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Tac

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  1. Ich kann mich meinen Vorrednern nur anschließen, man kann eigentlich fast jedes Abenteuer nehmen, sollte nur darauf achten dass 1) nicht zu viel Mythos und stark Absurdes darin passiert (die Kampagne startet sonst so schön ruhig, dass will man nicht kaputt machen) und 2) Prof. Smith bekannt gemacht wird. Da in dem Handout der Kampagne erwähnt wird, dass die SC Prof. Smith schon sehr lange kennen, bin ich sogar noch einen Schritt weiter gegangen und habe ihn als Mentor eines SC, der gleichzeitig Mittelpunkt der Gruppe ist, eingebunden und zwei Abenteuer als Vorspann über zwei Jahre vor der eigentlichen Kampagne statt finden lassen. Das erste Abenteuer war "The Auction" (Ein altes Abenteuer aus den Bänden "The Asylum and Other Tales" oder "The Cthulhu Casebook"; Ich bin über den Audiopodcast der Bradford Players zu diesem Abenteuer gekommen http://www.yog-sothoth.com/wiki/index.php/Horror_on_the_Orient_Express_Game_Audio_Recording), das zweite dann ein selbst geschriebenes in dem sich die SC zu einem Jubiläum an der Universität treffen, an der auch Prof. Smith lehrt. Das ganze war sehr stimmig da auch die meisten SC einen Bezug zu der Universität hatten und in dem Rahmen eines gemütlichen, festlichen Wochenendes schönes Rollenspiel aufkam. Während des Jubiläums ereigneten sich dann ein paar Morde unter den Studenten die sich letztendlich (mit Prof. Smiths Hilfe bei der Auflösung) als krude, okkulte Ritualmorde herausstellten. Das erste Abenteuer, "The Auction" war eigentlich schon zu Mythos belastet und vor allem zu tödlich dafür dass man beim Orientexpress wahrscheinlich weniger Kriminelle und Kampf-Experten dabei hat. Allerdings ist das Setting des Abenteuers für die Kampagne perfekt (nobles, altes Auktionshaus das ich nach London verlegt habe) und es bietet ein kleines Rollenspiel Highlight indem man eine Auktion ausspielt. Wenn man das Abenteuer umschreibt und den Mythos Hintergrund ersetzt wäre es denke ich ein perfekter Kandidat. Das zweite Abenteuer passte perfekt und zeigte, dass Morde vollkommen okay für ein Prequel des OE sind und die Stimmung der Kampagne keines Falls kaputt machen. Das es sich hier um Morde einer Nicht-Mythos-Sekte oder böser, um "Scharlatan-Magie" handelte, stellt dann sogar einen schönen Kontrast zum Mittleren Teil der Kampagne da.
  2. Ach: Ich finde die Auseinandersetzung bzw. den Kampf insgesamt dramaturgisch und vom Spannungsbogen her in der Episode sehr passend. Ich denke er wertet den Lausanne teil insgesamt auf, macht ihn etwas interessanter/spannender.
