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el presidente

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  1. Hm. Das ist genau die Antwort, die ich nicht hören wollte. Danke dennoch. Ich werde das Szenario (wenn wir es denn auswählen) zu zweit leiten, weshalb es ruhig etwas mehr Aufwand sein darf - er verteilt sich ja auf zwei Leute. Eisenbahnfahren in Ma?en finde ich auch okay, beim "Regiment" ist es allerdings etwas zuviel des Guten. An sich müsste man lediglich eine Möglichkeit finden, die es den Spielern erlaubt, das Monument des Hasses zu besiegen/vertreiben, ohne dass deshalb die finale Schlacht ausfällt. Ich besitze leider das Malleus Monstrorum nicht und im Szenario werden keinerlei Angaben zu der Kreatur gemacht. Lässt sich dem Ding denn (theoretisch) irgendwie beikommen? Ich wüsste auch gerne, was der "Bösewicht" im Szenario eigentlich genau unternommen hat, um das Monument des Hasses zu beschwören und zur Reanimation von 2nd Bull Run zu bewegen. Kann da jemand weiterhelfen?
  2. Hat das Szenario jemand bereits geleitet/gespielt? Aufgrund des Bürgerkriegshintergrundes passt es für meine Spielgruppe wie die Faust auf's Auge, aber ich habe doch starke Bedenken: Die Charaktere haben keinerlei Möglichkeiten, den Lauf der Dinge irgendwie zu beeinflussen; wozu sie überhaupt recherchieren sollen, ist mir schleierhaft. Dass es am Ende Stabi gibt als "Belohnung" für nichts als das blanke ?berleben, ist mir auch noch nirgendwo sonst begegnet - normalerweise sollten die Charaktere schon irgendeinen Beitrag im Kampf gegen das Grauen leisten. Daher würde ich gerne wissen, ob jemand hier Erfahrungen mit dem Szenario bzw. Empfehlungen oder Vorschläge hat, wie man es abändern könnte. Danke Euch und Gru?
  3. Anhang Falls es jemanden interessiert: Hier noch der von mir erstellte Auszug aus den "Thaumaturgical Prodigies", der für Cthulhu-Spieler, die dieses Hobby noch nicht perfektioniert haben, sicherlich hilfreich ist. Mythen der Alkondeh Einige besonders haarsträubende Geschichten ranken sich um den Stamm der Alkondeh-Indianer. Die Alkondeh waren eine kleine Splittergruppe der Abnaki, die tief zurückgezogen und von anderen Rothautvölkern gemieden in den bergigen Waldgebieten des nördlichen Maine hauste. Einer Legende zufolge erhob sich im Herzen ihres Stammesgebietes majestätisch ein Berg, den ein uralter und unfassbar böser Geist zu seiner Heimstatt erkoren hatte. Man nannte ihn "Okanda-Hepa" oder auch "Geist des letzten Sommers". Unsagbare Pein habe er viele Jahrhunderte lang über die Alkondeh gebracht, bis es einem ihrer Medizinmänner nach jahrelanger Wanderung und Suche gelungen sei, ein magisches Artefakt aufzufinden, vermittels dessen der Okanda-Hepa (zweifellos unter Zuhilfenhame eines dieser gotteslästerlichen Rothautrituale) in das Innere des Berges gebannt werden konnte. Die ?berlieferungen sind an dieser Stelle uneins, ob es sich bei diesem Artefakt um eine Trommel oder eine Flöte gehandelt habe û wenn die Indianer wie die okzidentale Christenheit eine brauchbare Schriftkultur entwickelt hätten, wüssten wir heute Genaueres mitzuteilen. Noch über seinen Tod hinaus bewachte besagter Medizinmann fortan das Gefängnis des Okanda-Hepa, indem er verfügte, dass seine sterblichen ?berreste, zusammen mit dem Artefakt, in dem unheilvollen Berg bestattet wurden. Es erübrigt sich, anzumerken, dass diese û wie die meisten indianischen Legenden û nur von e i n e r Wahrheit kündet: dass die Erkenntnis Gottes des Allmächtigen den unseligen Ureinwohnern unseres gelobten Amerika versagt geblieben ist.
  4. 5. Showdown Mit dem Jagdbuch hielt die Gruppe nun das letzte Puzzleteil in Händen. Die Lektüre würde sich hinziehen, trotz meiner Kürzungen. Ich nutzte die Zeit, um eine Notiz für Valentin Fischer zu verfassen û er hatte das niedrigste Mana und war ohnehin dem Wahnsinn nahe, was er auch spielerisch schon begonnen hatte, umzusetzen. Bevor die Lektüre der Aufzeichnungen des alten Fuller abgeschlossen war, unterbrach ich die Sitzung für ca. zehn Minuten. Ich verkündete, dass ich die Spieler kurz einzeln in der Küche sprechen wolle. Alle erschienen brav, mit dreien betrieb ich kurz Smalltalk und schickte sie dann wieder fort. Dem Spieler Valentin Fischers überreichte ich meine Notiz, zu deren Lektüre er sich ins Bad verfügte. Die Notiz besagte, dass er fortan nicht mehr er selbst sei, sich unauffällig zu bewaffnen anstrebe und das Blut seiner Kameraden auf dem Kellerboden zu vergie?en beabsichtige, notfalls über seine Leiche und ohne zu reden. Der Okanda-Hepa hatte nun zum äu?ersten Mittel gegriffen, der Kontrolle über einen der Charaktere. Zuvor jedoch hatte er die Leichen der Familie Hawthorne im Keller versammelt, hinter der Treppe, wovon jedoch kein Charakter etwas mitbekommen hat û wie denn auch, bei ständigem Aufenthalt vor dem Haus! Nach Wiederaufnahme des Spiels wurde die Lektüre des Jagdbuches abgeschlossen und der Plan geschmiedet, im Keller die Reste des Medizinmannes zu vereinen sowie die Flöte zu spielen. Noch während der Beratungen nahm Valentin Fischer die Schrotflinte an sich, um sich zitternd daran zu klammern. Die anderen nahmen keine weitere Notiz davon, hielten ihn ohnehin nur noch für ein nervliches Wrack, mit dem nicht mehr zu rechnen ist. Dann ging die Gruppe geschlossen in den Keller, Valentin irgendwo in der Mitte. Der erste Schock û die verschwundene Leiche Linda Hawthornes û sa? tief, änderte aber nichts am Vorhaben der Gruppe. Das Skelett des Medizinmannes wurde ausgegraben und komplettiert, allerdings nicht erneut bestattet. Dennoch erschien der Medizinmann. Die gegebenen Anweisungen, wie die Flöte zu spielen sei, konnten sich nur Tessin und Prügel merken (ich glaube, ich habe dazu auf INx5 würfeln lassen). Tessin hob zu spielen an, als ich dem Spieler Valentins per Kopfnicken zu verstehen gab, dass die Gelegenheit günstiger