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Neshoratep

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  1. Hier ist der versprochene Spielbericht; leider noch nicht vollständig. Warum das so ist, könnt ihr gerne nachlesen. Auf jeden Fall kam das Abenteuer bisher gut an.
  2. Iä Iä und hallo zusammen! Ich habe letztes Wochenende das Abenteuer „Kinder des Käfers“ geleitet (bzw. „Brood of the Beetle“ aus Worlds of Cthulhu #6) und möchte kurz berichten und kommentieren, was passiert ist. Zunächst ein paar Eckdaten: Regelwerk: Cthulhu (6. Edition) Spieldauer: ca. 21-4Uhr (7h) Spielort: zunächst in einem Pavillon im Garten im Schein von Laternen und Taschenlampen; später im Haus Spieler: 7 Charaktere: Howard „Howie“ Brown, PrivatdetektivDr. Christopher Lector, IrrenarztDerek Norton, JägerDr. Eric Peter Thompson, BestatterDr. Herbert Kainberry, ArztDr. Terrence Turner, Laborant (und Anarchist)Jeremy Ellenbogen, Bundesagent Ich habe mich für dieses Abenteuer entschieden, weil ich gebeten wurde, bei unserem alljährlich stattfindenden Rollenspiel-Zeltwochende eine Runde Cthulhu zu leiten. Das Abenteuer wird in den gängigen Foren immer wieder mal lobend erwähnt und es gefiel mir beim Durchlesen ebenfalls gut. Hauptsächlich passte es thematisch zum Zelten und zu den Umständen vor Ort, aber dazu später mehr. Zur Vorbereitung: Da das Abenteuer recht offen verläuft und die Spieler, sobald sie in Stantonville angekommen sind, ganz freie Hand haben, wo sie Nachforschungen anstellen wollen, habe ich das Abenteuer sehr intensiv vorbereitet, um flüssig leiten zu können. Ich habe auch ausprobiert, die Informationen zu den einzelnen Schauplätzen (Diner, Hotel, Archiv, Garage etc.) auf Karteikarten (A6 und A7) festzuhalten, um sie kompakt, übersichtlich und schnell verfügbar zu haben. Zusätzlich habe ich einzelne Hinweise, die die Charaktere finden konnten, auf kleine Karteikarten geschrieben und den Spielern übergeben, damit sie ihre Ergebnisse „zusammenpuzzeln“ können. Ich war vor allem neugierig, ob diese Vorgehensweise für ein offenes Abenteuer von Vorteil ist. Im Nachhinein betrachtet werde ich wahrscheinlich nicht noch einmal so vorgehen, da es auf Dauer zu teuer wird, ständig Karteikarten zu kaufen – aber eigentlich finde ich die Idee gut. Spielbericht: Am 24. August 1927 erreicht Howard „Howie“ Brown der Brief von Alberta Fitzpatrick. Er liest ihn und verständigt daraufhin seine sechs Freunde aus Kindertagen, um sich dem Fall gemeinsam zu widmen. Sie treffen sich alle in seiner Wohnung und beschließen nach einer kurzen Besprechung, Alberta zu besuchen. So fahren sie also gemeinsam dorthin. Anmerkungen: Zu Beginn verlas ich einen Einleitungstext, den ich vorher geschrieben hatte, um die Spieler mit der Figur Howard Fitzpatrick vertraut zu machen. Unterlegt habe ich den Text mit dem Lied „Der erste Brief“ vom Erdenstern-Album „13 Briefe“. Außerdem hatte ich mir vorher ein Bild für Howard Fitzpatrick herausgesucht (Charlie Chaplin in jungen Jahren ) Der Brief lautet folgendermaßen: „Ihr erinnert euch an Howard … ihr seid zusammen aufgewachsen, zur Schule gegangen und habt an sommerlichen Nachmittagen die Vorstadtstraßen von Boston unsicher gemacht. Howard war ein zurückhaltender, beinahe schüchterner Junge, aber mit einem scharfsinnigen Humor gesegnet, und vor allem - in all den Jahren - ein guter und treuer Freund. Im Gegenzug standet ihr an seiner Seite, als sein Vater in den Großen Krieg nach Frankreich zog – ein verbitterter, zorniger Mann von nicht gerade liebenswürdiger Natur – und als er von dort in einem Sarg zurückkehrte. Fortan wuchs Howard allein mit seiner Mutter Alberta auf – einer herzensguten Frau, bei der ihr euch wie zu Hause fühlen konntet. Nach der Schule trennten sich eure Wege, jeder schlug seinen eigenen Pfad ein. Howard war schon immer von Insekten fasziniert, vor allem Käfern, und so widmete er sich dem Studium der Biologie. Man sagt, die besten Freundschaften sind nicht die, bei denen man sich jeden Tag trifft, sondern die, die nach langer Zeit der Trennung trotzdem wieder aufflammen. Ihr habt Howard lange nicht gesehen, aber in all den Jahren kam stets pünktlich zu Weihnachten eine Postkarte – mit einem feingeistigen Zitat, einer Erinnerung aus Kindertagen oder dem freudigen Wunsch nach einer baldigen Zusammenkunft. … Heute erreichte Dich ein Brief – in geschwungenen Linien darauf ein allzu vertrauter Name, der wohlige Erinnerungen weckt: an den Duft frischgebackener Donuts, an sorgenlose Stunden im sonnengefluteten Garten hinter dem Haus mit dem kleinen weißen Zaun, und an eine fürsorgliche Mutter: Alberta Fitzpatrick. Nachdem Du den Brief gelesen hast, kommt Dir der Gedanke, dass es an der Zeit ist für ein Wiedersehen … mit alten Freunden.“ Vor Ort beginnen sie gleich damit, Alberta zu befragen, und erfahren von ihr, dass Howard nach Stantonville gefahren ist, um einen Käfer zu suchen. Sie erzählt ihnen, die Polizei habe ihr nicht helfen können oder wollen und auch der Hotelbesitzer sei nicht hilfreich gewesen. Der Bestatter Dr. Thompson ruft kurzerhand beim Hornby-Hotel in Stantonville an und versucht ein paar Fragen zu stellen, die der Hotelbesitzer Hugh Hornby sehr barsch, unfreundlich und wenig hilfreich beantwortet. Daraufhin reserviert Dr. Thompson Zimmer für sieben Personen und kündigt sich und seine Begleiter für den kommenden Tag an. Anmerkungen: Die Spieler waren sehr bemüht, sich um Alberta zu kümmern und ihr zu helfen. Sie haben auch viele gute Fragen gestellt. Ebenfalls gut ist die Idee, einfach mal in Stantonville anzurufen. Bei dem Hotelbesitzer war noch recht klar, wie er reagieren würde, ebenso bei der Polizei. Musik: Erdenstern – Der zweite Brief Unterdessen erfahren die Charaktere von Alberta, wo Howard wohnt und arbeitet, und erhalten den Schlüssel zu seiner Wohnung. Sie beschließen sich aufzuteilen: Derek, Howie, Dr. Kainberry und Dr. Lector brechen zu Howards Wohnung auf, während Jeremy, Dr. Thompson und Dr. Turner zum Boston Institute for Entomological Research fahren. Anmerkungen: Normalerweise mag ich es nicht, wenn die Charaktere sich aufteilen, vor allem nicht, wenn es so eine große Gruppe ist. Meistens sorgt es nur für Chaos und zähen Spielfluss, vor allem, wenn ich als SL ständig zwischen Szenen hin- und herspringen muss. Es gefällt mir aus dem Grund auch überhaupt nicht, wenn Spieler Alleingänge hinlegen – ich finde, bei einer so großen Gruppe muss man etwas Rücksicht nehmen. Hier war es allerdings eine gute Idee, um so die beiden Schauplätze unter die Lupe nehmen zu können. Beide Szenen haben ungefähr gleich lang gedauert und alle Spieler hatten ungefähr gleich viel zu tun bzw. konnten gleich viel zur Informationsbeschaffung beitragen. In der Wohnung angekommen werden alle Räume nacheinander untersucht, bis auf die Küche. Dabei fällt auf, in welch unordentlichem Zustand alles ist. Nach einigem Herumsuchen und durch Zufall finden sie eine Karte, auf der Stantonville eingezeichnet und markiert ist, eine Quittung über eine Reparatur und Howards Terminkalender. Neugierig ruft Dr. Kainberry bei der Garage