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Belshannar

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  1. The Evil Gun, Blood Brothers 2 https://foren.pegasus.de/foren/topic/35575-the-evil-gun/
  2. The Evil Gun Ein Fremder erscheint in einer kleinen Stadt im Wilden Westen. Die Einwohner sind zunächst skeptisch, dann passieren immer mehr schlimme Dinge. Am Ende ist klar: Der Fremde muss weg! Doch wie tötet man einen Unverwundbaren? Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2022/11/27/the-evil-gun-cthulhu/ Die Charaktere Karl Mowden: Schmied Marly Hopkins: Sängerin Lorne White: Ranchbesitzer Frank Beard: Umherreisender Kopfgeldjäger Die Geschichte Kino Das Kino ist voller Zuschauer, die begierig auf den neuen Western Horrorfilm warten. In der Vorschau werden verschiedene andere Gruselfilme angepriesen. Das Chateau of Blood: In schneller Schnittfolge werden ein altes Schloss, Wölfe, eine schreiende Frau und sich in einem Raum verbarrikadierende Männer gezeigt. Alive and Kicking: Zwei Männer bei Nacht, Trenchcoat und Hut verbergen die Gesichter, sie rauchen und unterhalten sich über einen „Unfall“ – Cut zu einem Fußballspiel – Lobpreisungen durch Kritiker. Simply Red: Eine schreiende Frau, Blut bespritzt ihr Gesicht, sie schreit mehr, ihre Schreie gehen ineinander über, das Blut verläuft zum Titel des Films. Das Publikum ist begeistert von den Teasern, doch nun beginnt der eigentliche Film: The Evil Gun. Es ist ein Fremder in der Stadt Arizona, 1870er. Es ist Abend im Städtchen Yellow Flats, als ein Fremder mit seinem Pferd am Trog Rast macht und seinen Durst stillt. Er hat ein Gewehr dabei, seine Pistole, seine Kleider sind alt und abgetragen, doch es gibt Gerüchte über ihn. Er ist gefährlich. 2 Männer, bekannte Rowdies, nähern sich ihm. Sie fordern Geld dafür, dass er Wasser getrunken hat. Das sei sein Gastrecht, meint der Fremde, doch die Rowdies bedrängen ihn weiter, werden verärgerter. Schließlich ziehen beide ihre Pistolen und schießen auf ihn. Eine Kugel scheint den Fremden zu treffen, doch er zuckt nicht einmal zusammen. Kurz darauf liegen die beiden Angreifer tot am Boden. Unbekümmert zieht der Fremde weiter in den Saloon, wo er sich direkt an die Bar setzt. Neben Frank. Die Leute im Saloon sind ein wenig unruhig, immerhin haben sie Schüsse gehört und kennen den Kerl nicht. Marly stimmt ein neues Lied an, um die Gemüter zu beruhigen, während Frank kurz nachfragt, was los war. Er bekommt eine knappe Antwort, mit der er sich zufriedengibt. Die anderen haben immerhin angefangen. Der Fremde kippt einen Drink nach dem nächsten runter und zahlt jedes Mal sofort. Scheinbar ein anständiger Kerl. Der Sheriff kommt herein und befragt den Fremden ebenfalls. Da der sich offensichtlich wirklich nur verteidigt hat, lässt er die Sache gut sein, erklärt aber, dass er den Neuen im Auge behalten wird. Der zieht schließlich davon und nimmt sich ein Zimmer im Hotel gegenüber. Eine Nacht voll Schrecken Die Nacht bricht herein und manch einer wird von einem mysteriösen Pfeifen geweckt, dessen Quelle man jedoch nicht ausmachen kann. Zwei Gestalten schleichen durch die Dunkelheit. Kurz darauf ertönt ein Schuss. Sofort ist jedermann hellwach, viele der Männer sehen nach dem Rechten und entdecken mit Schrecken, dass der Sheriff erschossen wurde. Die Spuren einer weiteren Person führen nach Norden in die Wüste. Natürlich fällt der Verdacht sofort auf den Fremden und eine Meute geht nachsehen. Der Portier beteuert, der Mann habe sein Zimmer nicht verlassen und auch im direkten Gespräch wirkt der Mann unschuldig. Frank verfolgt unterdessen die Spuren zu ihrem Ursprungsort zurück, während sich im Saloon Gerüchte über einen Banküberfall und weitere Tote verbreiten. Die Spuren kommen aus dem Haus des Arztes, den Frank niedergeschlagen, aber lebendig vorfindet. Der Mann weiß nicht, wer ihn angegriffen hat, es gibt aber auch keine Einbruchsspuren und die Leichen der beiden toten Rowdies fehlen. Er wollte sie am Folgetag obduzieren, hatte zuvor noch festgestellt, dass sie mit Silberkugeln erschossen worden waren. Frank folgt den Spuren wieder zurück zum Tatort und stellt fest, dass eine Person nach Norden und eine nach Westen gegangen ist. Ein Suchtrupp bricht auf, doch in der Nacht verliert man die Spuren schnell wieder. War es vielleicht die McGoohan Gang, die die Leichen gestohlen hat? Oder ist die Gang sogar mit dem Fremden befreundet? Wie dem auch sei, Frank teilt den Männern mit, dass der Fremde offensichtlich Silberkugeln verschießt und der Arzt sieht sich den Sheriff gleich vor Ort an. Auch dieser wurde von einer Silberkugel niedergestreckt und seine eigene Pistole wurde entwendet. Banküberfall Am nächsten Morgen fragt Frank bei der Lehrerin des Ortes nach der Bedeutung von Silber. Diese weiß allerdings nur wenig, beispielsweise, dass man glaubt, dass bestimmte Wesen wie Vampire und Werwölfe getötet werden können, auch steht Silber für Reinheit. Der Kopfgeldjäger hat einen bösen Verdacht, behält diesen aber vorerst für sich. Lorne ist mit zweien seiner Arbeiter in der Stadt, um zur Bank zu gehen, als diese von der McGoohan Gang überfallen wird. Mehrere von denen haben sich bereits Zutritt verschafft und verängstigen die Bürger und Arbeiter im Inneren, während sich draußen bereits eine Schießerei anbahnt. Frank, Lorne und der Hilfsscheriff verschanzen sich im Gebäude nebenan und schießen einige der Banditen über den Haufen. Karl bezieht in der Nähe Stellung, nachdem er dem Kugelhagel draußen entkommen konnte. Schließlich stellt sich der Fremde den Angreifern in den Weg und schießt diese zielsicher über den Haufen. Er selbst wird ebenfalls getroffen, man sieht ihm jedoch nichts an. Er hat keine Wunden und zeigt wie immer keine Regung. Leider hat ein Querschläger den Hilfsscheriff erledigt und nun nimmt sich der Fremde einfach dessen Stern und erklärt sich selbst zum neuen Sheriff. Als die anderen Männer Sorge äußern, dass die toten Banditen wieder auferstehen könnten, meint der Fremde nur, dass er sich darum kümmern würde, dass dies nicht passiert. Als der neue Sheriff abgezogen ist, warnt Frank, dass etwas Schlimmes passieren wird und erklärt, man solle sich bereitmachen, die Stadt zu verlassen. Dann begibt er sich zum Waffenschmied und gibt Silberkugeln in Auftrag. Lorne dagegen beschließt, die Situation zu beobachten und sich mit dem Fremden halbwegs gut zu stellen, um vielleicht mehr über dessen Beweggründe herauszufinden. Karl macht sich zwar seine eigenen Gedanken, geht aber erst einmal weiter seinem Handwerk nach und sieht abends im Saloon mit an, wie der Sheriff einen Mann erschießt, der dessen Autorität anzweifelt. Ein totes Pferd reiten Etwas später kommt es zu Unruhen in der Bevölkerung. Die Leute haben ein totes Pferd herumstehen sehen. Der Sheriff zuckt nur mit den Schultern, das sei seins, man solle es in Ruhe lassen. Natürlich gehen einige Leute hin, um sich das genauer anzusehen. Und tatsächlich, das Tier wirkt teilweise halbverwest, man sieht Knochen und Sehnen unter madenzerfressenem Fleisch. Und doch steht es da, als wäre es am Leben. Frank schießt dem untoten Tier in den Kopf – nichts passiert, außer, dass ihm nun ein Teil vom Gehirn fehlt. Aufgeregt gehen Frank und Lorne den Pfarrer holen, der dies als dämonisches Treiben deutet. Gemeinsam kreuzen sie beim Sheriff auf, der den Pfarrer in eine der Zellen beordert, nachdem dieser sich zu sehr aufgeregt hat. Frank geht daraufhin mitten in der Nacht zum Waffenschmied und verlangt die Silberkugeln sofort, doch der Schmied knallt ihm nur die Tür vor der Nase zu. Daraufhin verlässt der Kopfgeldjäger die Stadt schleunigst. Whiskey ins Feuer gießen Am nächsten Tag geht es hoch her in Yellow Flats. Der Fremde geht in jedes Haus, sieht sich dort ungefragt um, antwortet niemandem und nimmt alles an Alkohol mit, was er findet. Sein unstillbarer Durst treibt ihn an. Er versucht es auch bei Karl, doch dieser stellt sich ihm in den Weg. Der Sheriff starrt ihn daraufhin an und seine Augen scheinen zu glühen, doch das beeindruckt Frank wenig. Daraufhin verlässt der Fremde ohne ein weiteres Wort dessen Haus. Lorne musste feststellen, dass seine widerholten Versuche, mehr herauszufinden, nichts gebracht haben und nun erschießt der Sheriff auf offener Straße Menschen und bestiehlt sie. Er begibt sich selber zum Waffenschmied und kauft diesem die Silberkugeln ab. Zeitgleich hat auch Karl all sein Silber zusammengesucht und daraus eine Art Messerspitze geschmiedet. Als sich ein Dieb an der Leiche eines gerade vom Sheriff Erschossenen zu schaffen macht, ruft Karl den „Ordnungshüter“ direkt wieder dazu. Und während dieser den Leichenfledderer hinrichtet, begibt sich Karl hinter den Fremden und sticht ihm in den Rücken. Aus Richtung der Bank hört man Schreie, dass Tote wiederaufstehen würden. Aus der Wunde des Sheriffs tritt das erste Mal Blut! Lorne wollte sich eigentlich mit ein paar seiner Männer einen Plan machen, um den Fremden in der Nacht zu überwältigen, doch als er die Schreie hört, bricht er sofort auf. Er sieht, wie Karl ihn fest umklammert hält und die Silberspitze mit seinem Oberkörper weiter in dessen Rücken drückt. Der Sheriff versucht sich zu befreien und will auch auf Lorne schießen, als dieser angerannt kommt, doch Karl hält ihn zu gut fest. Lorne geht auf Nummer sicher und setzt die Pistole so dicht wie möglich an. Der Schuss bläst ein schönes Loch ins Gehirn des Scheriffs, der daraufhin reglos zu Boden sinkt. Die Untoten, die sich gerade ihren Weg ins Herz von Yellow Flats gebahnt haben, brechen augenblicklich zusammen. Als Frank später nach Yellow Flats zurückkehrt, um zu sehen, wie die Sache ausgegangen ist, hat man Karl zum neuen Sheriff ernannt und ist dabei, sämtlichen Leichen inklusive der des Fremden zu verbrennen. Sein unheimliches Pfeifen und seine silbernen Kugeln werden niemanden mehr von den Toten wiederauferstehen lassen… Fazit Zwar nicht mein Genre, aber ein sehr unterhaltsames, schon recht altes Szenario aus dem Band Blood Brothers 2. Das Intro mit dem Kino ist nicht unbedingt nötig, teasert aber andere Szenarien aus dem Band an. Es gibt eine große Menge an Charaktere, da die das Szenario sehr schnell sehr tödlich werden kann. Man hätte beispielsweise auch den ersten und den Hilfssheriff von Spielern darstellen lassen können, bis diese eben sterben. Gegen Ende hatten wir ein wildes SC-Hopping, da dauernd irgendjemand aus unterschiedlichsten Gründen vom Fremden, dem Drifter, hingerichtet wurde. Es hat definitiv Spaß gemacht und ist mal was völlig Anderes.
  3. Walter´s Final Wish, Fears Sharp Little Needles kombiniert mit Dead on Arrival, Blood Brothers https://foren.pegasus.de/foren/topic/35410-walters-final-wish/
  4. Walter´s Final Wish Ein Pflichtbesuch bei den Eltern, die ins Altenheim abgeschoben wurden. Alte Menschen, die nach einem Horrorfilm lechzen. Plötzlich ist das Pflegepersonal verschwunden und die Realität ist nicht mehr die, die sie zuvor war. Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2022/11/20/walters-final-wish-cthulhu/ Die Charaktere Roger Cooper: Ein schüchterner Büroangestellter, der gerne ein Held wäre. Er ist oft im Altenheim, da er in eine der Pflegerinnen verliebt ist. Der mentale Zustand seiner Mutter hat in den letzten Wochen stark nachgelassen. Ben Jones: Schwarzer Polizist, der seine Eltern heute zu deren Hochzeitstag besucht. Er kommt selten vorbei, die Atmosphäre im Altenheim deprimiert ihn. Francine Ross: Einst Ärztin, nach Approbationsverlust nun Archivarin. Der Frust hat sie zum Alkohol geführt, so wie schon ihren dementen Vater, den sie nur selten besucht. Die Geschichte Filmabend im Altenheim Es ist ein ruhiger Abend, an dem sich ein paar Erwachsene zu einer ähnlichen Urzeit im Whispering Willow Retirement Home einfinden. Sie sind extra spät angekommen, um nicht zu lange bleiben zu müssen. Viele von ihnen hat das schlechte Gewissen hergeführt, doch niemand hält es lange in dieser Atmosphäre aus. Alte Menschen, zwar gut versorgt, aber doch vor sich hinsiechend, auf das Ende wartend, das geht an die Substanz. Doch heute scheint wieder einer dieser Abende zu sein, an denen einer der Pfleger mal wieder meint, einen Horrorfilm abspielen zu müssen. Die alten Leute stürzen sich wie Fliegen darauf. Bens Eltern denken gar nicht daran, dass heute ihr Hochzeitstag ist, der Film ist ihnen gerade wichtiger. Rogers Mutter sitzt lethargisch da und reagiert gar nicht auf ihren Sohn, während Francines Vater sie dazu drängt, ihm Alkohol zu beschaffen. Eine Frau kriecht verwirrt unter den Tischen umher, während ein anderer Francine ein seltsames Gerät in die Hand drückt. Es soll sie vor „Ihnen“ schützen, doch wer „Die“ sein sollen, sagt er nicht. Stattdessen geht er los und versteckt ein weiteres Gerät in einem Blumentopf. Plötzlich erleidet Rogers Mutter einen emotionalen Ausbruch, klammert sich an ihren Sohn und weint, er solle sie hier herausholen. Kurz darauf beruhigt sie sich wieder und tut so, als sei nie etwas gewesen. Da die Jungen den Anfang des Films verpasst haben, besteht Francines Vater darauf, ihnen zu erzählen, wie es losgegangen ist… Storytime 3 junge Leute haben sich in einen Laden geflüchtet. Sie sind außer Atem, haben Schlagwaffen dabei und sind blutbefleckt, aber selbst nicht wirklich verwundet. Es ist 1978. Der Laden ist verlassen, es liegen 2 Tote am Boden. Da wanken plötzlich zwei ziemlich zerbissen Aussehende Männer auf die drei zu. Sie bewegen sich langsam und ungelenk. Kathy, die Jurastudentin, unterdrückt einen Schrei und macht sich bereit, sich zu verteidigen, als sie bemerkt, wie weitere Leute auf den Laden zuwanken. Ihr Ehemann Ronald stellt sich schützend vor sie. Dessen Kumpel Sean, ein Marine mit Kung-Fu-Kenntnissen, stürzt sich auf die Angreifer. Es kommt zu einem Gerangel, bei dem einer der Angreifer auf Sean fällt, der den Kampf jedoch schnell beenden kann. Das junge Ehepaar verriegelt die Türen. Endlich kommen sie zu Atem, doch sie wissen, sie können hier nicht lange bleiben. Da, ein Hinterausgang! Ein Stöhnen erklingt, doch es lässt sich nicht genau definieren, woher… Einer der Rentner unterbricht. „Das ist doch nicht der Anfang! Du kannst doch nicht von mittendrin anfangen!“ Also erzählt er selber, wie der Film begonnen hat. 5 junge Erwachsene sitzen in einem Auto: Kathy, ihr Mann Ronald, Sean und die beiden Filmnerds Marc und Cameron. Sie befinden sich auf einem ruhigen Waldweg und unterhalten sich über Filme, als das Auto über irgendetwas drüberfährt und stehen bleibt. Man steigt aus, um nachzusehen, sieht jedoch nichts von Bedeutung. Allerdings wird schnell klar, dass der Wagen nicht mehr fahren kann. Genervt erklären sich Kathy, Ronald und Sean bereit, in die nächste Stadt zu gehen, um Hilfe zu holen. Ein Stöhnen erklingt, doch die genaue Quelle lässt sich nicht ausmachen. Eine alte Frau im Rollstuhl fährt mit lautem Stöhnen vor dem Fernseher entlang, was zu empörten Ausrufen einiger der anderen Rentner führt. Dann überlegen alle kurz und sind sich sicher, dass der Film wirklich so angefangen hat. Ein Pfleger bringt allen „Hirn“-Pudding. Roger bittet die Pflegerin Mary, ihm eine Vase zu bringen, in die er die Blumen für seine Mutter stellen kann. Als sie zu einem Abstellraum geht, öffnet sich die Tür und ein alter Mann stürzt auf sie drauf. Es passiert zum Glück nichts und die Pfleger sind ganz ruhig. Sie kennen dieses Verhalten bereits von dem Mann. Zu seiner eigenen Sicherheit bringen sie ihn auf sein Zimmer zurück. Auf der Straße in die Stadt herrscht Chaos. Ein Auto ist gegen einen Baum gefahren. Zwei blutverschmierte Mechaniker stehen zunächst unbekümmert neben einer Tankstelle. Als sie die drei jungen Neuankömmlinge erblicken, rennen sie sofort auf diese zu. Kathy erschreckt sich dadurch, aber zum Glück hält Sean einen der beiden auf. Der andere wird von einem Cabrio überfahren, welches kurz darauf gegen eine Straßenlaterne rast. Im Radio der Tankstelle hören sie, dass Tote die Welt überrennen und man deren Kopf zerstören muss, um sie aufzuhalten. Dann bricht die Meldung ab. Kathy weint und die beiden Männer sind kurz vorm Verzweifeln. Zombieapokalypse Francines Vater und einer der anderen Rentner streiten darüber, welche Szene als nächstes kam. Der alte Mann, der Francine zuvor das seltsame, selbstgebastelte Gerät gegeben hat, warnt eindrücklich: „Sie sind bald hier!“ Da bekommt Rogers Mutter plötzlich sehr schlecht Luft, was ihren Sohn in Angst versetzt. Auch Bens Eltern ringen nach Luft und dann gehen auf einmal alle Lichter aus. Ben knipst seine Taschenlampe an und ist entsetzt: All die Rentner hier sehen plötzlich aus wie Untote. Diese wirken kurz irritiert, dann bricht Chaos aus. Francines Vater greift nach Ben, welcher daraufhin in einer Panikreaktion seine Pistole zückt und ihn erschießt. Jemand schreit laut. Leute fallen übereinander her. Der Fernseher läuft noch, obwohl das Kabel nicht eingesteckt ist. Francine ist nach vorne zum Empfang gerannt, um Hilfe zu holen, wodurch sie das unschöne Ableben ihres Vaters nicht mitbekommen hat. Am Empfang ist jedoch niemand, also greift sie selbst zum Telefon. Da springt plötzlich eine untot aussehende Frau hinter dem Tresen hervor und hält sie fest. Die beiden Männer wollen ebenfalls zum Ausgang, müssen jedoch über etliche scheinbare Zombies springen, die sich ihnen in den Weg werfen. Roger wird von einem festgehalten und tasert sich bei seinem Verteidigungsversuch selbst in die Bewusstlosigkeit. Ben sieht noch etwas Anderes zwischen den Untoten, es ist kleiner und flinker als diese und sieht nicht ganz menschlich aus. Doch jetzt ist nicht der Zeitpunkt, um sich darum zu kümmern. Er stößt die Frau am Empfang zurück und Francine kann die Polizei anrufen. Nur dass niemand abnimmt. Ben bemerkt, dass er die Zombies mit seiner Taschenlampe blenden kann und die beiden machen sich auf den Weg, um die Pfleger zu suchen, welche sich hoffentlich in einem sicheren Raum verschanzt haben. Unbemerkt von ihnen wird Roger von dem seltsamen Wesen am Bein gepackt und weggeschleift. Er kommt langsam wieder zu sich. Das Wesen sieht ein wenig menschlich aus, hat aber auch hundeartige Züge und riecht unangenehm. Zudem hat er eine Art Doppelsicht auf die Dinge. Er sieht die Zombies und zeitgleich normale Rentner. Die Suche nach dem Übeltäter Francine und Ben schaffen es, den Untoten auszuweichen und sehen schließlich, wie Roger von einem merkwürdigen Ungetüm verschleppt wird. Ben schießt auf dieses, trifft jedoch nicht und das Wesen flüchtet aus einem Fenster. Es versteckt sich darunter und greift den Polizisten an, als dieser ihm folgen will. Die Gruppe zieht sich also zurück und beschließt, ihren Weg ins Büro der Pflegekräfte fortzusetzen. Auf dem Weg dorthin geht jedoch eine der Türen zu einem Patientenzimmer auf und ein Zombie fällt heraus. Roger weicht ihm aus und tritt ihm dann auf die Hand, die dabei ordentlich knackt. Ben protestiert: „Das sind doch nur Rentner!“ Er versucht, den anderen beiden zu erklären, was er sieht. Francine ist völlig neben der Spur aufgrund der Ereignisse und Ben will einfach nur weg. Hinter einer anderen Tür, an der „Walter“ steht, hören sie ein merkwürdiges Geräusch. Sie öffnen die Tür und finden einen ermordeten Mann. Ihm wurde die Kehle aufgeschnitten und eine schwarze Kerze in den Mund gesteckt. Das Fenster im Zimmer steht offen und Francine und Ben klettern sofort hinaus. Roger dagegen bemerkt einen Mann, der im Bett liegt, eine Atemmaske im Gesicht. Er scheint sich in etwas Tierisches zu verwandeln und hält ein Buch umklammert, das Roger jedoch nicht lesen kann. Er überlegt kurz, nimmt ihm die Atemmaske ab und drückt dem Schlafenden ein Kissen ins Gesicht, bis dieser aufhört zu atmen. Das hundeartige Wesen, das Roger vorhin durch die Gänge geschleift hat, schaut durchs Fenster, es wirkt ein wenig deprimiert, aber nicht verärgert. Es zeigt auf das Buch, welches Roger ihm ohne Widerstand aushändigt. Draußen schleichen sich die beiden anderen Richtung Eingang, als sie von drinnen Schüsse hören. Endlich, die Polizei ist da! Sie gehen weiter, doch als sie in den Lichtschein der Beamten gelangen, richten diese ihre Waffen auf die beiden und wirken entsetzt. Die Erklärungsversuche scheinen sie gar nicht zu verstehen undso fliehen sie zurück in die Dunkelheit. Anscheinend sehen die Polizisten sie ebenfalls als Zombies. Nach einer Weile hört man jedoch entsetzte Ausrufe, dass das ja doch alles nur Menschen waren. Man bleibt bis zum Morgen in Deckung, während die Illusion langsam nachlässt. In den Nachrichten wird die Lage als Terroranschlag dargestellt. Der Ghoul, der Walters letzten Wunsch nach einem neuen Leben erfüllen wollte, hat leider keine der Leichen abgreifen als Dank können. Aber zumindest ist sein Buch wieder in seinem Besitz. Sean, Kathy und Ronald sitzen schwer bewaffnet auf einem Militärjeep. Sie und ein paar Soldaten sind umzingelt von Zombies, es sieht schlecht aus. Einer der Soldaten sieht keinen anderen Ausweg mehr, als sich selbst zu erschießen, die anderen versuchen, die Angreifer vom Auto wegzuhalten. Doch es sind zu viele. Einer nach dem anderen werden sie vom Wagen gezerrt und gehen in der hirnlosen Menge unter… Fazit Das war leider so gar nicht mein Szenario. Das Setting im Altersheim hat mich an die Sterblichkeit meiner eigenen Eltern erinnert und die Gewalt, die die anderen beiden gegen die Bewohner ausgeübt haben, ging mir hart an die Substanz. Aber auch die Filmszenen am Anfang, die wir ebenfalls selber gespielt haben, konnten mich nicht einfangen. Es war alles so überhaupt nicht mein Thema, die anderen beiden hatten aber durchaus ihren Spaß. Vom Aufbau her recht simpel gehalten, kann dieses Szenario durchaus etwas für Anfänger hergeben. Der Mythosanteil ist relativ gering und wie viel man über Walters Handel mit dem Ghoul und dem Zauber, mit dem er das Chaos anrichtet, herausfindet, liegt an den Spielern. Für Zombiefans sicherlich eine interessante Runde. Walters Final Wish stammt einmal mehr aus dem Band Fears Sharp Little Needles, während die Filmszenen dem Szenario Dead on Arrival aus dem Band Blood Brothers entnommen sind. Wir haben quasi 2 Szenarien in einem gespielt. Die Namen der wichtigsten Charaktere sind Anlehnungen an Rollen aus verschiedensten Zombie-/Horrorfilmen (insbesondere die "Of the Dead"-Reihe von Georg R.Romero).