nicht werden würde. Ohnehin hatte er gerade vor, zu handeln. Aus nächster Nähe jagte er Tessin eine Schrotladung in den Körper, die sie fast in einen phsyischen Schock katapultiert hätte. Dass sie nicht auf der Stelle tot war, verdankt sie meiner Abmilderung des Waffenschadens. Ich hatte die 12er Doppelflinte vor dem Spiel auf 2W6 festgesetzt. Realismus hin oder her, 4W6 wären einfach zu krass gewesen in dieser Situation. Anmerkung: Ohnehin hatte ich mit der Waffentabelle und den Kampfregeln û als nur ganz gelegentlicher Gelegenheitsspieler û meine argen Schwierigkeiten. Das fing schonmal damit an, dass das Szenario Waffen erwähnt, die in der Tabelle (Spieler-Handbuch 2. Edition, 2007, S. 228ff.) gar nicht auftauchen: den "Smith & Wesson M1917 Armeerevolver Kaliber .45" und das "Winchester Model 54 Gewehr vom Kaliber .30-06" (SL-Handbuch S. 445). Das geht dann weiter über den Eintrag "Angriffe" für Feuerwaffen auf dem Charakterblatt, dem in der Tabelle jedoch die "Feuerrate" zu entsprechen scheint, was für Noobs weniger selbstverständlich ist, als man vielleicht in der Redaktion denkt. Usw ... ich wünsche mir hier stark vereinfachte Regeln, keine Kernschussweiten, kein Zielen, kein einzelnes Abfeuern von Doppelläufen, keinen Parieren-Ausweichen-Mischmasch etc. Zumindest optionale Regeln, die zur Abwechslung keine zusätzliche Komplikation, sondern eine Vereinfachung bringen, wären super, falls Chaosium das Schlachten heiliger Kühe nicht gestattet. Die Situation war jedenfalls herrlich. Die Spieler hatten mittlerweile komplett vergessen, dass ich einen von ihnen separat instruiert hatte. Dass die Gefahr diesmal nicht von mir als Spielleiter herrührte, sondern von einem der ihren ausging, machte ihnen arg zu schaffen. Natürlich überwältigten sie Valentin relativ schnell û in dem Moment verlie? ihn auch der Okanda-Hepa û aber der übernervöse und aufgebrachte Prügel schlug dennoch weiter auf ihn ein, seinem Namen alle Ehre machend. Ich lie? der Gruppe nun nicht viel Zeit, sich zu besinnen. Hinter der Treppe trat die Familie Hawthorne in schönster Eintracht hervor, mit Messern und Knüppeln bewaffet. Die verletzte Tessin rappelte sich auf und fing wieder an, Flöte zu spielen, während die anderen drei jeweils einen der Hawthornes in den Kampf verwickelten. Es folgte eine umständliche Würfelorgie (Handkuss an die Kampfregeln), die nur deshalb nicht ausuferte, weil die Charaktere die Zombies weit schneller erledigten, als das Regelwerk dies vorsieht. Ich habe nämlich erst heute, beim nochmaligen Blättern im Handbuch, festgestellt, dass Waffen, die kritischen Schaden machen, bei Zombies nur Minimalschaden anrichten. Einleuchtend, zweifellos. Dennoch bin ich froh, dass ich diese Regel im entscheidenden Moment nicht kannte. Sie hätte den Ausgang des Kampfes nicht verändert, ihn stattdessen nur in die Länge gezogen. Jetzt bin ich allerdings am ?berlegen, wie ich das beim "Blues für Marnie" regle, den ich auch gerne noch leiten würde ... Nach Erledigung der Hawthornes die umstrittene "Zahnszene". Ich teilte die Bedenken Neshorateps durchaus, hatte aber beschlossen, es darauf ankommen zu lassen. Ich war neugierig, was die Spieler tolerieren würden und was nicht. Boujard spielte brav weiter Flöte, bis ihre Zähne laut krachend zerbarsten und sie vor nie gekannten Schmerzen gekrümmt am Boden lag. Die Spielerin war in der Tat geschockt, hatte aber trotz des beginnenden Vibrierens ihrer Zähne weitergespielt und wohl auf eine weitere Illusion gehofft. Unzumutbar fand sie den Effekt jedoch nicht, wie sie mir auch im Nachhinein noch einmal versicherte. Prügel riss die Flöte an sich und vollendete das Lied, mit den im Szenariotext vorgesehenen Folgen. Der Okanda-Hepa manifestierte und verflüchtigte sich; der Geist des Medizinmannes bekundete seinen Respekt, wies auf die Steine im Fundament und tat es alsbald dem Okanda-Hepa nach. Und Bernd Prügel flötete weiter. Dabei benutzte der Spieler die Formulierung "Ich mache weiter", was ich erst nach dem dritten Hören auf das Flötenspiel bezog. Ich dachte erst, er meint das Cthulhu-Spielen an diesem Abend, weil es noch nicht so spät war, oder das Cthulhu-Spielen im Allgemeinen ... jedenfalls war er anscheinend derma?en terrorisiert, dass er dem Frieden nicht traute und wahrscheinlich noch heute Flöte spielen würde, wenn ich ihm nicht versichert hätte, dass allen Anwesenden die Bannung der Gefahr bewusst geworden war. Nichtsdestotrotz beschlossen Prügel und Picard, das unselige Haus sofort den Flammen zu überantworten, mitsamt der nun schon zweimal verstorbenen Familie Hawthorne und sämtlichen Hinweisen. Fischer war während der Bannzeremonie in ein langfristiges Trauma abgeglitten und folglich nicht ansprechbar, Tessin ebensowenig, da sie sich am Rande einer Ohnmacht befand. Beide erhoben demgemä? keinen Einspruch. Mit dem anbrechenden Morgen war der Ford T der Hawthornes flottgemacht und die Charaktere verschwanden Richtung Bangor. FAZIT Habe ich schon erwähnt, dass ich das Szenario für eines der besten halte, das ich je lesen und/oder spielen durfte? Wo ich nachgeschlimmbessert habe, habe ich das nicht mit Groll getan; vielmehr in dem Bewusstsein, dass die Bedürfnisse meiner Spielrunde nicht unbedingt denen der Allgemeinheit entsprechen mögen. Das betrifft auch die meiner Ansicht nach teilweise zu knappen (nämlich ganz und gar fehlenden), teilweise zu ausführlichen Handouts. Auf dem Programm stehen demnächst noch "Am Rande der Finsternis" (die Verbindung zu Merriweather ist ja bereits hergestellt û er wurde übrigens während der Nacht, in der die Gruppe sich mit dem Okanda-Hepa herumschlug, in das Universitätsklinikum Arkham transportiert) und "Blues für Marnie". Ob danach noch Energie für weitere Abenteuer vorhanden ist, oder ob erst in schätzungsweise zwei Jahren die Sterne wieder richtig stehen, vermag ich jetzt noch nicht abzusehen.