in Stantonville an, um mehr über Howards Reparatur herauszufinden. Doch er stellt sich dabei wenig geschickt an, sodass der angerufene Mechaniker misstrauisch wird und den Doktor abwimmelt. Bei der Untersuchung des Schreibtisches fällt Howie auch eine aus Holz geschnitzte Käferstatuette auf, aus der seltsame Geräusche ertönen. Kurzerhand bricht Derekt sie mit seinem Jagdmesser auf und sie finden die Larven eines Holzkäfers, der im Volksglauben ein Omen für den Tod ist. Howie steckt sie in ein Glas und nimmt sie mit. Danach verlassen sie das Apartment und fahren zum Treffen mit den anderen. Anmerkungen: Dr. Kainberrys Anruf bei der Garage war schon etwas schwieriger zu beantworten. Wenn er bei dem Anruf schon alle wichtigen Informationen erhält, nimmt das etwas von der späteren Recherche vor Ort weg – andererseits halte ich es für unwahrscheinlich, dass der Mechaniker einem völlig Fremden am Telefon irgendwelche Auskünfte erteilt. Da der Spieler keine guten Ideen (Hintergrundgeschichte, Ausreden, etc.) hatte und auch nicht gut im Überreden war, hat Jim ihm keine Auskünfte erteilt. Die Untersuchung des Schreibtisches hat sich lange hingezogen, weil keiner der Charaktere sich dem mal wirklich interessiert gewidmet hat. So musste fast schon ein Deus ex Machina die Situation retten (beim Öffnen des Fensters werden Blätter heruntergeweht), damit sie endlich die Hinweise finden. Im Abenteuer stehen leider nicht die Entfernungen von Boston nach Burlington und Stantonville, sondern nur die Angabe, dass man am späten Nachmittag ankommt. Da Stantonville nur fiktiv ist, musste ich die genaue Position selber festlegen – ich habe es also zwischen Salisbury, Middlebury und Ripton am westlichen Rand des Green Mountain National Forest platziert. Die Entfernung zwischen Boston und Burlington beträgt in Luftlinie ungefähr 180 Meilen, gefahren sind es etwa 230 Meilen. Man könnte es aber sicherlich auch im Westen des White Mountain National Forest platzieren. Die Käferstatuette soll im Abenteuer eigentlich dazu dienen, etwas Spannung aufzubauen und den ersten Verlust von STA bewirken. Das musste ich bei mir auslassen, da die Stimmung keineswegs als bedrohlich empfunden wurde und ich mir nicht vorstellen konnte, warum diese geschnitzte Holzfigur den Verlust von STA zur Folge haben soll. Der Spieler von Howie hatte übrigens vollends absurde und krude Ideen bezüglich des Inhalts der Figur und hat die wildesten Vermutungen angestellt – SOS-Signale waren nur eine davon. Musik: L.A. Noire Soundtrack – Investigate ... (verschiedene) Unterdessen fahren Jeremy, Dr. Thompson und Dr. Turner zum Institut in der Innenstadt. Dort spricht Dr. Thompson kurz mit dem Pförtner und kann sich und seinen Gefährten Einlass verschaffen. Sie kommen zu Howards Büro, finden es aber verschlossen vor. Darum klopfen sie an der Tür des Büronachbars Dr. Beaumont. Die Tür wird geöffnet, es dringt heitere Jazzmusik heraus und sie unterhalten sich kurz mit Howards Kollegen. Dr. Thompson erzählt ihm, er sei hier, um ein bestimmtes Buch über Herkuleskäfer auszuleihen. Mit dieser Geschichte schafft er es, dass Dr. Beaumont ihnen die Tür aufschließt. Während die drei also nach dem Buch suchen, steht Dr. Beaumont in der Tür und beobachtet sie. Es ist klar, dass sie nicht ungestört vorgehen können, weshalb Dr. Thompson sich intensiv mit Dr. Beaumont unterhält und versucht ihn abzulenken. Sie sprechen über Jazz, Kameras und Ausländer, doch Dr. Thompson schafft es nicht, Howards Kollegen abzuschütteln. Währenddessen entdeckt Dr. Turner in einer Ecke des Büros einen seltsam aussehenden Haufen aus alten Kartons und Ordnern, unter dem sich etwas befindet, das mit einer Decke verhüllt ist. Da Jeremy keine andere Idee hat, steckt er sich einfach den Finger in den Hals und erbricht sich auf den Boden. Das hat den gewünschten Effekt: Dr. Beaumont und Dr. Thompson gehen besorgt zum Pförtner, um die Sauerei aufwischen zu lassen. In der Zwischenzeit durchsuchen Dr. Turner und Jeremy das Büro und finden weitere Aufzeichnungen von Howard, darunter eine Skizze von einem großen Käfer, der mit dem Namen „Albertus Gigantus“ bezeichnet ist – anscheinend nach Howards Mutter benannt. Genau diesen Käfer finden sie auch unter dem Gerümpel in der Ecke – sorgsam aufbewahrt unter einer Käseglocke, bietet er einen verstörenden Anblick, nicht nur aufgrund des zerquetschten Zustandes. Da sie keine weiteren Hinweise mehr zu finden glauben, verlassen sie kurz darauf das Büro und, nachdem Dr. Thompson und Co. zurückgekehrt sind, gemeinsam mit ihm das Institut. Anmerkungen: Gute Ideen von Dr. Thompsons Spieler, der hier rollenspielerisch zu Höchstform auflief und über alles Mögliche fachsimpelte. Leider gelang es ihm nicht, die dazu passenden Fertigkeiten erfolgreich einzusetzen – er schaffte es einfach nicht, den Kollegen von Howard für einen Moment aus dem Raum zu locken. Darum die äußerst absurde Notfalllösung des Bundesagenten – wir haben uns am Spieltisch nicht mehr eingekriegt, als der Spieler diese Idee kundtat. Eigentlich Schwachsinn, aber ich wollte sie nicht noch mehr auf die Folter spannen. Musik: L.A. Noire Soundtrack – Investigate ... (verschiedene) Bioshock 2 Soundtrack – Mental Strain at Dawn (Radiomusik; Musik beim Autofahren) Brick Soundtrack – Frankie and Johnny (Radiomusik; Musik beim Autofahren) Etwas später treffen sich alle in Dereks Wohnung und sprechen über das, was sie in Erfahrung gebracht haben. Sie kommen zu dem Schluss, dass Howard in der Nähe von Stantonville einen Zusammenstoß mit dem seltsamen Käfer gehabt haben muss und jetzt auf der Suche nach ihm ist. Es liegt also nahe, nach Stantonville aufzubrechen. Das wollen sie am nächsten Tag tun. Vorher ruft Dr. Thompson jedoch noch einmal bei Jim's Garage in Stantonville an, um sich nach Howards Reparatur zu erkundigen. Jim ist immer noch nicht bereit, mit Fremden darüber zu sprechen. Dr. Thompson pflichtet ihm bei und warnt ihn vor einem Wahnsinnigen – derjenige, der vorher schon einmal angerufen hat. Howie beschließt, noch vor der Abfahrt seine alten Polizeikollegen über seltsame Vorfälle mit Insekten in Stantonville zu befragen, kann aber nichts herausfinden. Anmerkungen: Ich war mir nicht sicher, wie viele Informationen über Vorfälle mit Insekten außerhalb von Stantonville bekannt sind und musste deshalb den Spielern mitteilen, dass ihre Kollegen nichts wissen. Nicht gerade befriedigend, weil die Idee an sich gut ist. Die Stimmung am Spieltisch war ziemlich ausgelassen, auch wenn wir ständig von unterschiedlichen Insekten belagert wurden. Das war der ausschlaggebende Grund, warum ich genau dieses Abenteuer beim Rollenspiel-Zelten leiten wollte – wir zocken immer in einem Pavillon, der natürlich nicht gegen Insekten gesichert ist. Man kann also damit rechnen, dass Motten, Schneider und sonstiges Geziefer früher oder später auftaucht. Und da zumindest einer meiner Spieler eine absolute Mottenaversion hat, hielt ich das für eine gute Idee. Ich war mir nicht ganz im Klaren darüber, ob ich damit zu weit gehe, eine Grenze überschreite oder ob es dem Spielspaß förderlich