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  6. The Tomb Teil 4/4 Die christliche Gruppe hat sich unerwartet auf die Seite der Magyaren geschlagen, um die Wesen, welche Laa plagen, endgültig aus dem Weg zu räumen. Doch die Wahrheit, die sie aufdecken, ist zu erschreckend… Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2022/11/13/the-tomb-teil-4-cthulhu/ Die Charaktere Isgard: Die Witwe eines reisenden Händlers. Die Anfang 40jährige verdient sich ihr Geld nun als Fremdenführerin und spricht ein paar lokale Sprachen. Griffo: Ein Jäger, der sich in der Gegend gut auskennt. Er ist außerdem ein Bekannter von Brand, dem Herrscher des Ortes, zu dem sie reisen. Tihomir von Mikilinborg: Ein junger und recht schüchterner Panzerreiter, der Brand aus einer Schlacht kennt. Er hofft auf einen sozialen Aufstieg durch diese Mission. Die Geschichte Beschwerliche Reise Nachdem Zoltan der Gruppe offenbart hat, dass der Wampyr in die Haut von Menschen schlüpft, verhalten sich Isgard und Tihomir vorsichtiger Benjamin gegenüber. Immerhin hatte er zuletzt Kontakt mit dem Wesen und niemand weiß, was genau in dem Zimmer vorgefallen ist. Der noch immer schwer angeschlagene Mönch bekommt davon nichts mit, er schleppt sich weiter, so gut er kann. Brant und dessen Hunde scheint man abgehängt zu haben, doch immer wieder sieht Tihomir eine weiße, gespenstische Gestalt, die sie aus einiger Entfernung beobachtet. Eines der Gespinste, die mit dem Wampyr zusammenarbeiten. Schließlich erreicht man jedoch einen Wachposten der Magyaren, welche erstaunt über Zoltans Rückkehr sind. Sie werden in deren Lager gebracht, wo der Häuptlingssohn ein gutes Wort für seine Retter einlegt. Er selbst bringt sich auf den neusten Stand, sorgt aber zunächst dafür, dass seine Begleiter zum Taltos geführt werden, dem Schamanen. Dieser ist ein älterer Mann, auf einem Auge blind und wirkt ein wenig entrückt. Er erklärt, dass der Wampyr auf dem Schwarzen Berg lebt und dass es eine uralte Prophezeiung gibt, deren Bedeutung er allerdings nicht kennt: „Finde die Tür zur Unterwelt, fürchte dich nicht vor Schmerz und Tod, heiße ihn willkommen.“ Dann bietet er der Gruppe eine Geistesreise an, auf der sie den Berg sehen, welcher von einer Mauer umgeben ist, welche aus denselben Steinen besteht wie die Kirche in Laa. Isgard hört zudem das gepeinigte Klagen eines Christen von unterhalb des Hügels. Der Schwarze Berg Am nächsten Tag begeben sich Tihomir, Griffo und Isgard zusammen mit einigen magyarischen Führern und Kriegern zu dem alten Hügelgrab. Benjamin bleibt zurück, da er noch zu stark verletzt ist und sich erst einmal erholen muss. In der Nähe des Hügels herrscht ein übler Verwesungsgeruch, ausgelöst durch die Opfer des Wampyrs. In der Nähe findet man zudem die Überreste eines alten Chernobog-Tempels, der ebenfalls größtenteils demontiert wurde, ähnlich wie die Mauer um das Grab. Aus diesen Steinen wurde die Kirche in Laa erreichtet. Die Magyaren wagen es nicht, die Mauer zu überqueren, sie wollen aber auf die Rückkehr der Gruppe warten. Das Hügelgrab ragt höher auf als erwartet und der Aufstieg gestaltet sich als schwierig. Auf der Spitze steht ein schiefer Monolith, der teilweise mit lateinischen Lettern versehen wurde. Unter diesem befindet sich der Eingang in das Grab, in dem etliche Menschenknochen und einige alte Werkzeuge liegen. Unter einem großen Kalkstein findet die Gruppe einen weiteren Gang, der sie tiefer in das Gewölbe führt. Hier hausen dutzende Fledermäuse und man findet im Unrat alte Urnen, Tafeln und Kisten. Als sie tiefer hinabsteigen, gelangen die Christen in einen langen Gang. Er ist sehr niedrig und führt eine lange Zeit geradeaus, nur um dann in einem 90 Grad Winkel abzuknicken. Als sie ihm weiter folgen geht es um eine weitere Ecke und dann um noch eine. Sind sie im Kreis gelaufen? Aber dann müsste hier wieder der Aufgang zu den oberen Kammern sein – und das ist er nicht! Verstört testet die Gruppe aus, ob sich der Gang vielleicht absenkt und versuchen einzuschätzen, ob sie sich vielleicht spiralförmig weiter nach innen oder außen bewegen und die Gänge einfach nur so gleich sind, dass sie die Unterschiede in ihrer Länge nicht bemerken. In der Falle Es gibt jedoch keine Hinweise darauf und so geht sie weiter voran. In der Ferne, hinter der nächsten Biegung, hört die Gruppe ein Surren und ein seltsames, grünes Licht scheint von dort zu scheinen. Als sie näherkommen, klingen die Geräusche eher wie ein Kratzen. Dann gehen plötzlich die Fackeln aus, das Licht erlischt und es wird totenstill. Das Fauchen von Schaben erklingt von vor und hinter ihnen. Griffo versucht hektisch, seine Fackel wieder zu entzünden, steckt dabei aber versehentlich auch Isgard mit an. Und so plötzlich, wie der Spuk angefangen hat, ist er auch wieder vorbei. Die Fackeln brennen wieder, keine Geräusche sind zu hören, niemand ist verletzt. Dafür erklingt leise von weiter vorne Bruns Lachen, was die Gruppe anspornt, weiterzugehen. Nach einer Weile endet der Gang jedoch einfach. Tihomir lässt sich davon jedoch nicht aufhalten und haut und tritt so fest gegen die Wand, dass diese nachzugeben beginnt. Allerdings bricht der Boden unter ihm ein, bevor er sein Ziel erreicht und er landet in hüfttiefem Morast. Die anderen beiden müssen daraufhin feststellen, dass sich die Decke über ihnen abzusenken beginnt und sie suchen nach einem Weg, sicher nach unten zu gelangen oder die bereits bröckelnde Wand niederzureißen. Unten wird Tihomir von einem egel- oder schlangenartigen Wesen angegriffen, schafft jedoch, es zu töten. Dann wacht er auf. Auch seine beiden Gefährten schlafen. Sie befinden sich noch immer in dem langen Gang. Was von den bisherigen Geschehnissen war Traum und was war real? Die anderen beiden hatten zwar auch unruhige Träume, doch nichts, was an Tihomirs Alptraum heranreicht. So machen sie sich wieder auf den Weg, klopfen dieses Mal aber auch die Wände ab und finden schließlich eine verborgene Passage, durch die sie in einen weiteren, tiefer gelegenen Gang kommen. Schaurige Offenbarung Von hier aus gelangt die Gruppe in einen hohen Raum, in dem es nach frischem Blut riecht. Weit oben an der Decke schwebt eine Art offener Würfel, in den eine fleischige Masse eingespannt ist. Sie sieht aus wie ein Mensch ohne Kopf, dessen Haut halb abgezogen und ebenfalls an den Enden des Würfels befestigt wurde, gleiches gilt für etliche Organe. Ekel überkommt die Gruppe, als sie feststellt, dass der Körper teilweise zuckt und versucht, sich zu befreien. Griffo fasst den Entschluss, das gepeinigte Ding zu erlösen und zündet einen seiner Pfeile an. Sein Schuss trifft und setzt den unglücklichen Untoten in Brand. Dann geht man weiter und kommt in einen großen Raum mit sechs Säulen, um welche Skelette angekettet wurden, offenbar eine heidnische Opfergabe aus grauer Vorzeit. Am anderen Ende des Raumes befindet sich eine gehörnte, mehrgesichtige Statue und vor dieser eine Art Grabplatte, unter der man ein Wispern vernehmen kann. Auf der Platte steht auf Lateinisch: „Wir sind die Götter.“ Die Männer heben die Platte an und darunter liegt eine mumifizierte Leiche. Doch von unter ihr hört man Gudmanns Stimme, sie fleht um Hilfe und Erlösung. Also schaffen die Retter die Leiche zur Seite und heben eine weitere Platte an, um nun endlich in einen verborgenen Raum unter dem Grab hinabzusteigen. In diesem finden sie etliche Kisten mit leuchtenden Edelsteinen darauf. In einem davon entdecken sie Gudmanns Kopf, der noch am Leben zu sein scheint! Ihre Überlegungen, was zu tun ist, werden jedoch je unterbrochen, als ein merkwürdiges, weißes Wesen in einer Art Priestertracht durch eine der Wände kommt und sie überrascht anstarrt. Es trägt eine Art Würfel mit sich herum, den es fallen lässt, als Tihomir das Gespinst kurzerhand einen Kopf kürzer macht. Dabei zerfällt es zu so etwas wie Sandstein. Tihomir berührt die Box und eine Art Tor tut sich auf. Sie stehen nun halb in einer fremden Welt, die seltsam leer erscheint. Eine rote Sonne brennt vom Himmel herab und überall sieht man Termitenhügel aufragen, nur dass es so viele sind, dass es an eine Stadt erinnert. In der Ferne sieht man, wie sich mehrere der Gespinster auf den Weg zu ihnen machen. Griffo versucht, sie zu erschießen und sein Pfeil fliegt unnatürlich lange. Schließlich schlägt Tihomir die Box kaputt und sie sind von dem Höllenportal befreit. Als nächstes tötet der Ritter Gudmann, um ihn von seinem Elend zu erlösen. Kampf mit dem Wampyr Ihre Aufgabe hier scheint erledigt zu sein. Griffo klettert wieder nach oben, als Brun sich über die Öffnung beugt, ihn anlächelt und eine Öllaterne nach unten wirft. Fast augenblicklich breitet sich dunkler Rauch im unteren Raum aus, der in den Säulenraum hochsteigt. Brun verbirgt sich im Rauch, während die anderen den Flammen der Laterne entkommen. Die Gruppe versucht, den Widersacher zu hören, doch dann scheint sich der Raum zur Seite zu drehen. Der Qualm behindert die Sicht von allen für eine Weile und als er endlich wieder absinkt, steht die Gruppe in einer natürlichen Höhle, in die eine Schlammlawine einbricht. Höher und höher steigt der Morast und die drei Menschen haben Schwierigkeiten, an der Oberfläche zu bleiben. Zu allem Überfluss schwimmen darin auch noch wurmartige Wesen herum, die an den hilflosen Opfern knabbern. Griffo ist der erste, den die Kräfte verlassen. Er scheint zu ertrinken, erwacht dann aber wieder im Raum unten, wo sie die Kiste mit Gudmanns Kopf gefunden haben. Zur gleichen Zeit erinnert sich Tihomir an die Prophezeiung des Schamanen und ergibt sich ebenfalls seinem Schicksal. Er und Griffo greifen Brun gemeinsam an und Tihomir schafft es, sie aufzuspießen. Doch Brun gibt sich noch nicht geschlagen, mit einem ohrenbetäubenden Schrei zerreißt sie den beiden Männern das Trommelfell, doch das hält die Angreifer nicht auf. Sie machen den Wampyr nieder und sehen mit Schrecken, dass sich in ihrer Bauchwunde ein widerliches Wurmwesen windet. Sie zertreten es und verbrennen den Körper. Isgard erwacht und klettert zu ihnen hinauf, wird jedoch plötzlich von Tihomir angegriffen, der nur boshaft: „Ein stärkerer Wirt!“ knurrt. Griffo rangelt mit dem gefallenen Kameraden und Isgard holt Feuer, um ihn, Griffo und sich selbst anzuzünden. Wieder erwachen alle im Raum mit den Behältern und der Ritter gibt auf, ist der Meinung, sie sind längst alle selbst geköpft und in den Behältern gefangen. Er tötet seine beiden Kameraden und stürzt sich dann ins eigene Schwert. Alle drei erwachen auf dem steinernen Boden der Säulenhalle. Vor ihnen steht Brun, ihr Gesicht fahl und eingefallen. Sie umklammert den schwarzen Stein mit den merkwürdigen Symbolen so fest, dass ihre Hand beinahe blutet. Sie keucht und verflucht ihre Widersacher. Wie konnten sie sich aus ihrer Falle, ihren Illusionen befreien? Zu dritt überwältigen die Menschen das uralte Wesen, zerstören den Wurm und verbrennen den Körper. Es ist vollbracht. Der Wampyr ist besiegt und eines der Gespinster tot. Hoffentlich wird nun Frieden in Laa einkehren und die Bekehrung der Magyaren zum Christentum kann fortgeführt werden. Mühsam steigt die Gruppe wieder aus dem Grab hinauf bis zum Eingang beim Obelisken. Doch anstelle des kühlen Novemberwindes erwartet sie ein tief eingeschneiter Wald. Ihre magyarischen Begleiter sind nirgends zu sehen. Wie lange waren sie da unten? Und werden sie es in dieser Kälte bis zu deren Lager schaffen? Mit Hoffnung im Herzen bricht die Gruppe auf. Fazit Ein grandioses Finale für diese unheimliche Kurzkampagne. Die steigende Spannung beim Abstieg und dann die Falle und Alpträume, welche Realität und Wahnsinn ununterscheidbar machen, und dann die Enthüllung von Gudmanns Schicksal… Für die Gruppe war das eine sehr intensive Erfahrung. Auch der Kampf gegen den Wampyr und seine Sinnestäuschungen war bis zum Ende hin spannend. Wer ein ungewöhnliches Setting spielen möchte, sollte sich The Tomb definitiv einmal genauer anschauen. Es bietet viele, investigative Möglichkeiten, abwechslungsreiche Aufgaben für die Investigatoren und eine gute Spannungssteigerung. Hier sollte für jeden etwas dabei sein. Es gibt übrigens auch eine deutsche Version, „Das Grabmal“, aus dem Band Cthulhu 1000 AD, CW Bibliothek.
  7. The Tomb Teil 3/4 Die Situation mit Brun spitzt sich zu und Dragan wird tot aufgefunden. Die Ermittler werden immer mehr angefeindet und die Lage droht zu eskalieren, als auch noch die Magyaren Laa angreifen. Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2022/11/06/the-tomb-teil-3-cthulhu/ Die Charaktere Isgard: Die Witwe eines reisenden Händlers. Die Anfang 40jährige verdient sich ihr Geld nun als Fremdenführerin und spricht ein paar lokale Sprachen. Griffo: Ein Jäger, der sich in der Gegend gut auskennt. Er ist außerdem ein Bekannter von Brand, dem Herrscher des Ortes, zu dem sie reisen. Tihomir von Mikilinborg: Ein junger und recht schüchterner Panzerreiter, der Brand aus einer Schlacht kennt. Er hofft auf einen sozialen Aufstieg durch diese Mission. Benjamin von Lärchenfeld: Ein Benediktiner-Mönch, der sehr viel auf sich hält. Er ist Teil des Gefolges von Bruder Gutmann und hat damit Anteil an der Missionierung, die vorgenommen werden soll. Die Geschichte Freitod Während die Gruppe Brant davon überzeugt, dass sie wirklich nicht die Übeltäter sind, die die Probleme nach Laa gebracht haben, sondern wirklich nur helfen wollen, spitzt sich die Lage im Wirtshaus zu. Brun greift Benjamin an, kratzt und beißt ihn, umklammert ihn von hinten und versucht ihn, zu Boden zu reißen. Ihr Vater Burgolf wird vom Lärm angelockt und Benjamin hastet zur Tür, um sich vor dem Mädchen zu retten. Burgolf ist verwirrt von der Situation, als er die Verletzungen des Geistlichen sieht. Seine Tochter dagegen ist unverletzt, behauptet aber, Benjamin habe ihr unsagbare Dinge angetan und sie könne so nicht weiterleben. Beide Männer reden auf sie ein, doch schließlich springt sie kopfüber aus dem Fenster und bricht sich das Genick. Benjamin schlussfolgert, dass Brun besessen gewesen sein muss. Der Rest der Gruppe kehrt zum Gasthaus zurück, um Burgolf davon zu berichten, dass seine Tochter von Gespinstern entführt wurde. Überraschung und Schock über die Szene, die sich ihnen dort bietet, gehen Hand in Hand. Das nackte, tote Mädchen ist von Gaffern umringt, die von der Stadtwache zurückgedrängt werden. Burgolf steht weinend daneben, während Benjamin ihn tröstet. Isgard legt der Toten ihren Umhang über, damit wenigstens ihre Blöße bedeckt sind. Der Mönch berichtet seinen Gefährten von Bruns abnormalem Verhalten, woraufhin Tihomir schlussfolgert: „Sie war eine Striga!“ Eine Art von Vampir. Sie haben bereits Hinweise erhalten, dass hier ein solches Wesen umgehen könnte und die organentleerte Leiche Drogons weist auf eine solche Kreatur hin. Plötzlich erstarrt Benjamin und berichtet dann, er habe gesehen, wie eine Kirche brennt. Eine Vision, wie es scheint. Er ist sich sicher, dass das Kloster angegriffen oder von einem Blitz getroffen wird und lässt sofort Boten ausschicken, um Vorbereitungen gegen einen Brand zu treffen. Dann berichtet er seinen Kumpanen, dass ihm bei seiner Entführung der schwarze Stein gestohlen wurde, den bisher leider niemand identifizieren konnte. Eskalation am Südtor Während Tihomir zu Brant zurückkehrt, um ihm von den Ereignissen zu berichten, die sich gerade zugetragen haben, hören die anderen Lärm vom Südtor. Sie gehen hin, um nachzusehen. Dort steht eine größere Gruppe Slawen, die mit Spaten und Mistgabeln bewaffnet sind. Daneben befinden sich die Holzfäller, welche ebenfalls kurz davor zu sein, jemanden umzubringen. Aus den wütenden Rufen lässt sich bald ableiten: Dragan wurde gefunden. Tot. Sein Brustkorb ist aufgeschlitzt und ihm fehlen sämtliche Organe. Sie geben abwechselnd den Holzfällern und den Fremden die Schuld. Die Holzfäller haben ebenfalls einen entsetzlichen Fund gemacht: Ein Toter hing hoch oben in den Bäumen auf dem Pfad zu ihrem Lager. Es ist der Freund von Dragans Vater, dessen Hunde die Gruppe bereits am Friedhof in den Bäumen entdeckt hatten. Da außer den Fremden niemand den Pfad entlanggekommen ist, sind sie sich sicher, dass Griffo und Isgard die Täter sein müssen. Sie lassen sich auch nicht von dieser Behauptung abbringen, als die beiden erklären, dass Brun damals ebenfalls dabei gewesen sei. Schließlich stoßen Tihomir, Brant, Zutto und einige Wachen dazu. Die Lage steht kurz vor einer Eskalation, einzelne Männer bereiten sich auf einen Angriff vor. Doch die Gruppe zeigt sich geschickt: Mit gezielten Hinweisen und Fragen bekommen sie heraus, dass irgendjemand die Gruppen aufgestachelt hat. Zudem könnte Zuttos Verwirrtheitszustand eine Vergiftungserscheinung sein. Gibt es womöglich Verräter in den eigenen Reihen? Magyarische Spione womöglich, die die Verwirrung für einen Angriff nutzen wollen, um den Häuptlingssohn zu befreien, den Brant gefangen hält? Isgard sieht etwas aufblitzen und warnt Tihomir, bevor ein magyarischer Pfeil dort einschlägt, wo er gerade noch gestanden hat. Sofort bricht Panik aus. Tihomir und einige Wachen sprinten los zu dem Haus, aus dem der Angriff kam. Die Bewohner liegen erschlagen im Wohnzimmer, an einem Fenster liegen mehrere weitere Pfeile bereit. Der Täter flüchtet über die Dächer und entkommt schließlich über den Stadtwall. Angriff der Magyaren Dann fliegen plötzlich brennende Pfeile über den Stadtwall. Die Bürger flüchten sich nach drinnen und schwärmen aus, um die entstehenden Brände zu löschen. Dabei versucht einer der Slawen, Isgard zu entführen, doch sie kann sich erfolgreich wehren und denunziert ihn als Verräter, da er offensichtlich versucht hat, die Löschkette zu behindern. Benjamin stellt währenddessen fest, dass Bruns Leichnam verschwunden ist. Als er nachsehen will, ob jemand versucht, den Gefangenen zu befreien, sieht er das Mädchen in einer Gasse verschwinden, folgt ihr aber nicht. Tihomir und Griffo begeben sich auf die Wälle und entdecken ein paar vereinzelte Angreifer. Es scheint kein Großangriff zu sein, wie befürchtet, eher ein Panikstiften. Und dann kehrt Brant zum Stadttor zurück. Bei ihm ist ein ausgezehrter, in Lumpen gekleideter junger Mann mit einem deformierten Kopf. Isgard sieht mit an, wie Brant ihn den Angreifern präsentiert und damit droht, ihn zu töten, als der Gefangene ihn aus dem Gleichgewicht bringt und in den Graben um die Stadtmauer springt. Benjamin entdeckt, dass die Kirche in Brand gesteckt wurde – und viele Frauen und Kinder haben darin Schutz gesucht. Das Gebäude wurde von außen verriegelt. Mit Mühe und Not können er und ein paar Wachen die Türen aufbrechen und einige Überlebende retten. Die Suche nach Zoltan Nachdem die Gruppe wieder zusammengefunden hat, bietet sie Brant sofort an, nach dem Gefangenen zu suchen. Dessen Name ist Zoltan und für Brant ist er eine wichtige Geisel. Solange er den Jungen hat, werden die Magyaren ihn nicht angreifen. Als Sohn eines Häuptlings ist er zu wichtig für sie. Als die Gruppe sich auf den Weg macht, hört Tihomir, wie Brant zu seinen Wachen flüstert: „Ihr wisst, was zu tun ist, sobald sie zurückkehren.“ Zunächst bleibt die Suche wegen der Dunkelheit der Nacht erfolglos, doch schließlich finden sie eine Spur, welche in den Fluss führt. Dieser ist zu der aktuellen Jahreszeit bitterkalt und es besteht kaum eine Chance, dass Zoltan überlebt hat. Trotzdem suchen sie das Ufer ab und tatsächlich nehmen sie auf der anderen Seite bald eine neue Spur auf. Doch dann bemerken sie, dass sie verfolgt werden: Ein paar der Holzfäller haben sich mit Hunden an ihre Fersen geheftet und scheinen die Lage ausnutzen zu wollen, um die vermeintlichen Unruhestifter zu ermeucheln. Griffo legt jedoch eine falsche Fährte, die ihnen etwas Zeit verschafft. Dann sehen sie die schmächtige Gestalt Zoltans am Waldrand an einen Baum lehnen. Eigentlich ist er klar der Feind. Eigentlich wissen alle, dass sie ihn ausliefern müssen. Er ist schließlich ein Wilder, ein Ungläubiger. Doch nachdem Isgard ihn auf dem Tor gesehen hat und in der Burg seine Schmerzensschreie gehört hat, übernimmt der Mutterinstinkt. Zoltan ist etwa so alt wie ihre jüngste Tochter, gerade an der Schwelle des Erwachsenwerdens. Sie eilt zu ihm und legt ihm ihren Mantel um, trocknet ihn ab. Zoltan will zunächst fliehen, als er sie sieht, ist dann aber überrascht von ihrer Hilfe. Die anderen sind zunächst zwiegespalten, helfen dann aber auch. Sie tragen den Verletzten tiefer in den Wald, legen weitere falsche Fährten. Und obwohl es auch Benjamin nach seiner Entführung und Bruns Angriff nicht gut geht, laufen sie weiter. Sie müssen so viel Abstand zwischen sich und die Bluthunde des Lords bringen, wie möglich. Als sie irgendwann rasten, fragen sie Zoltan ein wenig aus. Sie sind auf dem Weg zu einem magyarischen Lager, er weiß jedoch nicht, ob sein Vater überhaupt noch lebt oder seine Position noch innehat. Aus Dank will er seinen Rettern aber helfen, so gut er kann. Sie fragen ihn über die Wesenheiten aus, welche Laa heimsuchen und er erzählt die Legende vom Wampyr, unter den Deutschen als Zwerc bekannt. Das Wesen habe einst in den Körpern der Riesen gelebt und sei mit den Magyaren in die Gegend gekommen, nachdem die Riesen ausgestorben sind. Es ist uralt, unsterblich und niemand kennt seine wahre Gestalt. Es tötet Menschen und trägt deren Haut wie Kleidung. Wenn es seinen Wirt verlässt, hat es all seine Organe verzehrt. Die weißen Frauen, welche die Gruppe als Gespinster kennt, sind vermutlich seine Töchter. Zoltan verspricht, die Gruppe zum Taltos, zum Schamanen zu bringen, der ihnen mehr über die Wesen erzählen kann. Und so machen sie sich auf den Weg ins Lager des Feindes. Fazit Die aufregendeste Runde dieses Szenarios bisher. Von Anfang passierte Schlag auf Schlag etwas Anderes und wir konnten keinerlei Pläne richtig in die Tat umsetzen, weil ständig irgendetwas dazwischen kam. Das unerwartete Chaos war aber herrlich überraschend.
