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Red_Wraith

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  1. _HeadCrash, Danke für die Antwort. Ich habe mir schon gedacht, dass deine Einschätzung zu SR5 Anarchy etwas positiver ausfallen wird . Ich denke, ich werde mir einfach das Anarchy-GRW zulegen, und selbst sehen. Bei dem Preis von 20€ ist nicht viel Geld kaputt, falls es für uns doch überhaupt nicht geeignet ist. Aber vorher möchte ich noch ein minimalistisches universales Rollenspiel (wie z.B. FU RPG) ausprobieren. Theoretisch kann man ja damit auch in der SR-Welt spielen (auch wenn mir klar ist, dass das dann nichts mehr mit dem klassichen SR-Rollenspiel zu tun hat). Bzgl. SR6 werde ich erst mal abwarten, bis sich der Shitstorm im Internet gelegt hat
  2. Danke für die Antworten. Ich hätte gehofft, dass sie positiver ausfallen. Aber hilft ja nichts. Anscheinend ist SR5 Anarchy (trotz Hausregeln) doch nicht die Lösung. Ich schwanke noch, ob ich mir Anarchy zulege. Dass SR6 wirklich einfacher wird, bezweifle ich. Bisher hat es bei jeder neuen SR-Edition geheißen, dass die Regeln einfacher werden, oder flüssiger spielbar. Ich bin so skeptisch, da bei CGL anscheinend (Achtung Gerüchteküche) nur schlecht bezahlte Hobbyautoren arbeiten, und keine Spieledesigner, und es CGL nur darum geht, möglichst schnell neue Bücher auf den Markt zu werfen. Wenn die englische Vorlage eines Regelwerks schlecht ist, kann selbst Pegasus nichts hochwertiges mehr daraus zaubern (z.B. bei komplett fehlenden oder widersprüchlichen Regeln). Back to topic: Guter Hinweis. Die Schnellstartregeln habe ich eh zu Hause in Printform. Ich muss mir die nochmal genauer anschauen, wie weit man mit diesen Regeln kommt. Was sind das für Änderungen beim Edge?
  3. _HeadCrash, Danke für dein umfangreiches Regeldokument zu Anarchy. Ich habe ein paar Fragen dazu (Version 1.8 / 14.04.2018): Wie wirken sich die Regeln "Alles hat seinen Preis" auf die Charaktererstellung aus? Wie viel Geld bekommen die Charaktere während der Charaktererstellung, und wie viel als Startkapital nach der Charaktererstellung?Mit den Regeln von "Alles hat seinen Preis" ist es sehr kritisch, wie viel Geld die SCs bekommen. Taugt die Tabelle im SR5-GRW etwas zur Empfehlung, wie viel ein Run einbringen sollte, in Zusammenspiel mit diesen Regeln? Oder bekommen damit die SCs zu viel oder zu wenig Geld?Haben Ausrüstungen, die weniger als 10.000 Nuyen kosten, und die zu keiner eigenen Boosterkategorie (Cyberware, Bioware, Drohnen, Cyberdeck etc.) gehören Boosterstufe 0? Falls ja, hat diese Boosterstufe 0 irgendwelche Auswirkungen?Gilt eine gefälschte SIN als Ausrüstungsbooster? Wie wirkt sich die Boosterstufe bei einer gefälschten SIN aus? Ab wann gilt die Abklingzeit (ich gehe mal davon aus, dass ist ein Begriff aus den Anarchy-Regeln) für die Spielsitzung? Wenn man die Drohne nicht direkt nach dem Kampf repariert? Was ist der Hintergrund dieser Regel mit den unterschiedlichen Abklingzeiten?Mir erschließt es sich nicht, warum man 2 bis 3 kleine Drohnen als Gruppe zusammenfassen sollte. Ich erkenne den spieltechnischen Unterschied nicht. Man muss ja trotzdem jede Drohne einzeln mit Boosterpunkten kaufen und jede einzeln reparieren? Müssten es hier 13 statt 16 Würfeln sein, weil die Firewall des Cyberdecks nicht zählt? Entscheidet der Spieler oder der SL, welcher Bonus verloren geht? Kann sich diese Person bei jedem erneuten "Wifi Off" aussuchen, welcher Bonus gerade nicht verfügbar ist? Was passiert wenn der Hacker auf Schleichfahrt ist? Heißt dann "entdeckt", dass die Patrouillen-IC nur weiß, dass irgendein Icon etwas illegales gemacht hat, und muss den Hacker erst noch mit einer Wahrnehmungsprobe suchen (gegen Logik + Hacking des Hackers)?Wird heißes und kaltes Sim unterschieden?Welche Regeln gelten bzgl. ICE?Gelten die normalen Anarchyregeln, welche Boni Cyberware und Bioware bringen?Wie werden Talentsofts behandelt (z.B. Charakterlimits)?Ich habe das Anarchy-GRW noch nicht. Falls irgendeine dieser Fragen im Anarchy-GRW beantwortet wird, und sich durch die _HeadCrash-Regeln dadurch nichts geändert hat, reicht mir das als Hinweis völlig aus. Die genaue Seite im Anarchy-GRW finde ich dann schon.