ist. Anfangs waren meine Spieler noch ganz angetan von den Insekten am Spieltisch und hielten es für stimmungsfördernd. Aber dann änderte sich die Situation leider schlagartig, da wir wie aus dem nichts von Hornissen heimgesucht wurden! Nun sind Hornissen im Grunde friedfertige Tiere, die wahrscheinlich nur von unserem Licht angezogen worden waren. Das änderte aber nichts daran, dass sie teilweise zu dritt oder sogar zu viert im Inneren des Pavillons herumflogen und immer wieder mit den Spielern kollidierten. Wir versuchten alle ruhig zu bleiben, aber das war nicht immer ganz einfach. Ein Spieler ist total in Panik geraten und wurde tatsächlich sogar gestochen. Daraufhin mussten wir schweren Herzens die Sitzung unterbrechen und ins Haus umziehen. Ich war deswegen äußerst betrübt, weil die Spielsituation im Pavillon ansonsten hervorragend war. Aber es kommt einfach kein Spielfluss auf, wenn einem alle paar Minuten eine Hornisse ins Gesicht fliegt. Am nächsten Tag machen sie sich auf den Weg nach Stantonville und kommen nach einigen Stunden Fahrt dort an. Ihr erster Stop ist bei Jim's Garage. Jeremy und Dr. Turner sprechen mit dem Mechaniker Jim. Jeremy zeigt ihm seine Marke und teilt ihm mit, dass sie vor einer Woche von Howard Fitzpatrick kontaktiert worden sind: Er habe in Stantonville einen Käfer entdeckt, der eventuell eine Seuche verbreiten könne; deshalb müsse man die Sache untersuchen und wolle auch den Kühler sehen, den Jim ersetzt habe. Jim ist zwar misstrauisch, führt die beiden aber nach hinten zu den Schrottteilen. Dort finden sie den Kühler, packen ihn ein und nehmen ihn mit. Sie schwören Jim ein, mit keinem zu sprechen, und machen sich auf den Weg zum Hotel. Derweil hat sich Howie alleine auf den Weg gemacht, während Dr. Lector sich eine Auszeit gönnt und im Wagen schläft. Anmerkungen: Keine Ahnung, warum der Spieler sich so eine bescheuerte Geschichte ausgedacht hat, statt bei der Wahrheit zu bleiben. Seine Story war voller Löcher, aber mit Müh und Not kam er damit durch. Dass der Spieler des Detektivs wieder mal einen Alleingang unternahm, war zwar nichts Neues, aber ärgerlich. Für den Charakter hingegen war es die Rettung. Der Spieler von Dr. Lector hingegen war einfach nur zu müde und vorzeitig nach Hause gefahren. Musik: L.A. Noire Soundtrack – Investigate ... (verschiedene), New Beginning Pt. 3 (Autofahrt) Die Doktoren Thompson, Turner und Kainberry, Derek und Jeremy kommen im Hotel an. Beim Eintreten fällt ihnen der heruntergekommene Zustand auf. Im Foyer drückt Dr. Thompson auf die Klingel, während die anderen aus einem Raum im hinteren Bereich leise hören, wie ein Mann eine Frau beschimpft und schlägt. Sofort läuft Derek los, stürzt durch eine Tür mit der Aufschrift Privat und sieht den Übeltäter: Ein ungepflegter Kerl mit fettigen Haaren, gammliger Kleidung und Schweißflecken verprügelt eine adrett gekleidete Frau, die sich nicht dagegen wehrt. Derek greift sofort ein und will dem Kerl mit dem Kolben seines Gewehres einen Schlag verpassen – doch dabei gleitet ihm das Gewehr aus den Händen. Der Fremde nimmt es auf, besinnt sich aber doch eines besseren und setzt sich mit den Fäusten gegen den Eindringling zur Wehr. Es entbrennt ein heftiger Faustkampf. Währenddessen kommen bis auf Dr. Thompson alle anderen hinzu. Dr. Kainberry schleift die verstörte Frau aus dem Raum ins Foyer und läuft dann zurück, wobei er eine Spritze mit Betäubungsmitteln aufzieht. Unterdessen stürzt sich Dr. Turner mit einem Totschläger auf den Hotelbesitzer. Jeremy versucht kurz die Situation zu entschärfen, wird von Dr. Turner jedoch überredet, ebenfalls auf Hugh Hornby einzuschlagen. Dr. Kainberry versucht mehrfach, dem Mann eine Spritze zu verpassen, doch im wilden Gerangel, in dem Dr. Turner sogar zu Boden stürzt, schafft er es nicht. Schließlich kann Derek den Hotelbesitzer zu Boden schlagen. Alle atmen einmal durch, Dr. Kainberry macht sich jedoch sofort an die Versorgung des Bewusstlosen. Währenddessen suchen die anderen nach der weggelaufenen Frau, doch sie finden sie nicht. Nur ein offenes Fenster und ein paar Spuren davor geben den Hinweis, dass sie vermutlich weggelaufen ist. Bis auf Dr. Kainberry und Derek begeben sich alle ins Foyer, als sie plötzlich ein Auto näherkommen hören. Dann springen auch schon zwei Männer heraus: einer alt, fett und unrasiert, der andere jung, schmächtig und verängstigt. Der Sheriff und sein Deputy heben die Waffen und zwingen die Gruppe sich zu ergeben. Alle werden mit Handschellen gefesselt, trotz der Proteste des Bundesagenten Jeremy. Auch Dr. Kainberry wird festgenommen. Derek gelingt allerdings die Flucht in den Wald. Vor logistische Probleme gestellt, ruft der Sheriff über Funk Verstärkung, die kurz danach eintrifft. Dann fahren alle zusammen zur Polizeiwache. Anmerkungen: Warum die Situation so eskalierte, konnte ich mir nicht erklären. Der Spieler von Derek hat keinen Moment gezögert und Hugh sofort angegriffen. Alle waren überrascht, dass er das Gewehr dabei hatte – ich war kurz überzeugt, er würde Hugh einfach erschießen. Dann kam sein Patzer und ich war kurz versucht, ihn zu erschießen – da er aber klar machte, dass er das Gewehr nicht geladen hatte und ich keinen Glückswurf deswegen verlangen wollte, verwarf ich den Gedanken wieder. Der Kampf war wenig spektakulär, da außer Derek und Hugh keiner traf. Niemand kam auf die Idee, den Kampf durch Waffengewalt und Drohungen zu unterbrechen, obwohl fast alle bewaffnet waren. Er endete tatsächlich erst dadurch, dass Hugh auf 2 Lebenspunkte heruntergeprügelt wurde. Ich stand nun vor der Frage, welche Konsequenzen so ein Vorgehen hat. Hugh ist ein Kind des Käfers und steht mit den anderen in telepathischem Kontakt. Die Polizeiwache ist nicht weit entfernt. Ich habe den Sheriff früher auftauchen lassen, als er eigentlich allein durch Benachrichtigung von Martha hätte da sein können. Das könnte bei einer späteren Befragung noch einmal wichtig sein. Insgesamt sieht die Situation für die Charaktere sehr schlecht aus. Nach meinem Wissen und Rechtsempfinden haben sie sich strafbar gemacht, weil sie a) in die Privaträume eingebrochen sind (da bin ich mir nicht ganz sicher) und b ) Hugh ohne Not krankenhausreif geschlagen haben. Ich weiß nicht, inwieweit er das Recht hat, seine Frau zu verprügeln (die Sitten waren damals ja etwas anders), aber insgesamt dürfte das Gesetz sogar dann auf seiner Seite stehen, wenn der Sheriff nicht ein Kind des Käfers wäre. So warten auf die Charaktere auf jeden Fall ein paar Tage im Gefängnis, denn so eine Angelegenheit erfordert auf jeden Fall ein ordentliches Verfahren, und im schlimmsten Fall eine Gefängnisstrafe wegen Körperverletzung (Derek hat ihn schließlich schwer verprügelt und die anderen haben dabei versucht ihm zu helfen, auch wenn keiner getroffen hat). Musik: Heavy Rain OST – verschiedene Actiontracks In der Zwischenzeit macht Howie es sich im General Store bei einer Tasse Kaffee und einem Stück Süßkartoffelkuchen gemütlich und plaudert mit einigen älteren Damen. Er gibt vor ein Journalist auf der Suche nach lokalen Mythen und Geschichten