  8. The Tomb Teil 2/4 Die Gruppe untersucht den Mord an einigen Mönchen und das Verschwinden ihres Anführers. Zunächst läuft alles glatt, doch dann verschwinden gleich mehrere Slawen zugleich. Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2022/10/23/the-tomb-teil-2-cthulhu/ Die Charaktere Isgard: Die Witwe eines reisenden Händlers. Die Anfang 40jährige verdient sich ihr Geld nun als Fremdenführerin und spricht ein paar lokale Sprachen. Griffo: Ein Jäger, der sich in der Gegend gut auskennt. Er ist außerdem ein Bekannter von Brand, dem Herrscher des Ortes, zu dem sie reisen. Tihomir von Mikilinborg: Ein junger und recht schüchterner Panzerreiter, der Brand aus einer Schlacht kennt. Er hofft auf einen sozialen Aufstieg durch diese Mission. Benjamin von Lärchenfeld: Ein Benediktiner-Mönch, der sehr viel auf sich hält. Er ist Teil des Gefolges von Bruder Gutmann und hat damit Anteil an der Missionierung, die vorgenommen werden soll. Brun: Die Tochter von Burgolf, dem zweitreichsten Mann in Laa. Durch ihre hilfsbereite und liebenswürdige Art mögen und vertrauen ihr nahezu alle Bürger im Ort. Die Geschichte Ablenkungsmanöver? Zutto ist sehr aufgebracht und will unbedingt mit Griffo und Isgard sprechen. Sie hätten einen der Slawen zu ihm geschickt mit der Nachricht, dass sie seine Hilfe bräuchten. Die beiden haben nichts dergleichen getan und sind verwirrt. Isgard befürchtet jedoch, dass es sich um ein Ablenkungsmanöver handeln könnte, damit jemand den Körper des Toten aus der Kirche entwenden kann. Bevor sie diesem Verdacht nachgehen kann, trifft jedoch Brun ein, welche sich sehr freut, ihre alten Bekannten wiederzusehen. Ihr Vater ist der Meinung, dass sie ihnen gut bei ihrer Aufgabe helfen kann, da sie sehr beliebt unter der Bevölkerung ist. Also nimmt die Gruppe sie mit und erklärt ihr grob, warum sie hier sind. Glücklicherweise ist die Leiche noch da. Die beiden Spurenleser schauen sich um und entdecken, dass in jüngerer Zeit niemand außer Zutto hier herumgelaufen ist. Die Geschichte mit dem Boten kann also nicht stimmen. Dafür finden sie die Spuren des Priesters, die mehrfach im Kreis um die Kirche herumführen. Sie fragen ihn nach dem Namen des angeblichen Boten und Brun bietet an, sie zu ihm zu bringen. Bei ihm angekommen berichtet eine Nachbarin, dass er seit Mittag im Wald ist und noch nicht zurückgekehrt sei, was allerdings seltsam ist, denn Griffo und Isgard haben den Mann am Nachmittag in der Taverne gesehen. Sie beschließen, sich im Wald umzusehen. Auf dem alten Slawenfriedhof lassen sich keine Spuren finden, also besuchen sie das Lager der Holzfäller, um dort nachzufragen. Die reagieren zunächst feindselig auf die Fremden, doch als Brun sich für diese stark macht, beantworten sie doch einige Fragen, die leider auch kein Ergebnis erbringen. Beim Kloster Tihomir und Benjamin sind unterdessen am Kloster angekommen und besprechen die Lage mit Bruder Christian. Dieser erzählt, dass die letzten Hilfstruppen, die von der Kirche gesendet wurden, ebenfalls alle verschwunden sind. Und seit etwa 5 Jahren tauchen immer wieder weiße Gespinster im Wald auf. Vor und nach ihrer Ankunft hört man häufig eine Art Surren. Er erzählt auch, dass Lord Brant vor einem Jahr den Sohn eines magyarischen Häuptlings gefangen hält und dadurch deren Angriffe unterbindet. Benjamin bittet ihn schließlich, sich die Bibliothek des Klosters ansehen zu dürfen, doch diese ist eher enttäuschend: Sie besteht aus 2 Bibeln und einem arabischen Werk, dass niemand lesen kann. Bruder Christian hat es als Dank für seine Missionierungsarbeit im arabischen Raum geschenkt bekommen, doch er kann nur ein paar Bruchstücke lesen und weiß daher nicht, worum es sich handelt. Auch den schwarzen Stein, den Benjamin ihm zeigt, erkennt er nicht, obwohl ihm das Symbol mit den Ringen aus dem Buch vertraut vorkommt. Schließlich bemerkt Tihomir, dass sie belauscht werden und rennt in den Wald. Als er zurückkommt, hält er einen verängstigten, slawischen Jungen am Schlafitichen. Der Junge heißt Igor und ist sehr verstört. Er behauptet, die Weiße Frau gesehen zu haben und schaut immer wieder in den Wald. Totenwache Am Abend begibt sich die Gruppe zur Kirche, um der Bestattung von Mönch Drogo beizuwohnen. Sie finden jedoch Priester Zutto vor, der gedankenverloren vor der Kirche sitzt. Auf die Frage nach der Beerdigung ist er zunächst verwirrt, muss dann aber zugeben, dass er vergessen hat, das Grab ausheben zu lassen. Er will dies direkt am nächsten Morgen nachholen. Und so hält Tihomir in dieser Nacht Totenwache, während Benjamin Zutto nach Hause bringen will. Der Priester wohnt eigentlich direkt neben der Kirche, doch er geht einen großen Bogen um das Gebäude herum, ehe er seine Wohnung findet. Der Rest der Gruppe geht schlafen, wird jedoch im Laufe der Nacht durch laute Rufe geweckt. Außerhalb der Stadt gibt es einen Tumult. Sie finden schnell heraus, dass Dragan, der Junge in Schockstarre, plötzlich aufgestanden ist, ein Küchenmesser genommen hat und in die Nacht verschwunden ist. Griffo und Isgard schließen sich den Suchtrupps an. Tihomir ist unterdessen bei der Totenwache eingeschlafen und erwacht nun. Zutto ist ebenfalls in der Kirche und hat sich im Schlaf an ihn gekuschelt. Er begibt sich ebenfalls zum Tumult und erfährt, dass die beiden Fährtenleser Spuren an einem Tümpel gefunden haben, die jedoch plötzlich aufhören, als sei Dragan weggeflogen oder ins Wasser gezogen worden. Da sie im Dunkeln wenig Hoffnung haben, mehr Hinweise zu finden, legen sie sich erst einmal wieder schlafen. Gespinster Als sie sich am nächsten Tag wieder auf die Suche machen wollen, erfahren sie, dass Bruder Kyril, ein Freund der Familie und dessen Suchhunde verschwunden sind. Dragans Vater ist zwar zurückgekehrt, aber er stammelt nur wirres Zeug und ist wie von Sinnen. Die Gruppe bekommt nur heraus, dass er auf dem alten, slawischen Friedhof war und anscheinend irgendetwas mit dem Mönch passiert ist. Also macht sich die Gruppe auf den Weg dorthin. Schnell finden sie die Spuren. Auf einem Grab ist ein wenig Blut und Steine sind zur Seite gerollt, als hätte jemand nach etwas gegraben. Die Spuren führen vom Friedhof weg und enden dann abrupt. Tihomir entdeckt sie schließlich: Die Hunde hängen hoch oben in den Bäumen, höher als ein Bär sie tragen würde, ihre Körper auf vielfältige Weise geschunden und gebrochen. Kurz fordert Benjamin, dass Griffo die Tiere herunterholt, doch das wäre Wahnsinn und zu gefährlich, also kehrt man zurück zum Friedhof, um sich nach weiteren Hinweisen umzusehen. Brun, die noch immer bei der Gruppe ist, ist verängstigt und hält sich nah bei Isgard. Plötzlich zieht Nebel auf und ein merkwürdiges Surren erklingt. Etwa die Gespinster? Die Sicht der Menschen verschwimmt und sie sehen seltsame Lichtbögen hin und herspringen. Da sind Gestalten in Roben, die versuchen, sie zu packen. Isgard beschützt Brun vor dem Angriff, schlägt mit ihrem Wanderstock auf eine der weißen Gestalten. Der Schlag klingt hohl, ein bisschen, als würde Holz brechen. Tihomir sticht mit seinem Speer auf die Angreifer ein und schafft es ebenfalls einen zu verwunden. Doch es sind zu viele und sie sind schnell und stark. Sie entreißen Brun Isgards Griff und auch Benjamin wird mit ihnen fortgerissen. Dann lichtet sich der Nebel und die Übriggebliebenen können die Früchte ihres Kampfes sehen: Schwarzes, teerartiges Blut klebt an Tihomirs Speer und am Boden liegen mehrere perlmuttfarbenen Eierschalen, die Griffo als Käferpanzer identifiziert. Es sind weiße Chitinschuppen. Die Gruppe sucht die Umgebung nach den Entführten ab, doch nach einer Weile enden die Spuren, als ob die Gespinster sie mit in die Luft gezogen hätten. Man kehrt also zurück und erstattet Brant Bericht. Der wird bereits von einigen Slawen belagert, welche behaupten, die Gruppe sei für das Verschwinden des Suchtrupps verantwortlich. Doch nachdem man von dem Gefecht berichtet und von der Verwundbarkeit der Gespinster, ist sich Brant unsicher, was er tun soll. Die Gruppe schwört schließlich, dass sie Laa nicht verlassen wird, bis sie nicht die beiden Verschwundenen wiedergefunden hat. Eros et Tantalos Benjamin erwacht mitten im Wald. Sein Körper ist zerstochen und er liegt in einer Grube voll verwesender Kadaver: Tote Tiere, darunter auch das Maultier von Gudmanns Trupp, aber auch Menschenknochen. Er taumelt in irgendeine Richtung, wird jedoch bald wieder bewusstlos. Glücklicherweise findet Brun ihn, die deutlich weniger verletzt ist und ihn stützt, bis sie die Felder Laas erreichen. Dort werden sie von einem der Bauern gefunden, der die beiden mit seinem Karren zu Bruns Vater ins Wirtshaus bringt. Brun behandelt Benjamin, während dieser immer wieder das Bewusstsein verliert. Zwischendurch fühlt er sich besser, doch als er das nächste Mal erwacht, ist ihm seltsam zumute. Es ist sehr dunkel und Brun schmiegt sich nackt von hinten an ihn. Der Mönch wehrt sich, woraufhin sie ihm fest in den Nacken beißt. Dann spürt er plötzlich etwas Glitschiges an seinem Bein und bedeckt schnell seine Blöße. Brun flüstert nur: „Consumatum est.“ Es ist vollzogen. Fazit Hier kam die Runde endlich richtig ins Rollen. Zwar sind wir der Lösung des Rätsels noch nicht viel nähergekommen, aber wir haben zumindest einen Anhaltspunkt, mit was wir es zu tun haben. Brun als Gastspielerin in dieser Runde dabei zu haben war auch sehr gut und hat dazu geführt, dass das Ende sehr unerwartet kam.
  9. Ist bekannt, wie viele Szenarien in den Bänden enthalten sind? Speziell dem Katastrophenband und Extraterra Cthulhiana? Die anderen Bände sind so weit ableitbar.... Allein gegen die Flut ist klar als Soloband mit einem Szenario. Zugzwang in Kamborn hat vermutlich 2 Szenarien wie die anderen Kamborn Bände. Einstiegs-Box als Übersetzung voraussichtlich dann 3 bzw. 4 mit dem inkludierten Solo. Gibt es 2023 Hoffnung (die stirbt bekanntlich zuletzt) auf Publikationen außerhalb der 1920er Jahre und NOW?
  10. The Tomb, Cthulhu Dark Ages First Edition Teil 1, 2, 3 und 4! https://foren.pegasus.de/foren/topic/35286-the-tomb/
  11. The Tomb Teil 1/4 Erster November 998 A.D. Die Kirche hat beschlossen, einen erneuten Missionierungsversuch der Magyaren (Ungarn) zu starten. Als jedoch Ammenmärchen zur Wirklichkeit werden, steht zunächst das eigene Überleben der Missionierer an erster Stelle. Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2022/10/02/the-tomb-teil-1-cthulhu/ Die Charaktere Isgard: Die Witwe eines reisenden Händlers. Die Anfang 40jährige verdient sich ihr Geld nun als Fremdenführerin und spricht ein paar lokale Sprachen. Griffo: Ein Jäger, der sich in der Gegend gut auskennt. Er ist außerdem ein Bekannter von Lord Brant, dem Herrscher des Ortes, zu dem sie reisen. Tihomir von Mikilinborg: Ein junger und recht schüchterner Panzerreiter, der Lord Brant aus einer Schlacht kennt. Er hofft auf einen sozialen Aufstieg durch diese Mission. Benjamin von Lärchenfeld: Ein Benediktiner-Mönch, der sehr viel auf sich hält. Er ist Teil des Gefolges von Bruder Gudmann und hat damit Anteil an der Missionierung, die vorgenommen werden soll. Die Geschichte Einleitung Viele Bereiche des Heiligen Römischen Reichs sind christianisiert worden, die barbarischen Germanenstämme wurden zivilisiert und der christliche Glaube hat sich gefestigt. Trotz allem gibt es noch viele Länder und kleine Königreiche, die dem Aberglauben anhängen. Im Osten beispielsweise leben viele Slawen, die noch immer heimlich ihre heidnischen Praktiken ausleben und darüber hinaus gibt es wilde Magyaren-Stämme, welche sich der Christianisierung mit wilder Kampfeslust widersetzen. Jetzt hat die Kirche beschlossen, dem ein Ende zu setzen. Bruder Gudmann ist mit seinem Gefolge, darunter auch Kampfmönche, aus Regensburg aufgebrochen, um sich in der Ostmark um das Problem zu kümmern. Sein Ziel ist der Ort Laa direkt an der Grenze, wo er ein Kloster zur Basis seiner Mission machen will. Es ist nicht das erste Mal, dass ein solches Vorgehen geplant wurde. Bereits vor 4 oder 5 Jahren ist schon einmal eine Gruppe von Mönchen nach Laa gereist, doch sie sind alle verschwunden. Ein Teil von Bruder Gudmanns Gefolge wurde zwischenzeitlich aufgehalten und liegt nun etwa eine Tagesreise zurück. Sie werden sich aber in Laa wieder zusammenfinden und dann mit Bruder Christian aus dem Kloster das weitere Vorgehen besprechen. Nächtliches Camp Es ist kühl draußen und spät am Abend. Die vier Mitglieder der Mission haben ein Lager aufgeschlagen, das Feuer prasselt in der Mitte und man hat bereits gegessen. Morgen will man möglichst früh aufbrechen, um schneller aufzuschließen. Auf ihrem Weg werden sie noch durch Asparn kommen, einen Ort, der vor einigen Jahren wegen einer Seuche niedergebrannt wurde. Da die Gruppe dort nicht übernachten wollte, haben sie ihr Lager etwa eine Stunde davor aufgeschlagen, direkt nachdem sie den Fluss Zaya überquert haben. Griffo wacht draußen über das Feuer, als er einen Wolf bemerkt, der sie aus dem Unterholz heraus beobachtet. Als das Tier bemerkt, dass es entdeckt wurde, verschwindet es aber wieder tiefer im Unterholz. Dann aber hastet ein Mann durch das Lager. Seine Haut ist von Dreck und Blut verkrustet, sein Blick wirkt wahnsinnig. An ihm hängen die Reste einer Mönchsrobe. Ist das Bruder Drogo aus dem Gefolge von Gudmann? Kaum ist er außer Sichtweite, prescht ein Reiter hinter ihm her. Er treibt sein Pferd zu einem wahnsinnigen Tempo an und schwingt einen Streitkolben. Eilig trommelt Griffo seine Gruppe zusammen, die erst einmal verwirrt ist, warum Leute aus Gudmanns Gefolge hier in der Gegend sind, sie sollten schließlich eine Tagesreise vor ihnen sein. Dann folgen sie den Spuren im leichten Schnee und kommen an den Fluss zurück. Das Pferd ist gestürzt und verendet, daneben liegt der Reiter, schwer verletzt. Von Drogo fehlt jede Spur, doch Tihomir sieht einen dunklen Schatten im Wasser und denkt, dies wäre ein Wassergeist, der den Wahnsinnigen geholt hat. Der Reiter hält einen schwarzen Basaltstein in der Hand, auf dem seltsame Symbole aufgemalt sind: Eine Sonne, drei sich berührende Kreise und ein Jäger mit Bogen und Schwert. „Alle tot… nicht Gudmann…“, keucht der Verletzte, dann bringt er auf Griechisch ein Zitat aus der Offenbarung hervor, das alle verwirrt: „Und aus dem Rauch kamen Heuschrecken auf die Erde, und ihnen wurde Macht gegeben, wie die Skorpione auf Erden Macht haben.“ Dann stirbt er. Asparn Benjamin nimmt den seltsamen Stein an sich. Griffo denkt nach und erinnert sich, dass Drogo den Stein zuerst bei sich hatte, nicht der Reiter. Es muss also etwas Wichtiges damit auf sich haben, wenn sich die Männer Gottes dafür umgebracht haben. Um zu sehen, ob die schlimmen Worte des Toten stimmen, bricht die Gruppe ihr Camp ab und folgt den Spuren der beiden zurück bis nach Asparn. Auf dem Weg dorthin hören sie entfernt magyarische Kriegstrommeln, die jedoch auch schnell wieder verstummen. In Asparn angekommen finden sie die restlichen Kriegsmönche in einem Kreis liegend und enthauptet vor. Es gibt keine Kampfspuren und kaum Blut. Eine der Leichen ist jedoch massiv verwest, als wäre sie schon deutlich länger tot und für diesen Zweck ausgegraben worden. Von Gudmann fehlt tatsächlich jede Spur. Wurde er womöglich entführt? Man beschließt, direkt nach Laa weiterzuziehen, damit man im Laufe des Tages ankommt. Zuerst beerdigt die Gruppe die Toten jedoch. Auf dem Weg nach Laa bemerkt Griffo erneut den einzelnen Wolf, der ihnen folgt. Von einem Rudel fehlt jede Spur. Ein nicht so herzliches Willkommen Endlich erreichen die Reisenden Laa. Vor dem Ort steht ein regelrechter Wald aus Holzkreuzen, der jedoch kein Christenwerk ist. Stattdessen handelt es sich um einen slawischen Brauch, der gegen böse Geister und Besessenheit schützen soll. Offensichtlich hat die Kirche hier noch nicht für so viel Ordnung gesorgt, wie sie sollte. An Laa vorbei fließt der Fluss Thaya, an dem sich gerade eine größere Menschenmenge sammelt. Natürlich schaut die Gruppe nach, was genau los ist – und machen eine furchtbare Entdeckung: Der Körper von Drogo wurde aus dem Fluss gezogen! Die Bauchdecke ist geöffnet und sämtliche Organe scheinen zu fehlen. Ein furchtbarer Anblick! Und vor allem: Wie ist er von der parallel fließenden Zaya in die Thaya gekommen? Für Tihomir ist das die Bestätigung, dass er in der Nacht wirklich einen Flussgeist gesehen hat. Die Gruppe begibt sich zu Lord Brant von Brandenburg, der über Laa herrscht. Dieser hat bereits von dem Toten erfahren und wurde aus irgendeinem Grund nicht darüber informiert, dass eine kirchliche Delegation auf dem Weg war. Und als er von dem nächtlichen Überfall und Mord an den übrigen Geistlichen und Gudmanns Verschwinden erfährt, ist er mehr als besorgt. Ähnliches ereignete sich auch beim letzten Mal, als die Kirche die Magyaren bekehren wollte. Aber bevor er den Fremden Glauben schenkt, will er ihre Geschichte von Bruder Christian aus dem Kloster bestätigen lassen. Zur Sicherheit sollen die Neuankömmlinge auf seiner Burg übernachten. Informationsbeschaffung Am nächsten Morgen hat Brant seine Bestätigung erhalten und bittet die Neuankömmlinge, ihm dabei zu helfen, den Tod von Bruder Drogo aufzuklären, was auch in ihrem Interesse liegt. Und es muss herausgefunden werden, was mit Gudmann passiert ist, denn auf dessen Schultern ruht das gesamte Unternehmen schließlich. Gleichzeitig bietet die Gruppe dem jungen Pater Zutto an, bei der Totenwache für Drogo zu helfen. Erste Befragungen der Wachen und einiger Slawen ergeben, dass in letzter Zeit immer wieder Leute im Wald verschwinden. Oft sind sie ein paar Tage vorher plötzlich verwirrt. Unter den Slawen sprechen einige davon, dass der Schwarze Gott Chernobog, der Unglücksbringer, erwacht ist. Außerdem gibt es Gerüchte über Gespinster, die Weiße Frau, den Gehörnten Jäger und Stockmenschen, welche den Wald unsicher machen sollen. Größtenteils hört sich das alles nach Ammenmärchen an. Als die Gruppe sich Drogos Leichnahm ansieht, stellt sie fest, dass tatsächlich sein Bauch mit einem fast klinischen Schnitt geöffnet und sämtliche Organe entfernt wurden. Zutto erzählt, dass der Tote von einem slawischen Jungen namens Dragan gefunden wurde. Der Junge hat einen Schock erlitten und befindet sich seither in einer Art Starre. Um sich diesen Zustand genauer anzusehen, bricht die Gruppe zu ihm auf. Bruder Kyril aus dem Kloster betreut ihn bereits. Tatsächlich ist der Junge ganz starr, spricht nicht und reagiert auf nichts. Der Mönch befürchtet, dass das Kind nicht mehr lange leben wird. Benjamin untersucht ihn selbst und zeigt dem Kind dann den seltsamen, schwarzen Stein, in der Hoffnung, dass dieser in Verbindung mit dem Vorfall steht und irgendeine Reaktion auslöst. Tatsächlich scheint es kurz so, als würde der Junge die Symbole erkennen, doch sein Zustand ändert sich nicht. Anschließend trennt sich die Gruppe. Benjamin und Tihomir begeben sich zum Kloster, während Griffo und Isgard sich zunächst beim Fluss umsehen, wo Drogos Leiche gefunden wurde. Sie finden dort nur schwere Stiefelspuren, die direkt aus dem Wasser herausführen. Seltsam. Dann begeben sie sich in Burgolfs Taverne. Die beiden kennen Burgolf von früheren Reisen. Er ist nach Brant der reichste Mann in Laa und sehr erfreut, seine alten Freunde wiederzusehen. Er kann ihnen allerdings nur wenig neue Auskünfte zur Lage geben und wird dann auch noch von Bruder Zutto unterbrochen, der plötzlich hereinplatzt und erklärt, er müsse dringend mit den beiden sprechen. Zeitgleich durchqueren die beiden anderen ein kleines Waldstück, als sich plötzlich ein einzelner Wolf vor ihnen auf den Weg setzt und sie anschaut. Als Tihomir ihn anspricht und nach seinem Namen fragt – er glaubt, es sei ein Waldgeist oder dergleichen – steht der Wolf auf und verschwindet im Dickicht. Fazit „The Tomb“ ist ein Szenario aus der Ersten Edition von Cthulhu Dark Ages. Der Einstieg in dieses Szenario ist ein wenig zäh und zeichnet sich durch viel Herumlaufen und Informationsbeschaffung aus. Es passiert nicht wirklich etwas und eine richtige Spur haben wir hier auch noch nicht gefunden. Das wird sich in den folgenden Teilen allerdings ändern. Man merkt einfach sehr stark, dass es ein Intro ist.