  3. Auch sehr gute Tipps, gerade das mit dem - durch die Traumlande ungesehen zu Wellington gelangen gefällt mir. Allerdings sollte man sich überlegen wie er dort dann wieder in die reale Welt gekommen ist. Normalerweise nutzt er in seinem Haus ja die "Portaltür". Vielleicht hat er eine solche dann auch dort eingerichtet und die SCs finden diese dort noch vor oder Überreste einer zerschlagenen Tür oder Ähnliches? Wir haben die Szene jetzt durchgespielt und es lief besser ab als erwartet: Die beiden SC haben, wie von mir erwartet, den Grafen in der Krypta der Kathedrale bequatscht und aufgehalten bis die anderen Zivilisten aus der Krypta raus waren (sie nahmen an einer Führung dort teil). Daraufhin versuchten sie den Grafen einzuschüchtern, dass er ihnen die Schriftrolle gefälligst überlassen soll (dazu muss man sagen die beiden Chars besaßen an sozialen Fähigkeiten nur einschüchtern). Nach einem ersten erfolgreichen verbalen "Einschüchtern" spielte ich den Grafen gereizt aber unbeeindruckt aus (Die Drohung war erfolgreich, den mächtigen Grafen interessiert das aber nicht, eher reizt es ihn/fordert es ihn heraus). Dies sagte ich auch meinen Spielern, dass diese wörtliche Drohung den Grafen wohl nicht zu beeindrucken scheint. Daraufhin versuchte auch der zweite SC den Grafen einzuschüchtern, was fehlschlug. Er forcierte den Versuch, was erneut fehlschlug und wodurch er es übertrieb und in Rage seine Waffe zog (so etwas war als Konsequenz für den Fehlschlag angedeutet worden). Daraufhin versuchte der Erste Char die Wogen mit einem erneuten Einschüchtern Versuch "Ihr kommt jetzt mal beide runter sonst verpasse ich euch beiden eine!" zu glätten, etwas anderes hatte er ja nicht als sozialen Skill. An dieser Stelle entschied ich, dass der Graf die beiden als Bedrohung (auf Grund der Pistole und der wiederholten Bedrohungen) ansieht, ihm die Situation (sie haben ihn alleine an einen dunklen, etwas abgelegenen Ort gebracht) zusagt und er mehr als genug Motivation hat (sie haben ihm gegenüber erwähnt, dass sie ein Teil des Simulakrums besitzen. Zuvor haben sie das immer allen NSCs gegenüber verschwiegen ) sie zur Strecke zu bringen. Immerhin war sein Ziel der Stadttour, laut Buch, ja einzuschätzen ob die SC eine Bedrohung für ihn darstellen. Deshalb ließ ich den Grafen seinen Stock Degen ziehen und auf den ersten SC einstechen, der auch sofort ohnmächtig umkippte. Der Zweite feuerte einmal seine Pistole für minimalen Schaden ab(an dieser Stelle hätte er anstatt einem drei Schüsse abgeben können, wollte den potentiell wichtigen NSC aber nicht töten), ging ab da aber leider in den Nahkampf über. Er hielt recht lange aus, richtete allerdings keinen weiteren Schaden an. Dadurch konnte der Graf ihn in Ruhe mit dem Zauber "Verschrumpeln" zu Boden bringen. (Er hätte ihn wahrscheinlich auch sehr einfach mit dem Degen niederstrecken können, ich wollte jedoch dass die Spieler ein wenig seiner wahren Macht zu sehen bekommen). Anschließend sah der zweite Spieler vom Boden aus mit an wie der Graf seinem Begleiter einen Zeh, ihm den Ringfinger und beiden einen Hautlappen von Brust/Bauch abschnitt bevor er dieser SC ohnmächtig wurde. Das Resultat stellte sich im doppelten Sinne für mich als positiv heraus, zum Einen rannte der dritte SC, der vor der Kathedrale wartete, als er Schüsse hörte los und holte die anderen SC zur Hilfe. Und alle waren einige Zeit lang damit beschäftigt die schwer Verletzten in ein Krankenhaus zu bringen und an ihren Betten auszuharren. Dadurch beobachtete keiner mehr das Haus der Wellingtons. Zum Anderen waren die beiden Spieler der verletzten SC auch recht zufrieden mit dem Ausgang. Immerhin hatten sie den Bösewicht entlarvt und sogar seine wahre Gestalt (bei dem Kampf zerriss sein Gewand) und seine Macht beobachten können. [sie können sich nun sogar für einen eventuellen späteren Kampf mit ihm zusammen reimen was seine Schwachstelle sein könnte; Auch wenn sie sich an diesem Punkt noch nicht ganz sicher sind, was mir gut passt. Aber sie haben eine Idee, der Kopf als potentielle Schwachstelle fiel schon einmal als Vorschlag.] Nun sind die SC natürlich umso erpichter darauf den Grafen, Wellington und die Schriftrolle ausfindig zu machen. Hierdurch war auch mehr als genug Motivation vorhanden, damit sie die Traumdroge zu sich nahmen. Zwei SC sind sogar zum Haus des Grafen unterwegs (und werden dann von dort, denke ich, Traum Lausanne betreten). Allerdings sind sie so sehr nach Rache aus, dass sie sich aktuell sehr sicher wähnen und nicht einmal daran denken aus Lausanne vor der Polizei zu fliehen. die Hälfte der SC liegt daher ohnmächtig in ihrem Hotelzimmer herum. Zum Glück konnten sie die Polizei aber vom Tatort ablenken und die Tür des Wellington Hauses schließen, wodurch ich die Polizei erst nach ihrer Abreise auf die Morde stoßen lassen werde. Jetzt stellt sich mir nur noch die Frage ob der Graf die SC früher (schon während des Prozesses in Traum Lausanne oder früher als geplant im Zug) angreifen wird, da er nun weiß dass sie im Besitz eines Teils des Simulakrums sind und da er bereits gegen ein paar von ihnen gewonnen hat. Schreibt mir gerne mal eure Gedanken zu diesem Punkt.
