denn nun?." - "Äh 50 meter ist richtig." - "Na toll, das ändert ja alles, dann wäre ich sicher nicht bis zur Hälfte reingeschlichen." ... usw. Bei andern Abenteuern kann man sicher auch drauf verzichten.
  4. Verwendet niemand die guten alten Spielfiguren plus Skizze der Umgebung? Seien es Zinnsoldaten oder Miniaturen aus irgendwelchen Table Tops, was man eben so gerade zur Hand hat. Was ich auch sehr gern benutze: Lageplan, Karte oder was auch immer einlaminieren und dann mit abwischbarem Folienstift drauf rummalen. (Laminiergeräte gibts für unter 20 Euro)
  5. Puh, ich habe doch ganz schön unterschätzt, wie viel Arbeit sich da aufhäuft. Habe inzwischen circa 10 Stunden reingesteckt und bin so langsam an einem Punkt, wo sich ein Hauch von Zufriedenheit über die Grundlagen breit macht. Ich habe sehr viel recherchiert und habe das ganze Szenario in einen realistischen geschichtlichen Hintergrund verwoben, der von allen Spielern nachvollzogen werden kann. Das ich über dieses Boot hier gestolpert bin ( http://de.wikipedia.org/wiki/NR-1) war für mich ein wahrer Glücksfall. Dieses real existierende Boot schreit geradezu nach Cthulhoider Betrachtung :-) Des weiteren habe ich bisher 11 Seiten an Text geschrieben, Skizzen gemalt, Abbildungen gesucht und so weiter. Momentan arbeite ich an den (mittlerweile) fünf Charakteren. Auf den ersten Blick erfüllen meine Charaktere ein paar Klischees einer typischen Star-Trek Crew, es gibt den Käpt'n, den 1. Offizier, den Navigator&Steuermann, den Cheftechniker und einen "Sicherheitschef". Jedoch bemühe ich mich sehr, diese Klischees nur an der Oberfläche zu bedienen und allen Charakteren spannende Eigenschaften und Hintergründe zu verpassen. Am Sonntag will ich nun wirklich "fertig" sein. Veröffentlichen werde ich das Abenteuer aber wohl nicht können, da 95% der Bilder, Skizzen und so weiter urheberrechtl. geschützt sind (sprich aus dem Internet zusammengesucht). Für jeden der evtl. doch Neugierig ist, werde ich eine passwortgeschützte Zip Datei anbieten, mit der ausdrücklichen Bitte diese nicht weiter zu verbreiten / zu veröffentlichen.
  6. Das ist natürlich optimal! Ich hoffe, dass ich Ende des kommenden Wochenendes meine ganzen wilden Stichpunkte in etwas lesbares Umgewandelt habe. Melde mich dann! Vielen Dank für das Interesse schon mal vorab
  7. So, ich habe mich gestern mit meinem Kumpel getroffen und wir haben beschlossen, dass wir den Trümmerhaufen von Abenteuer der sich "Unter Druck" nennt aufräumen werden. Das heißt, wir schmeißen alles raus, was uns nicht gefällt und schreiben es quasi neu. Was bleibt ist (Achtung Spoiler): - Das generelle Setting "U-Boot stößt per Zufall auf R'lyeh" - Der Doppel-SL-Ansatz - Und die ganzen atmosphärischen Sachen.. Rotlicht, Sonarpiepsen, Kommunikation über Funk etc - Wir werden uns vielleicht von den "Zwischenfällen" die im Original beschrieben werden ein paar Sachen abschauen. Was wir neu machen: - Das Boot ist ein komplett Anderes - Komplett neue Besatzung, momentan planen wir 4 oder 5 Besatzungsmitglieder zu schreiben. Die Charaktere werden viel dynamischere Hintergründe bekommen, so dass man sie auch spannend ausspielen kann. Wir werden in die Charaktere auch einen Subplot verweben, der immer mal wieder zwischendurch ausgespielt werden kann. - Komplett neues Briefing bzw. Hintergrund der Fahrt - Neue Handouts - Neue Art der cthuloiden Begegnugen - Umschreiben des Höhepunkts Die grundlegene Storyline haben wir bereits und auch die Charaktere der Crew haben wir schon im Groben umrissen. Was uns noch fehlt ist ein schöner Höhepunkt / Finale und ein cleverer Weg den Charakteren zumindest die Möglichkeit des Überlebens zu geben. Ansonsten wäre ein Abenteuer mit Sterbe-Garantie auch nicht sooo schlimm (weil One-Shot). Hätte hier jemand Interesse an einer Probe-Lektüre unserer Arbeit, sobald wir etwas vorzeigbares Produziert haben? Ich würde mich über Euer Feedback sehr freuen. In einem solch großem Umfang habe ich noch kein Abenteuer umgestrickt. Nachtrag: Ich hoffe ich stoße mit meinem "Bashing" auf das ursprüngliche Unter Druck hier niemanden vor den Kopf. Ich weiß, dass hier auch einige professionelle Autoren mitlesen. Also ich möchte nicht die Autoren des ursprünglichen Unter Druck abwerten oder so, es entspricht nur einfach nicht meinem Geschmack :-)
  8. Das geht mir persönlich auch so, ich finde für richtig schönen Kitschpulp á la Sword & Sorcery eigenen sich andere Rollenspielsysteme deutlich besser (DSA, D&D). Bei meinen Cthulhu-Runden versuche ich auch soweit wie möglich im Realismus zu bleiben und solche Bilder, wie sie von Synapscape hier so plakativ geposted wurden meinen Spielern vorzuenthalten.Über das Abenteuer "Unter Druck" bin ich exakt aus diesem Grund auch so enttäuscht. Das scheint den Geschmack meiner Spieler auch in der Regel zu treffen. Dennoch haben wir immer wieder Situationen, die ich als "unfreiwillig pulpig" bezeichnen würden, meistens gibt es dann einen Lacher für die gesamte Runde und es geht weiter im Text. Beispiel aus "Gestohlene Leben": Ein Spieler spielt einen älteren englischen Lord mit einer wahnsinnigen Leidenschaft für Fotografie. Darum schleppt dieser im gesamten Abenteuer seine Fotoausrüstung mit. Als sich die Gruppe zum Ende hin entscheidet zu fliehen, verlangt er seine Ausrüstung mitzunehmen. Ich beschließe, die Würfel über den Erfolg dieser Aktion entscheiden zu lassen. Durch eine Verkettung von unfassbarem Würfelglück schafft es dieser englische Rentner also in einer geschmeidigen Aktion in einen Pferdestall einzubrechen, seine Ausrüstung auf einen alten Gaul zu schnallen und mit einem besten Voltegier-Manöver dann im Voll-Galopp die zu Fuß geflohnen Kameraden mit einem lauten "yiiiehaaa" noch zu überholen. Es hat die Gruselstimmung natürlich am Ende hin völlig kaputt gemacht, aber im Endeffekt war es der Moment, der allen am längsten im Gedächtnis geblieben ist.
