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Amenaza

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  1. Noch ein technischer Einwurf: Ist euch mehr geholfen oder mehr Steine in den Weg gelegt, wenn man seine Arbeit als .tex (LaTeX Dokument) einsendet?
  2. Als Ergänzung, d.h. Einbindung in eine "reguläre" Kampagne hervorragend geeignet, gerade auch, um surreale Akzente zu setzen. Aber wenn ich wirklich nur Traumlandecharaktere spielen möchte, dürfte das sehr schnell zu nerven beginnen und wenn die Regeln sowieso ständig arbiträr sind, kann ich mir die Werte auf meinem Charakterbogen sparen, ebenso die Würfel. Die Aufforderung zum Weglassen der Logik würde ich nicht überbewerten. Gemeint ist damit imho die situative Entscheidung, Naturgesetze durch Metaphern oder Emotionen überschreiben zu lassen (z.B. das Wetter, welches sich nach der Stimmung der Bewohner richtet oder Vergleiche wie in der ägyptischen Mythologie das Aufwiegen des Herzens gegen eine Feder) - eben mit typischen festen Vorstellungen von Kausalität zu brechen. Aber nicht grundsätzliche Beliebigkeit. Auf solch einer Basis würde ich auch keine Abenteuer spielen wollen.
  3. Das hängt wohl hauptsächlich von dir und dem (neutral gemeint) Bildungsgrad deiner Runde ab. Natürlich kann man nicht von dir erwarten, in allen Belangen des Abenteuers ein Experte zu sein, aber wenn man jetzt z.B. einen diplomierten Informatiker in der Runde sitzen hat, sollte man sich schon grob erkundigen, wie es "in echt" bei einem Hack aussieht und nicht Situationen ß la NCIS "ich hack besser, weil ich schneller tippe als du!", sollte so etwas in deinem Abenteuer relevant werden. Geht dabei nicht darum, simulationistisches Cthulhu zu spielen, sondern für den/die Spieler ein gutes Spielerlebnis zu schaffen - denn gerade, wenn es für den Spieler richtig unlogisch wird, hilft auch die willing suspension of disbelief nix mehr und der Spa? geht flöten. Bzw. führt zur "Unlösbarkeit" des Abenteuers, wenn die vorgesehene Lösung eben derartig unrealistisch ist. Ein Beispiel hierfür wären Black Stories, die wir mal in unserer Runde gespielt haben, mit einem Biologiestudenten. Auf ungefähr ein Drittel der Todesfälle ist er nicht gekommen, weil der dargestellte Sachverhalt bzw. Todesursache in dieser Form niemals so abgelaufen wäre (was dem nicht-Biologen idR nicht klar ist).
  4. Paypal hat sich neben der Kreditkarte als eine der Hauptbezahlmöglichkeiten im Internet etabliert (die Kombination mit Ebay dürfte dabei nicht unerheblich sein). Die meisten Menschen, die regelmä?ig online Dinge bezahlen, haben sehr warscheinlich ein solches Konto. Und im Vergleich zu den altmodischen Methoden haben sowohl Käufer als auch Verkäufer mehr Sicherheit durch Paypal als Treuhänder; Bankeinzug und ?berweisung funktionieren problemlos mit Paypal. Davon abgesehen ist es mir lieber, wenn meine Kontodaten nur bei einer Institution liegen und nicht bei sämtlichen Shops, in denen ich mal was gekauft habe.