  4. Ganz lieben Dank 123! Das hilft auf jeden Fall schon mal und bringt neue, gute Ideen. Gerade mit dem Buch ist nochmal ein interessanter Punkt. Allerdings muss ich schauen ob ich das zeitlich noch durch bekomme. Mit dem "Entkommen lassen" von 1-2 SCs habe ich nur die Bedenken, dass sich das Wissen um den Grafen dann schnell in der Gruppe herum spricht und er den Mord auf keinen Fall mehr in Ruhe begehen kann. Wahrscheinlich würden sie direkt versuchen zu Wellington zu gelangen oder ihn beobachten und spätestens das Haus stürmen wenn der Graf es betritt. Aber dein Punkt mit dem "Wie man in den Wald hinnein ruft" ist natürlich sehr gut. Meine Spieler fänden einen Tot wegen eines dummen (unvorhersehbaren) Fehlers ohne Rettungswürfe/möglichkeiten auch doof. Anders wäre es wenn sie mit ihm sehr schlecht umgehen etc. Auf Grund der beiden obigen Gründe wäre ich aktuell immer noch geneigt sie "Ohnmächtig zu schlagen" und in das Krankenhaus einliefern zu lassen. LG Tac
  5. Zu Punkt 1. kam ich eben mit einem Freund noch auf eine andere Idee: Der Baron könnte sich einen Spaß erlauben, die beiden bezwingen (auf 0 TP bringen), ihnen natürlich einen Hautlappen und ggf. etwas wie einen Ringfinger oder einen Dicken-Zeh entwenden (dann könnte er in Traum-Lausanne eine makabere Kette mit Ohren, Nasen, Fingern usw. all seiner Opfer tragen), sie aber nicht töten. Dadurch hätten die Spieler den rollenspielerischen Erfolg, dass sie ihn enttarnt haben und gleichzeitig einen Denkzettel dafür bekommen, dass sie sich grundlos mit jemandem (so mächtiges) anlegen. Zudem würde der 3te Spieler vor der Kathedrale nach einer Zeit (oder durch den Aufschrei eines NSC etc.) mitbekommen was los ist und ggf. würde sich die ganze Gruppe im Krankenhaus treffen um den beiden beizustehen. Fändet ihr das passend oder mit dem Finger/Zeh zu viel? LG Tac
  6. Ich bin mit meiner Gruppe gerade in Lausanne angekommen. Nachdem sie die Wellingtons und den Grafen getroffen haben, haben sie sich in zwei Gruppen aufgeteilt. Die erste Gruppe beobachtet das Haus der Wellingtons, Die zweite Gruppe ging mit dem Grafen auf den Stadtrundgang. Einer aus der Gruppe wartete vor der Kathedrale, zwei andere gingen mit dem Grafen dort hinnein und wollen diesen jetzt in der Krypta einschüchtern(mit Waffengewalt) oder angreifen. An dieser Stelle endeten wir letztes mal. Jetzt überlege ich 1. Wie reagiere ich als Graf auf den Einschüchterungsversuch oder gar einen Angriff? 2. Wie lasse ich den Mord an Wellington ablaufen? Zu 1.: Der Graf erklärt sich ja gerade zu dem Rundgang bereit um heraus zu finden, ob die Gruppe eine Gefahr darstellt. Wenn sie ihn nun alleine mit zur 2 Mann in der Krypta angreifen, wird er denke ich alles daran setzen niemanden entkommen zu lassen und beide zu töten. Wenn sie ihn aber "nur bedrohen", dass er die Rolle ihnen überlässt. Dann würde er sie, denke ich, auch als Gefahr ansehen und umbringen. Wie seht ihr das? Könnte er sich auch einen Spaß daraus machen, sich schwach stellen und einwilligen? Im Sinne des Szenarios wäre eher Zweiteres. Zu bedenken ist ja auch, das einer noch vor der Kathedrale wartet und ihm dann definitiv klar sein dürfte was los ist, wenn die anderen beiden nicht wieder kommen. Eine kleine Frage wäre auch wie der Graf entkommt, ob durch einen andere Ausgang oder ob er sein Gesicht kurzzeitig verändert? 