  5. 4. Fluchtversuch und die letzten Hinweise Die Gruppe agierte zusehends nervös und panisch. Valentin Fischer, dessen geistige Gesundheit (auch aus Vorabenteuern) am stärksten in Mitleidenschaft gezogen worden war, bestand auf einem Fluchtversuch. Zusammen mit Picard machte er sich auf den Weg Richtung Unfallstelle û die beiden wollten die Reifen von Tessins Auto auf den Ford der Hawthornes aufziehen. Natürlich kamen sie nicht weit. Derweil besann sich Tessin auf das Buchregal im Wohnzimmer, das noch niemand inspiziert hatte. Zusammen mit Prügel holte sie das Versäumnis nach und fand die "Thaumaturgical Prodigies", nicht ohne zuvor den Okanda-Hepa im reflektierenden Fenster hinter einem der Sessel kauern gesehen zu haben. Bernd Prügel sah ihn auch und hechtete ergrimmt hinter das Möbelstück, nur um sich ein paar Schürfwunden an den Unterarmen zuzuziehen. Alle sammelten sich wieder vor dem Haus, lasen die von mir reichlich mit Extrahinweisen gespickten "Prodigies" und beratschlagten. Erneut schlug die Standuhr, diesmal unaufhörlich und lauter werdend, bis die Wohnzimmerscheiben zersprangen. Picard stürzte hinein und zerschlug die Uhr, noch bevor ich mit der eigentlich geplanten Alterrungsszene anheben konnte. Schade, aber nicht weiter tragisch, der Horror sa? allen ohnehin in den Gliedern. Ich musste nun per Ideenwurf mitteilen, dass der Dachboden noch nicht gründlich durchsucht worden war û der Effekt mit dem Nackenhämatom hatte nämlich zu einem vorschnellen Abbruch der ersten Durchsuchung geführt. Nach Abschluss des Szenearios machte mich ein Spieler darauf aufmerksam, dass ich die dort befindliche Truhe ja genausogut hätte im Keller platzieren und dadurch auf diesen Wink mit dem ganzen Zaun hätte verzichten können. Das ist wohl wahr, denn eine zweite, gründliche Durchsuchung des Kellers hatten die Charaktere ohnehin noch vor. Sie waren sogar regelrecht erpicht darauf, noch einmal den Keller zu betreten, überzeugt, nur dort fände sich des Rätsels Lösung (das Artefakt, von dem in den "Thaumaturgical Prodigies" die Rede war). Mangelnde Flexibilität meinerseits. Jedenfalls wurden nun das Jagdbuch und die Flöte gefunden, woraufhin sich alle wieder zu Lektürezwecken ins Freie begaben. Ich bin nicht mehr sicher, ob ich zu diesem Zeitpunkt oder bereits früher einen Treibsand-Effekt einbaute, um den Charakteren klarzumachen, dass sie vor dem Haus nicht sicherer sind als drinnen. Dies war übrigens der einzige Gruselschock, den ich mir komplett spontan, während des Abends ausgedacht habe. Es ist erstaunlich ... wenn es gut läuft, kommt auch die Phantasie des Spielleiters zunehmend in Fahrt. Drei der Charaktere konnten sich jedenfalls retten, während es Bernd Prügel in die Tiefen hinabzog bis er erstickte. Der Spieler glaubte tatsächlich, dass es für seinen Charakter nun vorbei wäre, bis sich herausstellte, dass es wiederum nur eine Halluzination gewesen war. Anmerkung: Den Spielern war natürlich schon recht früh im Spiel klar, dass viele der Schocks nur Einbildung waren. Trotzdem gab es ja auch "reale" Vorkommnisse offenkundig übernatürlichen Ursprungs, das befremdliche Verhalten der Uhr im Salon beispielsweise. Dies führte dazu, dass auch jede Halluzination zunächst ernstgenommen wurde û schlau konzipiert. Chapeau, Frank. Lehrreich war die Episode mit dem Treibsand für mich vor allem wegen des "abtretenden" Charakters. Der Spieler war sichtlich enttäuscht und glaubte, er würde nun den Rest als passiver Zuschauer mitverfolgen müssen. Er sagte kein Wort diesbezüglich, aber seine Mimik sprach Bände. Ich habe noch nie einen Charakter sterben lassen, und nach dieser Erfahrung werde ich es auch allenfalls bei notorischer Leichtsinnigkeit oder aber einem heroischen Endkampf jemals zulassen.
  6. 3. Die Erkundung des Hauses Beim Blockhaus angekommen teilte die Gruppe sich auf. Picard und Prügel untersuchten das Haus, während Fischer und Tessin zunächst mit dem verletzten Hawthorne drau?en warteten. Das Fehlen von Tiergeräuschen wurde registriert, der Ford der Hawthornes allerdings keiner Inspektion unterzogen. Die zunächst oberflächliche Hauserkundung der beiden Gruppenältesten (ohne genauere Beachtung irgendwelcher Bücher oder Aufzeichnungen) erfolgte über Diele, Wohnzimmer, Küche (mit den drei toten Kaninchen in der Vorratskammer) und Flur, wo die Blutspur auffiel. Diesem Geheimnis nun wollte man gemeinsam nachgehen, weshalb die drau?en Gebliebenen nun hereingeholt wurden. Hawthorne legten sie im Wohnzimmer auf den Boden und für den Rest des Abends kümmerte die Gruppe sich nahezu gar nicht mehr um ihn û ich kann es niemandem verübeln. Man bermerkte nun die Aufzeichnungen auf dem Wohnzimmertisch; es folgte eine Lagebesprechung. Es war allen klar, dass sich hier eine Familientragödie ereignet hatte und wohl noch mit schlimmen Entdeckungen zu rechnen sei. Gleichfalls herrschte Einigkeit darüber, dass die Nacht wohl am besten hier zugebracht würde. Folglich beschloss die Gruppe, den Rest des Hauses zu erkunden. Anmerkung: Die Fotos aus dem SL-Handbuch habe ich in den meisten Fällen kopiert, ausgeschnitten und bei der Beschreibung der jeweiligen Írtlichkeit ausgeteilt. Begonnen wurde bei der Blutspur zwischen Flur und Küche. Picard hatte die Courage, voranzugehen, die anderen blieben dicht hinter ihm. Picard hatte die Hand auf der Türklinke zu Jacks Schlafzimmer, als ich wieder einmal Diebstahl geistigen Eigentums betrieb und Picards Hand eine Schleimschicht auf der Klinke fühlen lie? (die erste Halluzination û danke, Neshoratep!) Schnell war der Spuk allerdings verschwunden. Die sich anschlie?ende Beschreibung des Bettes mit dem toten Jack darin habe ich modifiziert. Bei mir lag Jack auf dem Rücken, die Decke bis unter das Kinn gezogen und schien zu schlafen. Dr. Tessin wagte sich als erste nahe genug heran, um Flecken auf dem Kopfkissen und der Bettdecke zu bemerken. Aber erst als sie die Decke zurückschlug, wurde ihr das volle Ausma? des Grauens bewusst und der entsprechende Stabilitätsverlust zuteil. Als nächstes standen das Badezimmer und das zweite Schlafzimmer auf dem Programm. Das Badezimmer nahm sich Bernd Prügel vor. Er war schon fast wieder aus der Tür, als er den Okanda-Hepa im Spiegel sah, lauernd, direkt hinter ihm. Zweifellos eines der dramaturgischen Glanzlichter des Abends und meiner Meinung nach in Bezug auf den Gruselfaktor selbst dann kaum zu toppen, wenn Cthulhu noch persönlich erschienen wäre. Die Durchsuchung des elterlichen Schlafzimmers verlief ohne besondere Zwischenfälle. ?ber die gefundenen Patronen für die Gewehre im Wohnzimmer waren insbesondere die beiden reiferen Herren mehr als glücklich. Ich reduzierte allerdings die Menge auf 10 Schuss pro Waffe. Jetzt lie? ich die Standuhr im Wohnzimmer Zwölf schlagen (per Soundeffekt, laut, unüberhörbar laut ...) Die Charaktere hatten sie vorher noch gar nicht bemerkt, mea culpa, ich hatte vergessen, sie bei der ersten Salonbeschreibung zu erwähnen. Ich wei? nicht mehr genau, in welcher Reihenfolge nun Keller, Diele und Dachboden inspiziert wurden, obwohl der Spielabend erst drei Tage zurückliegt. Alle drei Räume wurden jedenfalls früher oder später in Angriff genommen und erbrachten die gewünschten Hinweise bzw. gefürchteten Leichen (Linda Hawthorne). Zwei weitere Halluzinationen lie? ich einflie?en. Bei der Auffindung und Lektüre des Anwaltbriefes in der Diele durch Bernd Prügel lie? ich Blut von der Decke aufÆs Papier tropen und bei der erstmaligen Erkundung des Dachbodens lie? ich auf dem Nacken desselben Charakters ein Hämatom entstehen, das sich zusehends ausbeulte und wucherte, bis es schlie?lich aufplatzte und dicke, fette Schaben herauskrochen. Irgendwann zwischendurch schlug die Standuhr Dreizehn und zeigte 3:33 Uhr an (danke, Neshoratep!) ?berzeugt, dass das Haus verflucht sei, rannte die gesamte Gruppe wiederholt ins Freie, wo sie sich irrtümlicherweise in Sicherheit wiegte.