  5. Nochmal: Der Begriff Wahnsinn ist höchst mehrdeutig und vielfältig interpretierbar. Es hängt davon ab, wodurch gewisse Schädigungen hervorgeruven werden. STA 0 bedeutet nicht, dass jetzt einfach ein Schalter umgelegt wurde, sondern dass hier der Punkt ohne Wiederkehr erreicht ist, ab dem alle Psychosen, dissoziativen Störungen etc. die Oberhand gewinnen. Das kann Apathie sein oder Depression, die Suizid zur Folge hat, genauso gut aber auch eine Besessenheit. Und gerade bei Besessenheit kommt es auf die Person und ihre Fähigkeiten an. Sehr intelligente und fähige Menschen handeln dann IN SICH betrachtet kühl und rational mit Weitblick, nur eben meist zum Erreichen eines völlig irrationalen Ziels. Man denke z.B an Hannibal Lecter (bzw. allgemein bestimmte [reale] Serienkiller). Oder Amokläufer, die bis zu ihrer Tat ein unauffälliges Leben führen. Oder Schläferzellen/Selbstmordattentäter. Und je nach Komplexität des Bestrebens braucht es noch nicht mal ein hohes Ma? an Intelligenz, sondern einfach nur totale Hingabe bis zur Selbstaufopferung. Ansonsten haben "die Bösen" auch kein exklusives Anrecht auf Fortführung ihrer diabolischen Pläne; nur treffen die Charaktere meistens nur auf die, die weitermachen.
  6. Hier wird die ganze Zeit von DEM Wahnsinn gesprochen, als ob das ein eindeutiger Zustand wäre. Permanenter Wahnsinn bedeutet, dass schwere und irreversible psychische Störungen vorliegen. Je nach Art dieser Störung kann die Person äu?erlich für einen zumindest nicht sofort einweisungsbedürftigen Menschen gehalten werden (z.B. bei anankastischen PS). Und wer bspw. Hastur beschwören will und sich den Konsequenzen bewusst ist, der muss schon als Voraussetzung erheblich gestört sein. Warum wird ein Charakter mit STA 0 nicht mehr als Spielercharakter weitergeführt? Weil er keinen freien Willen mehr besitzt und deshalb im wörtlichen Sinne unspielbar ist. Das bedeutet nicht, dass wahnsinnige Spielercharaktere immer anfangen müssen zu sabbern und gegen Wände zu laufen oder alle Teamkameraden zu erschie?en.
  7. Nach Wrzlprmfts Definition, ja. Ich persönlich würde das auf eine ähnliche, recht kurze Formel bringen: Railroading liegt vor, wenn eine Entwertung einer Spielerentscheidung oder -aktion stattfindet oder seitens des Spielleiters die Umgebung der Charaktere dergestalt beeinflusst wird, dass sehr unwahrscheinliche Ereignisse auftreten, die nicht an vorher festgelegte Wahrscheinlichkeiten oder (innerhalb der Spielwelt) kausale Bedingungen geknüpft sind. Man beachte, dass es bei dieser Definition egal ist, ob die Spieler das mitbekommen oder nicht; ebenso ist egal, zu welchem Zweck Railroading betrieben wird. Auch will ich explizit nicht sagen, was "böse" ist und was nicht, denn sowohl mit als auch ohne RR kann man meines Erachtens und meiner Erfahrung nach spa?bringendes Rollenspiel betreiben. Dabei sollte allerdings beachtet werden, dass zu offensichtliches oder zu restriktives RR in den seltensten Fällen die Spieler zufrieden stellt. Wichtig ist, dass beide Seiten wissen, worauf sie sich einlassen. Ich persönlich lehne beim "normalen Leiten" Railroading ab, soweit wie möglich, insbesondere aus Gründen der Fairness und dem damit verbundenen Spielspa?. Damit meine ich jetzt nicht einen moralischen Vorwurf in Richtung "Betrug", sondern Möglichkeiten der Partizipation. Ein Beispiel: Die Spieler müssen einen mysteriösen Hinweis finden, um im Abenteuer weiterzukommen (klassischer Bottleneck-Fall), der an einem