zu sein und fragt die beiden Damen aus, ob sie irgendwelche Mythen über den Wald kennen. Da die beiden ihm nichts sagen können, trinkt er seinen Kaffee aus und geht wieder. Vor der Tür bekommt er mit, wie eine Autokolonne vor der Polizeiwache anhält und sieht, wie seine Freunde in Handschellen ins Gebäude geführt werden. Er geht ebenfalls dorthin und versucht, vom Sheriff Informationen zu erhalten, erfährt aber nichts Wertvolles. Selbst als der Sheriff weggeht, um die Gefangenen zu verhören, und Howie mit dem jungen Deputy alleine ist, kann er keine neuen Erkenntnisse in Erfahrung bringen. Schließlich macht er sich auf den Weg und kehrt zu seinem schlafenden Freund Dr. Lector zurück. Anmerkungen: Als Kontrast zum Vorfall im Hotel hier also eine freudigere Angelegenheit, passend musikalisch untermalt, für ein paar aufheiternde Lacher. Kam gut an. Die Vorgehensweise des Detektivs war – wie schon beim Bundesagent – suboptimal. Statt ehrlich und direkt mit den Leuten zu reden (und ernsthaft alle zu befragen), werden irgendwelche abstrusen Stories erfunden, die niemanden weiterbringen. Ich habe ernstlich nicht verstanden, warum die Spieler das getan haben. Es muss an der fortgeschrittenen Zeit (ca. 3Uhr) und am Alkoholkonsum gelegen haben, verbunden mit Erschöpfung aufgrund der hohen Temperaturen. Das Verhör der Gefangenen diente hauptsächlich um herauszufinden, ob jemand von offizieller Seite weiß, dass die Charaktere in Stantonville sind. Da der Bundesagent offenbar keinem Bescheid gegeben hat, stehen die Überlebenschancen für die Charaktere wenig gut. Nur drei Charaktere laufen noch frei herum, wobei einer im Wald auf der Flucht ist und schon gejagt wird und der andere pennt (weil auch der Spieler pennt). Es wurden ein paar Pläne ersonnen, wie man aus den Gefängniszellen ausbrechen könnte, aber keiner davon war wirklich gut und hätte Erfolgschancen gehabt. Musik: Deadly Premonition – Life is beautiful (heitere Gitarrenmusik mit Pfeifen – perfekt für einen ) Derweil läuft Derek durch den Wald und macht sich Gedanken über das weitere Vorgehen. Er legt sich auf die Lauer und wartet auf die Patrouillen aus Stantonville. Kurze Zeit später tauchen tatsächlich acht Bürger mit Gewehren auf, die im Abstand von 15 Metern den Wald durchsuchen. Derek legt an, zielt und schießt auf einen der Bürger, der daraufhin zu Boden geht. Die anderen werfen sich in Deckung und es entbrennt ein kurzes Feuergefecht. Schon nach wenigen Sekunden wird Derek tödlich getoffen, ohne einen weiteren Bürger aus Stantonville verletzt zu haben. Dr. Lector schläft weiterhin im Wagen. Anmerkungen: Der Spieler war in suizidaler Stimmung, warum auch immer. Eventuell war es ein Fehler, ihm einen Charakter mit einer Waffe zu geben (ich habe den Charakter für ihn generiert, weil er keine Zeit dafür hatte). Ich wollte ihm seinen Wunsch jedenfalls nicht verwehren. Der Kampf war kurz und schmerzlos. Ein guter Abschluss. Musik: Dracula OST – Vampire Hunters ---------------------------------------------------- Tjaaa … an der Stelle habe ich das Abenteuer dann erstmal unterbrochen. Der Rest des Wochenendes war schon verplant und ich hätte nur noch tagsüber leiten können, was für die Stimmung wenig zuträglich gewesen wäre. Darum haben wir das Abenteuer erstmal auf Eis gelegt und werden es bei Gelegenheit weiterspielen. Tatsächlich bin ich mir nicht ganz sicher, wie es weitergehen soll. Die Charaktere im Gefängnis dürfen eigentlich nicht darauf hoffen, in den nächsten Tagen frei zu kommen. Es sind zwar angesehene Leute mit Geld, aber eben Fremde in Stantonville, bei denen Fluchtgefahr gegeben ist. Der Sheriff muss die Gesetze nicht einmal brechen, um die Charaktere festzuhalten. Wahrscheinlich muss erstmal ein Richter von außerhalb herkommen, um sich ein Bild von der Situation zu machen. Ich sehe eigentlich nur zwei Möglichkeiten: Die Charaktere im Gefängnis haben verloren. Sie werden vom Sheriff ins Raumschiff gebracht und verfüttert, nachdem man sichergestellt hat, dass keiner von ihnen wichtige Kontakte hat, die zu viel Aufmerksamkeit nach Stantonville bringen würden. In dem Falle könnten die Insekten sie aber auch einfach übernehmen. Als Erklärung für ihr Verschwinden könnte der Sheriff erzählen, sie seien bei einem Gefangenentransport in die Wälder geflohen. Die Gefangenen werden auf Kaution oder wegen der Aussage von Martha Hornby freigelassen. Der eigentliche Angreifer ist tot, die anderen haben Hugh nicht verletzt. Sie kommen eventuell mit einer Geldstrafe davon.Ich halte es beim gegebenen Hintergrund für problematisch, wenn die Charaktere nach so einer Schnapsidee einfach wieder freikommen. Cthulhu spielt in der realen Welt – da gibt es Gesetze und Institutionen, die sie durchsetzen. Ein Vorgehensweise wie oben beschrieben passt eher in Fantasy-Settings. Für die Fortführung des Abenteuers wäre es problemlos möglich, wenn die Spieler der Gefangenen sich neue Charaktere machen, z.B. deren Rechtsanwälte, Familienangehörige oder Freunde. Dann könnte man noch einen kleinen Twist einbauen und die Spieler im Raumschiff auf ihre anderen Charaktere treffen lassen. Soweit erst einmal von meiner Seite. Ich würde mich über Kommentare und Einschätzungen zur Situation freuen. Ein abschließendes Fazit zum Abenteuer schreibe ich erst, wenn ich es vollständig geleitet habe. Im Grunde hat es aber allen gut gefallen und es war auch keiner der Spieler wegen der Entwicklung vergrätzt – sie haben selbst eingesehen, dass ihr Vorgehen unklug war. Viele Grüße!
  3. Auch an dieser Stelle noch einmal vielen Dank für die Handouts! Jetzt kann ich meine Gruppe endlich in den Wahnsinn schicken!
  4. Ich weiß zwar nicht, was das ist (Con?), aber gute Erholung! Es wäre jedenfalls nett, falls jemand die genannten Zeitungsartikel scannen/fotografieren und mir schicken könnte, am besten bis Donnerstag, da ich das Abenteuer Freitag abend leite. Ansonsten muss ich die englischen Texte selbst übersetzen und ein Handout basteln. Da wir an dem WE unser traditionelles RPG-Zelten machen und ich am Freitag (Cthulhu), Samstag (DSA - Phileassonsaga) und Sonntag (Rippers) leiten werde, wäre mir jede Arbeitserleichterung hochwillkommen! Im Gegenzug verspreche ich einen Spielbericht!
  5. Hat sich erledigt, ich hab die Bilder gescannt. Im Anhang sind außerdem zwei englische Zeitungsartikel über das Unglück in Carson's Creek. Gibt es die auf Deutsch?
  6. Iä! Thread erhebe dich! Ich werde das Abenteuer nächstes Wochenende leiten und bin gerade bei der Vorbereitung. Ich habe die englische Version des Abenteuers (Brood of the Beetle, Worlds of Cthulhu #6). Da wird auf die Seite worldsofcthulhu.com verwiesen, auf der man verschiedene Handouts bekommen kann: Karten in Spieler-/Spielleitervariante, Bilder von Insekten, etc.. Die Seite gibt es anscheinend nicht mehr, darum meine Bitte: Hat jemand die im Abenteuer erwähnten Handouts und könnte sie mir zukommen lassen bzw. mitteilen, wo ich die finde? Die auf der Pegasus-Seite verfügbaren Handouts (Brief der Mutter, Tagebuch etc.) habe ich gefunden. Mir geht es um die Karten und Insektenbilder. + Vielen Dank!