2. Hier würde ich vielleicht wie Dingo in seinem Beitrag vorgehen und den Grafen einfach vorfahren lassen, schnell zu Wellington hoch gehen und ihn diesen umbringen lassen. Der Bruder könnte dabei die SC an der Tür noch etwas aufhalten in dem er versucht sich mit ihnen zu verständigen. Was denkt ihr zu diesen Punkten? Habt ihr Ideen? Ich würde mich sehr über kreative Antworten freuen, liebe Grüße Tac
  7. Runde 15 empfand ich als Spieler extrem stimmungsvoll, gefährlich und spannend. Hier gab es allerdings gleich mehrere Stellen an denen mehrere Charaktere sterben könnten. Z.B. können die Monster mit ihrem Schaden auch gut und gerne mal einen Charakter mit einem Schlag aus dem Spiel nehmen. Aber auch der Stabi Verlust war sehr hoch. So verlor mein SC bspw. 3x1W20 Stabi, erlitt zwei Temporäre und ein langfristiges Trauma. Erwähnt werden sollte vielleicht auch noch, dass Seraph die Karte sehr schön auf ein großes Whiteboard-Paper aufmalte und in einzelne Höhlenräume zerschnitt, die er uns dann zum zusammenkleben stückweise aushändigte wenn wir in den entsprechenden Raum kamen. So lies sich die Menagerie der Albträume sehr gut erleben. Wie eine echte Höhlenerkundung.
  8. Versuche mal weiter einfach breit zu brainstormen, vielleicht ist ja was passendes für dich dabei: - Vielleicht wird es nicht nur unerklärbar heißer in dem Haus, sondern es Tropft auch auf einmal von der Decke. Dann will die Gruppe bestimmt nachschauen, wo das herkommt und was da los ist. Dann seilt sich eine sehr große eklige Spinne ab, wie du sagtest hören sie einen Bachplätschern, von überall her Vogelgezwitscher und Blätterrascheln (kannst sicher gut einen Urwald Soundtrack abspielen, das dürfte einen echt guten Mindfuck Moment abgeben) und die Mücken finde ich auch gut. Würde es halt so langsam Stück für Stück steigern, aber erst sehr abstrakt und unerklärbar. Wenn die sich dann umdrehen finde ich Seraph's Idee mit der verschwundenen Tür und der geschlossenen Höhle sehr cool - Eine Idee für das Buch wäre sonst vielleicht auch eine Truhe in der er es auf dem Dachboden versteckt? Damit es auch keiner findet - Ein geopfertes Expeditionsmitglied könnte in dieser Zwischendimension feststecken, verflucht dazu den "Schatz" zu bewachen oder die Gruppe zu warnen/ihr zu helfen? Oder müssen sie einfach über die Leichen der Expeditionsteilnehmer steigen oder müssen sie aus ihren Körpern sogar Runen verzierte Rippen herausbrechen um sich Symbolisch mit diesen ebenfalls Zugang zu verschaffen? Die Rippen müssen dann vielleicht in Schlitze in einer Steinmauer