Schauplatz versteckt ist, an dem ihn die Spieler mit "Verborgenes Erkennen" finden können. Eine schlecht konzipierte, aber durchaus häufige Situation, zumindest in offiziellen Abenteuern. Wie das mit doofen Wahrscheinlichkeiten nun mal so ist, schafft auf einmal keiner der Spieler seinen Wurf - der SL reagiert und lässt dann den Spielern den Hinweis irgendwie anders zukommen. Die Spieleraktion wurde also entwertet, da es völlig egal ist, ob der Wurf nun geschafft wird, oder nicht. Man kann sich das Würfeln also gleich sparen und vorallem: der Spieler kann sich seine Fertigkeitspunkte in "Verborgenes Erkennen" sparen. Da die wenigsten Spielleiter anschlie?end sämtliche Proben entwerten, entsteht ein willkürliches und für den Spieler nicht zu ermittelndes Missverhältnis zwischen den einzelnen Fertigkeiten. Ein anderes Beispiel wäre die gefürchtete Giftmurmeltierfalle (frei nach Dork Tower), bei der die Spieler die Wahl zwischen mehreren Richtungen haben, die sie aber alle letztenendes zu dem vom Spielleiter gewünschten Ort führen. Ansonsten hat Wrzlprmft genug dazu gesagt. Wie oben bereits erwähnt gibt es auch die RR Alternative, in deren Rahmen das eben beschriebene "legal" wäre. Nur wenn so ein Spielstil angestrebt wird, halte ich es für wesentlich sinnvoller auch ein System zu wählen, das einem eher diesbezüglich entgegenkommt, was man vom BRP ja nicht unbedingt behaupten kann. Zu nennen wäre hier Trail of Cthulhu bzw. das zugrunde liegende Gumshoe-System.
  8. Das gesamte Nahkampfsystem ist ohnehin bestenfalls provisorisch zu nennen, dazu muss man noch nicht einmal besonders kampfversessen sein oder tief ins Detail gehen... Angenommen ich habe jemanden mit +W4 SB und gehe ansonsten von Werten aus, die allesamt den Erwartungswerten entsprechen, dann macht der Schläger mit einem Faustschlag 4,5 Schaden, d.h. der 12 TP (aufgerundet von 11,75) Gegner ist nach drei Treffern tot, wenn er nicht sofort in den Genuss überdurchschnittlich gut gelungener Erster Hilfe kommt (bzw. normal gelungener Erster Hilfe, wenn man immer "Opferfreundlich" rundet). Das ist definitiv viel zu viel Schaden für meinen Geschmack. Natürlich kann man das nicht direkt so auf eine Kampfsituation münzen, schlie?lich kann nicht nur jeder mit 50% Faustschlag angreifen, sondern auch jeder mit 50% Faustschlag (schadlos, so wie ich das SHB interpretiere) parieren, d.h. wenn zwei ungeübte Kämpfer gegeneinander antreten, trifft nur jeder 4. Schlag. Insofern halte ich das mit den Schadenswahrscheinlichkeiten beim Faustkampf für völlig in Ordnung - im Gegensatz zu dem von Wrzlprmft mMn völlig zu Recht kritisierten Knüppel. Nichtsdestoweniger ist es in meinen Augen als Ungeübter immer noch leichter, jemanden irgendwie mit der Faust zu treffen (treffen, nicht Schaden anrichten) als mit einem Knüppel. 35% wären vielleicht angemessen. Da sollte man auch bedenken, dass diese Werte nicht als Wahrscheinlichkeiten gegen völlig wehrlose und unbewegliche Ziele zu interpretieren sind - ein gewisses "Grundausweichverhalten" ohne einen expliziten Wurf auf Ausweichen ist da schon mit drin. Dennings Methode ist ähnlich zu meiner - ich führe nur kein extra Ausdauerkonto, sondern beziehe die ansonsten auch viel zu wenig genutzten Magiepunkte mit ein. Der reine Faustkampfschaden geht auf die Magiepunkte, ist er >1, geht ein Schadenspunkt davon auf die Trefferpunkte. Negativer Schadensbonus wird vorher verrechnet, positiver Schadensbonus genauso gesondert