  4. Ein bisschen Hintergrund: Als SR5 vor einigen Jahren auf Deutsch herauskam, habe ich mir das GRW und einige Abenteuerbände gekauft. Beim Durchlesen des GRW kam damals die Ernüchterung: Die Regeln von SR5 sind genauso kompliziert/inkonsistent/fehlerhaft, wie die damals von SR3 (SR124 kenne ich nicht). Nur halt anders. Die SR3-Matrixregeln waren beispielsweise unbrauchbar, und die von SR5 genauso, obwohl die Regeln selbst komplett verschieden sind. Daher ist SR erst mal wieder in der Schublade verschwunden. Jetzt, einige Jahre später, wollte ich es dann doch nochmal probieren, und habe mir dieses Wochenende u.a. die SR5-Matrixregeln und diverse Regelfragenthreads im Forum durchgelesen, und habe wieder Kopfschmerzen davon bekommen. Dann bin ich auf SR5 Anarchy und auf die inoffizielle Erweiterung von _HeadCrash gestoßen (Shadowrun Anarchy Hausregel Errata). SR5 Anarchy plus das Dokument von _HeadCrash scheint mir eine mögliche Rettung zu sein. Ich habe ein paar allgemeine Fragen zu Anarchy, bevor ich mir das Anarchy-Regelwerk zulege: Ist SR5:Anarchy dafür geeignet, es nur einmal alle ca. 3 Monate ca. 4 bis 6 Stunden zu spielen? Mit SR5 geht das definitiv nicht, weil man bis zur nächsten Spielsession schon wieder einen Großteil der Regeln vergessen hat, und der Aufwand zum erneuten Einlesen in keinem Verhältnis zur Spielzeit stehen würde. Oder sind selbst die Regeln von Anarchy zu komplex, wenn man so selten spielt? Ist es ein realistisches Ziel, SR5:Anarchy mit einer Gruppe vernünftig spielen zu können, die aus dem SL (also mir), einer Rollenspielerin (AD&D) und zwei blutigen Rollenspielanfängern besteht? Wie wichtig ist es für SR5:Anarchy, dass die Mitspieler das Shadowrun-Setting gut kennen? Ich habe mir Fate Core angeschaut (und die SR-Konvertierung ShadowCore XP), und da wäre das absolut notwendig, um überhaupt spielen zu können. Wie lange dauert die Erstellung eines halbwegs kompetenten Charakters in SR5:Anarchy? Als ich damals zwei SR5-Charaktere erstellt habe, hat das viele Stunden gedauert. Wie lange dauern Kämpfe in SR5:Anarchy? In meiner aktiven SR3-Zeit konnte ein Kampf, der in-game nur ein paar Sekunden gedauert hat, schon mehrere Stunden Spielzeit dauern. Damals war das noch halbwegs OK, aber jetzt würde mich das nur noch nerven (man wird älter...). Kann man SR5:Anarchy auch so spielen, dass die Spieler wie bei SR5 keine Rechte haben, den Plot eigenmächtig abzuändern (z.B. Auftauchenlassen von NSC in einer Szene), sondern die Vorgabe des Plots die Aufgabe des SL bleibt? Ich möchte ungern die Rollenspielanfänger ins Rollenspiel mit einer untypischen Spielerbeteiligung einführen, weil das zu einer Erwartungshaltung in anderen Rollenspielen führen könnte, wo diese Art des "dem SL reinreden" unerwünscht ist. Ist es in SR5:Anarchy möglich, die verschiedenen Regelbereiche von SR (Matrix, Magie, Fahrzeugregeln, Drohnen, Kampf, etc.) zeitlich so zu integrieren, dass die anderen Spieler nicht einschlafen, wenn ein Spieler gerade seinen "Matrixkram", "Astralkram", etc. macht? Sind die SR5:Anarchy-Regeln resistenter oder anfälliger gegen Powergaming / Munchkins als SR5?