  7. 1. Einstieg Anmerkung: Das Szenario hebt mit einer nächtlichen Autofahrt der Charaktere im nördlichen Maine an. Im Folgenden schildere ich, wie ich für meine Gruppe diese Situation herbeigeführt habe. Wer in medias res einsteigen möchte, lese bitte direkt bei Abschnitt 2 weiter. Die beiden Berliner Charaktere kennen Boujard Tessin bereits aus zwei bzw. drei europäischen Szenarien. Zu einem davon liegt auch ein Spielbericht vor. Seitdem sind fast zwei Jahre vergangen, und zwar sowohl in der realen als auch in der cthuloiden Welt. Dr. Tessin lebt wieder in Boston, Valentin Fischer und Bernd Prügel mussten ihre Heimat aufgrund polizeilichen Drucks verlassen und haben sich ebenfalls nach Amerika aufgemacht. Ihr langfristiges Ziel hei?t Chicago, doch sie sind vorübergehend bei Tessin in Boston untergekommen. Zu Luke Picard, dessen Spielerin sich hiermit das allererste Mal überhaupt an ein Pen&Paper-Rollenspiel wagt, haben die anderen bisher keine Verbindung. Wir schreiben den Spätsommer 1826. Dr. Tessin erhält einen Brief von Rupert Merriweather, einem alten Freund ihres Vaters. Luke Picard, der seit langem höchstselbst mit Merriweather bekannt ist, erhält einen ebensolchen. Merriweather ist in einer Notlage und bitte die beiden dringend, ihn in seinem Haus im Norden Maines aufzusuchen. Da eben jenes nicht ganz einfach zu finden ist, schlägt er vor, dass Tessin und Picard einander in Bangor treffen und von dort gemeinsam nach Norden aufbrechen, denn Picard kennt den genauen Weg. Bald darauf sitzen die vier Charaktere (Tessin hat ihre deutschen Freunde kurzentschlossen mitgenommen) in Tessins Auto und rattern die hügeligen und kurvenreichen Stra?en Maines gen Norden. Es ist bereits Nacht, man ist schon gut zwei Stunden unterwegs als sich der Unfall ereignet ... 2. Der Unfall Der Unfall fand mehr oder weniger wie vorgesehen statt, weshalb ich nicht gro? auf Details eingehen will. Bemerkenswert war für die gesamte Runde (mich eingeschlossen) vor allem die Wirkmächtigkeit der akustischen Kulisse, die hier erstmals ihr Potenzial voll entfaltete. Vom fast unhörbaren Cool Jazz im Autoradio habe ich zu einem lauten, drängenden "Resident-Evil"-Sound gewechselt, der alle in Panik versetzte. Das Auto schleuderte den Mann im Morgenrock weg und kam halb auf einer jungen Fichte am Abhang zum Stehen, wo es gefährlich wankte. Ich hatte hier nach einer kurzen Verschnaufpause eine steile Abfahrt vorgesehen und dann erst den Frontalaufprall, wie er im Szenariotext geschildert wird. Dummerweise gelang es der Fahrerin, selbst unter diesen widrigen Umständen mit dem Wagen zurückzusetzen. Damit blieb der Gruppe ein weiterer Schock erspart. Nach dem Unfall verlief weiterhin alles planmä?ig. Ich bin lediglich insofern von der Vorlage abgewichen, als ich Thomas Hawthorne, der Empfehlung Neshorateps folgend, kurz aus seiner Ohnmacht habe aufwachen, "Jack! ... Hilfe! ... Jack!" stöhnen und wieder wegtreten lassen. Anmerkung zur Soundregie: Jack hatte ich ein eigenes musikalisches Motiv zugeteilt: "LucyÆs Party" aus dem "Dracula"-Sountrack. Ich spielte es bei dieser Gelegenheit zum ersten Mal an; später dann bei der Lektüre der Aufzeichnungen Hawthornes und bei der Entdeckung des toten Jack. Es ergab jedesmal einen eindrucksvollen Kontrast zu der jeweils vorher und nachher gespielten Musik und folglich auch zu der entsprechenden Stimmung. Das Privileg, ein eigenes Thema zugewiesen zu bekommen, hatte neben Jack noch der Medizinmann: "Mina/Dracula", ebenfalls aus ... Ihr wisst schon. Beim Okanda-Hepa setzte ich weniger auf den Wiedererkennungswert einer Melodie als auf den Intensitätsgrad der jeweiligen Situation, in der er auftrat, so dass ich die Musik hier von Fall zu Fall variierte. Ich werde im Folgenden nicht weiter auf einzelne Musikstücke eingehen. Ich denke, das Prinzip dürfte klar geworden sein.