abgehandelt, d.h. würfelt jemand mit positivem SB 1 + 1, verliert das Opfer nur 2 Magiepunkte, bei 2 + 1 verliert es 2 MP und 1 TP, bei 2 + 4 werden 4 MP und 2 TP verloren etc. Ansonsten können Faustschläge, Fu?tritte usw. - so wie im SHB vorgesehen - bei mir keine kritischen Treffer erzielen. Beim Kampfsport wirds dann aber richtig schlimm: Jemand, dessen Kampfsportwert 50% beträgt (eine Lerninvestition, die bei Fremdsprachen je nach IN schon ausreicht, als Muttersprachler durchzugehen) richtet zwar mit allen Faustschlägen doppelt so viel Schaden an, hat aber immer noch die gleiche Trefferwahrscheinlichkeit wie ein ungeübter Faustkämpfer (und kann strikt nach Regeln auch von einem Ungeübten problemlos mit 50% pariert werden), es sei denn, er steckt zusätzliche Punkte in Faustkampf. Auf der anderen Seite richten seine Fu?tritte OHNE Schadensbonus im Mittel und Maximal einen höheren Schaden an als eine 9mm Pistole. Bei dem extremeren Beispiel von Dumon sind wir bei 3W6, was einem Sturmgewehr entspricht. Das ist völlig absurd. Vor allem, wenn man bedenkt, dass man auf diesen SB Wert auch z.B. als totaler Fettsack kommen kann. Und jetzt sind wir noch überhaupt gar nicht an solchen Punkten, die vielleicht detailliert aber gerade, wenn wir über Kampfsport (oder Kampfkunst, da fängts schon an) reden, essentiell sind - z.B. worauf ist die Kampfkunst/der Kampfsport ausgerichtet? Wie viel Erfahrung brauche ich innerhalb einer Kampfkunst, um sie auch tatsächlich einsetzen zu können, ohne mich im Vergleich zum "plumpen Draufschlagen" zu schwächen? Ein Kampfsport, der eben auf den sportlichen Wettkampf ausgelegt ist, taugt im Kampf auf Leben und Tod wenig bis nichts. Ein Aikidoka wird weder "stärker zuschlagen" noch "gezielter treffen", weil der gesamte Stil und insbesondere die Mentalität darauf ausgerichtet sind, keine schweren Verletzungen zuzufügen - davon abgesehen braucht man unter 8 Jahren Training wohl nicht mal zu versuchen, Aikido sinnvoll im Kampf einzusetzen. Wohingegen es im Wing Tsun keine Verteidigung ohne gleichzeitigen Angriff und somit keine reine "Parade" oder "Block" gibt. Au?erdem ist zu bedenken, dass verschiedene Kampfkünste für verschiedene Distanzen gedacht sind, weshalb ein gleicher, pauschaler Bonus auf alle natürlichen Waffen (namentlich Faustschlag, Fu?tritt, Kopfsto? und Ringen) - die im Prinzip vier bzw. drei (je nachdem, welchem System man folgt) unterschiedliche Distanzklassen darstellen, auch ziemlicher Blödsinn ist. Man kommt also meines Erachtens überhaupt nicht daran vorbei, Kampfsport wie Fremdsprache oder Handwerk zur spezialisierten Fertigkeit zu machen und dann zumindest mit ein paar Hausregeln eine jeweils individuelle Lösung zu finden. Ich habe das einmal für einen Spieler zu beidseitiger Zufriedenheit gemacht, worauf ich hier (nur bei Bedarf) auch noch näher eingehen kann. Ansonsten noch eine Anmerkung zum Eröffnungspost und der Trefferchance von Fu?tritt: Es ist tatsächlich wesentlich schwieriger als Laie einen Fu?tritt im Kampf sinnvoll einzusetzen, ohne sich dabei stärker zu schaden als zu nutzen. Natürlich können richtig ausgeführte Tritte sehr effektiv sein, z.B. den Stand bzw. direkt das Knie brechen, die falschen Rippen eindrücken etc. - aber das erfordert spezielle Kenntnis und vorallem ?bung. Unabhängig also zu meinen obigen Ausführungen zum Nahkampf und rein auf das Regelwerk bezogen sind 25% bei 1w6 für den ungeübten Kämpfer durchaus verhältnismä?ig im Vergleich zum Faustschlag.