  9. Na, das ist doch eine vernünftige Aussage. Was "Pulp" ist und was nicht, ist eben subjektiv, also Ansichtssache. Ebenso subjektiv sind die Konnotationen mit dem Wort "Pulp". Für den einen bedeutet "Pulp" eine Art alberner/kindlicher Spaß abseits von jeglicher Realität, der sich irgendwie cool anfühlt. Für den anderen ist "Pulp" schon fast ein Schimpfwort und bedeutet Müll oder Schwachsinn. Hauptsache ist doch, dass man als Spielgruppe auf der gleichen Wellenläge ist... wenn Spielgruppe A Spaß an wilden Abenteuern á la Indiana Jones hat und Spielgruppe B es spannend findet möglichst realitätsgetreu Sachverhalte zu ergründen, dann ist das beides genau gleich gut. Denn letztendlich ist der Spaß an der Geschichte, das worum es geht :-)
  10. Ich weiß nicht, ob dies das richtige SubForum ist, aber ich fand es echt lustig und hoffe, dass es einige von euch auch lustig finden: http://imgur.com/gallery/XOFqme6
  11. So, ich habe jetzt folgende Szenarien durchgelesen, richtig entscheiden konnte ich mich noch nicht. Mein Eindruck von "Unter Druck": Ich hatte sehr große Erwartungen an das Abenteuer, denn das Setting finde ich absolut genial. Eingepfercht unter Wasser in einem Uboot. Ich habe mir schon ausgemalt, wie ich mein Wohnzimmer mit Rotlicht beleuchte und Unterwasser-Sounds wie Sonar-Pingen und Walgesänge spielen lasse. Das perfekte Horrorsetting - eigentlich... ... denn von der Story bin ich total enttäuscht. Erstmal hat das Ganze einen ziemlich starken Fantasy-Touch, da die Wallaby (das Uboot) als Gleichdruck-Boot beschrieben wird (Innendruck=Umgebungsdruck). Solche Boote gibt es in der Realität kaum/gar nicht und wer etwas von Sporttaucherei versteht, weiß welche immensen Probleme damit verbunden sind. Durch diese "Sonderlocke" entrückt das Szenario von jeglicher Erfahrung, die man durch Filme wie "das Boot" oder "Jagd auf Roter Oktober" etc. kennen wird und ich bin sicher, dass man die Spieler ständig an diesen Umstand erinnern müssen wird. Man muss die Realität schon stark beugen, damit das alles funktioniert. Ich hab allerdings den Eindruck, dass der Autor das zum Ende hin selbst auch vergessen hat (Stichwort: Aufstieg und Überleben). Außerdem mag ich es nicht, wenn die Spieler den ganzen Mythos-Kram so direkt zu Gesicht bekommen. Für mich sind die besten Horror-Szenarien die, wo man die Präzens des Bösen ganz klar spürt, aber es eben nicht sieht. Die vorgefertigten Charaktere in dem Szenario sind sowas von lahm. Die aufregendsten Eigenschaften sind, dass einer gerne mal eine kubanische Zigarre raucht und der andere viel Schokolade isst... schnarch. Und zu guter letzt die Würfel-Orgien. Das halbe Buch besteht aus Beschreibungen was bei kritischen Fehlern und kritischen Erfolgen passiert. Ich dachte ich krieg zu viel, das kann doch keinem Spaß machen? Da fehlt nicht viel und ich habe ein ausgewürfeltes Abenteuer: "Bei 4 Augen oder mehr gehe zu Seite 12, ansonsten lese weiter bei Seite 3". Fürchterlich. Damit das Szenario meinen Vorstellen entspräche, müsste ich geschätzte 80 bis 90% umstricken. Das ist mir zu viel Aufwand. Daumen runter! Mein Eindruck von "Music from a darkened Room" Das Ganze ist ein Mix aus dem klassischen "Haunted House" mit Poltergeist und einem Ermittler-Szenario. Der Autor hat sich wirklich wahnsinnig viel Mühe gegeben, viele Handlungs-Stränge und Optionen für verschiedene Tätigkeiten der Ermittler anzubieten. Und das ist im Grunde auch schon mein einziger Kritikpunkt an diesem Szenario: Für ein One-Shot gibt es zu viel zu tun. Hält man sich an das beschriebene Szenario würde ich schätzen, dass meine Spieler bestimmt 2 oder 3 Abende benötigen würden, um allem nach zu gehen. Ich habe aber leider nur einen Abend Zeit, also müsste ich immens kürzen. Mit zwei Spielleitern könnte es allerdings "schneller" gehen, hmm.. Außerdem kommt mir die "Lösung" der Story annährend unschaffbar vor, wobei ich keinerlei Skrupel habe, ein One-Shot mit dem Ableben sämtlicher SCs zu beenden. Mein Eindruck von "Block B" Das Gefängnis-Setting finde ich eigentlich wieder genial. Beim Lesen des Abenteuers störten mich aber vor allem folgenden Dinge: - Es erinnert in seinen Grundzügen zu stark an "The Shawshank Redemption" und macht sich daraus vorhersehbar. - Es gibt nur zwei Charaktere die interessant sind. Die anderen SCs sind absolut dull und langweilig. - Das Monster ist wieder zu sehr "in your face" für meinen Geschmack. Das ließe sich aber sehr leicht umstricken. Insgesamt ein ganz solides Abenteuer, ich müsste schon gut was umstricken, um die beiden "Nebencharaktere" interessanter und die Story nicht so voraussagbar zu machen. Dazu bin ich mir nicht so sicher, wie ich eine wirklich bedrückende Gefängnisatmosphäre kreieren kann. Vielleicht orange Overalls für meine Spieler besorgen? Naja... Mein Eindruck von "Same Procedure" Das ist doch mal ein One-Shot wie man es sich vorstellt. Das komplette Szenario auf einer DIN A4 Seite, klasse. Ich glaube, damit das Szenario wirklich effektiv gespielt werden kann, braucht man irgendeine Raumteiler mit "Fenster". Am optimalsten wäre wohl so eine Durchreiche wie man sie manchmal zwischen Küche und Esszimmer findet. Leider habe ich sowas nicht, und kann mir auch bei meinen Räumlichkeiten hier nicht so richtig vorstellen, wie ich das Umsetzen würde. Mir fällt auch schwer meine Spieler auf die Charaktere zu "mappen", also wer wen verkörpern könnte. Irgendwie passt das alles nicht so recht von daher bin ich momentan eher abgeneigt. Mein Eindruck von "Der Sänger von Dhol" Dieses Abenteuer hatte ich vor 2 oder 3 Jahren bereits einmal gelesen und fand es damals schon sehr interessant. Hervorragend geschrieben und ausgearbeitet ist es auf jeden Fall. Den Einbezug realer Orte finde ich super und auch der zu Grunde liegende Story-Twist. Ich glaube, dass es ein sehr stimmungsvolles Abenteuer sein kann. Mich stört nur eine klitzekleine Kleinigkeit: Die "Cthulhu-Abbildung" auf dem Kirchenfresko. Die werde ich wohl noch rausretuschieren oder so :-) Ich werde meinem Kumpel mal das "Music from a darkened Room" zum Lesen schicken und ihn fragen, ob er sich das als zweiter SL vorstellen kann. Wenn ja, werde ich das wohl mal ausprobieren. Ansonsten wird es der Sänger von Dhol! Falls ich (wie für fast alle meine Cthulhu-Abende) noch selbstständig Zusatzmaterial erzeuge, (gibt es meine Sammlung hier im Forum eigentlich noch?), stelle ich die natürlich wieder gern zur Verfügung!