  5. Ich würde einen Host nie als völlig unbeaufsichtigt betrachten, weil ich davon ausgehe, dass die zuständige(n) Sicherheitsspinne(n) innerhalb kurzer Zeit reagieren können (Bereitschaftsdienst). Wenn man keine eigene Sicherheitsspinne beschäftigt, dann beaufsichtigt eine Sicherheitsspinne des "Providers" den Host. Das ist so ähnlich wie bei einem Hacking-Angriff auf ein Kommlink, bei dem man trotzdem die geistigen Attribute des Besitzers zur Verteidigung benutzen kann, auch wenn der Besitzer das Kommlink nur in seinem Rucksack herumträgt. Weil er eben auf Sicherheitshinweise (z.B. Alarmpiepsen des Kommlinks) reagieren könnte. Ich beziehe mich auf folgende Regelstelle:
  6. Man könnte ja immer den Wert der obersten "Super-Admin-Spinne" oder einen Durchschnittswert der Attribute benutzen. Es wird sich in der Praxis zeigen, ob meine vorgeschlagene Hausregel was taugt. "Hoststufe = geistiges Attribut" ist meiner Meinung nach genauso eine Hausregel, weil es nicht in den Regeln drinsteht. Spiel du mal weiter wie bisher und ich start mal so
  7. Schade, dann sind diese Regelbücher für mich wertlos. Ich habe mit dem Start der Shadowrun5-Kampagne bisher auf offizielle Regeln gewartet, aber wenn diese Bücher nichts enthalten, wird auch nix offizielles mehr kommen. Dann muss ich Hausregeln für die fehlenden Matrixregeln festlegen und aufschreiben. Da ich eh nicht auf Cons spiele, sollte das auch erst einmal keine Regeldiskussionen verursachen. Ich werde für Hosts und IC die geistigen Attribute der Sicherheitsspinne, die den Host administriert, verwenden (im Sinne der zitierten Antwort von Chubby Checker). Dann berechnet sich die IC-Initative wie folgt: 4W6 + Datenverarbeitung des Hosts + Intuition der Sicherheitsspinne. Ein eiliges Hacken gegen einen Host wird dann mit Intuition der Sicherheitsspinne + Firewall des Hosts verteidigt. Dann fließt die Hoststufe jeweils nur einmal ein. Weil ich mich aber dann eh in das Reich der Hausregeln begebe, sollte das in Ordnung sein.