gesteckt werden. - Vielleicht hat der Archäologe sogar seine Tochter geopfert und sie geistert jetzt als zerfleddertes, totes Mädchen herum? Könnte sicher auch creepy werden. Oder sie ist bei der Expedition verunglückt und das hat ihn erst auf den falschen Pfad geführt? - Oder eine vielleicht sehr abgedrehte Idee, die Mythos-mäßig vielleicht nicht jedem so passen wird: Hat er vielleicht eigentlich sogar zwei Tcho-Tcho mitgebracht? Einen kleineren und einen größeren, der große beschießt die Gruppe, der kleine hilft ihnen vermeintlich und läuft vor ihnen weg. Der kleine könnte als seine Tochter verkleidet sein, einen Ersatz für ihn darstellen? Die SC sehen immer nur dieses kleine in Lumpen gehüllte "Mädchen" mit seinen langen zerzausten Haaren, das vielleicht Geräusche von sich gibt die an "Weinen" oder "Quietschen" erinnern und vor ihnen weg läuft oder ihnen aus den Schatten zu winkt? Könnte dann sehr verstörend werden, wenn sie denken sie hätten "den einen Tcho-Tcho" besiegt und könnten das Mädchen treffen, kommen dann in ihr Zimmer, wo sie mit dem Rücken zu ihnen auf ihrem Bett hockt und vermeintlich spielt, dann dreht sie sich um und sie sehen sie aus der Nähe... - Haben deiner Spieler die beiden Zwillingsmädchen gefunden? Sonst könnte die "Tochter" auch eines von ihnen sein? Es könnten ja auch beide dort vorkommen? Oder er opfert kleine Mädchen für was auch immer? Hoffe ich konnte helfen. Spezifizier am besten noch weiter, in welche Richtungen es für dich gehen soll
  9. Dann möchte ich mich auch mal mit ein paar spontanen Einfällen einbringen: - Wenn die SC vor dem Tcho-Tcho oder einer anderen Gefahr fliehen, könnten sie einen Ort aus der Zivilisation erkennen, den sie mit Sicherheit verbinden. Vielleicht eine Tür mit einem WC Zeichen darauf, einen Keller oder eine Zimmertür auf der der Name der Tochter des Archäologen (würde ja ganz gut zu Seraph's Idee mit dem Mädchen passen) steht. An diesem sicheren Ort könnten sie an einer total unvermuteten Stelle auf ein Schlangennest stoßen. Vielleicht schlängeln Schlangen aus der Toilette oder einem Eimer, vielleicht ist die Bettdecke des Mädchens auf den zweiten Blick eigentlich ein sich windender Schlangen-Teppich usw. - Die SC stellen fest, dass sie ganz nach oben in das Haus müssen. Sie schaffen es vielleicht den Tcho-Tcho loszuwerden indem sie ihn irgendwo hinab stoßen oder ihn irgendwo aussperren. Doch ganz oben angelangt merken sie, dass der Hausflur gar keine festen Mauern hat, sondern überall zwischen Blättern und Ästen Lücken klaffen durch die das Mondlicht hinein scheint. Und von irgendwo her meinen sie Kletter-Geräusche zu vernehmen. - Jemand betätigt einen Wasserhahn o.ä. und auf einmal bricht ein Wasserfall hervor, der die SC mit sich trägt, vielleicht wieder komplett hinab, dorthin wo sie herkamen. - Lianen an denen die SC vermeintlich hochklettern oder entlang hangeln können, die sich dann aber als aggressive Tentakel herausstellen.