  12. Hi, die Identifikation mit dem SC halte ich auch für eine ungemein wichtige Sache. Deshalb sehen meine Vorbereitungen auch in der Regel so aus, dass ich meinen Spielern ihre Charaktere früh genug (circa 1 Monat vor Spielabend) schicke und die Charakterbeschreibungen lückentextartig aufbaue. Die für die Story relevanten Charaktereigenschaften gebe ich also vor, lasse aber auch weiten Raum für eigene Ideen der Spieler. Darüber hinaus bitte ich die Spieler wenn es eben geht, wichtige Gegenstände für den Charakter mitzubringen. Häufig bringen meine Spieler dann "offensichtliches" mit, wie Notizblock bei einem Journalisten, oder Verkehrskelle eines Polizisten. Es wurde aber auch schon eine (grottenhäßliche) Kette mitgebracht, die einen Talisman darstellen sollte, von der die übrigen Spieler bis zum Ende der Story dachten, sie sei ein wichtiges Plot-Element. Ich persönlich finde der größte Stimmungskiller sind Würfel-Proben. Vorallem die unsäglichen Proben auf "Verborgenes Erkennen", "Horchen" und "Mythos-Wissen". Diese "Talente" finde ich sowas von dull, da kann man auch ein Warnlicht auf den Tischstellen "ACHTUNG HIER PASSIERT JETZT WAS STORYRELEVANTES". Diese Talente gibt es bei meinen Runden einfach nicht, denn ich will soweit wie möglich vermeiden eine Diskrepanz zwischen Spielerwissen und Charakterwissen aufzubauen. Denn selbst der beste Spieler kann es kaum verhindern seine Charakterhandlungen von seinem Spielerwissen beeinflussen zu lassen. Wenn jemand etwas verborgenes erkennen will, dann muss er mir eben sagen, dass er sich etwas sehr genau anschaut oder wenn er was horchen will, dann muss er die übrigen Charaktere vielleicht mal zur Stille aufrufen und wirklich horchen. Für "geheime Informationen" arbeite ich mit Post-It Notes. z.B. jemand schaut sich eine Schatulle sehr genau an und erkennt im Deckel eine kleine Inschrift. Dann bekommt er verdeckt ein Post-It mit der Inschrift überreicht. Was er damit dann macht, ist natürlich seine Sache. Gewürfelt wird bei mir nur, wenn es wirklich um Zufallsereignisse geht. Charaktere befinden sich in einem schweren Gewitter, schlägt ein Blitz ein? Würfel. Falls ja, wo? Würfel. In solchen Situationen sitzen die Spieler dann daumendrückend am Tisch und hoffen, dass für sie alles gut ausgeht. (Ist der Blitzeinschlag fürs Szenario unbedingt notwendig, passiert er natürlich auf jeden Fall) Des weiteren vermeide ich Abenteuer an Orten, die sich der Erfahrung der Spieler zu sehr entziehen. Ich habe zum Beispiel das Abenteuer "Blackout" versucht, aber es lief so "lala", da das agieren in Schwerelosigkeit den Spielern und mir völlig fremd ist und so häufig Situationen auftauchen, die einfach schwer rüber zu bringen sind, z.B. ein Handgemenge in Schwerelosigkeit. Anders ist es zum Beispiel beim Abenteuer "Abwärts", die Situation in einem Aufzug festzustecken ist für jeden sehr einfach nachzuvollziehen und eine sehr reale Panik-Situation. Zu guter letzt versuche ich auch zu vermeiden, dass die Charakter meiner Spieler zu sehr zu einem "Team" werden. Selbst wenn sie alle Agenten der selben Einheit sind, baue ich in die Hintergrund-Storys so Sachen ein wie, "Charakter A hat auf der letzten Weihnachtsfeier ein bisschen zu eng mit der Frau von Charakter B getanzt" oder "Charakter C hat das Gefühl, Charater D blockiert heimlich die längst überfällige Beförderung". Säät man ein wenig Mißgunst und Zwietracht zwischen den Spielercharakteren kann daraus im Laufe des Szenarios eine wunderbare Blume des guten Rollenspiels entstehen, entweder mit Spielern die sich anschreien und nur noch auf Grund der noch schlimmeren Umstände zusammenarbeiten oder es kommt zu großen Versöhnungen. Dies sind meine Erfahrungen, wobei ich dazu sagen muss, dass ich ausschließlich mit Leuten spiele, die sich untereinander schon über 10 Jahre lang kennen, was vieles natürlich immens viel leichter macht. Wäre ich Spielleiter auf einer Con oder spielte häufiger mit neuen Leuten, würde ich einige Sachen sicher auch anders machen. Nachtrag: Natürlich gelten in meinen Runden auch die (ich denke selbstverständlichen) Regeln: 1. "Spreche nur in Ich-Form" (Spielerstimme = Charakterstimme). 2. "Keine Meta-Diskussionen" (Kein InTime-Zeit anhalten um Pläne zu schmieden) 3. "Gesagt = getan" (Keine Rücknahme von Impulshandlungen, egal mit welchen Konsequenzen, wobei dies nur in zeitkritischen Phasen gilt.)