  7. Danke für Deine Antwort! Leider ist das nicht die gesuchte Geschichte. Inzwischen habe ich meinen Bibliotheksnutzungswurf geschafft und herausgefunden, welche Geschichte mir da im Kopf herumschwirrte. Es war auch nicht ganz einfach, sie bei den Lovecraft-Geschichten zu finden, weil zwar sein Name draufsteht, aber für den Inhalt wohl eher August Derleth verantwortlich zeichnet. Es handelt sich nämlich um "The Dark Brotherhood" aus dem Buch "The Watchers out of Time and others". Bis dann!
  8. Iä! Iä! Nach langer Zeit melde ich mich hier mal wieder, diesmal mit einer Frage an die kundigen Lovecraft-Leser: Ich habe vor einigen Jahren mal eine Geschichte von ihm gelesen, kann mich aber nicht mehr an den Titel erinnern. Es war - glaube ich - eine Kollaboration. Der Inhalt ist mir nicht mehr ganz präsent, aber ich erinnere mich noch daran, dass der männliche Protagonist und eine Frau, mit der er gut befreundet war, gewöhnlich nachts durch die Straßen der Stadt spazieren gegangen sind. Dann waren da noch irgendwelche Experimente mit Maschinen und irgendwann ist die Frau verschwunden... Kann mir jemand weiterhelfen? Viele Grüße und besten Dank!
  9. Dr. Munoz und Dr. West lassen grüßen: http://www.welt.de/vermischtes/article116000472/Der-Mann-der-Tote-zum-Leben-erwecken-kann.html
  10. Der Gaukler von Jusa – Ein Kurzabenteuer in Arkham Plot: Die Charaktere treffen auf einem Jahrmarkt einen Diener des Königs in Gelb, der dort Wahnsinn und Tod in Gestalt eines alten Gauklers verbreitet. Sie müssen versuchen ihn aufzuhalten, indem sie sein Tor in diese Welt, einen Bronzespiegel, zerstören. Zeit: 13.-15. September 192x, Freitag bis Sonntag Ort: hauptsächlich Arkham Beginn: ca. 20 Uhr Spielzeit: ca. 6 Std. Ich werde nur kurz auf die Handlung eingehen und die Stellen erläutern, an denen ich etwas abgewandelt oder ergänzt habe. Von mir benutzte Musiktitel stehen in Klammern neben den Überschriften. Außerdem sei erwähnt, dass ich das AB mit Realms of Cthulhu geleitet habe. Charaktere: Dr. Kainberry, Arzt und Kriegsveteran Claudia, Krankenschwester Einleitung – Ankunft auf dem Jahrmarkt (Verne Langdon's Carnival of Souls -Theater Organ&Calliope) Ich habe das Abenteuer von Tübingen nach Arkham verlegt, damit es in meine fortlaufende Arkham-Kampagne passt. Ein paar Namen mussten geändert werden, aber ansonsten war es kein Problem. Der Jahrmarkt fand auf dem Sportplatz westlich von Arkham statt. Der Jahrmarkt diente dazu die Spielmechaniken (Kämpfen, Schießen, Werfen etc.) zu wiederholen. Die Stimmung war anfangs noch recht heiter, allerdings hatte ich den Eindruck, dass meine Spieler nicht sooo viel Spaß damit hatten. Darum habe ich die Szene nicht in die Länge gezogen, sondern bin nach ca. 15 Minuten zum Gaukler übergegangen. Ich habe außerdem eine Wahrsagerin ergänzt (die sozusagen eine verschlüsselte Kurzzusammenfassung des Abenteuers gegeben hat). Das kleine Mädchen, das später beim Kettenkarussell-Unfall stirbt, habe ich als Cousine der Krankenschwester eingeführt, damit die Spieler und Charaktere eine größere Motivation haben und eine persönliche Bindung aufbauen. Das Spiegelkabinett – erste Begegnung mit dem Gaukler (Angelo Badalamenti – L'Execution, OST City of Lost Children) Die Beschreibung des Gauklers kam bei den Spielern gut an. Der Leierkasten und seine Kleidung wurden nicht näher untersucht, auch das Gestänge, an dem die Marionetten hängen, mit denen der Gaukler das Theaterstück vorführt, fand kaum Beachtung. Im Abenteuer werden dafür mehrere 0/1 STA-Verluste fällig, die deshalb rausfielen. Das Theaterstück habe ich ausformuliert und vorgetragen. Anhand der Reaktionen meiner beiden Spieler (Lachen, ungläubiges Staunen, verdutzte Gesichter) glaube ich, dass es gut aufgenommen wurde. Die Charaktere unterhielten sich kurz mit dem Gaukler und konnten ihn überhaupt nicht leiden. Deshalb wollten sie auch nicht in sein Spiegelkabinett, aber zum Glück konnte ich sie in Gestalt des kleinen Mädchens doch noch dazu bewegen. Im Spiegelkabinett (Silent Hill 2 – Music Box; später Nox Arcana – Haunted Carousel) haben sie dann in den Spiegeln verschiedene beunruhigende Dinge gesehen und wollten eigentlich schnell wieder rausgehen, konnten den Ausgang aber schon nach wenigen Metern nicht mehr sehen. Sie versuchten die Außenplane zu zerschneiden, was aber unmöglich war. Nach ca. 15 Minuten Herumgeirre und verstörenden Erlebnissen fanden sie den Bronzespiegel und kurz darauf den Ausgang. Das Abenteuer gibt in diesem Abschnitt ein paar gute Anregungen, aber es ist nicht ganz einfach, die beunruhigenden Spiegelbilder abwechslungsreich und angemessen zu beschreiben. Ich würde empfehlen das kleine Mädchen mit hineinzunehmen, da man als SL dann Druck auf die Charaktere ausüben kann. Auf Mumm-Würfe habe ich fast komplett verzichtet (vergessen ...oO), aber die Stimmung kam trotzdem gut rüber. Todeskarussel - Der Unfall (L'Execution, mit einem Winamp-Plugin bis zu 30% schneller abgespielt) Die Charaktere verließen das Spiegelkabinett und sahen, wie sich das Kettenkarussell immer schneller drehte, während die Kinder in den Schwanengondeln schrien und die Erwachsenen gaffend rundherum standen, ohne helfend einzugreifen. Leider taten die Charaktere selbst auch erstmal nichts, bis schließlich das Karussell in Flammen aufging. Jetzt endich konnten sie sich dazu aufraffen zur Hilfe zu eilen. Um die ganze Situation auch regeltechnisch mit Zeitdruck und einem offenen Ende zu handhaben, verwendete ich die Regeln für eine „Dramatische Situation“ aus dem SW-Regelwerk: Die Charaktere hatten 5 Runden Zeit, um 5 Erfolge in „Stärke“ (durch die Menschenmenge drängeln) oder „Geschicklichkeit“ (durch die Menge schlüpfen) zu sammeln und anschließend per „Verstand“ das Karussell abzuschalten. Der Doktor versuchte sich durchzukämpfen, zog allerdings eine Kreuzkarte, vergeigte die Probe und wurde ausgeknockt. Die Krankenschwester schaffte es in letzter Sekunde die Maschine abzustellen, wodurch das Feuer schließlich auch erlosch. Trotzdem löste sich eine der Gondeln und da niemand mehr auf das kleine Mädchen aufpassen konnte, wurde sie gemäß Abenteuer von der Gondel erschlagen, was erwartungsgemäß zu einer ziemlich traurigen Szene führte (Angelo Badalamenti – L'Anniversaire D'Irvin, OST City of Lost Children). Anschließend räumte die Polizei den Jahrmarkt. Bereits an dieser Stelle hegten die Spieler einen Groll gegen den Gaukler und hatten ihn im Verdacht. Ich wollte ihnen die Möglichkeit geben, über den Verlauf der Szene zu bestimmen. Da sie jedoch nicht besonders geschickt agierten, konnten sie das kleine Mädchen nicht retten und mehr Menschen als vom Abenteuer vorgesehen wurden verletzt und getötet. Henry Stiles – erste Spur (diverse vom LA Noire OST) Der alte besoffene Mann wurde von den Charakteren ins Krankenhaus gebracht, wo sie dann seine Aktentasche untersuchten und eine Menge über die Hintergründe erfuhren. Als Handout habe ich nur den Text aus dem De Vermis Mysteriis und die Kohlezeichnung gereicht, den Rest habe