  12. Unamerican, Time and Tides (unveröffentlicht, Details im Bericht) https://foren.pegasus.de/foren/topic/35266-unamerican/
  13. Unamerican Das Leben der Familie Shoreman ist ruhig und harmonisch. Bis eines Tages die lang verschollene Schwester vor der Tür steht – mit schlechten Neuigkeiten. Gleichzeitig muss auch noch der Vorgesetzte bespaßt werden, um die lang ersehnte Beförderung zu erhalten. Das Szenario Unamerican ist vom Autoren Scott Dorward (der unter anderem Unland oder Bleak Prospect verfasst hat) und Teil der „Time and Tides“ Reihe. Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2022/09/25/unamerican-cthulhu/ Die Charaktere Alan Shoreman (aka Caleb Marsh): Anfang 30, ein hervorragender Verkäufer. Heute kommt sein Vorgesetzter zum Essen vorbei. Alles muss perfekt sein, damit Alan seine wohlverdiente Beförderung erhält. Patty Shoreman: Alans Ehefrau. Sie ist gelangweilt vom eintönigen Hausfrauendasein, hat eine Affäre mit Alans bestem Freund Hank und jetzt ist sie auch noch schwanger. Das hat sie aber noch niemanden gesagt. Hank Connell: Alans bester Freund, ein korrupter Polizist. Vor 3 Jahren ist seine Frau gestorben und jetzt hofft er, die Leere in seinem Leben mit Patty füllen zu können. Shep Logan: Alans Vorgesetzter und Besitzer von „Logan and Sharpe“, einem erfolgreichen Elektronik-Unternehmen. Heute will er Alan auf Herz und Nieren prüfen, immerhin steht ihnen ein Jahrhundert-Deal bevor. Jennifer Deepwater/Marsh: Eine Frau, die vorgibt, Alans Schwester zu sein, von der er aber nie etwas erwähnt hat. Sie braucht seine Hilfe und zwar dringend. (Anmerkung: Heißt im Original Jael bzw. Jonah) Die Geschichte Vorwort Ein Herbstabend an der amerikanischen Ostküste. Es ist der Oktober des Jahres 1954. Marylin hat Joe DiMaggio geheiratet Tolkien veröffentlicht den ersten Band des „Herrn der Ringe“ Texas Instruments kündigt das erste handliche Transistorradio an Eisenhower ist Präsident in South Carolina wird eine schwarze Frau aus dem Bus verwiesen, weil sie auf den Bänken für Weiße saß dem amerikanischen Treueschwur werden die Worte „One Nation under God“ hinzugefügt in Vietnam haben Vietcongs erste Schlachten gegen die Franzosen gewonnen die Sowjets führen gewaltige Atomtests durch während die Amerikaner am Bikini-Atoll eine Wasserstoffbombe zünden überall im Land greift „Die Rote Angst“ um sich – angebliche Kommunisten werden erbarmungslos verfolgt, unterstützt von Edgar J. Hoovers FBI, der 1928 auch die Razzia von Innsmouth leitete angeheizt wird Hoover von Senator McCarthy, der der Armee vorgeworfen hat, zu weich gegenüber den Kommunisten zu sein Doch die US Army wehrt sich erfolgreich. Aus den McCarthy Hearings geht der Senator schwer beschädigt und als Verliere hervor Nach Jahren der Hexenjagd beginnt die öffentliche Meinung, sich zu drehen… In Fairfield/Conneticut erfahren die meisten der 30.000 Einwohner von diesen Dingen aus dem Radio oder ihrer Zeitung, Fernseher sind weiterhin teurer Luxus. Fairfield liegt an der Ostküste zwischen New York City und Providence. Der größte Arbeitgeber ist General Electric. Zwei Drittel der Leute hier wählen republikanisch, und demnächst wird mal wieder der Sherriff gewählt. Amtsinhaber Max Kerry hat gute Chancen… Willkommen bei den Shoremans Die Vorbereitungen laufen auf Hochtouren. Patty Shoreman hat die letzten Tage damit zugebracht, Haus und Garten auf Hochglanz zu bringen und ist gerade dabei, das Essen zuzubereiten. Es steht ein wichtiger Termin bevor, vielleicht der wichtigste bisher in ihrer Ehe mit Alan. Heute kommt Alans Vorgesetzter Shep Logan zu Besuch. Wenn sie einen guten Eindruck machen, bekommt ihr Mann eine Gehaltserhöhung. Doch die Idylle wird gestört. Bereits am Vorabend, als Alan noch auf Geschäftsreise ist, hat eine fremde Frau bei Patty geklingelt. Sie erklärte, sie sei Alans Schwester und müsse dringend mit ihm wegen einer Familienangelegenheit reden. Patty wusste bisher nichts von einer Schwester, doch die Frau – Jennifer – erklärt, sie hätten sich arg verstritten und sie hoffe, dass er ihr überhaupt zuhört. Patty musste sie auf den heutigen Tag vertrösten und nun ist es soweit. Jennifer ist wieder da, sie hilft ein wenig mit, bis Alan von der Arbeit zurückkehrt. Leider hat auch die Nachbarin Macy Little mitbekommen, dass Besuch da ist und ein Scheppern unterbricht Patty in ihrer Arbeit. Macy hat anscheinend versucht, über den Zaun zu spähen und ist dabei hingefallen. Sie tauschen ein paar freundliche Worte aus und Patty geht genervt zurück in die Küche. Doch sie kommt nicht weit, da plötzlich das Telefon klingelt. Es ist Sheriff Kerry, der Werbung für seine Wiederwahl macht und alle Bürger daran erinnern will, wie gut er in den letzten Jahren gearbeitet hat und wie sicher es in der Gegend ist – und vor allem kommunistenfrei. Sein Wahlspruch lautet entsprechend „Besser tot als rot.“ Patty bedankt sich und lädt ihn später auf ein Stück Kuchen ein. Ein weiteres Scheppern aus dem Garten irritiert Patty, doch sie hat wenig Zeit, nachzusehen. Jennifer glaubt, dass etwas mit den Wasserrohren nicht stimmt, das habe sie vor einigen Wochen in einer anderen Stadt schon mal mitbekommen. Als endlich Alan nach Hause kommt, begrüßt seine Frau ihn erfreut. Dann muss sie ihm allerdings sagen, dass jemand Unerwartetes zu Besuch gekommen ist. Als er seine Schwester sieht, wird Alan sofort wütend und versucht, sie rauszuwerfen. Doch Jennifer erklärt ihm, dass ihr Onkel sehr krank ist und fragt ihn, ob er sich auch schon hat testen lassen. Bevor sie sich nach oben zurückziehen, um ungestört miteinander über das Thema zu sprechen, bekommt Patty mit, dass es sich wohl um eine Erbkrankheit handelt, welche im späteren Lebensverlauf zu Deformationen führt. Nun macht sie sich schreckliche Sorgen um ihren Mann und ihr ungeborenes Kind. Doch dann klingelt es erneut an der Tür. Dieses Mal ist es Hank, der seinem besten Freund moralische Unterstützung geben will. Patty informiert ihn über die Situation und auch Hank ist schockiert. Der Ehrengast erscheint Zu allem Überfluss erscheint Mr. Logan auch noch 90 Minuten früher als geplant. Patty schafft es gerade noch so, Jennifer ein gutes Kleid von sich zu geben, dann eilt sie zur Begrüßung. Logan ist überrascht, so viele Personen im Haus anzutreffen, aber es scheint ihm zu gefallen. Ein Familientreffen und ein Freund bei der Polizei, was für ein vorbildlicher Angestellter! Jennifer verschwindet direkt nach der Vorstellung wieder in der Küche, um Getränke zu holen. Plötzlich hört man ein lautes Gluckern und sie spricht kurz leise mit Alan, der daraufhin erklärt, es gäbe anscheinend ein Problem mit dem Wasserdruck. Er geht kurz in den Garten zu seinem selbergebauten Atombunker, um dort nach den Gerätschaften zu sehen. Logan ist überrascht: Warum kontrolliert Alan den Wasserdruck im Garten? Patty klärt ihn schnell über den Bunker auf. Dann klingelt es erneut an der Tür, dieses Mal ist es Macy mit einem Kuchen. Ohne abzuwarten schlüpft sie ins Haus und macht es sich bequem. Ihr erster Blick fällt auf Jennifer, zu der sie leise flüstert: „Das Kleid passt Ihnen nicht so richtig.“ Dann versucht sie, ein bisschen mehr über Logan zu erfahren und als sie herausfindet, wie wohlhabend der Mann ist, ist ihr Interesse geweckt. Alan kehrt zurück und berichtet über ein verklemmtes Ventil. Patty prüft den Wasserdruck in der Küche, alles scheint wieder in Ordnung zu sein. Macy will sich plötzlich unbedingt den neuen Strauch in der Nähe des Bunkers ansehen, doch Patty vertröstet sie auf später. Sie serviert jetzt nämlich die Vorspeise, eine Kürbiscremesuppe nach altem Familienrezept. Macy versucht ihr sofort, die Zutaten zu entlocken, doch Patty gibt diese nicht heraus und die anderen sinnieren ebenfalls über geheime Familienrezepte und die guten alten Zeiten. Die Gespräche gehen weiter, es geht um Kleinigkeiten und hin und wieder versucht Macy, mehr über Jennifer herauszufinden, die jedoch abblockt: Sie ist hier, weil es dem Onkel, den sie lange gepflegt hat, noch schlechter geht, aber dies sind Familienangelegenheiten, die jetzt nichts am Tisch verloren haben. Waschbären und Razzien Nach einer Weile hört man ein lautes Scheppern von draußen, es scheint aus dem Bunker zu kommen. Verärgert geht Alan nachsehen, seine Schwester folgt ihm. Macy bietet an, Eiscreme für später zu holen, versucht aber, durch den Garten zu gehen. Patty, die sich denken kann, dass sie Nachbarin nur herumschnüffeln will, weist sie darauf hin und die Frau geht durch die Vordertür raus. Logan fängt nun an, die Suppe anzupreisen und überhäuft Patty nur so mit Komplimenten. Sie bedankt sich und Logan meint, dass Alan gute Chancen hat, sich bald ein größeres Haus ohne Rohrpfusch leisten zu können. Dann erzählt er über ein besonders teures Radio, welches er selbst besitzt. Als Alan wiederkommt, hat er etliches Gartenwerkzeug dabei, welches er neben dem Bunker abstellt. Er murrt, dass er demnächst einen Kammerjäger rufen muss, da habe sich anscheinend eine Waschbärfamilie im Bunker eingerichtet. Hank bietet natürlich sofort an, das Problem zu beheben, immerhin hat er seine Dienstwaffe dabei, doch Alan beschwichtigt ihn. Dieses Problem hat Zeit, jetzt sollten sie sich auf das Essen konzentrieren. Logan ist ein wenig entsetzt. Sein bester Angestellter muss in solchen Umständen leben. Und was für ein Zufall, dass diese Probleme genau heute auftreten! Macy kommt mit der Eiscreme zurück und als sie diese in der Küche einräumen, schwärmt sie Patty vor, wie toll Logan sei. Sie ist verwitwet und einsam, ob sie eine Chance bei ihm hat? Das Telefon klingelt und Alan hebt ab. Es ist der Sheriff, der mit Hank sprechen möchte. Diesem erzählt er, morgen soll im Ort eine Razzia stattfinden, es gibt ein paar Verdächtige und er soll sich noch einmal genau umhören und dafür sorgen, dass die Bürger morgen kooperieren. Die anderen bekommen ein paar Wortfetzen vom Telefonat mit und wieder wendet sich Logan an Alan: Er dachte, die Gegend hier sei ruhig und sicher, was ist denn nur los? Derweil macht Macy ein paar Cocktails und Patty tischt den Hauptgang auf, einen ordentlichen Truthahn, ganz im Sinne von Thanksgiving. Dazu gibt es Logans Lieblingswein. Die anderen löchern Hank mit Fragen zum Telefonat. Geht es vielleicht um den neu Zugezogenen von schräg gegenüber? Der ist zumindest Macy unheimlich und sie warnt Jennifer davor, abends alleine draußen herumzulaufen. Die beiden scheinen sich mittlerweile ganz gut zu verstehen, nachdem Macy mehrmals nachgebohrt hat, als was Jennifer denn eigentlich arbeitet und was ihre Familie so gemacht hat. Alans Schwester hat daraufhin angefangen, sie mit Komplimenten zu überschütten, was die Aufmerksamkeit von ihr abgelenkt hat. Beschwerden Während die Männer sich über Sport und Politik unterhalten, trinkt Macy einen Cocktail nach dem anderen. Als wieder ein lautes, gurgelndes Geräusch aus dem Bunker ertönt, will sie nachsehen, doch sie ist nicht mehr sicher auf den Beinen und so bringen Hank und Patty sie zu sich nach Hause. Als sie zurückkommen, geht es noch immer im Gespräch der anderen noch immer um Kommunismus und was für Personen diesen betreiben: Schauspieler und deren Manager, eben Leute, die keiner ordentlichen Arbeit nachgehen, Autoren und Musiker, all diese Leute sehen Alan und Logan als besonders anfällig. So wie zum Beispiel die Familie Doe, die zwei Häuser weiter wohnt. Die beschäftigen sich auch viel zu viel mit Literatur, reden komisches Zeug und bleiben unter sich. Ein Großteil der Hauptspeise ist verdrückt, als es schon wieder an der Tür klingelt. Dieses Mal ist es das Ehepaar Doe, welches sich im Namen einiger Nachbarn über den Lärm beschwert, welcher aus dem Garten der Shoremans kommt. Alan holt Hank dazu, um zu zeigen, dass auch ein Polizist ein Auge auf die Situation hat, sie aber um diese Uhrzeit keinen Handwerker mehr bekommen, der nach den Rohren sehen kann. Als die Does weiter herumkeifen, dass nun die Nachbarschaft diesen Lärm ertragen muss, konfrontiert Alan sie mit den Anschuldigungen, sie würden des Kommunismus verdächtigt, woraufhin die beiden schnell das Weite suchen. Bevor Patty aber endlich den Nachtisch servieren kann, entdeckt Alan Macy, die versucht hat, über den Gartenzaun zu klettern und nun an ihrem Kleid daran herunterbaumelt. Er entschuldigt sich für den Zwischenfall und geht mit seiner Schwester hin, damit eine Frau bei dem peinlichen Vorfall dabei ist. „Es hat gequakt“, lallt Macy. Gerade, als sie die Betrunkene nach Hause bringen wollen, fährt ein schwarzes Auto vor und ein Mann im Anzug steigt aus. Aufmachen, FBI! Der Mann stellt sich als Special Agent Traynor vom FBI vor. Er ist auf der Suche nach vier Flüchtigen, vermutlich Kommunisten, welche hier in der Gegend untergetaucht sein sollen. Er bittet Alan, alle Anwesenden in den Garten zu bringen, damit er sie kontrollieren kann. Sie leisten dem Folge und alle bleiben ruhig – außer Jennifer. Sie kann sich nicht ausweisen und die Anwesenheit des Mannes scheint eine Panikreaktion bei ihr zu verursachen. Sie wird hysterisch und fängt sogar an, Alan anzugreifen und beschuldigt ihn, das hier eingefädelt zu haben, um ihr eins auszuwischen. Patty holt ihr Beruhigungsmittel, doch nachdem Alan seiner Schwester diese einflößt, erbricht sich die Frau nur. Hank und Patty bringen sie nach drinnen und die betrunkene Macy folgt ihnen, während sie immer wieder murmelt: „Da drüben hats gequakt.“ Sie meint den Bunker. Jennifers Haut fühlt sich seltsam an, irgendwie glitschig, als wäre sie massiv verschwitzt. Ein lautes Geräusch ertönt aus dem Bunker, woraufhin der Agent seine Pistole zieht und Alan befiehlt, die Tür zu öffnen. Hank gesellt sich zu ihnen, während Patty Jennifer ins Bad bringt, um sie abzuduschen. Als Alan die Tür öffnet, kommt ihnen ein muffiger Gestank entgegen. „Mist, es muss doch ein Rohr geplatzt sein“, meint er nur verärgert. Dann erklingt eine verzerrte Stimme: „Caleb, hilf uns.“ Und eine menschenähnliche Hand mit Schuppen und Schwimmhäuten zwischen den Fingern wird ihm aus der Dunkelheit entgegengestreckt. Alan hat sich eine der Schaufeln genommen und schlägt den FBI Agenten damit tot, woraufhin Hank zu seiner eigenen Waffe greift und Alan anschießt. Logan schnappt sich die Waffe des toten Agenten und schießt damit ebenfalls auf Alan, der nun am Boden liegt und ausblutet, während eine große, Gestalt aus dem Bunker tritt, die wie ein Hybrid zwischen Mensch, Fisch und Kröte aussieht. Sie fleht um Hilfe und bietet den Männern Gold an, wenn sie ihr helfen. Oben im Bad sehen die Frauen das Wesen und Jennifer drängt Patty dazu, mit ihr zu fliehen. Patty ist bereit. Ihr Mann scheint tot zu sein und ein Leben auf der Flucht – das klingt aufregend. Doch als sie unten sind und sie das Wesen genauer sieht, fragt sie: „Wird mein Kind auch so ein Ding?“ Jennifer versichert ihr, dass es keins wird und auch Alan keucht, dass das Kind ganz normal aufwachsen wird. Dann – vermutlich, um seine Familie zu schützen – schlägt er sich den Kopf an einem Stein ein. Als Jennifer versucht, die Lage zu erklären – „Die Regierung hat uns zu dem hier gemacht. Sie haben an uns experimentiert und wir wurden zu Mutanten“ – erschießt Hank sie. Überall um sie herum ist Chaos, Nachbarn haben die Polizei gerufen und das Wesen schaut immer noch traurig drein und bittet um Hilfe. Doch niemand tut etwas. Als die Polizei eintrifft, wird die Kreatur sofort erschossen. Das andere Wesen, welches sich im Keller versteckt, sowie die Leichen von Alan, Jennifer und der Kreatur, werden an einen geheimen Ort gebracht. Logan nimmt Patty zur Seite und beruhigt sie: „Sie wussten offensichtlich nichts von alledem. Ich kann gerne sagen, dass das Kind meins ist, dass wir eine Affäre hatten.“ Patty willigt ein. Hank erzählt dagegen, dass Pattys Kind von Alan ist, doch es steht Aussage gegen Aussage, sodass sich nichts weiter daraus ergibt und bald ist Frau Shoreman Frau Logan und lebt wohlhabend in einer anderen Nachbarschaft. Vielleicht ändert sich ihr Leben jetzt zum Besseren. Hank wird zum Helden des Tages und kurz darauf befördert. Fazit Vorab: Das Szenario wurde ursprünglich für das System Hot War geschrieben, wir haben es aber auf CoC konvertiert, damit das Würfeln flüssiger abläuft. Ein sehr geniales Szenario, welches ausschließlich von der Interaktion der SC lebt. Es gibt keine vorgeschriebene Story, nur vorgegebene Verbindungen und die Tatsache, dass Jennifer ein paar Tiefe Wesen Hybriden bei ihrem Bruder im Bunker versteckt hat. Jeder SC hat eigene, geheime Motivationen, welche sehr schnell zur Eskalation der Lage führen können. Je nach Konfliktwillen der Gruppe kann das Szenario bereits nach einer halben Stunde beendet sein, wir dagegen haben sehr konfliktscheu gespielt und so gute 3 Stunden benötigt. Viele Gespräche, die die Geschwister heimlich geführt haben, habe ich im Bericht nicht aufgenommen, um dem Leser nicht zu viel zu verraten, aber die beiden haben häufig über die Lage ihrer Verwandten im Bunker diskutiert. Bei uns waren sie sehr verschiedener Meinung, was das weitere Vorgehen anbelangt. Unser SL hatte zuvor das Szenario als Spieler erlebt und war die männliche Version von Jennifer. Er konnte seinen Bruder recht schnell auf seine Seite ziehen, sodass sie alle am Ende gemeinsam geflohen sind. Es kann also sehr unterschiedlich ausgehen… Für mich war das Szenario ein Highlight des Jahres. Hilmar bzw. Nicola_Tesla, der SL der vorangegangenen Runde (bei der unser SL Spieler war), hat noch ein paar Worte zu seinen Eindrücken: 3x Unamerican in Kurzform Die Autorenrunde Meine erste Runde „Unamerican“ spielte ich beim Autoren des Szenarios, Scott Dorward. Er hat eine Serie von vier Abenteuern rund um die „Innsmouth Diaspora“ geschrieben, die er seit Jahren auf Conventions leitet, aber nie veröffentlicht hat. Die lose Kampagne heißt „Time and Tides“. Jedes Abenteuer spielt in einem anderen Jahrzehnt, aber alle beleuchten das Schicksal der hybriden Tiefen Wesen nach dem „Sturm auf Innsmouth“ 1928. Unamerican ist das Szenario für die 50er Jahre. Die Spielrunde fand online auf Discord statt, mit den vier Rollen des Original-Szenarios (also ohne Shep Logan, den ätzenden Chef). Ich bekam die Rolle zugewiesen, die sich als die schwierigste von allen herausstellen sollte: Jael, die gejagte Hybride, die ich in den männlichen Jonah umwandelte. In der Runde bekam ich von Anfang an viel Contra: Alle anderen SC waren gegen mich – mein Bruder Alan war ein krasser Macho und super abweisend, seine Frau Patty wollte auch nichts von mir wissen, und dann noch der Cop, der immerhin einigermaßen still war. Der krasse Antagonismus von Anfang an führte bei mir zu hohen Adrenalin-Leveln, die sich sonst selten einstellen beim Tabletop-Pen-and-Paper. Kaum saß ich in der Küche meines Bruders, ballerten schon meine Verwandten an den Türen des Bunkers, und die Tragik nahm ihren Lauf. Die Nachbarn wurden aufmerksam, und sehr schnell kam es an der Bunkertür zum Kampf. Den verlor ich leider – auch weil Patty immer wieder entscheidend gegen mich eingriff. Sie wurde von Graham Walsley verkörpert, dem Autor von „Cthulhu Dark“, der die 1950s Frauenrolle der desperate housewife so gut ausfüllte wie nur wenige Frauen es könnten (trotz seines Bartes J). Der Konflikt am Bunker war kurz und heftig, ich konnte gerade noch so ins Gebüsch fliehen. Draußen tauchte dann noch das Auto des FBI-Agenten auf. Auch Alan und Patty hatten genug und wollten nur noch weg. Beide also in ihr Auto, und als sie rückwärts aus der Ausfahrt kommen, werfe ich mich noch mit letzter Kraft in den Wagen, um dem FBI-Agenten zu entkommen. Ein letzter verzweifelter Appell an meinen Bruder, mich zu retten – natürlich sprach Patty dagegen: „Er oder ich!