  9. Wenn es bei mir relevant wird, ziehe ich im ?bermüdungsfall Magiepunkte ab (bei fehlgeschlagenem Rettungswurf auf KO, der über die Zeit schwieriger wird). Im Allgemeinen müssen bei mir Magiepunkte aber auch als Ersatz für Betäubungseffekte oder -schaden herhalten, insofern passt das auch in mein Hausregel-Gesamtkonzept. Zusätzlich überlegt, aber noch nicht zum Einsatz gekommen, sind meine Ideen bei geistig fordernden Tätigkeiten wie z.B. ?bersetzungen oder Lektüren nichttrivialer Literatur, bei denen man regeltechnisch sowieso meistens mehrere Proben bestehen muss (man denke an die gro?e Paris-Recherche der Orient Express Kampagne): Den Spielern steht pro Tag eine "gesunde" Anzahl Proben zur Verfügung, die für das normal schaffbare Ma? steht. Möchten die Spieler ihre Charaktere darüber hinaus quälen, kann man ihnen zusätzliche und je nach Bedarfsfall modifizierte Proben erlauben auf die Gefahr hin, dass nicht geschaffte Zusatzproben bereits erzielte Erfolge rückgängig machen (bzw. kritische Patzer der Zusatzprobe sogar zwei) - alternativ für den nächsten Tag verhindern, dass man Fortschritte macht, weil der Charakter erstmal damit beschäftigt ist, den Mist vom Vortag auszubügeln. Das würde ich je nach Tätigkeit sinnvoll entscheiden.
  10. Ich nehme an, du kennst "Das Mädchen im Schnee" (aus der Orient Express Kampagne) nicht? Ansonsten liegst du richtig, Erotik wird nicht wirklich oft thematisiert. Finde ich persönlich aber auch nicht ganz so tragisch. Ich spiele eher ungerne Romanzen mit anderen (gleichgeschlechtlichen) Spielern aus.
  11. Würde ich ersetzen durch "ist auf beide Gruppen anpassbar", wobei ich die gewagte These in den Raum werfe, dass die besten Abenteuer immer noch spezialisiert sind, d.h. das beste Einsteiger-Abenteuer ist eben genau das. Ein "Am Rande der Finsternis" oder "Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald" lockt doch, obwohl beides super Abenteuer sind, keine erfahrene Gruppe mehr hinter dem Ofen hervor. Sorry, aber das stimmt einfach nicht. Auch wenn ich Sandbox eher als Kampagnentyp sehen würde, Abenteuer aus so einer Sandbox-Kampagne müssen nicht uncthuloid werden, das passt wunderbar zusammen. Ich selbst habe mehrere Jahre bei einer Cthulhu-Sandbox Kampagne mitgespielt und das war meine beste Spielererfahrung, die ich je hatte (zugegeben, danach habe ich auch hauptsächlich geleitet ). Du hast insofern recht, als dass es aus kommerzieller Sicht eher schwierig wird, so etwas zu veröffentlichen, ohne zumindest einen verbindlichen Metaplot festzulegen. Relationship Maps als Abenteueraufbau zu nennen, verstehe ich auch nicht, da es sich dabei um eine Visualisierungstechnik bzw. Modellierungstechnik handelt. Du kannst zu jedem Abenteuer eine solche Map anlegen, ebenso zu jeder Kampagne und zu jedem Setting. Am Besten eignen sie sich natürlich, um Sandbox Kampagnen zu planen/verwalten, da diese der Objektorientierten Programmierung am ähnlichsten sind und Relationship Maps sich eben auf UML zurückführen lassen (die Argumentation funktioniert auch mit Datenbanken und ER-Diagrammen) Ok einen klassischen Dungeon Crawl als ganzes Cthulhu Abenteuer einzubringen, das dürfte wahrscheinlich nicht funktionieren. Aber Aspekte davon lassen sich durchaus verwenden. Dazu verweise ich mal beispielhaft auf diesen Blogeintrag von Synapscape @Studer: Die eigentliche Frage, die du dir stellen musst, ist die des Spannungsbogens. Möchtest du eine unterhaltsame Geschichte in Form eines möglichst freien Abenteuers, das in sich geschlossen ist (so habe