  8. Vorbemerkung Ich spiele Chtulhu zumeist in meinem engsten Freundeskreis und nicht mit einer Stammgruppe, die extra und ausschlie?lich zu diesem Zwecke zusammenkommt, oder ?hnlichem. Deshalb befassen wir uns auch nur alle paar Jahre mal mit Cthulhu, weil wir die restliche Zeit mit anderen Dingen verbringen, die Freunde halt so machen. Es ist bereits zwei Jahre her, dass wir uns das letzte Mal in einer kurzen Folge von One-Shots vor dem Mythos gegruselt haben. Als nun erneut der Wunsch danach laut wurde, habe ich gerne eingewilligt (ich bin bei uns nahezu der einzige, dessen Leidenschaft so weit geht, das Material zu kaufen, sich in die Regeln zu vertiefen und zu leiten). "Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald" habe ich für einen Wiedereinstieg als ideal befunden, seiner Kürze, niedrigen Komplexität und knackigen Horroreffekte wegen. Ich wollte um jeden Preis vermeiden, dass morgens um drei immer noch Handouts entziffert und einzelne Spieler zum Showdown womöglich geweckt werden müssen. Nichts dergleichen war der Fall, schon bald nach Mitternacht war der Okanda-Hepa gebannt (Netto-Spielzeit: ca. vier Stunden), so dass sogar noch ein längeres Auswertungsgespräch stattfinden konnte. Ich schulde dem Forenuser Neshoratep für seinen Spielbericht gro?en Dank. Zahlreiche seiner Ideen habe ich übernommen und auch seine Kritikpunkte am Szenario registriert und durch ?nderungen aufzufangen versucht. Beispielsweise bemängelt Neshoratep, dass kein Handout zu den "Thaumaturgical Prodigiesô vorliegt û ich habe eines erstellt, und zwar mit weit mehr Hinweisen zur "Lösung" des Szenarios als das Spielleiterhandbuch für diese Quelle vorsieht. Auch die Beschwerde Neshorateps bezüglich der Länge und des verkleinerten Abdrucks der Jagdbucheintragungen konnte ich nachvollziehen. Ich habe den Text folglich umgeschieben, dabei fast um die Hälfte gekürzt und handschriftlich neu niedergelegt (samt der ersten Zeichnung). Neshorateps Bericht war es schlussendlich, der mich dazu gebracht hat, erstmals mit dem Laptop zu leiten und dergestalt eine ausgeklügelte Soundregie zum Zuge kommen zu lassen. Ich war sehr skeptisch deswegen (eine Sache mehr, die dem Spielleiter Konzentration abverlangt ...), muss aber einräumen, dass der Effekt überwältigend war. Ich habe drei Soundtracks verwendet: "Bram StokerÆs Dracula", "Resident Evil" und "30 Days of Night". Gezielt eingesetzte Musik mit dramatischen Höhepunkten, die sich mit Melancholie, bedrohlichen und einfach nur kranken, kreischenden Sounds abwechselt, haben meine Spieler von mir bisher nicht gekannt, und ich kann sagen, es hat ihnen fast die Schuhe ausgezogen. Der subtile Horror des Szenarioautors hat natürlich seinen Teil beigetragen. Insgesamt würde ich bedenkenlos soweit gehen, von meinem gelungensten Cthulhu-Abend ever zu sprechen. Die Charaktere: Valentin Fischer (27, Spieler und Kleinganove aus Berlin) Bernd Prügel (41, ehemaliger Clubbesitzer aus Berlin) Dr. Boujard Tessin (37, Toxikologin aus Boston, Mass.) Luke Picard (42, Fischer aus Rockland, Maine)
  9. Ich suche gerade nach einem Abenteuer, das relativ kurz, für drei SCs geeignet ist und nach Möglichkeit in Berlin (1920er) spielt. Nachdem ich nun eine Weile recherchiert habe und immer wieder auf ?u?erungen hinsichtlich des legendären Status' von "Narrenball" und Froschkönigfragmenten" gesto?en bin, ist mir eingefallen, dass ich beide ja bereits seit Jahren besitze. Steinigt mich, aber ich bin einer der Glücklichen, die diese beiden Laurin-Bände mal für ein Trinkgeld erworben haben. Dabei spiele ich nur alle paar Jahre Cthulhu und bin mitnichten ein Sammler ... Die "Froschkönigfragmente" haben mich damals fasziniert, allein, es blieb bei einer einsamen Lektüre und dem irgendwann aufgegebenen Versuch, das Ding soweit umzuschreiben, dass der finale Besuch in den Traumlanden nicht stattfindet. Mir war das zu abstrus, zu fantasyesk, zu wenig subtil - ganz im Gegensatz zum übrigen Spannungsbogen des Szenarios. Also letztlich nie gespielt. Aus ähnlichen Gründen verwarf ich damals den "Narrenball": fantastischer Einstieg, elend verdrehtes Ende. Nun hab ich's eben nochmal rausgekramt und durchgelesen, aber meine Meinung hat sich dennoch nicht geändert. Daher meine Frage: Habt Ihr (die Ihr es ja alle so über die Ma?en lobt) es tatsächlich in der Form gespielt? Mit dem Ausflug nach Carcosa? Welcher SC hatte denn tatsächlich "zufällig" ein paar ?ltere Zeichen dabei oder konnte den Gelben König mal eben zu Tode zaubern? Wer ist denn mühsam auf Aldebaran herumgeklettert um den Buckligen zu verfolgen, ohne zu wissen warum, und die endlosen Stufen des Turms hinaufgekrochen, nur um sich dann in ein in die Höhe rasendes gelbes Auge zu stürzen? Wer hat hyperdimensionale Tore geschlossen, Byakhee beschworen und sich zur Erde zurückfliegen lassen? Au?erdem: Die gesamte "Handlung" in Carcosa beschränkt sich doch eigentlich auf einen Monolog des SLs, dem zwangsläufig irgendwann die Adjektive ausgehen müssen ("namenlos", "entsetzlich", "blasphemisch", "unbeschreiblich", "grauenhaft", ... "grauenhaft", ... ... "unbeschreiblich grauenhaft" ...) Selbstverständlich ist es Geschmackssache, wie man Cthulhu spielt, was man zulässt und wo die Grenzen liegen. Deswegen will ich über Geschmack an dieser Stelle auch nicht streiten. Mich interessiert nur, ob diejenigen, die "Narrenball" als legendär einstufen, damit auch oder sogar besonders auf dessen - ich sag mal: surreale Dimension abzielen oder mehr auf das Wannsee-Villa-Geschehen (letzteres gefällt mir auch ausnehmend gut, keine Frage)? Und zweitens wollte ich fragen, wie das Szenario möglicherweise für eine Spielrunde zu "retten" wäre, die eher Wert auf selbstbestimmtes Handeln legt und sich lieber nur hier und dort vor einer Eisbergspitze Mythoshorror gruselt, als gleich den ganzen Batzen um die Ohren gehauen zu kriegen? Ich könnte mir natürlich selbst was ausdenken, um Carcosa eine ferne Vision bleiben zu lassen, aber gerade weil das Abenteuer so altehrwürdig ist, denke ich, dass ich hier möglicherweise auf einen gro?en Erfahrungsschatz anderer Spielleiter (und Spieler) zurückgreifen kann. Ich wäre dankbar für ein paar Meinungen und Tipps. Sollte ich mich dennoch gegen den "Narrenball" entscheiden, würde ich mich freuen, wenn Ihr Vorschläge für alternative Berlin-Abenteuer für mich hättet. "Der tanzende Faun" soll ja wohl doch etwas wirr verfasst sein, wie die Berlin-Box generell durchwachsene Kritiken geerntet hat (zumindest laut meiner Recherchen). Das Szenario darf ruhig simpel gestrickt sein, meine Mitspieler sind relativ RPG-unerfahren und haben zudem weder Zeit noch Energie für Kampagnen oder so. Ach ja, die "Kerkerwelten" finde ich durchaus genial in der Anlage, aber halte sie aus ähnlichen Gründen wie die genannten Laurin-Produkte problematisch. Was gibt's noch? Hat jemand schonmal "Blues für Marnie" in eine europäische Stadt verlegt? Grübel ...
  10. Na herzlichen Glückwunsch auch von mir. Es ist halt auch wirklich ein sehr SL-freundliches Szenario, so dass kreative SLs, zu denen Marigio ganz offensichtlich gehört, mit Leichtigkeit spontan Gruseleffekte einbauen können, ohne um den "logischen" Fortgang der Handlung besorgt sein zu müssen ... gro?es Lob an die Autoren! @ Makaber: Super Bericht, der hat ja schon literarische Qualität!