  10. Ich habe vielleicht eine Antwort darauf gefunden, wie man bei Option 2) die Lücke schließen kann, wie Smith auf Winckelmann kommen könnte. In dem Thread Neues Handout zum Orient-Express von Philipp1364424462 nennt der Thread Ersteller eine Idee, dass er als Smith darauf hinweist, dass es in Triest einen Hort von Kunstschätzen gibt und Winkelmann den Weg dorthin kennt, nicht dass er etwas über das Simulakrum wisse. Diese Lösung fände ich auch schöner. Das Smith halt erwähnt, dass es dort diesen Hort von Kunstschätzen gebe und man dort nach dem Bein suchen sollte und das er vermutet, dass Winckelmann als Archivar des Vatikans, vielleicht auf diese Höhle gestoßen ist, als er damals in der Region auf der Suche nach Artefakten war und dabei dann verstorben ist. Mich würde aber immer noch interessieren was ihr anderen SL, die ihr vielleicht sogar bereits den OE geleitet habt, davon haltet. @123: Würde dir denn eine Lösung mit einer obskuren Quelle, die auf Winckelmann verweist besser gefallen oder eine solche logische Begründung? Bei ersterem müsste dann wohl Winckelmann den "Hort von Kunstschätzen" in der Höhle erwähnen, dass die SC dorthin wollen.
  11. Hey, Wir sind jetzt gerade mit den Einleitungsabenteuern durch. Die Ehemaligen Feier an der University of London kam bei meinen Spielern sehr gut an, brachte sehr gute Stimmung hervor und half Charaktere wie u.a. Prof. Smith gelungen einzubinden. Danach kam "The Auction" und band sich nahtlos ein. Die ganzen okkulten Gegenstände der Auktion verblüfften, schockierten und erheiterten meine Spieler gleichermaßen. Damit war dieses Abenteuer insgesamt ein Highlight. Alles passte sehr gut und stimmig zusammen, die Auktion war mal etwas innovativ anderes und das Abenteuer wurde von meinen Spielern immer noch als ziemlich schwer, aber noch machbar empfunden. So soll es ja sein . Zudem hatte ich nach diesen beiden Einführungsabenteuern, in denen die SC jeweils mysteriöse Morde, mit Smith's Hilfe, lösten, auch eine gute Motivation, weshalb sich Smith an sie wendet und sich ihnen anvertraut. SPOILER für die OE Kampagne: Nun werde ich Donnerstag das Einführungsabenteuer der OE Kampagne in London leiten und habe nach der Vorbereitung der Kampagne und dem Durchlesen anderer Spielberichte ein Problem. Ich möchte gerne die Logik-Lücke mit Johann Winckelmann vermeiden. Die darin besteht, dass der verbrannte Smith diesen als Hinweis für ein Teil des Simulakrums angibt, obwohl dieser selbst gar keine Verbindung zum Simulakrum besitzt und, laut Kampagne, auch kein Hinweis eine Verbindung zwischen ihm und dem Simulakrum herstellt. Was wiederum zu dem Problem führen kann, und bei meiner Gruppe führen wird, dass die SC keine Motivation besitzen sich für Winckelmann in die Höhle in Triest zu begeben (siehe z.B. Dingos Kampagnenbericht). Winckelmann selbst weiß ja eigentlich auch nichts von dem Bein und kann ihnen daher auch keinen Hinweis darauf geben. Deshalb würde ich hier gerne nach Tipps fragen, wie ihr dieses Problem lösen würdet oder sogar gelöst habt oder was ihr von meinen Ideen dazu haltet? Die Ideen die mir bisher kamen sind: 1) Smith könnte den SC einen Grund nennen, weshalb er glaubt, dass Winckelmann zu einem Teil des Simulakrums führen könnte. Z.B. da dieser Kunsthistoriker des Vatikans war. Allerdings verstarb Winckelmann 1768 und Fenalik's Anwesen wurde erst 1789 gestürmt, wobei die Teile des Simulakrums entwendet wurden. Winckelmann selbst kann also nichts mit dem Simulakrum zutun haben, sofern man sein Todesdatum nicht umschreibt. 2) Winckelmann könnte den SC einen Hinweis geben, dass Gerüchte umgehen, wonach die Loiger-Kultisten seit je her diverse okkulte Artefakte in ihren Höhlen horten. Was ja der Wahrheit entspricht und den SC ermöglicht eine Verbindung zu dem Bein herzustellen. Hier bleibt aber die Frage: Wie kam Smith auf Winckelmann?! 3) Winckelmann könnte die SC weiter mit Spukerscheinungen "terrorisieren" und verfolgen, bis sie in die Höhle gehen. Was das ganze aber wohl noch weiter in's Abstruse führen dürfte. Wie man anhand meiner Begründungen erkennen kann, finde ich aktuell Version 2) am schönsten, nur fehlt mir hier noch ein Aufhänger, weshalb Smith den SC einen Hinweis auf Winckelmann gegeben haben könnte. Habt ihr eine Idee hierzu? Könnte man irgendetwas einbauen, dass es mal ein Gerücht oder einen falschen Hinweis gegeben hat, wonach das Bein in Winckelmanns Grab versteckt wurde? Könnten die Loiger Kultisten den Namen dieses verstorbenen bei dem Kauf des Beines als falsche Identität missbraucht haben und Smith nicht genug Zeit gehabt haben um diese Spur genauer zu untersuchen? Wäre für konstruktive Ideen und Anmerkungen sehr dankbar!