  8. Gibt es mittlerweile offizielle Regeln, wie die IC-Initiative bestimmt wird? Vielleicht in Datenpfade (Data Trails)?
  9. Und ich behaupte immer noch, daß das auch genau so von den Autoren gewollt ist. Sonst hätten sie Regeln und Scanner für die Biowaresuche ins Regelwerk geschrieben, statt irgendwelche obsuren Andeutungen, die sich - wie man hier sieht - jeder zurechtauslegen kann. Was von den Autoren gewollt ist, kann man doch gar nicht wissen. Vielleicht wollten sie, dass Bioware leicht zu entdecken ist. Warum bestimmte Regeln nicht explizit im Regelwerk stehen kann viele Gründe haben. Vielleicht war der zuständige Entwickler einfach zu faul, sie genauer zu definieren, oder aufgrund von Beschränkung der Seitenzahlen sind bestimmte Regeln wieder gestrichen worden, oder die Regeln sollen in einem späteren Regelwerk veröffentlicht werden, oder man wollte die Details absichtlich dem SL überlassen. Aber ich gebe dir Recht, dass es momentan jeder so auslegen kann, wie er will. Wenn sie explizite Regeltabellen abgedruckt hätten, hätten sich bestimmt auch einige Leute entweder über zu hohe oder zu niedrige Schwellenwerte beschwert. Von daher finde ich es gut, dass die Regeln den Schwierigkeitsgrad offen lassen. Dann kann jede Gruppe ihren eigenen Konsens bzgl. Bioware finden, ohne Hausregeln dafür zu benötigen.
  10. In der Tat sehr aufschlussreich. Es wäre interesant, wie sich der Klischee-Rollenspieler da geschlagen hätte . Hm, vielleicht sind die MinMaxer recht gut trainiert, weil sie immer so viele Würfel auf einmal werfen müssen
  11. Da greift aber wieder das Trideo-Argument. Eventuell war der Charakter ein Einzelgänger, der die meiste Zeit alleine vor dem Trideo verbracht hat. Dadurch hat er niemanden kennengelernt.
  12. Zur Ausrüstungsfrage: Wenn jemand so spielen will, dass unbedingt Ausrüstung für die Erkennung der Bioware mit der Biotechnologie-Fertigkeit notwendig ist, würde ich einfach eine Biotechnologie-Kiste, -Laden oder -Werkstatt verlangen, je nach Art der Bioware. Dann hat man auch Preise und Verfügbarkeit für die Ausrüstung im GRW und man bleibt innerhalb der normalen Werkzeugregeln (die es dem SL erlauben, dass manche Proben ohne Werkzeug nicht zulässig sind). Was genau in einer Biotechnologie-Kiste drin ist, kann dann der SL entscheiden, spielt aber regeltechnisch keine Rolle. Was mir spontan als Inhalt einfallen würde: Vielleicht sind irgendwelche computergestützten Kameras oder Sensoren drin, die das Verhalten, die Bewegungen, die exakte Beschaffung der Haut etc. analysieren und so Rückschlüsse auf installierte Bioware ziehen. Oder eine 2075-Entsprechung eines Ultraschallgeräts. Oder Geräte, die Blut- oder Gewebeproben oder den Atem analysieren können um Bioware festzustellen. Oder es sind einfache RFID-Scanner drin, falls Bioware vom Hersteller gerne getaggt wird. PS: Danke für die vielen "Gefällt mir" in diesem Thread
  13. Ich glaube mit K meinte Amaryllion Karma und das kann man im Gegensatz zu Ressourcen ohne Abzüge ins Spiel übernehmen (bis zu 7 Karma, wenn ich mich richtig erinnere).
  14. Für mich ist das schon eine harte Regel und kein Fluff. Es fehlt vielleicht noch eine Tabelle für Schwellenwerte und notwendige Ausrüstung, aber dem SL muss man ja auch nicht alles vorschreiben. Ein SL-Entscheid ist einfacher, man muss keine Regeln nachblättern und der SL kann Bioware so leicht oder so schwer zu erkennen machen, wie es zu seiner Welt passt. IMO hat CGL an dieser Stelle alles richtig gemacht.