  13. Ich habe tatsächlich ein Exemplar von "Unter Druck" käuflich erwerben können. Hab es nun circa halb durchgelesen. Das Setting finde ich super, aber das Szenario liest sich ja wie eine einzige Würfel-Orgie. Sowas habe ich in der Form ja noch nie gelesen, heftig. Ich bin eigentlich überhaupt kein Freund von Würfelproben, setze diese eigentlich nur ein, wenn ich wirklich Zufallsereignisse generieren möchte.
  14. Was es auch wird.. bei der ganzen Hilfe, die ich hier bekomme, geb ich hier und jetzt ein Indianer-Ehrenwort, dass ich einen ausführlichen Spielbericht schreiben werde!
  15. Schon mal vielen Dank für die ganzen tollen Anregungen, folgendes ist bei mir in die engere Auswahl gekommen. 1. Unter Druck - Finde ich sehr spannend, ein Spielbericht würde mich interessieren. Werde verstärkt nach einer Ausgabe Ausschau halten. 2. Sänger von Dhol - Die CW mit diesem Abenteuer, müsste ich sogar noch haben. Ich habe es definitiv schon mal vor Jahren gelesen. Muss ich mal suchen. 3. Music from a darkend Room - Ist bereits ausgedruckt und wird heute Abend gelesen! 4. Same Procedure - Habe es mir bereits durchgelesen und auch den Spielbericht hier im Forum überflogen. Finde die Grundsätzliche Idee total genial und da wir zwischen Weihnachten und Neujjahr spielen werden, wäre das auch der quasi perfekte Rahmen. 5. Block B - Ebenfalls gedruckt und wird bald gelesen! 6. Tempus Fugit und Tot an Bord - Die entsprechenden Bände habe ich auch bei DriveThru gefunden, werde mal gucken, ob ich Spielberichte dazu finde. 7. Den "Todesangst"-Band habe ich auch zuhause. Vor Jahren mal gelesen, und war eigentlich nicht so begeistert. Das "Kati S."-Szenario ist doch ein sehr Ermittlungs-lastiges Szenario und das andere Abenteuer ein sehr abgefahrenes, wo man in die Psyche eines Mädches reingesaugt wird und Figmenten ihrer Erinnerung begegnet, richtig? - Abwärts & Blackout: Bereits gespielt (gibt/gab sogar einen Spielbericht und Sounds von mir hier)
  16. Ich bin dankbar für eure Tipps, vielleicht könnt mir noch wirklich richtig gute "einfache" One-Shots empfehlen? Was ist denn noch so richtig schön atmosphärisch? Wie gesagt, diese Doppel-SL Sache wäre nur ein Bonus, kein "must have" :-) Ich bin übrigens froh und erstaunt, dass dieses Forum hier doch so lebendig ist, klasse!
  17. "Unter Druck" klingt vom Klappentext schon mal wirklich spannend. Ich würde mir aber auch zutrauen ein "normales" Abenteuer auf eine doppel-SL Umsetzung zuzuschneiden. Den Sänger von Dhol aus dem anderen Thread finde ich auch nicht verkehrt. Allerdings weiß nicht, ob ich alle Rollen besetzt bekommen werde. Mir ist gerade eingefallen, dass bald ja die Spiel 2014 in Essen ist. Vielleicht kann ich da mal bei den zahlreichen Händlern nach einem Exemplar von "Unter Druck" ausschau halten :-)
  18. Hallo allerseits, lange war ich nicht mehr in diesem Forum unterwegs und muss vorne weg sagen, dass ich ziemlich schade finde, dass das Cthulhu-Forum in seiner alten Form nicht mehr existiert. Ich habe mich hier noch nicht länger umgesehen, habe aber auf den ersten Blick das Gefühl, dass viel vom "Flair" des ehemaligen Forums verloren gegangen ist. Wie dem auch sei, ich will zu meinem Anliegen kommen, ich suche ein schönes One-Shot. Es sollte folgende Kriterien erfüllen: - Setting: Now oder 1920er(Classic) - Spielerzahl: zwischen 3 und 5 - Gut verfügbar (also nicht in einem obskuren Buch, was ich mit Glück bei Ebay ersteigern müsste). als "Kicker" würde ich dieses mal gern folgendes ausprobieren: Ich bereite das Abenteuer komplett mit einem Freund als zweitem Spielleiter vor. Ggf. bekommt er einen (oder mehrere) NPC Charakter, um die er sich dann kümmert. Aber wenn sich in Verlauf dann die Situation ergibt, dass sich die Spieler trennen wollen, oder einfach mehrere Sachen parallel machen wollen, dann vereinbaren wir eine In-Time Zeitspanne (beispielweise die folgende Nacht) und die Spieler gehen räumlich auseinander und spielen diese Zeit parallel mit 2 Spielleitern weiter. Um Widersprüchlichkeiten oder Überschneidungen zu vermeiden, müssten sich beide Spielleiter ständig austauschen, z.B. über einen kleinen Chat. (z.B. "Spieler gehen jetzt in die Bibliothek", "Spieler nehmen den Bus zum Hotel"). Der richtige Spaß beginnt dann natürlich wenn Gruppe 1 etwas tut, was sich auf Gruppe 2 auswirkt, z.B. (Gruppe 1 sabotiert Auto, Gruppe 2 kann es nicht mehr benutzen und steckt fest). Wenn die Gruppen sich dann wieder vereinen und man komplett "in-time" bleibt, ensteht so Potential für richtig gutes Rollenspiel, zumindest in meiner Vorstellung. Ganz klassisch mit einem Spielleiter haben wir im übrigen bereits gespielt: - Abwärts - dieses One-Shot an Bord der ISS - Eisige Tiefen aus dem Now-Buch - Gestohlene Leben aus dem Kleine Völker Buch (vielleicht erinnert sich ja noch jemand an meine Spielberichte ;-) Jetzt meine konkrete Frage: - Kann mir jemand ein One-Shot empfehlen, was sich für dieses "Experiment" eignen würde? Und was haltet ihr generell vom Konzept One-Shot mit 2 SL's? Gruß Shen-Gu
  19. Ich bin neugierig geworden: In welchen Veröffentlichungen sind "Connected" und "der lachende Mann" erschienen? Würde zu gern mal einen Blick darauf werfen...