  11. Das finde ich hochinteressant. Kannst Du bei Gelegenheit mal ein bisschen näher darauf eingehen? Am besten nen Spielbericht?
  12. Jetzt nahmen sie sich die Höhle im Steinbruch vor. Um erneuten Ohnmachtsanfällen vorzubeugen, hielten sie sich parfümgetränkte Tücher vor das Gesicht, was ich als hervorragende Idee anerkennen musste. Sie kletterten angewidert über einige Kadaver und betraten die Höhle. Dies war nun der Moment, an dem die unmittelbare Entdeckung des Samens bevorstand, wenn ich nichts unternahm. Dabei war noch keiner der beiden geklont worden! Ich lie? die beiden also einige Meter in den Stollen hineinsteigen, als des Försters Stimme, durch das Echo bedrohlich verstärkt, in den Gang hineintönte und die Charaktere barsch zur Umkehr aufforderte. Erschrocken fügten sie sich. Förster Karl stellte sich vor, warnte die Charaktere vor solch gefährlichen Unternehmungen wie einer Höhlenerkundung auf eigene Faust, gab vor, den Grund der Tierselbstmorde ebenfalls nicht zu kennen und der Sache auf der Spur zu sein und schlug schlie?lich vor, gemeinsam bei Hans Wieland einen Tee zu trinken. Fünfzehn Minuten später sa?en Tessin, Fischer und Karl im Speisezimmer des Schwarzwaldhofs und warteten auf den Tee, den Wieland in der Küche braute. Die Charaktere versuchten, Karl die eine oder andere Information zu entlocken, was jedoch misslang. Valentin stand schlie?lich auf und gab vor, auf die Toilette zu müssen. Tatsächlich aber schlich er die Treppe nach oben und knackte kurzentschlossen Wielands Zimmertürschloss. Im Zimmer war bis auf die Romanskizze nichts Spannendes zu finden. Dann schaute Valentin unters Bett. Ich wühlte eine Weile in meinen Aufzeichnungen, als hätte ich vergessen, welche Belanglosigkeit sich dort doch gleich noch befand, und verkündete schlie?lich beiläufig, dass Valentin die Silhouette einer humanoiden Gestalt unter dem Bett kauern sah, mit geöffneten und starr auf ihn gerichteten Augen. Der Spieler war so erschrocken, dass er sprach- und umstandslos den Raum verlies und sogar verga?, die Tür zu schlie?en. Er begab sich zurück an den Speisezimmertisch zu den anderen. Ich lie? den Spieler daraufhin selbst ausrechnen, wie lange die gesamte Aktion gedauert haben mochte. Zehn Minuten, meinte der daraufhin. Genug Zeit für die Klone Wielands und Karls, Dr. Tessin zu entführen, beschloss ich insgeheim. Von dem Moment an war also nur noch Valentin er selbst. Die unbehagliche Teestunde wurde bald aufgelöst. Der Förster ging und Wieland begab sich nach oben. Da fiel Valentin ein, dass er die Tür zu Wielands Zimmer offen gelassen hatte. Die Charaktere lauschten den Schritten Wielands auf der Treppe, bis diese kurz verharrten und sich dann endlich eine Tür schloss. Von nun an war es wohl ein Spiel mit mehr oder weniger offenen Karten ... Die Charaktere beeilten sich nun, das restliche Erdgeschoss zu inspizieren (bisher kannten sie nur Küche, Esszimmer, Diele und Vorratskammer). Der mysteriöse Spiegel im leeren Zimmer, den sie nun fanden, bereitete ihnen Kopfzerbrechen. Ich lie? ihnen aber keine Zeit, allzu lange zu grübeln, sondern gewährte dem irren Wieland-Klon noch einen Auftritt. Er schaute einfach durchs Fenster hinein, kicherte und verschwand dann wieder im Wald. Jetzt lie?en die Charaktere den Spiegel Spiegel sein und begaben sich in den Keller. Die grauen Stränge des Samens im Weinkeller ekelten sie, die geheime Luke zur Höhle blieb ihnen jedoch verborgen. Dennoch befand ich, dass es Zeit für den äEndkampfô war. Als die Charaktere den Keller verlie?en und sich oben in dem kleinen Raum mit der Kellertreppe befanden, hörten sie durch die geschlossene Tür zur Diele langsam Schritte auf sie zukommen, und zwar Schritte von mehr als einer Person. Valentin näherte sich vorsichtig der geschlossenen Tür, Dr. Tessin zückte ihren Revolver und folgte ihm. Als sich die Türklinke nach unten bewegte, trat Valentin die Tür ein. Hans Wieland, der sich auf der anderen Seite befunden und die Klinke bewegt hatte, stürzte zu Boden und die Charaktere blickten in die grimmigen Gesichter Karls und der anderen beiden Wieland-Klone. Der Kampf dauerte jedoch nicht lange. Aufgrund der Situation, dass der Kampf quasi im Türrahmen stattfand, konnte immer nur ein Klon gleichzeitig angreifen, während auf der anderen Seite Dr. Fischer sehr wohl hinter Valentins Rücken hervorschie?en konnte und somit beide Charaktere einen Angriff pro Runde hatten (der ?bersichtlichkeit halber habe ich auch dem Revolver nur einen Angriff pro Runde zugestanden. Mir sind Kämpfe sowieso meist zu kompliziert, je einfacher hier die Regeln, desto besser). Als das Gemetzel vorüber war, lagen vier Klonkörper schwerverletzt und ohnmächtig in der Diele herum. Die Charaktere waren über ihre Tat selbst etwas erschrocken, wähnten sich jedoch noch nicht als Sieger. Sie wollten auf jeden Fall noch die Höhle inspizieren und dem Grauen auf den Grund gehen. Zuvor jedoch beschlossen Sie, den Reichenbacher Dorfarzt zu Hilfe zu holen, was sie dann auch taten. Als sie zu diesem Zwecke das Haus verlie?en, bemerkten sie das dutzendweise auf der Lichtung grasende Rotwild. Der Dorfarzt lie? sich überreden, die verwundeten Klone zu verarzten. Bevor er jedoch anfangen konnte, allzu viele Fragen zu stellen, verschwanden die Charaktere zum Steinbruch. Unbehelligt erreichten sie die Höhle des Samens. Besonders Dr. Tessin fuhr nun beim Anblick ihres eigenen eingeschlossenen Körpers im Gallertsack des Samens das Entsetzen in die Knochen. Blitzartig erinnerte sie sich nun auch an den Moment ihrer Entführung. Sie realisierte, dass sie geklont worden war und sah sich auch tatsächlich vor das moralische Dilemma gestellt, das die Szenarioautoren an dieser Stelle evozieren wollten. Gemeinsam mit Valentin befreite sie ihr originales Selbst dann jedoch aus dem Samen, der daraufhin durch Feuer zerstört wurde. Die Charaktere entkamen nach Reichenbach und sahen noch, wie der Himmel sich über dem Schwarzwaldhaus rot färbte ... Sie bezogen Quartier im Reichenbacher Gasthof, würden am nächsten Tag jedoch einen Gro?brand zu erklären haben, bei dem nicht nur Hans Wieland, sondern obendrein der Dorfarzt den Tod gefunden hatte. Kurzer Schlusskommentar, nachdem der Bericht bereits eine ungenie?bare Länge angenommen hat: Das Abenteuer hat sehr gut funktioniert und gro?en Spa? gemacht. Es war relativ leicht zu leiten und die zahlreichen kleinen und gro?en Schockeffekte haben den Spielern ordentlich eingeheizt. Kritikpunkte wollen mir auch prompt nicht einfallen ...