  15. Ich würde das Erkennen von Bioware mit einer Fertigkeitsprobe auf Biotechnologie abwickeln. Das ist RAW (siehe S.144 deutsches GRW). Ich würde es von der Art der Bioware abhängig machen, wie leicht sie zu erkennen ist. Katzenaugen als solche zu erkennen, hätte wohl Schwellenwert 1 (leicht) aber bei einem Zelebralbooster würde ich eher einen Schwellenwert von 8 ansetzen (extrem schwierig). Wie eine Bioware erkannt wird, hängt auch von dem Typ der Bioware ab. Eventuell erkennt derjenige mit der Biotechnologie-Fertigkeit die typischen ungesunden Nebenwirkungen eines Schlafregulators, das besondere Muskelbild bei einer Muskelstraffung, die geschmeidige Bewegung der Gelenke bei Hochleistungsgelenken etc. Alternativ kann man auch askennen. Dazu gibt es explizite Regeln im GRW. Da die meisten Leute, mit denen man es als Runner zu tun haben wird, weder Biotechnologie-Kenntnisse besitzen noch askennen können, ist die Bioware relativ gut vor Entdeckung geschützt (viel besser als Cyberware, für die es sogar technische Scanner gibt).
  16. Ich glaube nicht, dass ältere Runner automatisch zum alten Eisen gehören. Ich habe in SR3 auch mal einen 54-jährigen Techfreak gespielt. Der hatte halt viel Erfahrung mit Technik und war daher nicht minder kompetent oder weniger anerkannt als jüngere Runner. Wobei ich zugeben muss, dass bei meinen Gruppen selten auf das Alter geachtet wird. Vor allem bei Magiern und Hackern ist ein hohes Alter kein Problem. Ein Adept kompensiert mit seiner Magie seine altersbedingten körperlichen Einschränkungen. Ein Zauberer der eh sehr oft im Astralraum unterwegs ist, wird auch wenig von seinem körperlichen Verfall eingeschränkt. Einen Decker, der hauptsächlich über die Matrix agiert, kriegt der Mr. Johnson vielleicht nie persönlich zu Gesicht (und weiß daher garnicht, dass dieser schon über 60 ist). Außerdem kann man immer argumentieren, dass sich der jeweilige Charakter in seiner Vergangenheit schon mehreren lebensverlängernden Maßnahmen unterzogen hat. Außer man spielt einen Squatter, dann ist das eher weniger glaubwürdig. Ein 30-jähriger Charakter, der genauso viele Wissensfertigkeiten wie ein 50-jähriger hat, ist halt besser gebildet / kann sich Dinge besser merken / hat weniger vergessen etc. Hohe Aktionsfertigkeiten kann man bei jungen Runnern mit Naturtalent oder Eliteausbildung erklären. Wenn ein 60-jähriger keine besseren Aktionsfertigkeiten als ein 30-jähriger hat, hat ersterer vielleicht einfach 30 Jahre vor dem Trideo gesessen (bei RTL2075 ). Meiner Meinung nach sollte jeder Spieler seinem Charakter das Alter geben, das er spielen will. Solange das irgendwie im Rahmen bleibt (ein 6-jähriger oder ein 90-jähriger Mensch wäre zu extrem), stört mich das überhaupt nicht. Im Gegenteil kann eine bunte Mischung beim Alter der Spielercharaktere eher für lustige Ingame-Situationen führen, z.B. der "Papa, der dem jungen Grünschnabel wieder alles erklären muss", der "Halbstarke, den man nicht ernst nehmen kann" oder "der alte Adept, der seine Gegner mit seinem Gehstock verprügelt" etc.