ich kurz zusammengefasst mitgeteilt. Der Abschnitt war in Ordnung, die Spieler waren einigermaßen erschrocken über die angedeuteten Ausmaße der gesamten Geschichte. Blutige Klumpen – Das Ende des Henry Stiles (LA Noire) Da die Spieler Henry ins Krankenhaus gebracht hatten, entfiel der Besuch bei ihm zu Hause bzw. in seinem Hotelzimmer. Stattdessen erledigte ihn der Gaukler in seinem Krankenzimmer. Henrys Ende hat bei den Spielern tiefen Eindruck hinterlassen. Definitiv eine der besten Szenen des Abenteuers. Nachforschungen – Was ist überhaupt los? (diverse vom LA Noir OST) Zusätzlich kontaktierten die Charaktere ein paar Mitarbeiter der Miskatonic University und besuchten die Arkham Historical Society, um mehr Informationen zu erlangen. Hier machte sich allerdings irgendwann Ratlosigkeit breit und die Spieler wussten nicht mehr genau, was sie noch tun sollten. Irgendwann konnten sie sich dann dazu durchringen zum Jahrmarkt zurückzukehren. Wir hatten bereits ca. 3 Stunden gespielt, bis wir an diesem Punkt ankamen, und das war irgendwie auch der Tiefpunkt, was Stimmung, Spannung und Spaß anging. Der investigative Teil kam diesmal leider nicht so gut an, vielleicht deshalb, weil alle Informationen geballt geliefert wurden. Eventuell wäre es besser die Spieler hier mehr zu fordern, ihnen also nur eine Spur zu liefern, so dass sie aber immer noch etwas tun müssen, um an die Infos zu gelangen. Die Schlacht vom Rummelfeld – die zweite Tat des Gauklers (L'Execution) Zurück auf dem Jahrmarkt wollten die Spieler eigentlich nur noch das Spiegelkabinett des Gauklers anzünden. Bevor sie dazu die Gelegenheit hatten, brach unter den Besuchern der Wahn aus und sie griffen einander an. Ein paar grausame und blutige Beschreibungen sowie passende Musik setzten den richtigen Rahmen für einen kurzen brutalen Kampf. Die Gegner stürzten sich in Überzahl auf die Charaktere und setzten ihnen ziemlich übel zu, am Ende hatten beide 3 Wunden erlitten. Zusätzlich setzte der Gaukler zweimal (wenn ich einen Joker zog) einen nicht näher spezifizierten Zauber ein, der mit seiner Leierkastenmusik zusammenhing und einen Mumm-Wurf erforderte. Die Krankenschwester schaffte es nicht und erlitt eine Wahnsinnsstufe, wodurch sie einen W4 in Cthulhu-Mythos und einen Punkt Corruption erhielt, da sie zum ersten Mal von einer Mythos-Kreatur in den Wahnsinn getrieben wurde. Als einer der Spieler einen Joker zog, kam die Polizei zur Hilfe und die Charaktere waren gerettet. Auch diese Szene verlief gut und war spannend. Warten vor dem Sturm – Spiegeltraum (Nox Arcana – Haunted Carousel) Im Krankenhaus ruhten sich die Charaktere aus und schliefen ein, konnten jedoch beide dem Gaukler im Traum entfliehen. Da sie befürchteten, dass der Gaukler sie immer wieder im Traum heimsuchen würde, beschlossen sie zum Jahrmarkt zurückzukehren und dem ganzen ein Ende zu bereiten. Der Jahrmarkt der Verdammten – der Gaukler präsentiert sich (L'Anniversaire D'Irvin; L'Execution; Nox Arcana – Soul Stealer) Vor dem Eingang zum Tanzzelt fand die Charaktere das tote kleine Mädchen, das mit ihnen tanzen wollte. Der Gaukler kam dazu, schmiss die Leier an und auf den Zuschauerrängen des Sportplatzes sowie rund um die Charaktere herum erschienen die Geister der Jahrmarktstoten. Kurzerhand schoss der Doktor dem Gaukler in die Brust, wodurch dieser zu Boden ging und sich theatralisch die Wunde hielt. Der Doktor feuerte noch einen weiteren Schuss auf den Gaukler ab, ging näher heran und wollte aus nächster Nähe die Sache beenden, hielt die Waffe auf das Herz des Gauklers gerichtet und – klick! Keine Munition mehr! Der Gaukler beendete sein Schauspiel und begann erneut mit seiner Musik, weshalb die Charaktere ins Spiegelkabinett flohen. Ein weiterer Höhepunkt des Abenteuers, der bei den Spielern gut angekommen ist. Besonders die „Sterbeszene“ des Gauklers hätte man nicht besser planen können, der Gesichtsausdruck der Spieler war köstlich, als der Gaukler völlig unverletzt wieder aufstand und sagte „Oh gut, dann kann ich jetzt ja aufhören. Aber Spaß hat es trotzdem gemacht.“ Der Spiegel zerbricht – Finale im Spiegelkabinett (Nox Arcana, Hall of Mirrors, Soul Stealer) Im Spiegelkabinett konnten die Spieler den Weg zum Bronzespiegel schnell finden, weil sie bei ihrem ersten Besuch den Ausweg mit Wachstropfen von den Kerzen markiert hatten. Ich wollte sie für diese gute Idee belohnen, weshalb sie nach kurzer Zeit und ohne große Schwierigkeiten den Spiegel erreichten. Dort mussten sie nur noch die nötige Willenskraft aufbringen (vergleichende Willenskraftprobe), um den Spiegel zu zerstören. Sie wiegten sich schon in Sicherheit, da sahen sie, wie der Spiegel in tausend Teile zersprang und aus jeder Scherbe ein Gaukler sie anschaute und Grimassen schnitt (Angelo Badalamenti – Generique, OST City of Lost Children, nur die ersten 57 Sekunden). Dann brach das Zelt zusammen. Das Finale war kurz und schmerzlos und zufriedenstellend, weil die Spieler die ganze Zeit über nicht wussten, ob die Zerstörung des Spiegels wirklich die richtige Lösung war. Epilog Am Morgen erwachten die Charaktere im eingestürzten Spiegelkabinett, kämpften sich ins Freie und fanden dort den Leierkasten, der flugs zerschmettert wurde. Schwer verletzt und verstört schafften die Charaktere es ins Krankenhaus zu gelangen, um sich dort versorgen zu lassen. Aus einem Radio auf dem Flur hörten sie leise die alptraumhafte Leierkastenmusik des Gauklers... Die Krankenschwester hat durch die Begegnung mit dem Gaukler immer noch eine Wahnsinnsstufe und Depressionen, der Doktor ist glimpflich davon gekommen. Beide Charaktere erhielten 5 XP für das Abenteuer. Gesamtbetrachtung: Ich hatte viel Spaß mit dem Abenteuer und auch meinen Spielern hats gefallen. Der Anfang war erwartungsgemäß etwas schleppend, danach nahm das Abenteuer schnell Fahrt auf und fand in dem grauenvollen Unfall sowie Henry Stiles'/Heinz Steibles Tod einen ersten guten Höhepunkt. Danach flaute alles etwas ab, die Nachforschungen verliefen nicht ganz so spannend. Der Kampf in der Mitte war erfrischend und hatte schwere Folgen für die Charaktere. Der Schluss verlangte ihnen noch einmal einiges ab und lässt offen, ob sie nun wirlich gesiegt haben oder nicht. „Der Gaukler von Jusa“ ist ein schönes Abenteuer für Zwischendurch oder zum Auftakt einer Kampagne um den KiY, denn ich erwähnte am Rand das gleichnamige Theaterstück und jetzt sind die Spieler und Charaktere neugierig geworden. Ich werde es auf jeden Fall gerne noch einmal leiten, aber dann – wenn Zeit und Lust es erlauben – ein paar Stellen umbauen, um einen besseren Spielfluß zu erreichen. Gerade die strikte Linearität kann eventuell für Unmut sorgen, weshalb zu überlegen wäre, ob man nicht die eindringliche Beschreibung des Gauklers ein wenig zurückschraubt und stattdessen ein paar falsche Fährten legt, z.B. die Wahrsagerin, ein paar zwielichtige Gestalten, ein Jahrmarktszauberer etc.. Aus Zeitgründen musste ich das rauslassen, aber vielleicht versuche ich das beim nächsten Mal.