  20. Ablauf des Abends: 1. Einstieg und Briefing. Die Charakterbeschreibungen hatten meine Spieler schon am Freitag Abend per Mail bekommen. Am Tisch habe ich dann eben fix die Regeln erklärt: 1. Gesagt->Getan 2. Reden nur in der Ich-Form 3. Gewürfelt wird so gut wie gar nicht. Für Proben gilt: Je besser erklärt->je eher gelingt es. InTime gings mit einer Szene in einem Briefingroom der NASA. Jeder Char sollte sich reihum vorstellen. Während sich ein Char vorstellte habe ich den anderen beiden jeweils die Texte "Was denkst du über..." den jeweiligen Char ausgehändigt. So war nach einer schnellen Vorstellungsrunde das soziale Gefüge innerhalb der Raumfahrt-Crew abgeklärt. Danach habe ich jedem einen Zettel mit dem Mission-Briefing ausgehändigt und sobald das gelesen und in aller Kürze besprochen wurde, war der Einstieg abgehakt. 2. Erwachen aus dem Blackout. Ohne weitere Erklärungen habe ich das normale Deckenlicht im Zimmer ausgemacht und das Schwarzlicht+Blaues Ambientlight angemacht und den Spielern die Situation geschildert, dass sie gerade im Weltall an Board eines Space-Shuttles aus der Bewusstlosigkeit erwachen. Nach dem ersten ?berraschungsmoment wurden die Sensorenwerte und Statusmeldungen überprüft. Allgemeine Erleichterung, dass alles okay erschien. Zunächst versuchten die Charaktere zu rekonstruieren, was das letzte war an das sie sich erinnern konnten, dies war bei allen das Abwerfen der Booster-Triebwerke also circa 2 Minuten nach dem Start. Verglichen mit der aktuellen Flugzeit waren sie also über eine Stunde "bewusstlos". Die erste Theorie war eine zu hohe G-Beschleunigung, die aber recht unplausibel erschien. Dann meldete sich Houston. Erstaunlicherweise wollte Houston nur wissen, ob alles weiterhin nach Plan liefe. In dem Funkkontakt stellte sich heraus, dass die Charaktere in der letzten Stunde durchaus aktiv waren und sogar mit Houston kommuniziert haben. Der Major ordnete per Befehl an, dass die Anmensie vorerst nicht nach Houston gemeldet werden sollte. Er wollte erst mehr Diagnoseroutinen durchlaufen lassen. So wurden alle mögliche Checklisten durchgegangen, die Fracht geprüft und auch auf die Blackbox wurde zugegriffen um LogFiles und AudioRecordings zu prüfen. Zum Schock aller stellte sich heraus, dass ein Schaden an den Hitzeschutzkacheln angezeigt wurde. In Kontakt mit Houston wurde abgemacht, dass der Missionszeitplan angepasst wird und von der ISS aus ein Au?eneinsatz geplant werden soll, um den Schaden zu beheben. Die Stimmung unter den Spielern war hier angespannt und nachdenklich, aber nicht panisch. 3. Die ersten Unregelmä?igkeiten tauchen auf. Während alle Crewmitglieder damit beschäftigt waren die verlorene Stunde zu rekonstruieren, begannen erste Phänomene aufzutreten. Lee-Miyazaki klagte über migräneartige Kopfschmerzen und musste sich kurz ausruhen. Mr. Mahoney war kurzzeitig nicht in der Lage die Anzeigen zu lesen, weil ihm die Welt verschwommen vorkam und Major Deringhouse erschienen die Sterne bei einem Blick aus dem Fenster plötzlich grünlich. Allen Crewmitgliedern war zusätzlich noch kühl. Daraufhin wurde die Klimaautomatik gechecked, die permament 27?C anzeigte. Als Lee-Miyazaki sich aufmachte das Temperaturproblem zu lösen, fiel ihm Flashbackartig ein, dass er ein zweites Briefing-Dokument erhalten hatte, was er erst nach dem Start öffnen sollte, es war das Secret-Briefing, welches ihm offenbarte, dass an Board der ISS ein Agent sei, der den Satellit sabotieren sollte, um somit den Konflikt der amerikanischen und chinesischen Raumfahrtbehörden eskalieren zu lassen. Während dieser Zeit traten weitere Phänomene auf, z.B. fühlten sich die Bedienelemente auf einmal klebrig an. Inzwischen wurde Houston über die gesamten Vorkommnisse informiert, diese wollten daraufhin ein Expertenteam einberufen, um die Situation zu analysieren. 4. Erste Erklärungsversuche. In Wahrheit wurden die Charaktere kurz nach dem Start von der "Pilz-Strahlung" getroffen und infiziert. Was die Amnesie ausgelöst hat und die Phänomene hervorruft. Davon hatten die Chars natürlich keine Ahnung. In den Logfiles wurde allerdings ein extremer Strahlungs-Peak gefunden, der ungefähr zu der Zeit der letzten Erinnerung der Chars auftrat. Der Peak wurde analysiert. Houston bestätigte die Werte und erklärte, dass sie glaubten das es das Resultat einer Sonnen-Eruption sei. Diese haben einen sehr starken Sonnensturm ausgelöst der hochenergetische Strahlung abgegeben habe. Die Strahlungsintensität (Gammastrahlung) wäre zwar im Prinzip tödlich, da die Strahlungsdauer aber nur circa 800ms betrug, sei es unbedenklich. Die Beschädigung der Hitzekachel konnte auch nicht damit erklärt werden. 5. Andocken an die ISS. Das Spekulieren über mögliche Ursachen wurde von Houston jäh unterbrochen. Es wurde Zeit die Routinen für das Andock-Manöver an die ISS zu beginnen. Kurz darauf meldete sich auch Uranov, der "Chef" der ISS. Die Routinen wurden durchgeführt, und das Andocken gelang problemlos. Was die Chars nicht wussten: Houston hatte in dem Sonnensturm bereits organische Partikel festgestellt und einige Experten meinten die Crew könnte kontaminiert worden sein. Es wurde aber beschlossen, den Astronauten dies vorerst zu verheimlichen. Davon wurde die Besatzung der ISS bereits in Kenntnis gesetzt. Die ISS befand sich zum Zeitpunkt des Sonnensturms auf der Sonnen-abgewandten Seite der Erde und war somit verschont worden. Houston hatte angeordnet die Astronauten möglichst ohne Panik auszulösen zu beobachten und falls nötig unter Quarantäne zu stellen. Das erste was die Chars also merkten, war ein extrem distanzierter und unterkühlter Empfang auf der ISS. Anstatt einer Begrü?ung von allen Boardmitgliedern der ISS wurden sie nur von Uranov und dem Exobiologen Henning empfangen. Sie wurden dann in das "Control-Module" geleitet, wo die verschiedenen Aufgaben besprochen wurden. Meine Intention als Spielleiter war ab hier, den Spielern die Besatzung der ISS als möglichst Merkwürdig zu präsentieren, so dass sie glauben würden, diese hätte sich gegen Sie verschworen. Weiterhin hatte ich darauf gehofft, dass Lee-Miyazaki seine Sabotage-Storyline aufgreift und versucht den Agenten an Board zu entlarven. Währenddessen sollten die Spieler immer mehr Probleme mit der Pilzinfektion bekommen und daher versuchen rauszubekommen was mit Ihnen passiert. 