  17. Wahnsinn. Jetzt ist der Thread schon wieder vom Offtopic ins Offtopic abgedriftet Für mich ist MinMaxer == Powergamer == Munchkin. Es gibt eventuell kleinere Unterschiede bei diesen 3 Begriffen aber im Endeffekt geht es immer darum einen extrem mächtigen Spielercharakter zu erstellen. Ich habe schon mehrmals in verschiedenen Spielsystemen erlebt wie einzelne mächtige Spielercharaktere das ganze Spiel runtergezogen haben, sowohl für den SL als auch für die anderen Spieler. Die MinMaxPowergamerMunchkins müssen sich dazu nicht einmal in den Vordergrund stellen. Für den SL kann es schwierig werden, für die ganze Spielergruppe ausgeglichene und in der Spielwelt realistische Herausforderungen zu bieten, wenn ein einzelner Spielercharakter übermächtig ist. Die anderen Spieler können sich daran stören, dass der MinMaxPowergamerMunchkin aufgrund seiner großen Macht alle anderen Spielercharaktere in den Schatten stellt (psychologischer Effekt). Selbst wenn ein MinMaxPowergamerMunchkin ganz andere Fertigkeiten als die anderen Spielercharaktere hat, könnten sich die anderen Spieler fragen, warum die Proben für den MinMaxPowergamerMunchkin so leicht sind, dass er gar nicht mehr würfeln müsste, bei ihnen selbst Proben aber sehr wohl das Risiko eines Misserfolgs besteht. Also sehe ich es ähnlich wie Grobi, aber etwas entspannter: Es kommt immer darauf an, in welchem Maße ein Spieler MinMaxing/Powergaming/Munchkining betreibt und wie dieses Maß im Vergleich zu den anderen Spielern aussieht. Wenn alle Spieler das Optimieren ihrer Charaktere in einem akzeptablen Maße halten, sodass sich der SL keine unrealistischen oder für den SL nervenaufreibende Situationen aus den Fingern saugen muss, um irgendwie mit dem Niveau der Spieler mithalten zu können, ist meines Erachtens alles in Ordnung. Wenn die MinMaxPowergamerMunchkins so viel Anstand haben, dass sie die anderen Spielercharaktere nicht nur wie inkompetente Volliditionen dastehen lassen, kann es für die anderen Spieler auch OK sein, dass ihre Charaktere schwächer sind (aber das Problem des SLs der Balance der Herausforderungen für die Gruppe bleibt aber). Mit Maß und Ziel finde ich also MinMaxing okay. Ich persönlich optimiere auch gerne meine Spielercharaktere. Aber ich würde nie so weit gehen, SR-Vor- und Nachteile nur aus dem Grund zu nehmen, weil sie regeltechnisch einen viel zu hohen Bonus bieten (wie Medizinmann mal in einem anderen Thread bzgl. dem 25-Karma-SIN-Nachteil vorgeschlagen hat). Ich würde auch nicht auf die Idee kommen, auszurechnen, wann der geeignete Zeitpunkt ist, um möglichst karmagünstig eine Spezialisierung zu erwerben. Entweder es passt für meinen Spielercharakter oder nicht. Ausnutzen von Regellücken, nur um den eigenen Charakter zu verbessern, ist für mich auch ein No-Go. Wenn mich etwas an SR nervt (außer die übermächtigen Magier, Scherz), dass es so dermaßen zum MinMaxing verleitet. Da finde ich den Ansatz von AD&D viel besser, die Attribute bei der Charaktererschaffung auszuwürfeln, und es dem SL zu überlassen, welche (mächtigen) Gegenstände im Spiel auftauchen. Leider ist ab D&D 3e das MinMaxing-Potenzial mindestens genauso hoch wie bei SR. Mich stört das MinMaxing-Potenzial bei Rollenspielen, weil es sehr schwierig ist, einzuschätzen ab wann sich das eigene Charakteroptimieren negativ auf das Spielerlebnis der anderen Spieler oder des SLs auswirkt.
  18. Da gibt es jetzt zwei Möglichkeiten: Der besagte Spieler will die Regeln nicht lernen (keine Lust dazu, zu viele Regeln, es geht auch ohne etc.), oder er kann die Regeln nicht lernen (Lernschwäche, Vergesslichkeit etc.). Falls erstere Kategorie regelmäßig Probleme wegen Regelunwissenheit macht (z.B. Spielunterbrechungen für Regelerklärungen): Erstens nachfragen, warum er die Regeln nicht kennt, und zweitens als SL es zur Voraussetzung machen, dass sich die Spieler bis zum nächsten Abenteuer mit den Regeln S.X bis Y vertraut machen, damit das nächste Abenteuer flüssiger läuft (blöd gesagt: "Wer die Regeln nicht kennt, darf nicht mitspielen :P"). Bei zweiter Kategorie: Ein zweiter regelerfahrerner Spieler hilft dem Spieler mit der Einschränkung mit den Regeln (Charakterbogen, Proben etc.) und als SL verweist du bei Fragen immer auf den regelerfahrenen Spieler ("Frag bei Regelfragen bitte Spieler X. Ich habe als SL eh schon genug zu tun."). Das natürlich vorher mit dem erfahrenen Spieler absprechen. PS: Ich habe schon öfters die Erfahrung gemacht, dass Leute die Regeln nicht kennen, weil sie sie schlicht und einfach nie gelesen haben. Nur durch Mitspielen die Regeln zu lernen, klappt bei komplexen Rollenspielen wie SR nicht wirklich.