  13. SPOILER Ich habe das Abenteuer mit nur zwei Spielern gespielt. Deren Charaktere: Dr. Boujar Tessin, 35, Toxikologin, und Valentin Fischer, 25, Spieler und Kleinganove. Die beiden befanden sich zu Beginn in Wolfach (nachdem sie der Feuersbrunst Cthugas aus dem Einsteigerabenteuer "Nachts im Schwarzwald" entkommen waren - recht verstört und mit nichts ausgerüstet als dem, was sie am Leibe trugen (und das waren Morgenröcke). Ich hatte beschlossen, das "Schwarzwaldhof"-Abenteuer direkt anzuschlie?en, da sie ja nun schon einmal im Schwarzwald waren. Dafür habe ich Reichenbach in die Nähe von Wolfach verlegt (Ich hatte es auf der Karte eh nicht gefunden), so dass die Charaktere von Wolfach noch nach Reichenbach mussten und dort die Verabredung mit Hans Wieland hatten. Valentin Fischer, der gebürtiger Berliner war, wurde von mir auserkoren, mit Hans Wieland noch aus Schützengräbenzeiten befreundet zu sein. Er überredete seine Reisebegleiterin und Leidensgenossin Tessin, sich doch auch ein paar Tage auf Wielands Hof zu entspannen (Tessin war eigentlich auf der Durchreise in die Schweiz). In Wolfach verschaffte Dr. Tessins Ansehen den beiden zunächst etwas Bargeld, so dass sie sich neu einkleiden und ausrüsten konnten. Dann reisten die beiden nach Reichenbach, standen sich dort eine halbe Stunde die Beine in den Bauch und konnten dann im örtlichen Gasthof einen Eingeborenen überreden, sie zu Wielands Hof zu kutschieren. Das Wegekreuz wurde bemerkt, ebenso die Gestalt oben am Fenster, die wegen des anschlie?end viel zu schnellen Erscheinens Wielands die Charaktere wie vorgesehen beunruhigte. Der Abend verlief ruhig. Valentin sorgte sich um Wielands Gesundheit und vermisste auch die frühere Herzlichkeit und Geselligkeit seines Freundes. Dr. Tessin fühlte sich bereits derart unwohl, dass sie erwog, noch nicht einmal eine Nacht hier zu verbringen und stattdessen im nahen Reichenbach Quartier zu beziehen. Nun ja, sie hatte wohl vom Vorabenteuer eine kleine Schwarzwaldhaus-Phobie davongetragen, wer kann es ihr verdenken ... ?ber die etwas deprimierende Atmosphäre im Haus trösteten sich beide mit reichlich Weinheimer Wein hinweg, der ihnen vorzüglich mundete. Die Charaktere gingen zu Bett, schlossen die Fenster und verpatzten die des Nachts von mir verlangten Horchen-Würfe. Die erste Nacht, für die das Szenario ja reichlich Action vorsieht, blieb hier also absolut ereignislos. Obwohl hier eine fantastische Chance bestanden hätte, beide zu klonen (sie schliefen natürlich in getrennten Zimmern), verschob ich das noch einmal. Später bereute ich das, denn die beiden sollten sich dann nur noch bei einer einzigen kurzen Gelegenheit trennen ... Am nächsten Morgen staunten die Charaktere nicht schlecht über die Kaninchenflut vor dem Haus. Sie warteten dann eine Weile im Esszimmer auf Wieland, der jedoch nicht zum Frühstück erschien. Dieses bereiteten die beiden dann selbst zu, wobei sie schmerzlich frische Lebensmittel vermissten. Schlie?lich klopfte Valentin mehrfach an Wielands Tür und rief diesen vergeblich. Beim Blick durchs Schlüsselloch bemerkte er jedoch die sich aus dem Blickfeld ziehende Hand. In diesem Moment lie? ich Wieland durch die Vordertür hereinkommen, so dass Valentin klar wurde, dass es nicht Wielands Hand war, die er im Zimmer gesehen hatte. Wieland gab nun an, einen Morgenspaziergang gemacht zu haben. Eine kurze Unterhaltung schloss sich an, die einige Gedächtnislücken Wielands offenbarte. Aber bald schon empfahl sich der Klon, bat die Gäste, sich nach Belieben umzusehen und ohne ihn zu frühstücken, er müsse an seinem Roman arbeiten. Er ging nach oben. Unter einem Vorwand klopften die Charaktere nun erneut bei Wieland. Er öffnete, stellte sich jedoch so in die Tür, dass er das Innere des Zimmers verdeckte. Da verrutschte das Halstuch und Valentin wurde vollends bewusst, dass Wieland möglicherweise nicht Wieland war. Es zog die Charaktere jetzt ins Freie. Nachdem sie sich einen Weg durch das Kaninchenmeer gebahnt und das Klohäuschen sowie den Brunnen inspiziert hatten, schlugen sie den Hauptweg in Richtung Wegekreuz ein. Nach etwa fünf Minuten lie? ich seitlich im Wald eine Gestalt (Förster Karl) in einigen Metern Entfernung erscheinen, die Charaktere anstarren und dann verschwinden. Die beiden riefen, rannten dann zu der entsprechenden Stelle und mussten dort mangels ausreichender Kenntnis der Kunst des Spurenlesens die Verfolgung abbrechen. Die anschlie?ende Inspektion des Wegekreuzes brachte die Charaktere auch nicht weiter. Sie fanden noch nicht einmal die lateinische Inschrift und konnten nur konstatieren, dass das Ding ganz offensichtlich recht alt war. Sie schlugen sich nun seitlich in den Wald, etwa in der Richtung, die das (heutzutage natürlich völlig obsolete) Wegekreuz anzeigte. Nach einem zehnminütigen Marsch querwaldein konfrontierte ich sie mit den drei Zwölfendern. Von dem Moment an spukte das Motiv des Klonens wie eine fixe Idee in den Köpfen der Charaktere herum (obwohl die Tiere an sich ja gar keine Klone waren. Die Synchronität der Tierbewegungen brachte sie auf den Trichter). Aus Angst, sich zu verlaufen, kehrten die Charaktere schlie?lich um. Da sie sich das Wegekreuz nun noch einmal genauer ansahen, lie? ich sie jetzt die Inschrift entdecken, die Dank der Lateinkenntnisse Tessins auch entziffert werden konnte. Ins Haus wollten sie nun aber nicht zurück. Sie beschritten stattdessen den überwucherten Pfad, der sie zum Steinruch führte. Die Tierkadaver waren ein herrlicher Schock. Sie hielten sich dann auch noch direkt im Steinbruch auf, um die Kadaver zu untersuchen. Dabei bemerkte Dr. Tessin die Höhle am Fu? der Steilwand. Sie rätselten etwas ratlos herum, was das alles zu bedeuten habe und wollten sich der Höhle nähern, als ich erstmalig den verwilderten Wieland-Klon auftreten lie?. Er warf mit Steinen vom oberen Rand der Steilwand auf die Charaktere und kicherte dabei irre vor sich hin, sprang