“ Da wir mit den Regeln von „Hot War“ spielten, wurde dies zum letzten großen Konfliktwurf des Abends. Nach den Niederlagen zuvor und gegen alle Wahrscheinlichkeit konnte ich diesen Wurf für mich entscheiden. Also nickte Alan mir zu: „Blut ist dicker als Wasser, family is family, er kommt mit.“ Patty starrte Alan ungläubig an, stiegt aus dem Auto – und geriet in den Kugelhagel des FBI-Agenten. Für mich persönlich eines der denkwürdigsten Finals aller Zeiten, als die beiden Brüder grummelnd aber vereint aus der Stadt fuhren, dem Sonnenaufgang entgegen… Die Gartenrunde Die zweite Runde habe ich dann selbst geleitet, und zwar weitgehend freeform als halbes Lirp (Mini-Larp). Ein Freund hat ein Gartenhaus mit Garage, was wir alles 1:1 als Kulisse fürs Spiel nutzten. Sein Bungalow war das Vorstadthaus, die Garage der Atombunker, dazu gab es Grill, Terrasse etc., und alle waren passend gekleidet. Wir waren wieder 4 Spieler in den klassischen Rollen. Gespielt haben wir mit den Regeln von Hot War, so wie der Autor es angelegt hat. Das funktionierte gut. Für die wenigen gewürfelten Konflikte setzten wir uns an den Gartentisch, danach ging es dann immer live weiter. Im Hintergrund spielte ich echte 1950s Radiosendungen ab. Das Live-Setting funktionierte perfekt, und es kam ständig dazu, dass zwei Spieler in einer Ecke, zwei in der anderen miteinander sprachen, im andauernden Krisenmodus. Die Hybride Jael weihte ihren Bruder Alan recht früh ein, dass im Bunker die Verwandten steckten, und der legte alles darauf an, dieses Geheimnis zu bewahren – fing dann aber an, über viele Banden zu spielen und alle anderen zu manipulieren. Mittenrein ins Chaos platzte der Chef rein, der sich selber eingeladen hatte und nun Patty hart angrub, z.B. in einer 1:1-Szene im Haus. Diese Zeit nutzten Alan und Jonah, um mich als Spielleiter total zu überraschen. Denn als sie kurz darauf den Freund von Alan (den Cop) in den Bunker lassen, flüstert mir Alan zu: „Sie sind nicht mehr da…“ Sie hatten die Tiefen Wesen zwischenzeitlich in den Pool verfrachtet und eine Plane über den Pool geschmissen (in dem Garten gab es diesen Pool tatsächlich). Am Ende fand Hank, der Cop, dann doch heraus, dass da was im Pool steckte, draußen kurvte schließlich auch schon ein auffällig unauffäliger Wagen herum… der Agent. Am Pool kam es zu einem Kampf, bei dem Alan, Jonah und die Hybriden den guten Hank töteten und dann die Flucht ergriffen, denn es heulten schon die Sirenen, weil Hank vorher unbemerkt Verstärkung angefordert hatte. Also flohen die Hybriden aus der Gartentür (alles live gespielt), wo aber der Special Agent schussbereit wartete. Schüsse hallten durch die Nacht, Jael warf sich vor ihren Onkel, um diesen zu retten, und brach getroffen zusammen, während die drei Hybriden im Dunkel der Nacht verschwanden…. Die Convention-Runde Auf der Anrufung 2022 habe ich Unamerican dann als halbe Freeform-Runde geleitet, wir hatten einen großen Raum zur Verfügung, den ich mit Sofa, Stühlen etc. in einen Bereich „Haus“ und einen Bereich „Garten mit Terrasse und Atombunker“ aufteilen konnte. Regeln waren wieder Hot War, und es gab die vier vorgesehenen Rollen. Die Raumaufteilung funktionierte nach anfänglichen kleinen Verwirrungen sehr gut. In dieser Runde traf Jonah auf einen sehr viel verständnisvolleren Bruder Alan, als er ihn einweihte, wer der im Bunker wartete. Alan tat alles, um die Verwandten zu verbergen, brachte ihnen sogar Essen (Fisch) und legte einen Gartenschlauch in den Bunker, damit sie es schön feucht hätten. Später würde er sich um einen Transporter von der Firma kümmern, um die Verwandten hier wegzubringen. Im Garten wurde sehr viel geredet, über Politik, moderne Radios etc. , und natürlich nervte die Nachbarin immer wieder übern Gartenzaun. Dann platzte Shep Logan herein, der nervige Chef von Alan, und wurde bewirtet und von allem möglichst ferngehalten. Dazu hatte ich eine Verkleidung mit einem Jackett und einer alten Hornbrille gewählt. Hank wurde immer misstrauischer und musste vom Bunker ferngehalten werden, als zu allem Überfluss FBI Special Agent Traynor anklingelte. In der Stadt sei eine Bande von drei Kommunisten auf der Flucht, und sie wurden zuletzt hier in der Nähe gesehen. Alan bat den Agenten herein und es entpuppte sich ein Gespräch, bei dem der FBI-Mann Alan hart unter Druck setzte: „Wenn Ihre Firma demnächst die Regierung beliefert, werden sie ganz genau geprüft werden, vor allem auf kommunistische Umtriebe…“ Dann ging der Agent wieder, aber nicht ohne sich nochmal mit Hank zu unterhalten: „Lassen Sie mich wissen, wenn Sie irgendwelche kommunistischen Aktivitäten bemerken…“ Und tatsächlich sollte Hank sich im späteren Verlauf noch unscheinbar nach draußen begeben, um mit dem Agenten abzumachen, den Schuppen zu kontrollieren. Das Finale kam jäh und plötzlich: Hank ließ sich nicht mehr davon zurückhalten, den Schuppen zu öffnen, aus dem ständig seltsame Geräusche kamen. Weil der Fallout Shelter abgeschlossen war, schoss er das Schloss mit seiner Dienstwaffe auf, woraufhin Alan und Jonah ihn von hinten mit Gartenstühlen niederschlugen. Kurz darauf kam der Agent von der anderen Seite in den Garten geschlichen und griff in den Kampf ein, in dem aber die Familie „Shoreman“ (Marsh) die Oberhand behielt. In dieser Konfliktszene ging es hin und her, wobei die Regeln von Hot War den Spielfluss zu stark aufhielten und die Live-Szenen zu stark unterbrachen. Dennoch kam es zu einem denkwürdigen Finale, in dem Alan, Jonah und Patty die Flucht ergriffen. Hank und Agent Traynor lagen tot in den Pfützen vor dem Fallout Shelter. Und Shep Logan, Alans Boss, türmte schnell noch aus dem hinteren Fenster…
  14. Cold War, Zeitlose Ängste https://foren.pegasus.de/foren/topic/35251-cold-war/
  15. Cold War Ein Ithaqua-Kult untersucht den Mord an ihrem Anführer. Als sie dann auch noch herausfinden, dass ein wichtiger Kultgegenstand verschwunden ist, beginnen die Anschuldigungen… Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2022/09/18/cold-war-cthulhu/ Die Charaktere Dr. Anton Zelanzy: Der (ehemalige) Gründer und Anführer des Kultes. Sein Tod ist der Grund, warum sich seine Anhänger an diesem Tag in seiner Wohnung einfinden. Dr. Philip Hodges: Mitgründer des Ordens. Er ist 55 Jahre alt und Psychiater. Marty Davison: Ein draufgängerischer Rockstar. Meistens recht ruhig, aber er hat auch eine rebellische Seite. Catherine Mitterand: Die 35jährige ehemalige Rechtsanwältin hat eine erfolgreiche politische Karriere vor sich. Sie strebt das Amt des Premierministers an. Prof. Elizabeth Stride: Eine Geschichtsprofessorin an der örtlichen Universität. Sie ist besonders spezialisiert auf die chinesische Geschichte. Albert Shepard: Präsident der örtlichen Bank. Ein schmieriger, übergewichtiger Mann, der die Frauen des Kultes immer wieder belästigt. Jeff Walker: Ein junger Mann, der ein Fitness-Studio in der Gegend leitet. Er ist das neuste Kultmitglied und niemand weiß viel über ihn, außer, dass er wohl eine kriminelle Vergangenheit hat, von der er sich distanzieren will. Die Geschichte Tragisches Treffen Es ist ein ziemlich kalter Januar in Toronto. Die Mitglieder eines kleinen Ithaqua-Kultes treffen nach und nach im Haus ihres Hohepriesters ein. Zusammengerufen wurden sie von dessen Butler Janson. Der entdeckte seinen Arbeitgeber tot im Garten, als er vom Einkaufen zurückkam und informierte als erstes die Kultmitglieder, da er annahm, dass diese den Vorfall lieber intern besprechen wollten. Er führt sie in den Garten, wo sich ein verstörendes Bild zeigt. Der alte Hodges liegt auf dem Rücken, die Augen weit aufgerissen. In seinem Herz steckt der Pfeil einer Armbrust. Seine Hand ist ausgestreckt und blutverschmiert und umklammert ein menschliches Herz. Ihm gegenüber liegt ein asiatischer Mann mit einem Loch in der Brust, neben ihm eine Armbrust. Schnell ist klar, dass es sich bei dem Fremden um ein Mitglied des Kultes des Sternenschreiters handelt. Beide Kulte sind sich gegenüber skeptisch eingestellt, doch bisher kam es zu keinen Auseinandersetzungen. Die Entität, die die Asiaten anbeten, ist der Gruppe als Lloigor bekannt und wird als Drache mit fünf tentakelartigen Schwänzen dargestellt. Der verfeindete Kult agiert unter dem Mantel des „Black Lotus Trading Company“ im chinesischen Teil der Stadt. Seltsamerweise finden sich außer den Spuren der beiden Toten keine anderen. Unter der Schneeschicht im Garten ist sonst nichts begraben, es scheint auch in der Wohnung kein Kampf stattgefunden zu haben. Die Gruppe deckt die beiden Leichen mit Planen ab und geht zurück ins Haus. Janson regt an, zunächst einen neuen Anführer zu wählen, doch die Gruppe beschließt, sich zunächst um den Mord zu kümmern. Unten im Haus gibt es einen Portier und eine Überwachungskamera, vielleicht können diese Quellen mehr Aufschluss geben. Janson ruft also unten an und bittet den Mann, die Bänder möglichst bald hochzubringen. Dann mutmaßt man weiter: Gab es womöglich eine dritte Person, die beteiligt war? Ein Bekannter, der den Chinesen hereingelassen haben könnte? Wollte Zelanzy einen Handel mit der anderen Gruppe schließen und der Deal ist gescheitert? War es ein Anschlag? Aber dann – warum sollte er einen von denen einfach so ins Haus lassen und ihn dann noch durchs halbe Haus führen, um ihn dann im Garten zu töten? Hausdurchsuchung Schließlich kommt ihnen ein schlimmer Gedanke: Was, wenn es einen Maulwurf unter ihnen gibt? Doch Janson lenkt von dieser Diskussion weg, als er von den letzten Neuigkeiten seines Arbeitgebers erzählt: Dieser hat nämlich herausgefunden, dass eine Gruppe amerikanischer Ermittler in der Gegend sind und Nachforschungen über den Kult anstellen. Kurz darauf klingelt das Telefon, die Rufnummer ist unterdrückt. Als Janson rangeht, spricht aber niemand. Dafür bemerkt Catherine vom Hotel gegenüber ein Aufblitzen wie von einem Fernglas und zieht die Vorhänge zu. Sie teilt den anderen ihre Beobachtung mit, die natürlich besorgt sind über diese Entwicklung. Dr. Hodges bietet an, jemanden zu schicken, um herauszufinden, was die unbekannten Beobachter wollen – und wer sie sind. Alle stimmen zu und so ruft er seinen Chaufeeur an, damit dieser einmal nach dem Rechten sieht. Und dann klingelt es auch noch an der Tür. Ein chinesischer Pizzalieferant, den keiner bestellt hat. Prof. Stride erklärt sich bereit, mit dem Mann zu sprechen, immerhin kann sie Chinesisch. Die anderen sind jedoch skeptisch und Dr. Hodges und Walker gehen mit nach unten. So können sie auch direkt mit dem Portier sprechen, der schon vor mindestens 10 Minuten das Video hätte bringen sollen. Als sie zurückkehren, bringen sie schlechte Neuigkeiten: Der Portier behauptet, es gäbe keine Aufnahmen von diesem Tag und er benimmt sich äußerst seltsam, als würde er unter einem Zauber stehen. Den Lieferanten konnten sie wieder wegschicken, er behauptet, eine falsche Adresse bekommen zu haben. Aber nun besteht ein kleiner Verdacht gegen Prof. Stride, immerhin hätte sie dem Mann auch Chinesisch alles Mögliche sagen können. Sie wirkt allerdings auch sehr aufgewühlt und leicht verängstigt. Nun macht sich der Kult endlich daran, das Haus auf den Kopf zu stellen. Erste oberflächliche Untersuchungen haben nichts ergeben. Jetzt teilt man sich in zwei Gruppen auf und durchsucht auch ungewöhnlichere Verstecke. Schnell stellen sie fest, dass der Globus, in dem ihr Hohepriester ihr wichtigstes Artefakt aufbewahrt, leer ist. Das Auge des Ithaqua ist verschwunden! Die Frauen überreden also Janson, den Tresor zu öffnen, in der Hoffnung, dass es einfach nur an einem anderen Ort versteckt wurde. Leider finden sie dort nicht das Auge, sondern nur jede Menge Geld und einige Dokumente. Aus einem davon geht hervor, dass Zelazny ein Grundstück auf einer der kleineren Inseln in der Gegend erworben hat. Vielleicht befindet sich das Auge dort. Kultkrieg Während die Gruppe aufgeteilt war, hat sich Janson immer wieder dazugesellt und darauf aufmerksam gemacht, dass ein paar Mitglieder des Kultes irgendwie suspekt sind. Tatsächlich hat jeder irgendwelche Gerüchte über die anderen aufgeschnappt und als alle wieder beisammen sind, brodelt es. Zunächst werfen sich einige von ihnen gegenseitig Anschuldigungen an den Kopf, dann bemerkt Catherine, dass sie alle von Janson angestachelt wurden, doch der wirkt unschuldig und beteuert nur, helfen zu wollen. Schließlich legen alle ihre Karten offen auf den Tisch: Niemand mag den aufmüpfigen Davison, Dr. Hodges könnte die Leitung des Kultes an sich reißen wollen, Walker ist angeblich ein Polizist und Stride wurde in der Black Lotus Trading Company gesehen. Im gegenseitigen Einverständnis führen die Kultisten Durchsuchungen der Kleidung der anderen durch, doch es wird nichts Auffälliges gefunden und alle haben gute Gründe für bestimmte Verhaltensweisen. Nun beschließen die Kultisten, sich auf den Weg zu dieser Insel zu machen, um dort nach dem verschwundenen Artefakt zu suchen. Dr. Hodges bietet an, dass man mit seinem Wagen fahren könne, doch als er seinen Chauffeur anruft, geht dieser nicht ran. Der Psychiater wirkt besorgt, immerhin hatte er den Mann ja zum Ermitteln ins Hotel geschickt. Also ruft er am Empfang an, doch sein Angestellter ist nicht aufzufinden. Auch von seinem Wagen fehlt jede Spur. Die Kultisten stellen sich auf das Schlimmste ein, offensichtlich arbeitet irgendjemand direkt gegen sie. Also rufen sie gleich drei Limousinen als Ablenkungsmanöver, schicken zwei in jeweils unterschiedliche Richtungen und fahren dann mit der letzten. Und doch werden sie verfolgt. Irgendwie scheint eine der beiden gegnerischen Gruppierungen – entweder die Chinesen oder die Ermittler – sie orten zu können. Verzweifelt zerstören alle ihre Smartphones und werfen sie aus dem Fenster. Schließlich werden sie jedoch eingekesselt und steigen aus. Es sind tatsächlich die Mitglieder des Lloigor-Kultes, welche nun von ihnen verlangen, dass sie ihnen das Auge des Ithaqua aushändigen sollen. Nach mehrmaligen Versuchen, ihnen mitzuteilen, dass sie es nicht bei sich haben, versucht die Gruppe tatsächlich, diplomatisch zu handeln und will gerade einwilligen, mit ihnen in die Trading Company zu kommen, als Dr. Hodges auf die Autos der Chinesen schießt und allen befiehlt, schnell wieder einzusteigen. Natürlich greifen die gegnerischen Kultisten ebenfalls sofort zu ihren Waffen. Die Gruppe rast los zum Hafen. Auch wenn nicht alle mit seinem Verhalten einverstanden sind, rebelliert niemand gegen Hodges Entscheidung. Es war ohnehin möglich, dass es eine Falle gewesen wäre und der Mann ist als Mitgründer des Kultes die aktuell oberste Respektsperson, die sie haben. Nach wenigen Minuten ist da wieder ein Wagen hinter ihnen, aber es ist ungewiss, wer sie dieses Mal verfolgt. Zum Glück kann man ihn halbwegs im Verkehr abschütteln, doch alle wissen, dass sie ihre Verfolger längst nicht los sind. Beim Hafen erklären sie dem Schrankenwächter – ein Bekannter von Dr. Hodges -, dass er niemanden nach ihnen durchlassen soll. Dann begibt man sich mit dessen Boot auf die verschneite Insel. Blutiger Schnee Sie müssen schnell feststellen, dass sie nicht die Einzigen auf der Insel sind. Es liegt noch ein weiteres Boot an. Als sie durch den aufkommenden Schneesturm zu der prachtvollen Villa schleichen, hören sie zwei Männer miteinander sprechen. Der jüngere fragt nach einem Andrew und der ältere erklärt, es sei zu spät, das Ritual habe bereits begonnen und die Schweine hätten ihn geopfert. Und dann hört man ein unheimliches Heulen aus weiter Ferne. Das Geheul des Wendigos. An dieser Stelle zerstreut sich die Gruppe. Als der Wendigo auftaucht, fliehen Prof. Stride und Davison in die Villa, in der Hoffnung, das Auge dort zu finden. Walker dreht beim Anblick des Ungetüms fast durch, zückt seine Pistole und schießt auf das Wesen. Shepard spricht einen Zauber, mit dem er die Kreatur kontrollieren kann. Doch nun zeigt Dr. Hodges sein wahres Gesicht. Er zieht das Auge des Ithaqua aus seinem Mantel – er hatte es mit einem Zauber vor den anderen verborgen – und befiehlt dem Wendigo, zuerst Shepard und dann die anderen zu töten. Auch die beiden Ermittler werden mit in den wilden Kampf hineingezogen und sehr schnell zerfleischt. Catherine verliert völlig den Verstand und beginnt, Ithaqua preisend, das Verhalten der Bestie zu imitieren und das Fleisch der Toten zu fressen. Hodges hält dieses Verhalten zumindest für würdig genug, um sie zu verschonen. Als Walker und Stride versuchen wollen, zu fliehen, werden auch sie zu Opfern des Wendigos, ehe Ithaquas Segen sich auf Hodges legt. Was auch immer er erwartet hat, es tritt nicht ein. Seine Gliedmaßen strecken sich, Fell wächst ihm und ein neuer Wendigo wird geboren. Das Auge des Ithaqua fällt neben Catherine in den Schnee. Hodges und all die anderen Wendigos im Wind fliegen davon. Davison tritt aus seinem Versteck und nimmt das Artefakt auf. Dann ersticht er Catherine und verlässt die Insel, um seinen eigenen Ithaqua-Kult zu gründen. Fazit Cold War oder im Deutschen Kalter Krieg entstammt der Feder von Scott David Aniolowski und wurde im Band Zeitlose Ängste abgedruckt. Kurz gesagt lebt das Szenario von 2 Dingen: PvP und Interaktion. Es wird daher am besten als LIRP gespielt. Die Spieler müssen natürlich auch Lust auf diese Art von Spiel haben, ansonsten wird es ihnen vermutlich nur wenig Spaß machen. Unsere Gruppe hat sehr eng zusammengehalten, daher war es Dr. Hodges möglich, seinen Plan am Ende durchzuführen. Bei einer Gruppe, die sich mehr misstraut, hätte es auch ganz anders ausgehen können. Bei uns hat beispielsweise der SL in Form des Butlers versucht, etwas Zwietracht zu säen, was aber nicht gelungen ist. Gruselige Horrorelemente und furchteinflößende Wesenheiten sind in Cold War nicht zu erwarten. Die Wendigos sind zwar erschreckend, aber der Kult steht ja auf ihrer Seite. Vielmehr geht es um menschliche Abgründe und den Wahnsinn, der mit der Anbetung solcher Kreaturen einhergeht. Ein sehr tolles Szenario! Wichtig ist jedoch, dass man entweder Räumlichkeiten hat, um privat mit der SL zu sprechen, um seine eigene Agenda voranzutreiben, oder viel mit Smartphones oder Zetteln agiert. Sonst bekommen die anderen Spieler schnell mit, dass jeder seine eigenen Intrigen spinnt, was den Reiz des Szenarios nehmen würde.