6. Handlungsmöglichkeiten auf der ISS. Obwohl die ISS sehr klein ist, gab es an dieser Stelle viel zu tun für die Spieler, folgende Handlungsstränge konnten verfolgt werden: 1. Entladen der Versorgungsgüter aus dem Shuttle in die Station 2. Weltraumspaziergang zur Reparatur der defekten Kachel vorbereiten und durchführen 3. Ursachen für die Amnesie sowie den weiteren Phänomenen finden und behandeln 4. Die Chinesin Li Ming Chen finden und das medienwirksame Treffen arrangieren 5. Das seltsame Verhalten der ISS-Crew analysieren 6. Die Sabotage-Storyline aufgreifen und verfolgen Es wurde dann folgendes beschlossen: Zuerst sollte das Treffen mit Li Meng Chen abgehakt werden, das versprach schnell gemacht zu sein. Danach wollte der Major zusammen mit einem ISS-Crewmitglied das Entladen der Versorgungsgüter durchführen. Mr. Mahoney wollte sich mit Uranov bzgl. des Weltraumspaziergangs beraten und diese Durchführung planen. Lee-Miyazaki wollte sich von Dr. Henning durchchecken lassen, da es ihm subjektiv gesehen am schlechtesten ging. 7. Das Abenteuer entgleitet. Damit hatte ich als Spielleiter quasi 3 parallele Storylinies auszuspielen, was automatisch hie?: Langeweile für die beiden anderen Spieler. Zumal jede dieser Passagen relativ viel Intime-Zeit in Anspruch nimmt. Ein Weltraumspaziergang ist sicher nicht in 5 Minuten geplant... Dazu kam, dass die Stimmung unter den Charakteren schon sehr angespannt war. Inzwischen vertrauten Sie sich untereinander kaum noch und der ISS Crew schon gar nicht mehr. Ein weiterer Faktor, der das Abenteuer an dieser Stelle hat entgleiten lassen war das es in der Realzeit inzwischen schon 2 Uhr war und ich merkte wie meine Spieler langsam müde (und betrunken) wurden. Gewünscht hatte ich mir eigentlich eines von folgenden Enden: a) Dr. Henning entdeckt bei der Untersuchung den Pilz, schlägt sich auf die Seite der Charaktere und versucht sie unter den (aktiven) Protesten der restlichen Crew zu heilen. Beim Weltraumspaziergang beobachtet Mahoney durchs Shuttle-Cockpitfenster, dass sich jemand dort zu schaffen macht. Der Sabotage-Plot wird ausgespielt, entweder explodiert alles oder der Agent wird entlarvt und gestellt. c) Die Situation und Anfeindungen auf der ISS eskalieren. Es werden Chars oder NSCs in einem Modul eingesperrt. Der Rest versucht sich mit dem Shuttle zu retten. 8. Ich muss das Abenteuer abrupt enden lassen. Durch das ganze parallele spielen mit einzelnen Leuten war die Spannung ziemlich raus. Die Spieler wollten natürlich nicht alleine warten bis sie wieder dran waren, also sa?en sie zu zweit da und haben so geplaudert. Au?erdem hatte ich nicht mehr den Eindruck, dass eines der Enden erreicht werden kann. Also hab ich das Abenteuer wie folgt abrupt enden lassen: Dr. Henning verschafft sich eine Blutprobe von Miyazaki und erkennt in einem Schnelltest, dass eine unbekannte Infektion vorliegt. Heimlich warnt er die anderen. Miyazaki wird betäubt und wenig später übernimmt der Pilz Kontrolle über ihn. Mahoney hat aber inzwischen Uranov schon angesteckt, als Sie sich gegenseitig in die Raumanzüge geholfen haben. Bei ihrem Spaziergang trifft reflektiertes Sonnenlicht zuerst auf Mahoney, dann auf Uranov. Durch die Hitzeentwicklung beschleunigt sich das Pilzwachstum extrem und beide verlieren ihren Verstand an den Pilz. Henning schafft es die anderen ISS Crewmitglieder zu warnen. Major Deringhouse wird in eine Falle gelockt und in einem leeren Modul eingesperrt. Dort schafft er es nicht mehr zu entfliehen. Die restlichen ISS-Crewmitglieder können mit dem Space-Shuttle fliehen.... ... verglühen aber bei Wiedereintritt, denn schlie?lich hat niemand den Schaden an der Hitzekachel repariert Fazit: Ich glaube das Abenteuer hat echt Potential, ich würde es nochmal leiten wollen, mit weiteren kleineren ?nderungen. Es ist zwar nicht sehr gruselig, aber dafür stellenweise sehr bedrückend und intensiv. Viele Probleme traten dadurch auf, dass man so wenig über die Vorgänge im All wei?. Wie lange dauert ein Notfall-Abdock-Manöver eines Space Shuttles? Wie lange dauert es einen Weltraumspaziergang zu planen? Wie sind die Platzverhältnisse in einem Shuttle/auf der ISS? etc. etc. Vieles muss man einfach improvisieren nach Gutdünken. Ich wei? nicht ob das Abenteuer besser ist, wenn man sich streng an das Buch hält, das hängt wohl vom Geschmack ab. Meine Spieler haben gesagt, die Phase vorm Andocken an die ISS auf dem Shuttle fanden sie sehr gut und intensiv. Ab dem Andocken wurde das Abenteuer dann sehr konfus. Das Problem mit der Dreiteilung der Charaktere war ziemlich verheerend, was die Stimmung anbelangt. Das nächste Mal würde ich die Crew der ISS wohl etwas hilfsbereiter auftreten lassen. So war im Prinzip von vorn herein jegliche Kooperationsbereitschaft dahin. Der Sabotageplot wurde von dem Miyazaki-Spieler komplett ignoriert. Blöderweise habe ich ihn die meisten Halluzinationen erleben lassen, so dass er der Meinung war, er wäre geistig so oder so nicht mehr in der Lage gewesen, einen Saboteur zu entlarven, das würde ich bei einer weiteren Runde auch ändern. Alles in allem hatten wir aber einen schönen Abend. Für mich wars etwas stressig und im Endeffekt etwas unbefriedigend, aber okay Zum Schluss: Falls jemand Interesse an dem Material, was ich verfasst habe hat, kann er mir gerne eine PN schreiben.