  11. Eigentlich nicht. Ich habe mir das Abenteuer zwar mehrmals durchgelesen, über den Zeitraum von mehreren Wochen, weil ich es schon sehr lange leiten wollte, aber keine Gelegenheit hatte. Aber die eigentliche Vorbereitung hat vielleicht 2 Stunden gedauert. Ein paar Musikstücke rausgesucht, Handouts ausgedruckt, das Abenteuer noch mal überflogen und unter den oben genannten ?berschriften ein paar Notizen gemacht und das wars. Der Rest hat sich dann im Spiel ergeben. PS: Ich hätte noch viel mehr vorbereiten können (und wollte es eigentlich auch), aber dann hätte ich es immer noch nicht geleitet. Ich bin in der Hinsicht immer ein wenig übereifrig. PPS: Danke für das Lob!
  12. Das Gelbe Zeichen in: CW 10 Zeit: 1920er (genaues Datum unwichtig) Ort: Arkham und Umgebung Spieldauer: ca. 5 Stunden Charakter: John MacAllister, frischgebackener Absolvent der Miskatonic-University, Abteilung Geschichte Ich werde nur kurz auf die Handlung eingehen und die Stellen erläutern, an denen ich etwas abgewandelt oder ergänzt habe. Au?erdem sei erwähnt, dass ich das AB mit Realms of Cthulhu geleitet habe. Musikalische Untermalung und Soundeffekte: - OST L.A. Noir - Bruno Coulais û La Soufflerie (The Wind Tunnel) (OST Vidocq) - Regen und Gewitter per Atmosphere Lite - tickende Uhr (die ganze Zeit im Hintergrund, abgesehen von ein paar Momenten, z.B. im Wald) Einleitung: Laut Abenteuer erwacht der Charakter aus einem bösen Traum. An der Stelle habe ich den Traum aus Robert Chambers' Kurzgeschichte (The Yellow Sign) übernommen: Der Charakter, John MacAllister, liegt in einem Glassarg und wird in einer Kutsche herumgefahren. Irgendwann tritt der Hüter mit dem Madengesicht ans Fenster und streckt die Hände aus. In dem Moment wacht John auf. Ein gewöhnlicher Samstag Mein Spieler machte nach dem Traum erst mal einen langen Spaziergang durch den Regen. Danach stand der Hausputz und Wäschewaschen an, weswegen er zu einem Wäschesalon aufbrechen wollte. Sie haben Post Beim Verlassen des Hauses fand er darum die Post vor der Tür, vom Postboten war keine Spur. Das gelbe Zeichen Das Zeichen wurde gründlich und mit einiger Besorgnis untersucht. Ich gab dem Spieler ein Bild vom Gelben Zeichen in Farbe, das leider nicht ganz so schön aussah wie das Bild im Abenteuer (das leider in Schwarz-Wei? ist). Super wäre es natürlich eine echte Brosche zur Hand zu haben (gibt es in irgendeinem Shop, war mir aber zu teuer; vllt. später mal). Das Zeichen löste bei John ?belkeit aus und verpasste ihm eine Erschöpfungsstufe (für ca. 1 Stunde). Die Nachrichtensendung Da mein Spieler ja unterwegs war, musste ich hier ein wenig improvisieren. Er ging in einen Wäschesalon und hörte dort die Radiomeldung, dass Kelley einen Unfall hatte. Au?erdem bekam er hier zum ersten Mal die Auswirkungen des Zeichens und die bösen Blicke des Salonbesitzers zu spüren. Nachforschungen Mein Spieler ging sofort zur Historischen Gesellschaft von Arkham und fand dort alle im Abenteuer vorgeschlagenen Hinweise und Handouts. Erneut sah er die niederen Emotionen anderer Bibliotheksbesucher, was ihn beunruhigte. Au?erdem tauchte zum ersten Mal der Hüter zwischen den Regalen auf und John erinnerte sich daran, ihn im Traum schon gesehen zu haben. Danach ging er zur Uni und hatte eine unheimliche Begegnung mit dem Portier (der sich gerade einen Apfel schälte und mit dem Messer bedrohliche Bewegungen machte) und einem Hausmeister (der mit einem gro?en Hammer in der Hand den Charakter verfolgte). Langsam baute sich Paranoia auf und John schlich durch die Gänge, versteckte sich hinter Ecken und versuchte allen Leuten aus dem Weg zu gehen. Er ging zum Büro von Beamshie und traf dort auf die Sekretärin, die bezaubernde Blondine Miss Welsh, die ihm das Paket mit dem gelben Zeichen im Auftrag von Beamshie zugeschickt hatte. Sie war als erste Person nett zu ihm und lud ihn sogar zu einem Rendezvous am Abend ein. Miss Welsh habe ich hinzugefügt, damit der Spieler eine Person hat, zu der er eine emotionale Bindung aufbauen kann. Besuch bei Kelley: Der Spieler kam nicht auf die Idee bei Kelley vorbeizuschauen. Er fand somit nicht die Adresse von Rocky Vale heraus. Besuch bei Beamshie: Mit einem Taxi fuhr John zu Beamshie heraus. Im Haus fand er dessen Tagebuch, in dem Beamshie über seine Nachforschungen geschrieben hatte und denselben Traum schilderte, den auch John am Anfang hatte, nur dass in Beamshies Traum der Hüter Johns Gesicht hatte. Er fand die Leiche, rief die Polizei und erklärte ihnen alles über Beamshies Brief und seine Nachforschungen. Die Polizisten erklärten den Tod zum tragischen Unfall und lie?en die Leiche gelangweilt herausschaffen. Dabei gingen sie extrem gleichgültig mit der Leiche um und waren urplötzlich verschwunden. Rocky Vale: Mit Beamshies Auto fuhr er in Richtung Paddocks Grove und fand dank der Informationen aus der Bibliothek und sehr guten Würfen auf Orientierung schnell den Weg. Durch ein wenig Spielleiterwillkür fand er zuerst Rockys Hütte, dann Paddocks Grove. Paddocks Grove John fand schnell das Tagebuch unter dem Stein und las es mit Erschrecken. Er kam zu dem Schluss, dass er das Zeichen dem Hüter zurückgeben müsste, und rief in den dunklen Wald hinein nach dem Hüter. Als nichts passierte, vergrub er das Zeichen bei der Leiche und fuhr zurück zur Stadt. Die Rückkehr Auf dem Rückweg wurde das Wetter immer schlechter. Plötzlich liefen 5 Gestalten in gelben Regenmänteln John vors Auto. Er konnte zwar noch ausweichen, fuhr aber gegen den Bordstein, was das Auto zu stark beschädigte. Er musste sich erneut ein Taxi nehmen. Vollkommen erschöpft wurde er nach Hause gebracht. Auf dem Weg hielt das Taxi an einer Ampel, als plötzlich der Hüter neben dem Auto stand und nach John griff. Er lie? den Taxifahrer Vollgas geben und kurze Zeit später waren sie am Ziel angekommen. Zum Abschluss flüsterte der Fahrer: äHast Du das gelbe Zeichen gefunden?ô Die Maskerade Zu Hause angekommen merkte John schnell, dass er nicht allein war. Er schnappte sich einen Regenschirm und wollte sich den ungebetenen Gästen stellen, die mit einem Mal hervorsprangen und laut ?BERRASCHUNG schrien. Plötzlich fand sich John in einem feinen Anzug wieder, das Haus voller Partygäste, die ihm zu seinem neuen Job gratulierten. Aus dem Plattenspieler erklang fröhliche Tanzmusik und seine Bekannten und Freunde zwangen ihn zu tanzen und zu feiern. Auch Miss Welsh war dort und versuchte ihn aufzumuntern und zu beruhigen. Vom gelben Zeichen war keine Spur zu finden, offenbar hatte es nie existiert. Irgendwann sah John Beamshie und wollte mit ihm reden, wurde aber immer wieder von den Tänzern aufgehalten und zurück in die Menge ägeworfenô. Er schaffte es schlie?lich, doch dann fiel die Maskerade (Hintergrundmusik: Bruno Coulais û La Soufflerie). Als der Hüter ihn schlie?lich ergriff, wachte er auf. Das Ende John erwachte im Taxi, der Fahrer weckte ihn unwirsch, denn sie waren am Ziel angekommen. John zog sich schnell um für seine Verabredung und fuhr dann zu Miss Welsh. Vor ihrem Haus fand er Polizisten und einen Krankenwagen. Auf dem Boden sah er einen Arm mit einer ihm bekannten Armbanduhr unter einem wei?en Laken herausragen, dazu ein paar blonde Haare. Offenbar war sie aus dem Fenster gesprungen. Die Polizisten und Schaulustigen flüsterten ihm zu, äHast Du das gelbe Zeichen gefunden?