  16. Das Mondkind, Namenloser Schrecken in der Gegenwart https://foren.pegasus.de/foren/topic/35237-das-mondkind/
  17. Das Mondkind Im College waren die Charaktere Teil einer okkulten Gruppe, führten Rituale durch. Heute führt jeder ein stinknormales Leben. Dann kommt jemand auf die Idee, die Gruppe wieder zusammenzurufen. Doch das Treffen verläuft nicht so freudig, wie erwartet. Triggerwarnung: Drogen, Kindsmisshandlung. Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2022/09/11/das-mondkind-cthulhu/ Die Charaktere Maggi: Sie besitzt einen Buchladen, in dem sie auch okkulte Bücher verkauft. Allerdings ist ihr Enthusiasmus für Das Okkulte mit den Jahren verblasst, sie ist eine richtige Geschäftsfrau geworden. John: Er ist Krankenpfleger geworden. Die wilden College-Zeiten liegen weit hinter ihm. Jetzt hat er einen guten Job und ein stabiles Einkommen. Was will man mehr? Alicia: Sie ist Antiquitätenhändlerin geworden und hat geheiratet. Leider ist ihr Mann im letzten Winter tödlich verunglückt und sie versucht, mit der Trauer umzugehen. Die Geschichte Das Treffen Nachdem sie sich nun über ein Jahrzehnt nicht mehr gesehen haben, hat Alicia ihre alten College-Freunde über die sozialen Medien ausfindig gemacht und zu einem Treffen eingeladen. Jetzt, an einem Freitag, dem 13. September 2013, sitzen sie nun in einem Cafe in England. Es sind nur wenige gekommen: Alicia, John, Maggi, Sarah und Erik. Sarah wirkt blass und ausgezehrt, ein Schatten ihrer selbst. Auch Erik scheint es nicht gut zu gehen. Er hat stark zugenommen, ist blass und scheint Probleme mit dem Magen zu haben, da er fast nichts zu Essen anrührt. Darmkrebs, wie er später erzählen wird. Schließlich ist es Sarah, die erzählt, was sie bedrückt. Sie hat ein Verhältnis mit David, ihrem ehemaligen Kultführer. Dieser ist zwar mit Bridgette verheiratet, die damals auch schon zu ihrer Gruppe gehörte, aber er wollte angeblich mit Sarah ein ganz besonderes Kind zeugen, ein Mondkind. Der Junge wird jetzt 9 Jahre alt und Sarah ist davon überzeugt, dass David ihn ihr wegnehmen will. Wie auch immer er das seiner Frau erklären will… Außerdem glaubt sie, dass er die anderen Kultmitglieder opfern will und sie alle verflucht hat. Stacey ist bereits in der Klapse gelandet, Sarah geht es finanziell mehr als schlecht, Erik sieht nicht gut aus und Alicia hat ja auch ihren Mann verloren. Sie ist fest davon überzeugt, dass dies Zeichen des Fluchs sind. Maggi und John sind nicht so überzeugt, ihnen geht es derzeit recht gut. Und Sarah wirkt für den Krankenpfleger sehr nach einem Junkie. Alle Versuche, sie zu beruhigen oder zu einer Therapie zu bewegen, scheitern jedoch. Schließlich willigen sie ein, zu ihr nach Hause zu kommen, um den Jungen einmal kennenzulernen. Das Mondkind im Dreck Sarahs Wohnung bestätigt Johns Befürchtungen. Es ist dreckig und es gibt kaum Möbel oder Geräte. Vermutlich hat Sarah alles verkauft, um sich Drogen zu besorgen. Ihr Sohn Shaun sitzt vor dem Fernseher und zockt einen Ego-Shooter. Erik scheint wieder Magenprobleme zu haben und verschwindet für eine Weile auf der Toilette, während Sarah kurz etwas holen will, aber eine ganze Weile braucht, um wiederzukommen. Die Gruppe unterhält sich ein wenig mit Shaun, der sehr kühl und abgebrüht wirkt. Aus seinen Antworten und Fragen erfahren sie, dass Sarah wohl ihr Geld als Hure verdient, sogar hier im Haus, und dauernd auf Drogen ist. Der Junge hat zudem einmal pro Woche Kontakt zu seinem Vater David und würde lieber bei diesem leben. Er hat außerdem eine ältere Schwester, Angelica. Sie ist die Tochter von Nathan, einem weiteren Mitglied des alten Clubs. Er will nichts mit dem Kind zu tun haben, versucht aber, Sarah zum Entzug zu bewegen. Schließlich kommt Sarah völlig zugedröhnt wieder zu den anderen. Erik geht es nicht sehr gut, also fährt er ins Krankenhaus. Die anderen beschließen, Stacey zu besuchen und auf dem Weg dorthin Sarah und Shaun zum Mittagessen einzuladen. Ein beliebtes Fastfood-Restaurant ist Ziel dieses Ausflugs. Sarah verschwindet nahezu sofort auf der Toilette, vermutlich, um sich die nächste Dosis zu verabreichen. Als sie zurückkehrt, wirkt sie komplett neben sich und schwankt. Als Maggi versucht, sie dazu überreden, ins Krankenhaus zu fahren, greift Sarah sie an. Zum Glück wird die Polizei recht schnell gerufen, die sich nun der Sache annimmt. Dann wird hoffentlich auch das Jugendamt informiert, um Shaun aus diesem Haushalt herauszuholen. Das andere Kind Als das Drama endlich beendet ist, will sich die Gruppe auf den Weg zu Stacey machen. Man hat sie lange nicht gesehen und vielleicht kann sie auch noch etwas zu der ganzen Situation beitragen. Da sehen sie plötzlich Nathan, der aber irgendwie durchsichtig wirkt und sich ihr Auto und die Schaukel anschaut, wo Shaun eben noch gespielt hat. Dann grinst er die Gruppe seltsam an und löst sich auf. War das eine Astralprojektion? Verwirrt fährt die Gruppe in die Klinik, wo Stacey untergebracht ist. Sie sieht ähnlich verfallen aus wie Sarah, war wohl lange dem Alkohol verfallen und versucht, ihre alten Freunde mehrfach dazu zu überreden, ihr doch etwas reinzuschmuggeln. Als sie von Sarahs Situation berichten, erzählt Stacey, dass auch sie ein Kind mit David gehabt hat. Er wollte ein besonderes Kind mit ihr zeugen, ein Mondkind. Doch jetzt behaupten alle, sie sei niemals schwanger gewesen, es hätte kein Kind gegeben. Doch sie erinnert sich sehr gut an ihren Sohn Bradley. Er muss jetzt 8 Jahre alt sein. Sie vermutet eine Verschwörung und muss schließlich wieder auf ihr Zimmer gebracht werden, weil sie sich zu sehr aufregt. Diese seltsame Offenbarung gibt der Gruppe Rätsel auf. Vielleicht sollten sie mal Nathan besuchen. Dann klingelt jedoch das Telefon. Familie Barber Es ist David Barber, der ehemalige Anführer ihres kleinen Kultes. Er hat es leider nicht zum Treffen geschafft, lädt seine alten Freunde aber ein, zu ihm zu kommen, um gemeinsam Abend zu essen. Die Gruppe nimmt dankend an und fährt erst einmal zu ihm. Auf dem Weg dorthin überfallen John plötzlich Erinnerungen von einer Nacht vor vielen, vielen Jahren. Damals hatte sich die gesamte Gruppe, der ganze Kult, in einem Wald versammelt und irgendein Ritual durchgeführt. Dabei schnitten sich alle in die Hand, an derselben Stelle. Sie alle haben noch eine Narbe davon. Warum er sich gerade jetzt daran erinnert, weiß er allerdings nicht. Das Essen verläuft recht normal, man erzählt sich ein wenig von früher und von den letzten Jahren. Am Ende zeigt David seinen Gästen seine eindrucksvolle Bibliothek, als sein Sohn Michael hereinkommt. Zunächst kommt er nur als neugieriger, aber sympathischer junger Mann herüber, aber als Alicia kurz auf Toilette geht, geht er sie aggressiv und lüstern an. Sie weist ihn ab und erzählt gleich darauf David von diesem unmöglichen Verhalten. Doch David reagiert anders als erwartet. Er schreit sie an, wird unfreundlich und jagt seine Gäste aus dem Haus. Vollkommen verwirrt überlegen die Freunde, was das sollte und rufen schließlich bei Mary an, ebenfalls ein ehemaliges Mitglied des Kultes. Vielleicht weiß sie mehr über die Situation. Doch bevor sie zu ihr fahren können, ruft Nathan an. Er scheint verängstigt zu sein und erklärt, bei ihm zuhause würde „okkulter Bullshit“ passieren. Besorgt machen sich die Drei auf den Weg. Zuspitzung Natürlich machen sich alle Gedanken darüber, was hier gerade vor sich geht. Will Nathan sie womöglich wirklich opfern oder steckt etwas Anderes hinter seinem abstrusen Verhalten? Ein paar Antworten erhalten sie, als sie bei Nathan ankommen. Dieser wirkt aufgewühlt, möchte aber zunächst allein mit Alicia sprechen und nimmt sie mit ins Nebenzimmer, wo er sofort anfängt, sie zu würgen. Glücklicherweise kann sie sich befreien und die anderen zu Hilfe rufen. Gemeinsam können sie Nathan fesseln, doch er beißt sich auf die Zunge und wird bewusstlos. In seiner kleinen Wohnung finden sie sehr seltsames Material: Fotos von Sarahs Teenager-Tochter. Viele Fotos. Heimliche Fotos, Fotos von ihr in Badekleidung, Fotos, die sich für den Vater des Kindes eigentlich nicht gehören. Und dann sind da noch die Tonbandaufnahmen. Sie sind klar als Gespräche mit „Bradley“ gekennzeichnet, Stacey Sohn, der angeblich nicht existiert. Und als sie reinhören, klingt seine Stimme deutlich älter als die eines 8jährigen. In den Aufnahmen hört man immer wieder Mitglieder des Kults, wie sie ihm sagen, was für ausgefallene sexuelle Tätigkeiten sie gerne vornehmen würden, degradieren und beleidigen ihn. Zunächst wirkt der „Junge“ verschüchtert, macht dann aber immer mehr mit. Langsam wird den Freunden klar, dass es hier vermutlich tatsächlich noch immer um den Kult von damals geht. Nur dass dieser merkwürdige Züge angenommen hat, seltsame sexuelle Züge in sado-masochistischer Richtung. Nun erinnert sich auch Maggi wie durch eine Vision an das Ritual im Wald. Sie haben etwas mit einem Widderkopf gemacht und jemand ist in ein Feuer gesprungen. Hat es noch immer damit zu tun? Widder werden immerhin oft mit Sexualität in Verbindung gebracht. Das echte Mondkind Die Gruppe fährt wie geplant zu Mary, die ihnen die letzten Informationen geben kann, die sie suchen. Sie bestätigt, dass David noch immer die Entität anbetet, welche sie damals im Wald angerufen haben. Auch sie trägt noch die Narbe, doch ihre ist deutlich länger, reicht bis zu ihrem Herzen. David habe drei Kinder gezeugt, in der Hoffnung, dass eines von ihnen ein wahres Mondkind ist. Den Zweck versteht sie selbst zwar nicht, doch sie weiß, dass Sarah glaubt, ihr Sohn Shaun sei das auserwählte Kind. In Wahrheit ist es aber Staceys Sohn Bradley. Sie hat ihn zu sich genommen, um ihn vor Davids düsterem Einfluss zu bewahren, doch Bradley ist kein normales Kind. In ihren Küchenschränken findet die Gruppe fast nur Nudeln sowie ein paar Hundenäpfe, doch hier scheint es keine Haustiere zu geben… Mary hat einen Exorzismus vorbereitet und bittet die Gruppe um Hilfe dabei. Man geht in einen geheimen Kellerraum, wo Bradley an der Wand festgekettet ist. Er wirkt erwachsen, aber irgendwie deformiert. Eine kurze Unterhaltung zeigt sofort seinen verdorbenen Charakter und man beginnt den Exorzismus. Zunächst schreit und windet sich Bradley, zeigt dann aber, dass er nur so getan hat und der Zauber keine Wirkung auf ihn hat. Plötzlich versucht Mary, den Raum zu verlassen und die Gruppe mit ihm einzusperren, doch Alicia bemerkt dies und hält sie fest. Bradley konfrontiert sie mit ihren Geheimnissen, dass John Drogen genommen hat, dass Alicia Stimmen hört, dass Maggi lange Zeit „Magie“ praktiziert hat. Sie versuchen, sich dagegen zu wehren, fühlen sich aber schlecht und peinlich berührt von der Offenbarung dieser Geheimnisse. Ihre Narben beginnen, länger zu werden. Maggi trotzt der Entität kurz, indem sie zugibt, dass sie die seltsamen Riten damals gerne vollführt hat und wirft Bradley dann entgegen, dass sie mächtigere Götter als ihn kennt und dass er keine Macht über sie hat. Tatsächlich kann sie sich ihm kurz mental widersetzen, was das Wesen irritiert und verärgert. John reizt das Wesen weiter, indem er versucht, sich die Narbe aus dem Fleisch zu schneiden. Es reißt sich von seinen Ketten los und John versucht, es abzustechen. Er wird dabei jedoch zu Boden geworfen und seine Narbe wird immer länger, geht auf sein Herz zu. Die beiden Frauen wissen, dass er verloren ist und rennen nach oben, verschließen die Tür hinter sich. Doch das ist kein Hindernis für Bradley, er erscheint ihnen im Flur und versucht, sie aufzuhalten. Die Panik löst weitere Erinnerungen aus und Alicia ist sich nun sicher, dass sie den Schädel von damals finden müssen, um das, was hier passiert, zu beenden. Sie rennen panisch aus dem Haus, wo gerade Erik vorfährt. Alicia hatte ihm den Tag über immer wieder geschrieben, was sie gerade tun, sodass er halbwegs weiß, was gerade passiert. Sie steigen ein und rasen davon, auf zu dem Wald von damals. Eine Weile hören sie noch Bradleys Fluchen und Schreien in ihren Köpfen, doch je weiter sie sich entfernen, desto leiser wird es. Sie rekapitulieren. Sie alle wurden anscheinend damals mit dem Zeichen dieses Wesens versehen und wenn sich ihr Einfluss durch die Narbe zu weit ausdehnt, kann man offensichtlich von ihm kontrolliert werden. Sie drei sind die einzigen ehemaligen Kultmitglieder, die noch nicht völlig in seinem Bann sind. Das Mondkind ist ein Gefäß für das Wesen. Sie haben keine Ahnung, wie sie es aufhalten können. Aber Alicia fällt ein Ritual ein, mit dem sie den Bann brechen können. John hatte im Keller versucht, sich die Narbe herauszuschneiden, was das Wesen verärgert hat. Sie müssen also sein Zeichen durchbrechen. Aber für den Zauber müssen sie erst den Schädel wiederfinden, den sie damals im Wald vergraben haben. Mitten in der Nacht durchkämmen sie also das Waldstück von damals und irgendwie schaffen sie es wirklich, finden den Widderkopf, wiederholen das Ritual, doch dieses Mal schneiden sie sich eine neue Narbe ins Fleisch, eine, die die von damals unterbricht. Dann verbrennen sie den Schädel und ziehen weit weg von dieser Stadt, wo das Ungeheuer seinen Einfluss hat. Fazit Aufgrund seiner Thematik ist das Szenario nichts für schwache Nerven. Wem die Themen jedoch nicht zu nahegehen, der findet hier eine ungewöhnliche Variante des psychologischen Horrors. Insgesamt hat man viele Möglichkeiten zum Handeln – es gibt beispielsweise weitere NSC, die man aufsuchen und befragen könnte. Sehr investigativ, sehr schräg, potentiell traumatisierend. Das Schicksal der Kinder geht einem nahe – doch je nachdem, wie man handelt, kann man ihnen vielleicht gar nicht helfen. „The Moondchild“ ist im Original aus dem Band Nameless Horrors und in der deutschen Übersetzung aus dem Band Namenloser Schrecken in der Gegenwart. Autor ist Paul Fricker.
  18. Das Wrack, Petersens Abscheulichkeiten https://foren.pegasus.de/foren/topic/35164-das-wrack/
  19. Das Wrack Eine Gruppe von mehr oder minder wohlhabenden „Freunden“ macht einen letzten Ausflug mit einer Luxusjacht, bevor diese verkauft wird. Doch nicht alle Gäste sind sich sicher, was die Intention ihres Gastgebers ist. Und dann machen sie einen großen Fund, der ihre Befürchtungen verstärkt. Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2022/08/14/das-wrack-cthulhu/ Die Charaktere Jason: Noch-Besitzer der Luxusjacht Delailah. Der Börsenmakler hat einige Verlustgeschäfte gemacht und musste sein Schmuckstück nun verkaufen. Auf dieser letzten Fahrt zu ihrem neuen Besitzer nimmt er ein paar Freunde und Bekannte mit, um noch einmal richtig zu feiern. Janice: Eine Sportlerin, die bei den letzten Olympischen Spielen knapp ihre erste Goldmedaille verpasst hat. Nach diesem Rückschlag ist sie auf der Suche nach neuen Sponsoren. Sie ist in Jason verliebt. Siren: Sängerin, die gerade ein Top-Album hingelegt hat. Jason hat ihr zu Ruhm verholfen, ihr aber auch einige schlechte Anlagetipps gegeben, was sie in ihrer Karriere zurückgeworfen hat. Daher freut sie sich darauf, ihn ein wenig leiden zu sehen, wenn er das Schiff hergeben muss. Isaac: Ein Architekt, der wegen Jason eine Menge Geld verloren hat. Von diesem Unglück hat er sich nie richtig erholt und er hat Jason noch immer nicht vergeben. Die Geschichte Socialising Es ist der 19.2. 2016. Die Gruppe ist schon seit 2 Tagen unterwegs auf ihrer Fahrt von Boston nach Liverpool. Eine Woche liegt noch vor ihnen. Es wird ausgiebig gefeiert, getrunken und geredet. Neben ihnen sind noch der Kapitän und der erste Maat an Bord. Man unterhält sich darüber, wie man Jason kennengelernt hat und genießt ein paar Cocktails. Da sie sich kühleren Gewässern nähern, nutzen Jason und Janice schließlich die Gelegenheit, noch einmal in den Whirlpool zu gehen, die anderen beiden bleiben zurück. Im Pool plaudern die beiden über die neusten Events und schließlich schlägt Jason vor, sie könne ihn in England begleiten, er habe dort ein paar Freunde, die sie vielleicht sponsern werden. Sie ist überrascht, da er davor sehr zurückhaltend war, was dieses Thema angeht. Aber es freut sie und sie überlegt, die Chance zu nutzen, um ihm ihre Gefühle zu gestehen. Doch leider kommt es nie dazu. Siren und Isaac dagegen haben ein ganz anderes Thema: Jason hat sie um viel Geld gebracht und die Sängerin ist sich sicher, dass sie ohne sein Zutun sehr viel eher zu Erfolg gekommen wäre. Sie glaubt jedoch, dass die Einladung zu dieser Überfahrt Jasons Versuch ist, sich zu entschuldigen. Allerdings freut sie sich ebenso wie der Architekt darauf, ihn am Ende ein wenig leiden zu sehen. Doch dann wirft Isaac eine erschütternde Theorie auf: Was, wenn Jason sie loswerden will? Ein paar Leute, die ihm ans Leder wollen, von denen derzeit niemand weiß, wo sie sind… Sie sind mitten auf dem Meer und es wäre ein Leichtes, sie zu ermorden und ihre Leichen verschwinden zu lassen. Aber was ist mit Janice, wirft Siren ein. Sie wirkt nicht so, als habe sie ein Problem mit dem Börsenmakler. Dann ertönen laute Rufe und der Maat trommelt die Gruppe zusammen. Das Frachtschiff Vor ihnen türmt sich ein Eisberg auf, auf den ein gewaltiges Frachtschiff aufgelaufen ist: Die Grönlandtropisch, ein niederländisches Schiff, wie es scheint. Eine hitzige Diskussion entfacht. Soll die Gruppe das Schiff betreten oder lieber zum nächsten Hafen fahren, um Hilfe zu holen. Schnell wird klar, dass man bleiben wird, immerhin hat man durch die Gesetze der Seefahrt eine Verpflichtung, zu helfen und außerdem gibt es ein Bergungsrecht, welches ihnen eventuell Anrecht auf Anteile der Fracht gibt. Und diese könnte viel Geld wert sein. Also setzt man einen Notruf ab und macht sich bereit, nach dem Rechten zu sehen. Isaac zieht Siren noch einmal zur Seite und erklärt, dass dies seine Theorie nur bestärkt. Er ist sich sicher, dass Jason sie auf diesem ideal platzierten Wrack umbringen wird, also tut er so, als sei er seekrank und bleibt mit dem Kapitän zurück. Der Rest der Gruppe inklusive dem ersten Maat begeben sich auf den Eisberg und von dort aus auf das Frachtschiff. Siren will zuerst Schuhe mit 15cm Absätzen anziehen, weshalb Janice sie darauf hinweist, es wäre besser, Schuhe mit Profil zu tragen. „Ich habe mehr Profil als die meisten Schuhe!“, wütet die Sängerin. „Aber deine Schuhe nicht!“, kontert die Sportlerin, woraufhin Siren sich wirklich anderes Schuhwerk anzieht. Die Suche nach der Crew Auf dem Schiff herrscht Totenstille. Eine der großen Ladeklappen ist offen. Sie wirkt eingedellt, als habe man von außen und innen mit großer Wucht dagegen geschlagen. Jason glaubt, dort unten jemanden mit einer Axt im Schatten lauern zu sehen, weshalb man zunächst nicht hinuntergeht. An einer Seite des Schiffs führt eine Schleifspur hinter einige Schneewehen, doch bevor man eine erneute Kletterpartie wagt, bleibt die Gruppe auf dem Schiff und will zur Brücke. Die Tür zu den höheren Decks ist aus den Angeln gerissen und ebenfalls verbeult. Ist einer der Crewmitglieder durchgedreht und hat mit einer Axt oder einem Feuerlöscher um sich geschlagen? Schnell findet man heraus, dass das Schiff tatsächlich Nahrungsmittel, hauptsächlich Früchte, geladen hat und anscheinend vor drei Tagen auf den Eisberg aufgelaufen ist. Der Funkoffizier ist wohl verrückt geworden und hat sämtliche wichtigen Geräte beschädigt. Die Suche geht weiter, es geht die Decks nach oben. Alle Kabinen sind leer, im Gemeinschaftsraum findet man eine leere Leuchtschusspistole und ein paar Spielkarten, auf denen ein paar leichte Blutspritzer zu sehen sind. Doch alles ist wie leergefegt, als wenn die Menschen einfach aufgestanden und gegangen wären. Und dann kommen sie in eine Kabine, in der eine Art gläserner Pfeil steckt, der aber die Größe einer Lanze hat. Er reicht anscheinend bis in den Nebenraum, wo sie eine Menge Blut an der Spitze finden, aber keinen Verletzten. Außerdem entdecke sie ein Buch, in dem eine Geschichte aufgeschlagen ist: Es geht um Thorval, den Sohn von Erik dem Roten und wie dieser von einer merkwürdigen Kreatur namens Schattenfüßer mit einem Pfeil erschossen wurde. Siren hört ein merkwürdiges Geräusch, als würde etwas aus dem Wasser kommen und über das Schiff robben, doch durch die Bullaugen sieht niemand etwas an Deck. Schließlich findet die Gruppe die Kabine des Funkers und bricht diese auf, doch der Mann hat Selbermord begangen und liegt mit vor Schrecken geweiteten Augen auf seinem Bett. Oben auf der Brücke müssen sie dann auch noch feststellen, dass die Steuerung komplett zerstört ist und man diesen Schaden nicht reparieren kann. Als der erste Maat sich das ansieht, bricht plötzlich ein riesiger, gläserner Pfeil durch die Wand und spießt ihn auf. Er ist sofort tot. Die Gruppe gerät in Panik und flieht nach weiter unten. Nur Janice wagt es, in die Richtung zu schauen, woher der Pfeil kam. Doch sie kann nichts erkennen und entkommt nur knapp demselben Schicksal wie der Maat, als ein weiterer Pfeil dicht vor ihr aufkommt. Die Bedrohung Da oben anscheinend irgendjemand ist, der versucht, sie umzubringen, überlegt sich die Gruppe einen Plan, um zurück zur Delailah zu gelangen. Man will durch den Maschinenraum gehen und durch die Frachträume, damit man so wenig wie möglich über die obere, freie Fläche laufen muss. Auch der Maschinenraum ist völlig demoliert. Und hier unten findet man auch endlich die Crew – auf einem riesigen Leichenhaufen. Einige von ihnen sind angefressen, die Bissspuren sehen aus wie von einem Hai verursacht. Was um alles in der Welt ist hier nur geschehen? Die Freunde schlagen sich weiter vor und schleichen durch den Frachtraum, als sie plötzlich hören, wie etwas Schweres, Großes durch die Dunkelheit robbt. Schnell löschen alle ihr Licht und verstecken sich. Nur