ich das verstanden)? Dann brauchst du eine wie auch immer geartete Problemstellung mit Motivation, die im Intro offenbar wird und eine wie auch immer geartete Auflösung, die dann das Finale kennzeichnet. Die Auflösung muss Spannungstechnisch am höchsten sein oder zumindest ein lokales Maximum darstellen, sonst wirkt sie beiläufig, unwichtig und somit schlicht und ergreifend unbefriedigend. Handlungen davor müssen auf die Lösung zustreben in den Augen der Spieler; wenn die Vorhandlungen und die Auflösung nichts miteinander zu tun haben, ist das Ende beliebig und völlig unbeeinflussbar für die Spieler. Also ebenfalls unbefriedigend. Und es erzeugt keine Spannung, völlig egal, auf welchem Intensitätslevel man sich befindet. Stelle dir die Eingangsszene von "Der Soldat James Ryan" in voller Spielfilmlänge vor - als eigenständiger Film. Wäre ebenso intensiv wie langweilig. Haben die Vorhandlungen etwas mit der Auflösung zu tun, so erzeugen sie Spannung, mal mehr, mal weniger - aber mit hoher Wahrscheinlichkeit mehr Spannung, desto näher man der Auflösung kommt. Ein "sprunghaftes" Finale, so wie du es beschrieben hast, funktioniert nicht, ohne die vorhergehenden Handlungen zu entwerten. Dies hat nicht zwingend zur Folge, dass die Spannung streng monoton steigen muss - in der Tat sind regelmä?ige Höhen und Tiefen sehr unterhaltsam - es schlie?t meiner Meinung nach nur aus, dass du ein bestimmtes Spannungsniveau konstant und lange halten kannst, ohne dass die eigentliche Handlung langweilig wird (es sei denn, du willst Nullniveau halten, das ist immer machbar. Einfach das Abenteuer in Binärcode vorlesen ) Jetzt habe ich aber auch das Problem, dass ich (ähnlich wie Wrzlprmft nach wie vor nicht verstanden habe, von welchem Abstraktionslevel der Cthulhu Matrix du sprichst - in deinem Beispiel hast du ja schon zwei verschiedene Level genannt - weshalb es zwingend Notwendig ist, dass wir uns darauf verständigen. Dann lässt sich auch klären, inwiefern bereits Abenteuer erschienen sind, was man anders machen könnte, ohne dabei die Spielbarkeit aufzugeben und das mMn Interessanteste an dieser Betrachtung, inwieweit dieses Vorgehen "abseits der Matrix" wiederholbar ist, ohne sich jeweils selbst zu wiederholen (oder präziser formuliert: Ermöglicht eine Definition durch Negation des "abseits der Matrix"-Vorgehens mehr als ein Schema, das bei gleichbleibendem Abstraktionsniveau unterschiedlich zu den restlichen Schemata ist? Und wenn ja, wieviele?) ------------------------------ Ein Spukhaus-Abenteuer, das sich von den klassischen Spukhausabenteuern grundsätzlich unterscheidet, würde mich echt mal interessieren. Und nein, es zählt nicht, wenn die Charaktere gar nicht wissen, dass sie in einem Spukhaus sind oder es erst ganz am Schluss mitbekommen
  12. Ich halte es deshalb bei den meisten Personen für eine fehlerhafte Wahrnehmung, weil die darauf bezogenen Argumente oftmals wenig Sinn ergeben: Es hätte ja mit lovecraftschem Horror nichts zu tun, wäre eigentlich nur ein "halbgares Fantasy Setting" etc. Ein anderes Paar Schuhe -und da geb ich dir recht- ist jedoch die von dir angesprochene Unspielbarkeit aufgrund des nicht ausreichend beschriebenen Settings. Das Quellenbuch ist da alles andere als umfassend und wenn man nicht gewillt ist, erhebliche Eigenkreationen mit einflie?en zu lassen, braucht man zum Teil gar nicht erst anfangen. Eine Kampagne, in der die Spieler ausschlie?lich Traumlandecharaktere spielen, halte ich tatsächlich für eher nicht durchführbar aus den von dir genannten Gründen.