ô, und John floh. Er rief sich ein Taxi und fuhr wieder hinaus zum Wald, um das Zeichen zurückzuholen. Der Wald schien immer wieder zu flüstern, äHast Du das gelbe Zeichen gefunden?ô. Da der Taxifahrer nicht auf ihn warten wollte, musste John bei Regen und Sturm nach Arkham zurücklaufen. Vollkommen wahnsinnig stellt sich John auf den Marktplatz von Arkham und rief immer wieder, äIch habe das gelbe Zeichen gefunden!ô Irgendwann kamen ein paar Gardisten in glänzenden Rüstungen (Polizisten) und ein Botschafter des Königs in Gelb (Polizeichef), dankten John für seine hervorragende Arbeit und führten ihn zum Palast des Königs. Er wurde in ein prachtvolles Zimmer geführt, wo er auf die Audienz beim König warten konnte. ?berglücklich stand er am Fenster und blickte auf die Stadt Carcosa mit ihren Türmen und den blassen Mond, da schlug die Uhr Mitternacht. John fand sich in einer Zelle im Sanatorium wieder, mit einer Zwangsjacke fixiert. Der Hüter stand vor seiner Zellentür, dann plötzlich direkt vor ihm, packte ihn am Hals und hielt ihn in die Höhe. Im Moment der grauenvollen Erkenntnis (wieder Bruno Coulais) und mit dem letzten Glockenschlag wurde alles schwarz (und das Ticken der Uhr verstummte). Anmerkungen: Das Abenteuer hat mir und meinem Spieler sehr viel Spa? gemacht, es war äu?erst atmosphärisch und interessant. Meinem Spieler hat die Geschichte gefallen und er konnte sich gut in die Stimmung versetzen lassen. Die Musik und Soundeffekte haben dabei sehr geholfen. Im Hintergrund tickte leise eine Uhr, um den Zeitdruck auch akustisch zu illustrieren. Bei der Party habe ich die Musik immer schneller werden lassen, wodurch sich auch die Tonhöhe änderte. Je schneller und schriller die Musik wurde, desto angespannter wurde die Stimmung. Das Abenteuer kam ohne gro?e Vorbereitung aus und lie? sich recht einfach leiten. Ich hatte anfangs ein paar Probleme mit dem RoC-Regelsystem, weil sich die kleinen Stabilitätsverluste (0/1 etc.) nicht 1:1 abbilden lassen. Mental Anguish wäre dafür zu heftig, da ich die gritty-Variante gewählt habe und der Charakter sonst wohl schon nach 5 Minuten wahnsinnig geworden wäre. Allerdings war es eigentlich überhaupt nicht nötig, irgendetwas würfeln zu lassen, da mein Spieler sich äu?erst gut in das Abenteuer hineinversetzen konnte und den zunehmenden Wahnsinn super darstellte. Besonders ergreifend war die Szene, in der er die Leiche von Miss Welsh fand. Ich hatte kurz Angst, der Spieler könnte selbst in Tränen ausbrechen und war mir unsicher, ob ich es damit nicht übertrieben hatte. Er sagte mir später, dass erst durch diesen love interest eine wirklich starke Spannung entstand. Insgesamt bin ich mit dem Abenteuer sehr zufrieden und kann es jedem empfehlen. Es benötigt nur wenig Vorbereitung, macht sehr viel Spa? und kann trotz des recht linearen Verlaufs ein paar böse (im guten Sinne) ?berraschungen bieten.
  13. Und weiter gehts mit einer Insel: http://www.welt.de/geschichte/article112403237/Die-neue-deutsche-Nordseeinsel-und-ihre-Mythen.html
  14. Ich hab nur kurz nachgeschaut bei Wikipedia und im alten "Deutschland"-Quellenband (Bild S.154, Kasten S.206), bin darum nicht 100% sicher, aber ich würd ihnen einfach in Anlehnung an die Ausrüstung der Polizei Folgendes (komplett oder nur teilweise) geben: - Gummiknüppel - SA-Dolch / Seitengewehr - Pistole P08 - Gewehr Mauser Kar98a
  15. Funky! 8) Danke für den Link, hört sich super an!
  16. Falls Du das Spiel "Black&White 2" besitzt, dann hör Dir doch mal den Soundtrack dazu an. Im Spieleordner "TownAlignment" gibt es die Tracks "aztece"1-6. Sehr ruhig, bisschen unheimlich, vielleicht für Deine Vorstellung geeignet. Ansonsten wäre es gut Ort und Zeit des Tempels zu erfahren. Möglicherweise bekommst Du dann konkretere Tipps.
  17. Vielen Dank für den ausführlichen Bericht! Besonders die Reaktionen der Spieler bzw. die Handlungen der Charaktere finde ich ausgesprochen beindruckend, Du scheinst die Stimmung des Abenteuers wirklich gut herübergebracht zu haben. Eine Frage, weil das in dem Bericht nicht so ganz klar geworden ist: Wie hast Du den ersten Auftritt des Gauklers gestaltet? Wie die Geschichte, die er den Kindern erzählt? Einfach referierend zusammengefasst oder wie ein "Theaterstück" (in einem anderen Spielbericht hat der SL ein Kasperletheater daraus gemacht)? Ich plane schon ziemlich lange dieses interessante Abenteuer zu spielen, bin aber bisher aus Zeitgründen noch nicht dazu gekommen.
  18. Dem spricht aber entgegen, dass Karl laut seinem Biographen Einhard nicht schreiben konnte. (?bernommen aus Wikisource.) Denkbar wären aber Bonifatius oder Alkuin, beide aus dem angelsächsischen Raum; Bonifatius als weit herumgekommener Missionar, der bei den Heiden sicherlich einige der erwähnten Kulte kennen gelernt hat (um 750 rum, also ein wenig früh), und Alkuin als einer der grö?ten Gelehrten aus dieser Zeit. Oder allgemeiner formuliert: Ich würde einen der Gelehrten im Umkreis von KdG eher vermuten als KdG selbst.
  19. Mein Pack ist heute angekommen und ich bin sehr zufrieden damit! Die Handouts sehen super aus, aber am meisten gefreut habe ich mich über die Aufkleber und Notizblöcke. 8) Insgesamt ein fantastisches Paket und eine sehr gelungene Aktion! Meinen besten Dank dafür!
  20. Ohne das Abenteuer oder den Quellenband zu Arkham zu kennen: Meine ersten beiden Gedanken waren Gärtner und Koch. Falls die Uni über üppige Grünanlagen verfügt, kümmert sich der Gärtner um diese und hat Zugang zum Au?engelände und zum Geräteschuppen (aber eben nicht zum gesamten Innenbereich). Au?erdem ist es mMn ein ziemlich interessanter Beruf. Der Koch arbeitet im Innenbereich der Uni (falls sie über eine Art Mensa verfügt, wovon ich ausgehe) und hat Zugang zum Küchenbereich, aber eben auch nicht mehr. Auch als Koch dürfte man ein paar gute Fähigkeiten in die Gruppe einbringen können. Beides sind also eher praxisbezogene Berufe innerhalb der Uni, die au?erdem einen regen Kontakt mit Studenten und Professoren erlauben, aber trotzdem nicht zu viele Befugnisse haben, die das Abenteuer zu leicht machen würden.
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