schwach fällt Licht von oben auf die Szenerie und Jason kann hören, wie sich die Kreatur neben ihm entlangbewegt, ihn aber nicht entdeckt. Doch auch er kann sie nicht sehen. Obwohl sie direkt neben ihm sein müsste! Er rennt panisch weg und sofort hört man, wie sich eine Sehne spannt und ein Eispfeil scheint sich mitten in der Luft zu materialisieren. Es ist derselbe Pfeil, wie sie ihn nun schon mehrfach gesehen haben. Die anderen sind ein gutes Stück vor Jason und sehen nicht richtig, was geschieht, doch als er schreit, wirft Janice den nächstbesten Gegenstand, den sie am Boden findet, in eine andere Richtung. Als dieser aufkommt, wird der Pfeil in eine andere Richtung gedreht und darauf abgefeuert. Jason ist dem Tod gerade so von der Schippe gesprungen. Die Gruppe flieht nach oben und verschließt die Ladeluke. Man hört, wie ein weiterer Pfeil dagegen donnert und dabei eine weitere Delle verursacht. Kurz wird nach einem Versteck gesucht, dann springen alle von Bord und drücken sich an die Wand des Schiffes. Das unsichtbare Ding kriecht über das Deck. Alle halten den Atem an. Leider ist Siren nicht sonderlich gut verborgen und als sich das Wesen über die Reling beugt, sieht es sie. Und zum ersten Mal sieht Siren nun auch das Monster. Es ist riesig groß, hat Schuppen wie ein Fisch und ein einzelnes, großes Auge, das sie lauernd anstarrt. Es nimmt einen Bogen in die Hand und legt einen gläsernen Pfeil auf. In der Hoffnung, dem Wesen zu signalisieren, dass sie keine Bedrohung ist, fängt Siren an, zu singen. Das Wesen ist kurz irritiert, erschießt sie dann aber trotzdem und zieht sich dann zurück. Verloren auf See Als sie sich endlich trauen, aufzuatmen, entdecken die Überlebenden das nächste Unglück: Die Delailah ist ebenfalls auf dem Eisberg aufgelaufen. Das Beiboot ist völlig zerstört und aus der Brücke ragt ein gewaltiger Eispfeil, die Fenster sind mit Blut bespritzt. Man kann also nicht sehen, ob es den Kapitän, Isaac oder gar beide getroffen hat. Kurz steht die Überlegung im Raum, ob man mit der Delailah wegfährt, doch vermutlich würde die Kreatur sie nur verfolgen und mit Leichtigkeit töten. Sie müssen also den Spieß umdrehen. Zu ihrer Überraschung kämpft sich plötzlich ein völlig verstörter Isaac zu ihnen hoch. Er hat sich versteckt, als das Wesen auf die Delailah gekommen ist und konnte so überleben. Nach einer Weile hören sie, wie etwas ins Wasser gleitet, also schleicht die Gruppe wieder hinauf aufs Schiff. Dort gab es etliche CO2 Kartuschen. Vielleicht kann man das unsichtbare Ding damit besiegen? Auf dem Deck findet Jason eine abgetrennte Hand mit einem silbernen Ring. Aus irgendeinem Grund nimmt er den Ring an sich, woraufhin Issac einen dummen Kommentar loslässt, dass es ihm wohl finanziell doch nicht so gut geht, wie er immer tut. Planung Leise schleichen die Überlebenden sich wieder zurück in die Räume der Crew. Als Jason hier aus dem Fenster schaut, erblickt er auf dem Eisberg plötzlich das Wesen, welches sie angegriffen hat. Er zeigt es den anderen, doch nur Janice kann es außer ihm sehen. Sie wundern sich kurz, doch dann erkennen sie, dass Jason es nur sieht, wenn er den silbernen Ring trägt, den er gefunden hat. Und Janice trägt eine silberne Halskette! Kurzerhand kleben sie Isaac einen silbernen Flaschenöffner aus dem Gemeinschaftsraum ans Bein. Jetzt, wo sie es sehen können, stehen ihre Chancen vielleicht etwas besser. Also überlegt man, wie man am besten vorgehen könnte. Ideal wäre es, wenn sie ein oder zwei der CO2 Kartuschen in dem Leichenhaufen verstecken könnten, zu dem das Wesen immer wieder zum Fressen zurückkehrt. Sie haben auch genug Mehl in der Küche, um die Explosion zu verstärken. Zur Sicherheit wollen sie zwei Kartuschen verstecken. Einer von ihnen muss die Kreatur eine Weile ablenken, damit sie dies in Ruhe tun können. Janice soll als beste Werferin dann einen selbstgebastelten Molotov-Cocktail auf die Falle schleudern, um das Ungetüm in der Explosion hoffentlich zu töten. Doch es kommt immer anders, als man denkt… Die erste Kartusche stellt gar kein Problem dar, doch bei der zweiten ist Isaac dermaßen ausgelaugt, dass es länger dauert und er den großen, schweren Kanister beinahe fallen lässt. Zeitgleich beobachtet Jason, wie die schlangenhafte Kreatur, die sich offensichtlich auf einem einzelnen Sprungfuß vorwärts robbt, sich wieder zurück zum Schiff begibt. Er zeigt sich ihr und sofort beginnt es, auf ihn zu schießen. In den engen Gängen der Quartiere kann sie nicht so gut manövrieren, doch sie schafft es trotzdem, den Börsenmakler schwer zu verwunden. Als er halb bewusstlos am Boden liegt, zerrt das Wesen ihn mit sich zu seinem Fresszimmer. Die anderen beiden hören die Geräusche und schaffen es gerade noch, die zweite Kartusche halbwegs zu verstecken, dann verbergen sie sich ebenfalls. Zumindest Janice. Sie wählt ein Versteck, weit genug weg für den Wurf, doch Isaac wird sofort vom Wesen entdeckt, als es den Raum betritt. Gleichzeitig zückt Jason ein Messer und rammt es dem Wesen in die Hand. Es ist überrascht, dass seine Beute noch bei Bewusstsein ist. Jason kann sich befreien und ein paar Schritte weit weg taumeln, während Isaac in seine Richtung rennt. Warum auch immer er das tut. Die Kreatur versetzt Jason noch einen betäubenden Hieb, spannt dann seinen Sprungfuß an und katapultiert sich zu Isaac, der nun neben dem Leichenberg steht und von ihr zu Boden gerissen wird. Janice sieht nicht, wie die beiden das überleben können und trifft eine schwere Entscheidung. Sie wirft. Und trifft. Im Augenblick der Explosion schaut Isaac noch einmal Jason tief in die Augen, in der Hoffnung, Trauer, Reue oder Angst zu sehen, doch Jason lächelt ihn nur an. Sie haben es geschafft, das Untier wird nun bezwungen werden. Dann explodiert der Mittelteil des Schiffs. Als die Abschleppschiffe ein paar Stunden später eintreffen, finden sie nur noch Janice vor, die vollkommen verstört ist. Sie wird noch lange dieses letzte Gefecht wieder und wieder im Kopf durchgehen und sich fragen, ob es einen anderen Weg gegeben hätte, ob sie noch einen der beiden Männer oder gar beide hätte retten können. Als sie auf dem Deck sitzt und sie zurück zum Festland fahren, sieht sie in der Ferne kurz eine Schwanzflosse im Wasser, die verdächtig nach einem Springfuß aussieht. Gab es etwa mehr dieser Wesen? Fazit „Das Wrack“ ist ein Szenario aus dem Band Petersens Abscheulichkeiten. Insgesamt stehen 6 Charaktere zur Verfügung, die größtenteils austauschbar sind. 50% der Charakterbeschreibungen sind simple Copy-Paste-Texte (4 von 5 Charakteren haben denselben Infotext zur selben Person) und einige Infos über den eigenen Charakter erfährt man erst durch die Reaktion der anderen. So wusste ich beispielsweise nicht, dass mein Charakter, Janice, eine Goldmedaille verpasst hat, bis sie darauf angesprochen wurde. Und Jason hatte keine Info darüber, dass er Janice keine neuen Sponsoren vorstellen wollte, sodass der Spieler direkt anbot, ihr welche vorzustellen. Und das sind nur ein paar Beispiele. Das Szenario selbst ist in Ordnung, aber nicht herausragend. Es erinnerte mich von der Herangehensweise an alle anderen Geisterschiff-Szenarien, die wir bisher gespielt haben, allerdings ohne deren Kniffe. Es ist nett, und beinhaltet zumindest ein Mythoswesen, welches nicht sonderlich bekannt ist. Auch die Tatsache, dass es für viele SC zunächst unsichtbar ist, bringt etwas Spannung in den Kampf gegen es. Insgesamt ist das Szenario sehr tödlich. Man kann „Das Wrack“ durchaus spielen und sicherlich auch für Einsteiger nutzen, allerdings gibt es deutlich bessere Szenarien in diesem Bereich.
  20. Der tote Gast, Einstiege ins Entsetzen https://foren.pegasus.de/foren/topic/35136-der-tote-gast/
  21. Der tote Gast Amerika in Zeiten der Wirtschaftskrise. Ein Mann wird tot in seinem Zimmer aufgefunden. Die Umstände sind mysteriös, das Zimmer war verschlossen. Ist der Täter etwa noch da? Der Tote Gast findet sich im Band Einstiege ins Entsetzen, aus dem wir bereits „Die Nekropole“ gespielt haben. Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2022/07/31/der-tote-gast-cthulhu/ Die Charaktere Josephine: Verwaltet das Gasthaus für die ältliche Besitzerin. Verwitwet mit einem 11jährigen Sohn. Ist heimlich in James Gardiner verliebt. Dennis: Buchladenbesitzer, doch es läuft nicht gut. Hat James Gardiner ein wertvolles Buch, welches nun anderweitig verkauft werden soll. Lucy: Zwischenhändlerin für Waren zur Alkoholherstellung und andere obskure Dinge. Hat Gardiner einen besonderen Ritualdolch besorgt. Im Gegenzug soll er ihre Geschäftsbücher fälschen. Miles: Extrem neugieriger Nachbar. Hier als NSC dabei. Die Geschichte Der Tote James Gardiner ist seit einigen Tagen nicht mehr gesehen worden. Und es gibt ein paar Leute, die etwas von ihm wollen, daher hat sich Josephine bereiterklärt, gemeinsam mit ihnen nach dem Rechten zu sehen. Als sie das Zimmer öffnet, eröffnet sich ihr ein Bild des Grauens: Eine Plastikplane wurde auf dem alten Teppich vor dem Fenster ausgebreitet. Auf dieser Plane liegt Gardiner, um ihn herum eine große Blutlache. Kerzengeruch liegt in der Luft, doch die Verursacher sind längst ausgebrannt. Die Gruppe ist schockiert, Josephine rennt zu dem Bewohner, rüttelt ihn und weint beinahe. Ihr Sohn ist natürlich neugierig und will gerne sehen, was im Zimmer los ist, doch die anderen halten ihn vom Eintreten ab und schicken ihn zum Laden gegenüber, um die Polizei zu verständigen. Die Gruppe schließt die Tür. Die Situation ist bizarr und da sowohl Zimmertür als auch Fenster fest verschlossen sind, spekuliert Dennis sofort auf Selbstmord. Josephine und Miles äußern sich erbost darüber, während Lucy schweigt und zusieht. Beim genaueren Untersuchen des Toten sieht man seltsame, gewundene Linien, die sich über seinen gesamten Körper ziehen. Es handelt sich um Narben, viele davon älter. Die jüngsten ziehen sich bis über sein Gesicht, von wo auch das ganze Blut zu stammen scheint. Für Dennis ist dies ganz klar ein ritueller Selbstmord oder ein Unfall bei einem okkulten Ritual. Lucy dagegen meint, der Täter könne sich ja auch noch im Raum aufhalten. Sie glaubt nicht wirklich daran, doch in all dem Chaos konnte sie die Unterlagen, die Gardiner für sie herrichten sollte, noch nicht sehen und sie hofft, diese zu finden, wenn sie in alle Schränke schauen kann. Wohnungsdurchsuchung Josephine ist nicht besonders begeistert, als sich alle verteilen und sich umsehen. Solange sie also im Sichtbereich ist, sind alle vorsichtig, nicht zu viel herumzuwühlen. Dennis erklärt ganz klar, dass er gerne die Bücher wiederhätte, die er dem Toten geliehen hat, also schaut er sich das Bücherregal an, wo er direkt eines davon findet und an sich nimmt. Im Regal steht aber auch eine extrem hässliche Buchstütze. Miles kann gar nicht mehr wegsehen und berührt sie sogar, woraufhin er erschrocken aufkeucht und erklärt, die Statue habe sich fast lebendig angefühlt. Dann regt er sich über ihre Abartigkeit auf, wie glitschig sie sei, die merkwürdigen Tentakeln daran. Lucy öffnen den Kleiderschrank, darin steht jedoch nur eine kleine Kiste. Zu klein, als dass sich jemand darin verstecken könnte. Dennis blättert ungeniert in Gardiners Tagebuch und erklärt schließlich, dass dieser anscheinend in die Traumreiche reisen wollte – mithilfe einer Anrufung an eine Wesenheit namens Yog Sothoth. Josephine kann nicht glauben, dass der Mann, den sie heimlich liebte, solche merkwürdigen und unchristlichen Dinge getan haben soll. Dann kommt ihr Sohn zurück und berichtet, dass die Polizei auf dem Weg ist. Verdachtsmomente Die Personen sind unschlüssig, was sie jetzt noch tun können. Die Emotionen kochen hoch. Was ist beispielsweise Lucys Geschäftsbeziehung zu Gardiner? Und will Dennis einfach ein paar wertvolle Bücher des Toten stehlen? Nachprüfen, dass sie ihm wirklich gehören, kann es ja niemand. Vielleicht ist ja einer unter ihnen der Mörder! Wie auch immer das funktioniert haben soll. Alle außer Josephine wollen sich weiter umsehen, doch sie droht damit, diejenigen aus dem Haus zu werfen, die dies tun. Am Ende schaut Lucy doch noch in einen Küchenschrank, woraufhin ihr etliche Flaschen voller Münzen entgegenfallen. Es kommt zu einem Schreikampf zwischen den beiden Frauen und Miles merkt schließlich an, wie sehr dieser Fall der Reputation des Hauses schaden könnte. Josephine kann es sich gar nicht leisten, sie rauszuwerfen. Am Ende lässt sich Josephine entkräftet und nervlich am Ende in den Sessel sinken und ihre Mieter machen lassen, was sie wollen. Sie schauen sich den Toten noch einmal an und finden einen Schlüssel, mit dem man die Truhe im Kleiderschrank öffnen könnte. In seinem Nachtschrank entdecken sie außerdem Flaschen mit einer merkwürdigen Flüssigkeit. Dann entdecken sie einen doppelten Boden im Schrank, wo sie auch endlich das fehlende Buch und Lucys Geschäftsunterlagen finden. In der Kiste dagegen ist noch mehr Geld und ein Revolver, sowie ein zweiter Ritualdolch. Der erste lag unter der Leiche. Das Ritual ist vollendet Und dann geschieht etwas Merkwürdiges. Die Leiche erhebt sich, Licht tritt aus den narbigen Linien auf ihrer Haut und die Haut am Kopf pellt sich komplett ab. Josephine und Lucy rennen zur Tür, doch es scheint, also würden sie sich in Zeitlupe bewegen. Miles wirft in Panik ein Buch auf den Untoten und Dennis versteckt sich hinter dem Bücherregal. Das hilft ihm jedoch wenig, als die Kreatur sich Miles schnappt und gegen das Regal wirft, welches daraufhin auf Dennis fällt. Schnell wird offensichtlich, dass der Untote das Buch will, welches Dennis unter dem doppelten Boden gefunden hat. Er will es daher aus dem Fenster werfen, doch auch er wird immer langsamer in seinen Bewegungen. Die Tür fliegt auf und zwei Polizisten kommen herein. Sie wirken verdutzt, als sie die Szenerie vor sich sehen und einer schießt auf den Untoten. Die Kugel prallt jedoch wirkungslos ab. Die Frauen rennen an den Beamten vorbei und sehen nicht mehr, wie der erste wie in Trance seine Waffe hebt und sie sich gegen den Kopf hält. Dennis springt aus dem Fenster und verletzt sich dabei schwer. Das Wesen krallt sich das Buch und springt hinterher, wobei es auf einem Passanten landet, der Dennis helfen wollte. Dann rennt es fort und verschwindet zwischen den Häusern der Stadt. Alle kommen mit dem Schrecken davon, doch die Probleme der normalen Welt werden sie bald einholen. Fazit Kurzes, knackiges Szenario mit 2 verschiedenen Modi: Für extrem kurze Runden gibt es eine Version, die auf eine Stunde begrenzt ist. Für längere und investigativere Runden kann es ansonsten etwa 3-4 Stunden Spielzeit in Anspruch nehmen. Wir hätten auch gerne mehr untersucht, jedoch hatten wir einen sehr wachsamen und strengen Josephine-Spieler, der lange Zeit kaum etwas in der Richtung zugelassen hat. Generell kann es durchaus zu moralischen Dilemmata kommen (stehlen die SC das Geld des Toten, um sich selbst zu helfen), aber auch zu PvP, falls die SC anfangen sollten, sich gegenseitig zu verdächtigen. Das Szenario ist durchaus für Einsteiger geignet, da „Der tote Gast“ nicht nur die Probleme des Hauptsettings (20er Jahre) näherbringt, sondern auch einen Hauch von Mythos anklingen lässt. Bis zum Finale haben die Spieler also Zeit, sich aufs Charakterspiel zu konzentrieren und die Seltsamkeit der Situation zu erleben.
  22. Dreaming Doom, Onepage Szenario https://reckoningofthedead.com/one-page-scenarios/ https://foren.pegasus.de/foren/topic/35089-dreaming-doom/
  23. Dreaming Doom Der harte Kern eines Comic-Fanclubs sucht seinen verschollenen Lieblingskünstler, Arnie Spiegler. Dessen letzte Warnung in den Wind schlagend findet sich der Club bald in einer mehr als abstrusen Situation vor. Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2022/07/10/dreaming-doom-cthulhu/ Die Charaktere Ellery: IT-Spezialist, 42 Jahre alt. Clubvorstand und Besitzer von Spieglers Erstausgabe von „Mutant Machine Man #1“. Zane: Buchhalter und Club-Sekretär, 28 Jahre. In dieser Runde läuft er als NSC mit. Tyne: Bedienung in einem Cafe, dauernd übermüdet, 32 Jahre. Versucht, professionelle Comic-Illustratorin zu werden. Paxton: Desillusionierte, Passagier hassende Busfahrerin, 39 Jahre. Besitzt eine Pistole und denkt, dass sie der bessere Clubvorstand wäre. Die Geschichte Das große Event Es ist ein aufregender Tag! Der harte Kern des Spiegler-Fanclubs – Spiegler ist ein lokaler Comicbuch-Autor, dessen Geschichten sich teilweise an Lovecraft anlehnen – steht ganz vorne in der Schlange und wartet aufgeregt. Heute ist der einzige Tag, an dem sie die neuste Ausgabe von Mutant Machine Man von Spiegler signieren lassen können. Außerdem soll es eine Q&A Runde über sein neustes Werk geben, welches aktuell nur unter dem Working Title „Spieglers Opus“ bekannt ist. Leider lässt der Zeichner auf sich warten. Nach einer Stunde werden bereits einige Leute nervös, der Ladenbesitzer erreicht Spiegler ebenfalls nicht. Nach fast zwei Stunden des Wartens – es hätte ja ein Werbegag sein können – bietet die Gruppe an, zu Spiegler zu fahren und nachzusehen, ob alles in Ordnung ist. Er wohnt immerhin nicht weit weg. Also geht es mit Paxtons Bus los. Spieglers Wohnung Man klopft an und zunächst ist nichts zu hören. Nach erneutem Klopfen hört man jedoch Spiegler aus weiter Ferne rufen: „Verschwindet!“ In der Angst, er könne als Geisel genommen worden sein, öffnet die Gruppe die unverschlossene Tür. In der Wohnung ist es still, kein Anzeichen eines Einbruchs, Kampfes oder von Spiegler selbst. Aber sie haben ihn doch gehört! In seinem Arbeitszimmer liegt ein großes, dickes Buch, Spieglers Opus. Daneben eine merkwürdige Tafel mit Schriftzeichen, die sie aus seinen Comics kennen. Leider gibt es für diese keine Übersetzung. Ellery und Paxton versuchen, die Tafel zu fotografieren, doch irgendwie verschwimmt der Fokus immer wieder oder die Bilder werden nicht abgespeichert. Neugierig öffnen sie schließlich das Opus. Alle Farbe weicht aus der Welt. Es ist fast, als stünden sie selbst in einer Comiczeichnung. Die Tafel und das dicke Buch sind verschwunden. Paxton erschreckt sich dermaßen, dass sie neben Ellery in den Boden schießt, welcher daraufhin in Ohnmacht fällt und Tyne rennt wild schreiend durch die Wohnung: „Wir sind ins Buch gesaugt worden!“ Nachdem sich alle halbwegs beruhigt haben, schaut Paxton aus dem Fenster, wo sich auf einmal der Central Park befindet. Doch das, was da auf der Straße herumläuft, sind definitiv keine Menschen… Monster Die „Leute“ draußen sehen aus wie grausame Experimente: Körperteile sind verdreht und vertauscht, einige laufen auf ihren Armen, anderen wurde ein Bein auf die Brust genäht, einer hat ein Auge am Hinterkopf und den Mund da, wo das Auge vorher gesessen hat. Diese deformieren Wesen bewegen sich langsam und wirken betrübt. Oben am Himmel drehen sich Wolken spiralförmig und scheinen sich dauernd selbst zu verschlingen. „Sieht aus wie Gedanken“, bemerkt Paxton. Sie ist es auch, die vorschlägt, ein Schloss im Park aufzusuchen. Wo sonst würde sich Spiegler verstecken? Die Gruppe verkleidet sich mit Decken und Kissen und versucht, sich dem merkwürdigen, unbeholfenen Gang der Monster draußen anzupassen. Leider gelingt Zane das nicht sonderlich gut und die Wesen werden auf ihn aufmerksam. Mit ihren verdrehten Gliedmaßen zeigen sie auf ihn und plötzlich erklingt das Geräusch einer riesigen Schnecke und zwischen den Hochhäusern der Stadt rast eine Art Pylon heran. Dieser ist auch das einzige Ding in dieser Welt, welches Farbe besitzt: Es schillernd ölartig, die Spitze ist leicht transparent. Während die anderen in Sicherheit springen, wird Zane von einem Strahl getroffen, welcher von dem riesigen Ding ausgeht und ihn bewegungsunfähig macht. Dann tragen die menschenartigen Ungeheuer ihn weg und der Pylon verschwindet wieder in den Häuserschluchten. Rettungsaktion Nachdem Paxton Ellerys Führungsqualitäten angezweifelt hat, beschließt der Club, Zane zu retten, auch in der Hoffnung, bei ihm Spiegler zu finden. Man folgt also der Masse bis zum Capital Theater, wo nun leider Paxton von den Ungeheuern entlarvt und in einen Seitenraum gebracht wird. Tyne kann sich unter sie mischen und muss mit Erschrecken feststellen, dass in diesem Raum etliche normale Menschen in Käfigen gehalten werden. Ein Pylonenwesen bedient eine riesige Masche, welche immer einen einzelnen Menschen auf einen Mettaltisch emporhebt und dort auseinanderschneidet und wieder neu zusammensetzt. Schreiend nimmt sie Paxtons Pistole und schießt auf das Wesen, welches sich jedoch unbeeindruckt zeigt und nun Tyne auf den Tisch hebt. Ellery sieht dies, entdeckt jedoch auch eine Tür hinter dem Tisch und durchquert diese. Er findet sich erneut in Spieglers Arbeitszimmer wieder, dieses Mal liegen auch Comic und Tafel auf dem Tisch. Tyne wird bei vollem Bewusstsein zerschnippelt, lebt aber trotzdem. Paxton schnappt sich ihren Kopf und versucht, zu fliehen, wird jedoch eingefangen. In diesem Moment schließt Ellery die Tür hinter sich und öffnet den Comic. Und er ist wieder zurück in der normalen Welt. Neben ihm liegt Spiegler, dessen Kopf von innen heraus aufgeplatzt zu sein scheint. Aber das ist egal. Ellery hat sein Opus. Und die ominöse Tafel… Fazit Dreaming Doom ist ein von Fans gemachtes Szenario, welches sich in einer guten Stunde spielen lässt. Es ist eine Seite lang, bringt vorgefertigte Charaktere mit und lässt sich zusammen mit etlichen anderen One-Pagern auf der folgenden Website finden: One-Page Szenarios. Es hat uns sehr viel Spaß gemacht. Das Szenario eignet sich für Einsteiger und erfahrenere Spieler gleichermaßen. Es ist ein simpler Spaß für zwischendurch, wenn man mal nicht so viel Zeit hat.