  12. Mir ging es so, dass es mir beim Suchen geholfen hat bzw. mir einen guten Überblick gegeben hat. Und das halte ich davon: Ich finde, dass es den konkreten Meinungsaustausch fördert. Alles in allem fand ich die Änderung gut
  13. In wie weit bietet dieses Reisejournal zusätzliche Informationen für die Spieler? Sind diese auch alle in dem Hardcover Buch enthalten? Sind die Informationen in der Art, dass man den Spielern das Reisejournal einfach geben kann und sagen kann "Lest euch ein und informiert euch über die Stadt und eure Möglichkeiten dort" oder würden sie dann mit manchen Dingen gespoilert werden?
  14. Also Psychologie haben unsere Erst-Charaktäre drei mal mit 45, 55 und 60. An Waffenfertigkeiten haben sie einen Char mit Handgemenge 60, Faustfeuerwaffe 65 und vllt. Schwert, einen nur mit Handgemenge 56, einen mit nur Faustfeuerwaffe 50 und noch einen mit Schwert 40%. Zu den Schwert Skills sei gesagt, dass der erst genannte Char mit der Fähigkeit ein Admiral ist und ich ihm deshalb erlauben möchte, seinen Degen häufig mit sich zu führen. Sonst wäre die Fähigkeit wohl seltener nützlich. Der Char der nur Handgemenge 56 besitzt ist weiterhin auch körperlich recht gut gebaut. Ich habe ihnen erst einmal nahe gelegt, dass vielleicht noch mehr Chars Bibliotheksnutzung skillen sollten oder die beiden, die das haben vielleicht höhere Werte als 35 und 50 wählen sollten. Ich kann mir das Paris Kapitel sonst etwas langwierig und frustrierend vorstellen und ich dachte eigentlich auch daran in den beiden Prequell-Abenteuern Bibliotheks.Recherchen einzubauen. Außerdem fand ich nur einmal Erste Hilfe etwas wenig. Dazu sei gesagt, dass wir nach den Regeln der neuen Edition spielen und 6 Spieler + SL sind. Da jetzt nur noch Erste Hilfe einen SC, der im Sterben liegt retten kann, sollte diese Fähigkeit bei 6 Spielern häufiger verteten sein finde ich. Zu Letzt sei noch zum Kampf gesagt, dass ich der Gruppe, vor allem auch dank ihrer Anzahl, zutraue sich ganz gut zu verteidigen. Sie sind sonst sehr gut darin, schlagkräftige Waffen wie Molotov Cocktails o,ä, zu basteln und zu nutzen. Das sollte dann für Psychologie und Kampf eigentlich passen oder? Vor allem, wenn man bei den schwersten Gegnern sowieso besser flieht oder andere Lösungen findet.
  15. Noch mal eine andere Frage: Meine Gruppe startet nächsten Donnerstag und ich überprüfe gerade alle Charaktere. Gibt es eurer Meinung nach essentielle Fähigkeiten, die unbedingt vorhanden sein sollten? Außer unterschiedliche Sprachen, die man auf der Reise benötigen wird, Finanzkraft und den grundsätzlichen Verdächtigen wie Verborgenes Erkennen, Okkultismus und Erste Hilfe/Medizin?
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