  21. Hallo Freunde des Cthuloiden-Horrors, ich habe mich in einem recht spontanen Anflug von Motivation hingesetzt und das Abenteuer Blackout geleitet. Wie ich in diesem Thread geschrieben habe, gefällt mir das Abenteuer so wie es in der CW16 beschrieben ist nicht hunderprozentig, also habe ich ziemlich einschneidene ?nderungen vorgenommen. Das dieser Spielbericht massive Spoiler enthält und daher nicht für Spieler geeignet ist, sei hier noch schnell erwähnt. Vorweg die Eckdaten: - Spieler: 3 männliche, erfahrene Spieler spielten Major Deringhouse, Eric Lee-Miyazaki und Marcus Mahoney. Die blonde Astronautin habe ich rausgelassen. - Spieldauer: 6 Stunden, dann habe ich das Ende deutlich vorgezogen, weil das Szenario in einer Art Sackgasse war. Dazu später mehr. - Feedback der Spieler: Viele offene Fragen, einige wichtige Plot-elemente wurden nicht angenommen, alles in allem jedoch ein stimmungsvoller Abend. - Gruselfaktor: mä?ig bis niedrig. - Gesamtwertung: 6/10 Punkte Von mir investierte Vorbereitungszeit: Wir haben am Samstag Abend gespielt. Freitag Abend und Samstag Vormittag hab ich ingesamt circa 8 Stunden an Vorbereitungszeit investiert. Meine Vorbereitungen im ?berblick: - Das Abenteuer doppelt durchgelesen. Mit Post-Its wichtige Stellen markiert. - Die Karte der ISS rauskopiert. - Die drei Charaktergeschichten komplett neu geschrieben. Dabei nur grob an den vorgegebenen Chars orientiert. Die Storyline mit dem Agenten weiter ausgebaut. Neue Charakterfotos gesucht, wobei ich glaube ich das Optimum gefunden habe - Für jeden Charakter einen Text "Was denkst du über...." geschrieben. - Das Briefing komplett neu geschrieben, so dass es mehr Sinn ergibt. - Ein "Secret-Briefing" für Lee-Miyazaki komplett neu geschrieben. - Eine Schwarzlichtröhre und einen blauen Ambient-Scheinwerfer besorgt, für Space-Atmosphäre in meinem Raum. - Die Story nach meinen Wünschen (siehe unten) umgeschrieben. Stichwortartig wichtige Storyelemente und einen Grobablauf aufgeschrieben. - Die Wikipedia Artikel zu der ISS, SpaceShuttles, NASA(teilweise) und der Chinesischen Raumfahrt durchgelesen und ein paar "Fun-Facts" rausgeschrieben. - Zwei Folgen "Alpha Centauri" zu Sonnenwind, Sonnenstürme und Sonnenflecken angeschaut. - Ein paar Wallpaper von Fotos die von der ISS aus gemacht wurden als Wallpaper-Rotation auf einen Monitor gelegt als "Bullauge". Was ich nicht mehr geschafft habe: - Logfiles von der Blackbox des Shuttles als Handout vorbereiten - Die Storyline ab dem Andocken an der ISS detailliert durchdenken, hier musste ich viel improvisieren. - Mehr Hintergrundwissen über Schwerelosigkeit, Beschaffenheit und Aussehen des Innenlebens der ISS und eines SpaceShuttels anlesen. - Spacige Ambient Musik raussuchen (meine standard cthulhu playlist musste reichen). Meine ?nderungen an dem Abenteuer im ?berblick: - Der Pilz ist kein wirklich sichtbarer Pilz sondern eher eine organische parasitäre Spore, die sich im Gehirn festsetzt und das Bewusstsein des Wirts zunehmend kontrolliert. Im Endstadium hat der Wirt keinerlei Kontrolle mehr über seinen Körper. ?bertragen werden die Sporen nur bei direktem Kontakt Haut auf Haut. Wärme beschleunigt die Inbesitznahme exponentiell. Wie gehabt bin ich kein Fan von "sichtbarem" ?bernatürlichem. Ich finde das subtile, unsichtbare viel Spannender. - Der Satellit der als Fracht an Board des Shuttles ist, ist kein Militärsatellit sondern ein Infrarot Teleskop. Ein direktes Konkurrenzmodell wird zur Zeit von den Chinesen entwickelt und soll in 6 Monaten ins All gebracht werden. Dadurch hat der CIA Agent in meinen Augen eine viel logischere Legitimation die Sabotage zu begehen. Warum sollte er einen Satellit sabotieren, der seinem Land unmittelbar direkt dient. Ein Forscher-Teleskop ist da viel leichter zu verschmerzen. - Die ganze Soap-Opera Hintergrundstory der ISS Crew, mit Affären und Intrigen habe ich rausgelassen. Hier sind es ganz normale Wissenschaftler und Astronauten - Der Pilz trifft zunächst NUR die Shuttle Crew. Die Erde und die ISS bleiben verschont. Damit wollte ich erreichen, dass die Charaktere ein gemeinsames, exklusives Schicksal verbindet. - Die ganze Story mit der Weltrettung und dem Blackout der Erde habe ich gestrichen. - Mehr Fokus auf die Amnesie zu Beginn des Abenteuers. ... Ende Teil 1
  22. Ich habe mich heute doch spontan entschlossen, das Abenteuer morgen mit ein paar Leuten zu spielen. Bleiben mir noch T-20 Stunden zur Vorbereitung... dann mal hoch die ?rmel.