  24. Ladybug, Ladybug, Fly away home Teil 2/2 Noch immer auf der Suche nach dem entführten Mädchen müssen die Ermittler nun so tun, als stünden sie auf der Seite der Kultisten, ohne diese wirklich zu dem Kind zu führen. Keine leichte Sache. Und auch die voranschreitenden Plagen machen die Sache nicht leichter. Triggerwarnung: Familienunglück, tödlicher Autounfall. Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2022/07/03/ladybug-ladybug-fly-away-home-teil-2-cthulhu-sia-kampagne-teil-14-finale/ Charaktere Samantha „Maine“: Eine junge Sportstudentin, deren Großvater in seltsame Ereignisse um Innsmouth und die Erweckung Nyarlathoteps verstrickt war. Sie will wissen, ob er verrückt war oder in seinen Geschichten doch ein Funken Wahrheit steckt. George „Milwaukee“: Ein kleiner, dicklicher, älterer Zeitungsfotograf. Er hat immer seine geliebte Kamera dabei und hofft auf Erklärung für manch seltsames Geschehnis, das er schon fotografieren durfte. Nick „Manhatten“: Besitzer einer exklusiven Bar. Hat von seinen Kunden immer mal wieder seltsame Geschichten gehört, bis ihm jemand von der SIA etwas Echtes gezeigt hat. Seitdem ist er Feuer und Flamme für das Übernatürliche. Randall „Cleveland“: Ein Polizist, der eine morbide Vorliebe für okkulte Fälle hat: Ritualmorde, kultische Entführung, Serienmörder, … Er ist zudem ziemlich altmodisch, Internet und solche Sachen sind nichts für ihn. Die Geschichte Friedhofs-Konfrontation Cleveland erhält einen Anruf von Agentin Bates. Sie teilt ihm mit, dass Peale die Stadt anscheinend in Richtung Pennsylvania verlassen hat. Cleveland bedankt sich und verspricht, dort weiter zu ermitteln, doch zunächst müssen sie weiteren Hinweisen in der Stadt selbst nachgehen und noch einmal mit Frau Balfour sprechen. Gleichzeitig hat Milwaukee den Pater am Apparat, welcher sich nach Neuigkeiten erkundigt. Die kann man ihm allerdings noch nicht geben, verspricht aber, später noch einmal vorbeizukommen. Auf dem Friedhof findet die Gruppe jedoch nur ein paar aufgebrachte, religiöse Eiferer, welche das kommende Ende der Welt prophezeien und Reporter, die sich neugierig auf jeden Passanten stürzen. Maine stellt fest, dass sie von einem Mitglied der Kirche beobachtet werden. Die Gruppe teil sich auf und Maine und Cleveland treffen auf Balfour, der anscheinend irgendwie herausgefunden hat, wo sie sich aufhalten. Cleveland bittet ihn um ein Gespräch mit seiner Ehefrau und weiteren Mitgliedern der Kirche, um vielleicht noch andere, bisher unbekannte Informationen über die Täter herauszufinden. Zeitgleich stellen Milwaukee und Manhattan ihren verfolger zur Rede. Dieser stellt sich als Mr. Trouser vor und gibt an, als ihr Bodyguard unterwegs zu sein. Die beiden sind etwas verstimmt, kehren aber dann mit ihm zu den anderen zurück. Auf dem Weg zur Kirche finden sie neue Nachrichten über Plagen, dieses Mal sind etliche Rinder in der Region schwer erkrankt und müssen notgeschlachtet werden. Immer mehr Pilger machen sich auf den Weg in die Gegend, da hier offensichtlich ein biblisches Ereignis stattfindet. Church of the Passover Angel In der Kirche haben sich zwölf Mitglieder eingefunden, die etwas mehr Kontakt mit Lewiston hatten. Sie können jedoch keine neuen Informationen einbringen außer, dass er einmal eine Schützentrophäe von einer Frau Peale im Auto hatte. Offensichtlich kann seine Nichte also mit Schusswaffen umgehen, man sollte also vorsichtig vorgehen. Die Kirchenmitglieder scheinen aber alle sehr indoktriniert zu sein und Cleveland ist sich sicher, dass sie für ihre Sache sogar sterben würden. Frau Balfour ist im Haus und ein Häufchen Elend. Sie hatte deutlich weniger Kontakt mit Lewiston, da sich dieser hauptsächlich an ihren Mann gehalten hat. Sie hat ihn erst nach seiner Afrika-Reise kennengelernt und hat seinen Glauben voll in sich aufgenommen. In ihren Augen ist Regina ein neuer Heiland. Manhattan erhält einen Anruf von Agentin Bates und verlässt das Haus kurz. Er erfährt, dass Peales letzter Standort festgestellt wurde, ein großer Supermarkt, wo sie ihr Auto hat stehenlassen. Der Barkeeper bedankt sich und stellt noch ein paar Fragen zum Kirchengelände, auf dem sich ein kleiner Hain befindet. Hier vermutet er einen Schutzbunker, was die Agentin bestätigt, doch dort wurde nichts von Interesse gefunden. Allerdings schickt sie ihm auch ein Bild von der Bunkertür, auf dem sich ein merkwürdiges, okkultes Symbol befindet und fragt ihn, was er davon hält. Maine versucht unterdessen, das Vertrauen der Kultisten zu gewinnen, indem sie erzählt, ihr Urgroßvater habe auch schon einmal eine Reise nach Afrika angetreten, um dem Engel zu begegnen, doch die Gruppierung, die diesen angebetete habe, sei gestorben. Sie tut so, als sehe sie es als Zeichen, dass nun schon zwei Personen in ihrer Familie in Berührung mit dem Passover Angel kamen. Sie möchte mehr erfahren, doch dann kehrt schon Milwaukee zurück und die Balfours bleiben ihr eine Entscheidung schuldig. Er erklärt, dass sie unbedingt aufbrechen müssen, da sie einen neuen Hinweis haben und müssen Pater Balfour davon abhalten, mit ihnen zu kommen. Es könnte ein falscher Hinweis sein und seine Frau braucht ihn in dieser schweren Zeit. Unbefriedigende Ermittlungen In der Hoffnung, nun einmal in Ruhe ermitteln zu können, ohne einen der Kultisten direkt zum Ziel zu führen, fährt die Gruppe los. Und natürlich werden sie verfolgt. Ein blauer Pickup Truck ist ihnen immer auf der Spur. Doch das ist längst nicht alles. Aus dem schönen, wolkenlosen Tag wird plötzlich ein heftiger Sturm. Regen prasselt so heftig auf sie ein, dass sie kaum einen Meter weit sehen können. Blitze schlagen überall in der Umgebung ein. Und faustgroße Hagelkörner zertrümmern ihnen die Fenster. Bevor sie einen sicheren Unterstellplatz finden können, kommt ihr Auto von der Straße ab und fährt gegen ein anderes Auto. Und dann sehen sie es. Maine und Manhatten schauen aus dem Fenster, wo ein paar Blitze die Umrisse einer unheimlichen, engelsgleichen Gestalt erhellen. Maine ist gerade völlig am austicken, als das bekannte Auto des Paters neben ihnen hält. Es ist vollkommen unbeschädigt, also springen sie hinein. An der Decke des Wagens fällt ihnen dasselbe Symbol auf, welches der Kult auch auf seine Bunkertür gemalt hat. Mittlerweile wissen sie auch, dass es sich dabei um eine Abwandlung des Elder Signs handelt, einem Schutzsymbol. Maine schreit immer noch, dass sie den Engel gesehen hat, während die anderen sie ignorieren und Balfour sagen, wohin er fahren soll. Dank des Zeichens wird sein Wagen von der neuen Plage ausgelassen. Es regnet zwar, doch Blitze und Hagel schlagen nur um sie herum ein, das Auto bleibt weiter heil. Je weiter man sich aus der Stadt entfernt, desto besser wird das Wetter, bis man nur noch im Rückspiegel die dunkle Sturmfront erkennen kann. Schließlich kommt die Gruppe beim Supermarkt an, wo sie den emotional aufgeladenen Balfour dazu verdonnern, erst einmal beim Auto zu warten. Man erklärt, die Polizei würde ihm ohnehin keine Informationen geben und es könnte ihre eigenen Nachforschungen stören, wenn er so aufgewühlt auftritt. Laut Polizei hat Peale den Wagen gestern Abend hier abgestellt. Sie und Regina waren beide in Regencapes gehüllt. Sie haben eingekauft und dann ein Taxi genommen. Der Fahrer hat zunächst angegeben, sie zu einer nahegelegenen Veterinärklinik gefahren zu haben, anschließend hat er dies aber wieder dementiert und anschließend ist er nicht mehr auffindbar gewesen. In besagter Klinik wurde dann aber in der Nacht eingebrochen. Im Auto haben sie auch ein paar verbrauchte Medikamente gefunden, allerdings sind sie sich nicht sicher, ob es für Regina gereicht hat oder die Dosierungen zu niedrig oder hoch waren. Da ist es gut, dass der Vater da ist, den die Gruppe nun herwinkt, immerhin kann er die beste Einschätzung dazu geben. Nachdem dies erledigt ist, überredet die Gruppe Balfour, sich zurückfahren zu lassen. In seinem emotionalen Zustand ist er ihnen keine Hilfe und selber fahren sollte er so auch nicht. Es dauert etwas, doch am Ende überlässt er den Ermittlern seinen Wagen und lässt sich heimfahren. Die Gruppe sucht sämtliche Läden und Hotels in der Umgebung ab, doch niemand hat die beiden Gesuchten gesehen. Frustriert beschließt man, in der Nacht Streife zu fahren und zu hoffen, dass Peale erneut versucht, in eine Klinik einzubrechen. Bis dahin quartiert man sich in einem Motel ein und geht in den Sandwichladen nebenan, um sich Abendessen zu holen. Das Motel Im Laden versucht die Gruppe ihr Glück noch einmal und fragt die Bedienung, ob sie die Gesuchte gesehen hat. Mit ein wenig Geld, welches den Besitzer wechselt, erhalten sie tatsächlich Auskunft: Frau und Kind haben sich in genau diesem Motel einquartiert, allerdings hat die Bedienung das Zimmer für sie reserviert. Nachdem sie die Zimmernummer erhalten haben, gehen die Ermittler zurück auf den Parkplatz und besprechen ihr weiteres Vorgehen. Sie wollen natürlich versuchen, mit Peale zu sprechen, doch bevor sie hingehen können, fährt der Pastor wieder vor. Balfour gibt an, unbedingt helfen zu wollen und die Gruppe erklärt, dass sie um die nahegelegenen Veterinärkliniken patrouillieren wollen, da es wahrscheinlich ist, dass Peale dort heute Nacht einbrechen wird. Sie teilen jedem – auf Balfour – eine Klinik zu und reden noch einmal eindringlich auf ihn ein, dass er bei einer Sichtung nicht selber eingreifen soll, sondern erst die Gruppe verständigt. Dann fährt er weg. In der Zwischenzeit hat Milwaukee versucht, mit Peale durch ihre Zimmertür hindurch zu sprechen, doch er findet nicht die richtigen Worte, um die aufgebrachte Frau zu besänftigen. Sie hat ein Schutzzeichen in die Tür geritzt und scheint bewaffnet zu sein, weigert sich zudem, das Zimmer zu verlassen. Sie will hier bis zum Mittwoch ausharren, damit die Beschwörung nicht stattfinden kann. Milwaukee kehrt zu seinen Kollegen zurück und erzählt ihnen von seinem Misserfolg. Gerade, als sie einen neuen Plan formulieren wollen, zieht jedoch ein gewaltiger Heuschreckenschwarm auf und umschwärmt die Umgebung des Motels. Mit Mühe flüchten alle in das Auto, welches sie sich von Balfour geliehen haben, als sie bemerken, dass der Schwarm versucht, das Fenster zu Peales Zimmer zu durchbrechen. Und da ist noch etwas Anderes, etwas Großes. „Der Engel ist hier!“, schreit Maine. Heilloses Chaos Die Gruppe will sie und das Kind evakuieren und fährt unter das Fenster. Niemand spricht sich ab, alles erfolgt in heillosem Chaos und innerhalb weniger Sekunden. Maine klettert aufs Autodach und zieht sich dann hoch zum Fenster. Manhattan versucht erneut, einen improvisierten Flammenwerfer zu basteln. Milwaukee ist hin und hergerissen, ob er es durch die Vordertür versuchen soll, doch der Weg ist zu weit. Cleveland folgt Maine mit kurzem Abstand, nachdem er sich dick in Kleidung eingepackt hat. Maine klettert schnell und wenig behelligt durch die Insekten hoch, findet aber einen Schrank vor dem Fenster vor. Ein paar Insekten sind schon durchgebrochen und sie hört Peale schreien. Dann bricht etwas durchs Dach. Maine wirft den Schrank um und sieht gerade noch, wie eine entsetzliche Kreatur, die an eine Mischung aus Drache und Widder erinnert, nach der Frau schlägt und ihr dabei ein Bein ausreißt. Auf dem Bett in der Ecke liegt Regina und schläft. Maine rennt an der Wand entlang zu dem Mädchen und hebt es hoch. Peale schießt auf die Kreatur, die sich davon wenig beeindruckt zeigt und sie stattdessen mit in die Luft reißt. Dies sieht auf Cleveland, der gerade ebenfalls hochgeklettert ist. Maine ist wie von Sinnen und fragt ihn, ob sie das Mädchen töten sollen, was er ihr aber ausredet. Sie reichen Regina nach unten und flüchten sich ins Auto, als Peales Körper knapp neben ihnen auf dem Boden aufkommt. Aus dieser Höhe gibt es keine Chance für sie. Verfolgungsjagd Die Gruppe fährt los, alle reden kopflos durcheinander und fragen sich, was sie tun sollen? Weit weg fliehen? Regina töten? Balfour töten? Balfour ruft sie an und Manhattan hebt ab. Er ist jedoch längst nicht mehr bei der Sache und faselt schon seit der Rettung immer wieder von der Herrlichkeit irgendwelcher übernatürlicher Wesen. Sobald er also nur ein Wort sagt, nimmt Milwaukee ihm das Phone ab und schaltet aus. Maine nimmt einen Anruf von Agentin Bates entgegen, die nach ihrem Stand fragt und Maine ruft aufgeregt, dass Balfour einem Kult angehört, der Regina töten will, er sei verrückt. „Und Sie sind es nicht?“, fragt die Agentin zurück und Maine legt auf. Mit den Nerven am Ende ruft man Berkley an. Er rät dringend davon ab, Regina etwas anzutun, sie ist ein unschuldiges Kind und niemand weiß, ob ihr Tod das Ritual wirklich aufhalten würde. Er ist von der ganzen Situation ebenfalls etwas überfragt und kann seinen Ermittlern keinen guten Rat geben. Hinter ihnen rast Balfour heran und versucht, sie von der Straße abzudrängen. Die beiden hinten Sitzenden schießen auf sein Auto, verfehlen jedoch. Von weiter weg hört man Polizeisirenen. Und dann fegt der Schatten auf sie hernieder, krallt sich am Auto fest und versucht, das Dach abzureißen. Es gelingt ihm jedoch nicht, als aus dem Auto auf es geschossen wird. Die Kreatur hebt ab und fliegt weg. Und kommt ihnen dann mit einer wahnsinnigen Geschwindigkeit entgegen. Hinter ihnen Balfour. Der Plan ist schnell gefasst: So lange wie möglich auf das Wesen zuhalten und im letzten Moment ausweichen, damit es mit Balfour kollidiert und den Sektenführer damit hoffentlich tötet. Doch der Plan geht nicht auf. Das eigene Auto reagiert nicht schnell genug und kollidiert mit dem Monstrum. Der Wagen überschlägt sich, die Ermittler werden hart umhergeschleudert. Regina wird durch die Wucht aus Maines Armen gerissen. Als das Auto zum Liegen kommt, befindet man sich direkt über dem Wesen. Milwaukee setzt sein Gewehr direkt auf dessen Körper und drückt ab. Und wieder, und wieder. Das Wesen zuckt und versucht, sich zu befreien. Dabei fällt das Auto von der Seite aufs Dach und klemmt ihm den Flügel ein. Als Milwaukee ein Stück des dicken Panzers der Kreatur weggeschossen hat, sticht Maine noch einige Male kräftig mit ihrem Messer zu, bis sich das Ungeheuer nicht mehr bewegt. Manhattan ist bewusstlos, doch für den Moment kümmert sich auch niemand um ihn. Maine und Cleveland klettern aus dem Auto, während Milwaukee Regina birgt. Balfours Wagen kommt hinter ihnen zum Stehen und Maine bereitet sich darauf vor, ihre Flucht mit der Verfolgung der geflügelten Kreatur zu erklären, doch Cleveland lässt ihr dazu keine Gelegenheit. Sobald der Sektenführer aus dem Wagen tritt, richtet er ihn mit einem gezielten Kopfschuss hin. Dann versucht er verzweifelt, Regina wiederzubeleben, die bei dem Unfall schwere Verletzungen davongetragen hat. Doch es ist zu spät. Sie verstirbt noch am Unfallort. Das Nachspiel Da sie Agentin Bates unterstehen, verweigern die Ermittler der Polizei zunächst die Aussage. Sie erhalten außerdem einen Anruf von Berkley, der unbedingt zu ihnen kommen will, doch sie bitten ihn, bis Mittwoch zu warten, einfach um sicherzugehen. Noch im Krankenhaus treffen die Ermittler Bates, welche die Gruppe bittet, zu erklären, was passiert ist. Sie zeigen ihr die Fotos von dem Wesen, welche sie gemacht haben, bevor es sich zu schwarzem Brei aufgelöst hat. „Glauben Sie uns, dass das echt ist?“, fragt man vorsichtig. „Ja“, antwortet Bates gefasst. Dann erzählt man ihr, was man herausgefunden hat: Dass Balfour Nyarlathotop beschwören wollte, was vermutlich alle Erstgeborenen in der Umgebung, wenn nicht sogar auf der ganzen Welt getötet hätte. Dass er seine Tochter dazu als Opfer nutzen wollte. Die Mitglieder der Kirche werden alle bis mindestens Mittwoch inhaftiert, um ganz sicherzugehen, dass sie am Dienstag kein Ritual durchführen können. Alle ihre Wohnungen werden genau durchsucht. Und tatsächlich, in den nächsten Tagen finden keine weiteren Plagen statt und am Dienstag ist auch kein Weltuntergang. Am Mittwoch kommt es dann zu einem erneuten Treffen, dieses Mal mit Berkley und Bates. Bates erzählt, was sie bei der Razzia noch herausgefunden haben: Die Gruppe hatte mit ihrer Vermutung Recht. Sogar noch mehr: Frau Balfour hätte sich freiwillig als Ersatzopfer hingegeben, wenn Regina nicht rechtzeitig gefunden worden wäre. Sie hat allerdings nach dem Verlust von Ehemann und Kind Selbstmord begangen. Die 10 Krankheiten von Regina wurden von den Eltern durch verschiedene Rituale willentlich herbeigeführt, eine für jede Plage. Dann tritt Berkley vor. Er bedankt sich für die gute Arbeit seiner Ermittler, erklärt aber, dass die SIA aufgelöst werden muss. Sie haben bei ihren Fällen einfach zu oft Spuren hinterlassen, die anschließend von Bates beseitigt werden mussten. Als die Agentin ihn daraufhin mit Mr. Sandings anspricht, fällt allen außer Cleveland erstmal die Kinnlade runter. Der, den sie für den Sekretär ihres Geldgebers gehalten haben, ist in Wahrheit der Gründer der Organisation selbst! Nur Cleveland schaut ein wenig schuldbewusst, vielleicht hat er das schon vorher gewusst… Sandings erklärt, dass er sich eigentlich zurückhalten wollte, aber auch immer viel zu neugierig war und irgendwie am Geschehen teilhaben wollte, daher hat er die Rolle seines eigenen Zwischeninformanten angenommen. Nun übernimmt Bates wieder. Sie bietet der Gruppe an, in ihre Dienste zu treten. Die Ermittler würden ein umfassendes Training erhalten und darin geschult werden, übernatürliche Fälle mit Fingerspitzengefühl und Geheimhaltung anzugehen. Ihre Einheit nennt sich Delta Green. Fazit Ein furioser Abschluss! Nachdem wir anfangs erst das Gefühl hatten, nicht voranzukommen, ging es dann plötzlich rasend schnell. Vom Szenario ist eigentlich angedacht, dass man Peales Spur viel mehr durch das Einsehen von Überwachungskameras verfolgt und sie so schließlich findet. Allerdings haben wir daran nicht so gedacht und es mit normalen Befragungen versucht. Beim Motel hagelte es dann ordentlich Stabilitätsverluste, was dazu führte, dass Manhattan fast zum Kultisten wurde und Maine überhaupt erst auf die Idee kam, das Opfer vorzeitig zu „opfern“. Es herrschte ordentlich Chaos. Auch damit, dass Cleveland Balfour einfach erschießt, hat niemand gerechnet, obwohl es am Ende wohl die einzige Lösung war, die uns noch blieb. Definitiv ein sehr spannendes Szenario, sehr investigativ und das eigentliche Finale haben wir nicht einmal erlebt, da Balfour und Tochter vorher gestorben sind. An dieser Stelle möchte ich noch einmal auf den Youtube-Link im Fazit von Teil 1 verweisen, wo einige sehr gute Tipps für SL gegeben werden. Als Abschluss unserer Kampagne definitiv großartig. Das Szenario kann aber auch als Start in eine Kampagne dienen, wenn die Ermittler versagen und Nyarlathotep den Schwarzen Wind entfesseln kann. Auch hierauf geht das Szenario im Schlusswort ein. Es ist generell gut auf verschiedene Möglichkeiten vorbereitet. Sehr empfehlenswert, besonders für alle, die intensive Ermittlungsarbeit mögen.
  25. Ladybug, Ladybug, Fly away home, THE THINGS WE LEAVE BEHIND https://foren.pegasus.de/foren/topic/35063-ladybug-ladybug-fly-away-home/
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