  19. Wenn man die Regeln so interpretiert, dass man dem Opfer nur freie Handlungen befehlen kann, dann wird der Zauber sinnlos und ist sicherlich nicht RAI. Wenn man die Regeln so interpretiert, dass das Opfer nur widerstehen kann, wenn die befohlene Handlung eine freie Handlung ist, kann der Zauberer die Widerstandsproben aushebeln, indem er eine einfache oder längere Handlung befielt (weil dem Opfer dann eine komplexe Handlung zum Widerstehen fehlt). Das ist IMO auch nicht RAI. Die Widerstandsprobe ist nach meinem Verständnis einfach gratis. So wie Ausweichenproben oder Verteidigungsproben auch kostenlos sind. Ich ignoriere einfach den Hinweis einer komplexen Handlung. Ich denke, die Regel mit der komplexen Handlung zum Widerstehen war nur als Hinweis gedacht, dass das Opfer keine eigenen (unbefohlenen) Handlungen mehr durchführen kann, wenn er den Widerstand nicht schafft (egal ob die befohlene Handlung frei, einfach oder komplex war), weil ja sein Handeln in diesem Falle völlig kontrolliert wird. Wenn er die Widerstandsprobe aber schafft, darf er noch eine eigene komplexe Handlung durchführen. Also selbst wenn der Zauberer befiehlt, "drehe dich wochenlang im Kreis bis du verdurstest oder vor Erschöpfung umfällst", kann das Opfer nach meinem Verständnis in jeder seiner Handlungsphasen widerstehen bevor er (bei Misserfolg) als komplexe Handlung mit dem Drehen weitermacht oder (bei Erfolg) eine eigene komplexe Handlung durchführen kann. Ist nicht RAW aber IMO RAI. Widerstandsproben sind nach meinem Verständnis immer vor der befohlenen Handlung. Man sträubt sich ja dagegen die anstehende Handlung zu tun.
  20. Wenn das Opfer nur noch 1 Handlungsphase hat, dann begeht das Opfer den Suizid in der nächsten Kampfrunde. Ich verstehe nicht ganz, inwiefern das eine Einschränkung sein sollte. Wenn man ohne Einschränkung spielt, sollte sich aber auch niemand beschweren wenn ein NSC mal "einen leichten Hit" bei einem "Suizid-Zauber" bei einem der SCs hat. Quasi Medizinmanns Railroading in Extremform (der SL zwingt einem SC einen Selbstmord auf) und sogar regeltechnisch in Ordnung.
  21. Interessant. Das sind schon ziemlich heftige Einschränkungen, aber eventuell in SR4 angebracht (kann ich nicht beurteilen, weil ich die Edition nicht kenne). Da sind meine ausgedachten SR5-Hausregeln zur Magie wesentlich weniger tiefgreifend.
  22. Der Adept könnte auch Geld an die Decker-, Rigger- und Streetsam-SCs verleihen. Mit Zinsen versteht sich
  23. Was bedeutet das -1 bis -6 beim Matrix-SL-Bogen? Matrixschaden verursacht doch gar keine Modifikatoren? Für was ist die IC-Stufe gut? In SR5 haben doch ICs gar keine explizite Stufe? PS: Du hast beim Schieber auch den Host-Bogen verlinkt.
  24. Wobei der Zauberer bei Cthulhu ziemlich schnell am Ende ist, wenn er es mit dem Zaubern übertreibt. Dort ist ja die Magie so gefährlich und geisteszustandsschädigend für den Zauberer, dass man als Spieler sehr vorsichtig sein sollte.
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