  23. Hm lohnen tut sich das bestimmt, aber es ist halt ne Menge Arbeit wenn man das ganze Abenteuer so umstricken will, wie ich es vor hätte. Ich bin ja sogar prinzipiell bereit dazu das zu machen, ich hatte mir aber erhofft vielleicht 1-2 Spielberichte lesen zu können, um zu gucken wie das Abenteuer bei anderen Runden so gelaufen ist. Leider gibts hier nicht viel dazu. P.S.: Klugschei?er-Spezialisten nerven echt. Aber die hab ich zum Glück nicht (mehr) in meiner Runde. P.P.S.: Ich glaub die Informatiker wären gern eine Naturwissenschaft. Aber ich glaub wir bezeichnen uns als "Interdisziplinär"
  24. Moin, ich muss diesen alten Thread mal wieder rauskramen, denn ich bin mal wieder auf der Suche nach einem schönen One-Shot für meine kleine Spielrunde und habe mir gerade Blackout durchgelesen und bin jetzt hin und hergerissen. Vorab nochmal die Warnung: ->MASSIVE SPOILER FOLGEND<- Ich finde das Setting auf der ISS sehr reizvoll und finde auch die Art und Weise wie die ISS an sich spieltechnisch beschrieben und dargestellt wurde sehr gut gelungen. Auch finde ich die Grundpfeiler der Story sehr spannend. Allerdings bin ich mir auch bewusst, dass ich das Abenteuer in sehr sehr gro?en Teilen komplett umstricken müsste, um es meiner Gruppe zu präsentieren. Ich fasse mal eben die Stolpersteine, die ich in dem Abenteuer sehe zusammen, mich würde dann mal interessieren, ob ihr es für möglich halten würdet das Abenteuer dementsprechend abzuändern. 1. Die Authentizität Leider Gottes besteht meine Runde (inkl. mir) ausschlie?lich aus diplomierten Naturwissenschaftlern (Informatiker und Physiker). Ich bin mir absolut sicher, dass ich das Abenteuer in gro?en Teilen "entpulpen" müsste, um es meinen Spielern zu verkaufen. Einen gewissen Grad dramaturgische Freiheit kann ich sicher drin lassen, aber viele viele Dinge würden von meinen Spielern so niemals akzeptiert werden. Hier müsste ich also das komplette Abenteuer durchkämmen und die Stellen die übertrieben Unrealistisch sind abändern. 2. Die Würfelorgie Anscheinend verfolgt der Autor des Abenteuers eine komplett Gegensätzliche Philosophie, was das Thema Würfelproben anbelangt. Ich würde, wie in meiner Runde inzwischen erfolgreich etabliert, das Abenteuer annähernd diceless spielen wollen. Bei diesem Abenteuer bin ich noch nicht sicher, ob das so wirklich klappt, schlie?lich gilt bei uns dementsprechend die Regel: "Je besser du es erläutern kannst, desto eher gelingt es dir." Also müssten sich meine Spieler ein paar Tage vorher in die Materie einlesen, so dass sie ihre Taten auch vernünftig verbalisieren können. 3. Der Horror Das ist der eigentliche Punkt, der mir am meisten Sorgen bereitet. Mir fehlt in dem Abenteuer irgendwie der Gruselfaktor. Die Intrigen und der "Clou" sind nett, aber Pilzmonster, explodierende Köpfe mit Krabben und Faustkämpfe in der Schwerelosigkeit sind mir zu sehr B-Movie-mä?ig. Mir kommt nicht genug beklemmender, subtiler Horror auf. Was mich auch gleich zum letzten Punkt bringt: 4. Die Story Ich war mehr als überrascht, das der Titel "Blackout" auf die dunkelwerdene Erde bezogen ist. Ich war davon ausgegangen, dass damit der einstündige Blackout der Spieler im Shuttle gemeint ist. Ich finde diese Storykomponente wird im Abenteuer massivst vernachlässigt! Ich meine, wie furchteinflö?end muss es sein, in einem SpaceShuttle zu Besinnung zu kommen und dann nach und nach festzustellen, dass man eine Stunde lang "fremdgesteuert" agiert hat. Hier würde ich bereits damit Beginnen das Abenteuer komplett umzustricken und den gesamten Fokus auf diese fehlende Stunde legen. Es ist doch ungemein spannend zu rekonstruieren, was in dieser Stunde geschehen ist. Dafür würde ich gro?e Teile der intriganten Backstory der NPCs rauslassen, z.B. die ganze Sache mit dem CIA und der Bombe. Ich verspräche mir davon deutlich mehr Potential für subtilen Horror, wenn die Spieler im Verlauf immer stärker von den Sporen manipuliert(=wahnsinnig) würden, und z.B. Halluzinationen bekämen und für die Spieler die Realität somit anfinge komplett zu verschwimmen. Ich könnte mir sogar vorstellen, dass an Bord der ISS alle Crewmitglieder mehr oder weniger "langweilige" Profi-Wissenschaftler sind (ist auch realistischer), die miteinander harmonieren, sich dies aber in den Augen der Spieler unter dem Einflu? der Sporen ganz anders darstellt. Das würde meiner Meinung nach den WOW-Effekt noch drastisch verstärken, wenn die Spieler rausfinden, dass sie tatsächlich die alleinigen "Bösen" sind. Ich würde vermutlich sogar soweit gehen, und den Pilzbefall ausschlie?lich auf das Shuttle beschränken. Die Szene mit dem Erlischen der Lichter auf der Erde, würde ich dann ebenfalls eher als Halluzinationsszene einbauen, welches vielleicht nur von einem Spieler gesehen wird, der zufällig aus einem Fenster schaut oder so. Im Prinzip müsste ich also den kompletten "Haupteil" auf der ISS extrem abändern und zusammenkürzen. Das ganze wäre wohl eine Menge Arbeit und ich wei? nicht ob ich mir das antun soll/will Daher auch noch mal meine Frage nach Spielberichten von anderen SLs, die würden mich evtl. noch mal mehr motivieren das anzupacken. Achso: Hier noch mal die Fassung für Lesefaule: Ich finde das Abenteuer in seinen Grundzügen sehr reizvoll, würde es aber quasi komplett umschreiben, den Realismusgrad drastisch erhöhen, Würfelproben rausnehmen und den Storyfocus auf die Stunde Blackout der Spieler im Shuttle und dessen Folgen legen. Ist das machbar oder nicht, und wenn ja meint ihr es könnte sich lohnen? Gru?
  25. Wow, ich hab sowas zwar bisher selbst nicht gebraucht, aber ich hab die Formulare definitiv auch mal abgespeichert. Die sind ja Gold wert in Bezug auf Handouts. Des weiteren fand ich es auch persönlich mal ganz interessant so ein Formular gesehen zu haben. Vielen Dank Valerigon!
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