wie ein junges Fohlen vor Freude auf und nieder und verzog sich dann so abrupt, wie er aufgetaucht war. Dann schwanden Tessin ob des Gestanks die Sinne (ich lie? sie auf KO würfeln) und Valentin schleppte sie aus der olfaktorischen Gefahrenzone. Sie folgten nun dem Weg, der sie nach Reichenbach führte. Sichtlich erleichtert, dass die Zivilisation sie zurück hatte, a?en sie im Gasthof zu Mittag, wo sie vom Gastwirt, vom Dorfarzt-Bürgermeister und Pfarrer nahezu alle verfügbaren Informationen zur Geschichte des Schwarzwaldhofs und des Klosters einholten. Bezüglich der Kadaver wurden sie an Förster Karl verwiesen und über Wielands veränderten Zustand wusste niemand etwas zu sagen. Die Charaktere glaubten jetzt, da sie von der Existenz eines Försters erfuhren, dass es sich bei der verwilderten Gestalt vom Steinbruch wohl um den offenkundig wahnsinnig gewordenen Förster Karl gehandelt haben müsse. Den anwesenden Herren teilten sie diesen Verdacht jedoch nicht mit. Anschlie?end rüsteten sie sich im Tante-Emma-Laden mit allerlei Dingen aus û vor allem mit Lampen, Seilen, Verbandszeug, Stofftüchern, Kölnisch-Wasser, Handschuhen, Dietrichen und sogar einer Pistole, denn Dr. Tessin konnte ein wenig schie?en. Die beiden planten die Erkundung der Höhle im Steinbruch. Am frühen Nachmittag verlie?en die Charaktere Reichenbach und begaben sich zum Forsthaus. Karl war nicht anwesend und es gab auch nichts zu finden. Als beide das Obergeschoss durchsuchten, hörten sie Geräusche aus der Küche. Sie überraschten den irren Wieland-Klon, den sie ja für den Förster hielten, wie er eben im Begriff war, den Vorratsschrank zu plündern. Der Klon benahm sich nun wie ein verängstigtes Tier. Er wollte entkommen, doch die Charaktere standen in der Tür. Sie redeten ihm ruhig zu und näherten sich vorsichtig, bis der Klon schlie?lich nach Töpfen und Pfannen griff und sie auf die Charaktere schleuderte. Diese versagten beim Ausweichen und kassierten dicke Beulen am Kopf. Der Klon nutze den ?berraschungsmoment, stie? Valentin beiseite und entschlüpfte durch die Küchentür.
  14. Du hast schon recht. Ich suche die "Schuld" für das angesprochene Problem tatsächlich eher bei mir als bei der Spielerin. Für eine unverwüstliche Kriegerin hielt die sich nämlich ganz bestimmt nicht. Es ging alles etwas schnell. Ich wollte die Charaktere treiben und habe entsprechend rasant erzählt, wobei vielleicht eine etwas ausführlichere und phantasievollere Hitzemetaphorik hier angebracht gewesen wäre. Naja, man lernt nie aus. Ich finde es beim Leiten jedenfalls enorm schwierig, sowohl "dramatische" Aspekte (inklusive einer angemessenen Wortwahl) als auch den gesamten Hintergrundplot und zudem die gleichzeitig ausgeführten Parallelaktionen von NSCs zu steuern. Und dabei auch noch ein Minimum an Realismus zu pflegen, Regeln parat zu haben etc ... Wenn es an actiongeladene Showdowns geht, zittere ich meist mehr, als die Spieler.
  15. Sehr schöner Bericht, vielen Dank. Ich finde, das Szenario ist etwas wirr verfasst, aber dank Deines Berichts kann ich mir jetzt ganz gut vorstellen, welche Potenziale es birgt. Well done!
  16. Ich habe dasselbe Szenario ("Nachts im Schwarzwald") vor kurzem für nur zwei Spieler geleitet. Die beiden haben sich recht wacker geschlagen und auch überlebt, waren aber am Ende sehr überrascht und enttäuscht, dass es so schnell vorbei war. Nach der abschlie?enden Erzählung des Pfarrers wollten sie erst so richtig mit dem Recherchieren loslegen, was mich als Spielleiter natürlich in nicht geringe Verlegenheit brachte ("?h ... naja, wisst Ihr .... eigentlich ist es jetzt zuende ..."). Kritik wurde auch dahingehend laut, dass das Abenteuer in seiner publizierten Form den Charakteren kaum Zeit lässt, das Gasthaus zu ergründen. Bzw. liegen einfach nicht genügend schwere Verdachtsmomente vor, die irgendwelche Einbruchsaktionen rechtfertigen würden. So haben meine Spieler einfach mehr oder weniger tatenlos (wenn auch mit einem unguten Gefühl) auf das Abendessen gewartet. Dass sie dabei vergiftet worden waren, haben sie geschnallt (einer der Charaktere war eine Toxikologin) und dagegen angekämpft, waren aber letzten Endes machtlos. Die Kellerszene habe ich, wie empfohlen, mit jedem Spieler einzeln gespielt, besonders bedroht wollten sie sich trotzdem nicht fühlen. Gegen die Kultisten wurde dann noch einmal erfolglos rebelliert, obschon zwei von ihnen von den Charakteren verwundet werden konnten. Prekär wurde die Lage beim Erscheinen Cthugas. Die Charaktere befreiten sich vom Pfahl, doch die Oberkultistin stürzte sich auf die bereits erwähnte Toxikologin. Diese wiederum überwältigte Hagazussa (die Kultistin) und begann mit einem Verhör derselben ... Alle meine Schilderungen von der immer unerträglicher werdenden Hitze, Feuersäulen und Funkenstürmen brachten die Spielerin nicht auf die Idee, dass möglicherweise nur die Flucht ihr Leben retten könnte! Sie wollte allen Ernstes einen Bannspruch aus Hagazussa herauspressen ... erst ein gelungener Ideenwurf konnte hier aushelfen (schlie?lich wollte ich die Charaktere nicht sterben lassen). Insgesamt fand ich das Szenario etwas sehr geradlinig angelegt, was aber als Einstieg ins Rollenspiel und/oder Cthulhu nicht unbedingt von Nachteil ist. Wie bereits gesagt, wäre etwas mehr Zeit zum Ergründen des Gasthofs und seines Geheimnisses hilfreich gewesen. Vielleicht zwei Nächte, wobei das dann mit der Buspanne wieder unglaubwürdig wird ... Auf jeden Fall ist das Szenario atmosphärisch sehr gelungen. Wenn man zudem bedenkt, dass es kostenlos zum Download bei pegasus.de bereitssteht, gibt's letzten Endes nix auszusetzen.
  17. Hallo Berliner Cthulhisten, ich bin neu hier (also im Forum, nicht in Berlin) und bin ganz begeistert, dass es so etwas wie einen Stammtisch gibt. Suche nämlich eine Spielrunde zum mitmachen. Gibt es schon einen Termin für den nächsten Stammtisch? Gru?
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