  13. Halte ich persönlich für eine fehlerhafte Wahrnehmung der Traumlande, die allerdings weit verbreitet ist. Aber das braucht hier ja nicht diskutiert zu werden, wichtig ist, dass man dem Setting von Verlagseite aus nichts zugetraut hat und es deswegen auch nicht mehr als dieses eine limitierte Buch gibt.
  14. Wir brauchen die Diskussion ja nicht abzubrechen, nur weil du sie für einer Bierlaune heraus angefangen hast. Mit freien Ressourcen meinte ich jetzt weniger ein Team von Autoren, die nix zu tun haben... überhaupt entsteht ein Gro?teil der Publikationen durch ein hohes Ma? an ehrenamtlicher Tätigkeit, d.h. was an den Nebenprodukten rauskommt, liegt primär daran, was es so an "Einsendungen" gibt - oder wenn ein altes Quellenbuch überarbeitet wird (zu Traumlande gab es ja schon eine Vorlage, zu den NOW Sachen in Teilen auch). Worauf ich hinaus will: Dahinter steckt sehr wahrscheinlich viel weniger Planung als du jetzt eventuell vermutest. Wenn es jetzt vielleicht mal eine "Gaslight-Box" in der Vergangenheit gegeben hätte, wäre sie wohl mittlerweile von Pegasus überarbeitet wiederaufgelegt worden. Aber die ganzen Wild-West, Space, wei? der Geier Settings sind auf ein oder zwei Abenteuer zurückzuführen, die eben veröffentlicht wurden - aber bestimmt nicht zum Nachteil einer hypothetischen gleichen Masse an Gaslight Abenteuern, die irgendwo unter Verschluss gehalten werden.
  15. Ich kann die Aufregung nur in Teilen verstehen, bzw. denke, dass hier hauptsächlich ein Missverständnis vorliegt. Doch vorweg: Eine wichtige Eigenschaft (neben einigen anderen) bei CoC war und ist für mich immer, dass man den Mythos auch abseits des "originalen" Settings in fast jede Epoche versetzen kann - und das sogar gut, wenn man es schafft, Kernaspekte in Gesellschaft und Zeitgeschehen treffend einzubinden. Das gibt dem Spielleiter einen enormen Freiraum und schafft es weiterhin eine Vielfalt einzubauen, die man bei manch anderen Systemen schmerzlich vermisst. Jetzt muss man natürlich unterscheiden zwischen "offiziellem" und "inoffiziellem" Material. Es dürfte klar sein, dass ein Unternehmen nicht zu allem etwas veröffentlichen kann, ohne einen gewissen Qualitätsanspruch zu verlieren. Also werden zwei Dinge getan: 1. Das Zugpferd bedient 2. ?brige/freie Ressourcen auf Randprojekte verteilt. Das bitte nicht mit "Anbrechen und Fallenlassen" verwechseln. Welche Setting werden denn offiziell von Pegasus wirklich gepflegt? Ausschlie?lich das Zugpferd: 1920er - was auch in sofern verständlich ist, als dass eine Menge Kunden, die alternative Settings bevorzugen, wohl gleichzeitig auch 20er spielen. NOW ist meines Wissens nach das einzige Setting, zu dem neben den 20ern eine Kampagne von Pegasus (verlegt) existiert; mittlerweile aber auch eingestellt.
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