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finnerud

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  1. Klingt tatsächlich sehr gut. Würde es ggf. bald in einem 4hSlot auf nee Con leiten. Nu bin ich nach Anschauen der Vorschau etwas unsicher...der einleitende FließText auf Seite 1 gibt einen Spielabend als Dauer an, der Übersichtskasten eher zwei. Wie ist die Einschätzung der Leser diesbezüglich? Müsste ich viel kürzen um auf 4h zu kommen?
  2. Nochmal vielen Dank für deine ausführlichen Antworten, die für mich eine gute Entscheidungshilfe waren. Werde mir die Kampagne zulegen, denn nu bin ich noch neugieriger! Was die Frage nach den Motivationen anging, so wollte ich damit auch etwas in Richtung des Einstiegs in die kampagne gehen, dem Aufhänger. Also warum ermitteln die SCs oder wie werden sie in die Sache hineingezogen? Hat dich das überzeugt bzw. gab es da gute Anregungen? Bin gespannt das Ganze bald zu lesen und poste dann meine Meinung gern auch hier.
  3. Auf jeden Fall hilft das, danke! Allerdings habe ich noch etwas "Restappetit". Gibt es gute Anregungen die Privatleben der SCs in die Kampagne einzubinden und eine glaubwürdige "Ermittlungsmotivation"der SCs herzustellen? Kommt der Horror buchstäblich zu ihnen nach Haus? Legen die einzelnen Abenteuer unterschiedliche Schwerpunkte,? Ist das Ganze eher insgesamt pulpig oder puristisch aufgemacht? Wie viel Handlungsfreiheit und alternative Lösungsmöglichkeiten haben die Investigatoren? Oder ist das Ganze eher enger geführt?
  4. Gibt es denn schon Meinungen zum Inhalt? Rezis gibt es offenbar ja noch nicht. Muss sagen ich bin sehr neugierig ob des "one setting" Charakters der Kampagne. Meine letzte weltumspannende Kampagne ist gegenwärtig on hold wg. Zeitmangel und inhaltlicher Zerfaserung. Eine "tightere Kampagne" würde ich evt. deshalb gerne mal leiten.Möchte aber nicht die Katze ganz im Sack kaufen, weiß aber das die Print-Bände immer schnell weggehen
  5. Vielen Dank für all die Tipps! So angeregt bzw. in die richtige Richtung gelenkt habe ich auch noch mal selbst etwas gesucht und möchte das auch noch teilen. Habe was die experimentelle Musik nun so Einiges und selbst noch was von Harry Partch gefunden, der wohl Musik mit selbstgebauten seltsamen Instrumenten gemacht hat und im Westen Pionier mikrotonaler Musik war. Die Instrumenten werden -recht kurz- live gespielt. Später spielt der selbe NSC im Abenteuer evt. auch nochmal etwas "unkonventionell" Orgel und hier ist dieses Stück experimenteller, elektronisch unterstützter Orgelmusik auch sehr passend. Spannenderweise ist dieses Stück "pandemic dance" eine musikalische Verarbeitung der Corona-Krise: Was die "Schlager" angeht, so ist Al Johnson glaube ich der Jackpot. Besonders schön am Ende, wenn die SCs hoffentlich sich so gar nicht mehr "On Top of the World" fühlen.... Wenn es rein instrumental sein soll, gefällt mir auch "Art Landry - Dreamy Melody" gut: Sweet Georgia Brown - Ben Bernie (1925 instrumental)
  6. Ich leite in ein paar Tagen "Ein Teil fiel auf steinigem Boden" aus "Namenloser Schrecken in Neuengland. Ich möchte zwar nicht allzu viel Soundtrack im Hintergrund haben, allerdings gibt es drei Szenen für die ich Musik möchte und über ein paar Hinweise dankbar wäre um zielgerichteter zu suchen: - Zu Beginn des Abenteuers um die klischeehafte US-Kleinstadtatmosphäre zu erzeugen eben genau eine solche konservativ-harmlose Musik/Lied vom Ende der Zwanziger Jahre - ein "Schlager" sozusagen den sich die Leute von Stowell auch wirklch gerne im Radio anhören und der heile Welt suggeriert --> ...kenne mich da nur überhaupt nicht aus was für Interpreten in Frage kämen. Am Ende würde das Stück dann nochmal gespielt werden für die "closing narration/Outro" wenn sich alles total gewandelt hat und das Stück und die transportierte Atmosphäre als Illusion entlarvt. Hat jemand eine Idee/Pointer? - Im Abenteuer selbst hat sich ein NSC unter Einfluss der "großen Intelligenz" aufs Komponieren seltsamer Musik spezialisiert, die er auf oft improvisierten Instrumenten auf Haushaltsgeräten spielt (Käsereibe, Waschbrett, Ölkannen, Radkappen). Die Musik wird dabei beschrieben als "nach chaotischem Lärm klingen aber wenn man etwas länger zuhört beginnt man komplexe Rhythmen und Tonalität wahrzunehmen. Längeres Zuhören kann sogar bei Zuhörern synästhetische Erfahrungen auslösen (die Musik als Farben und Formen wahrnehmen)." --> Same here. Experimentelle Musik ist nicht mein Feld, aber vielleicht hat jemand schon mal "besondere Künstler" die experimentell unterwegs sind in anderen Abenteuern verwendet? Letztlich sollte die Musik vor allem seltsam klingen, muss sicherlich nicht die genannten Haushaltsgeräte beinhalten aber nach einiger Zeit Muster erkennen lassen.... Freue mich auf eure Tipps.
  7. Guten Abend zusammen, drüben im Fhtagn-Forum habe ich bereits folgenden Frage gestellt und einige Antworten erhalten. Ich halte es aber für sinnvoll, auch hier mal um Input zu bitten ("the more the merrier"). Im Rahmen meiner Eternal Lies Kampagne hat eine Spielerin eine Übersetzung des "schwarzen Buches" (a.k.a. Unausprechliche Kulte) von von Junzt gefunden und ihr Char beschäftigt sich eingehend damit. Ich habe Sie schon mit den recht ausführlichen Hinweisen/Inhaltsangabe aus dem Pegasus Bücher Band "Necronomicon" versorgt. Dort ist davon die Rede, dass in den letzten Kapiteln des Buches von den sog. "Schlüsseln" berichtet wird, "eine Reihe von ähnlichen Metaphern, Geheimzeichen und Gebeten, die allen diesen (zuvor genannten Mythos-) Kulten gemeinsam sind". Die Spielerin wünscht sich nun mehr Informationen dazu, aber bevor ich dazu meine eher knappe Zeit zur Recherche aufwende, wollte ich erstmal fragen, ob jemand hier schon weitere Anlaufstellen wüsste, wie ergiebig z.B. Mythosbuchauszüge aus Pegasus-Abenteuern oder Howards Mythos-Geschichten (von denen ich mit "The Black Stone" leider bislang nur eine gelesen habe) in dieser oder auch in allgemeiner Hinsicht sind? Bezüglich der Schlüssel kommt mir die Idee hier einfach mal etwas zu sammeln, was uns dazu aus den Geschichten/Quellenbüchern so dazu einfällt: Von Jane Doe kamen drüben bereits Cthulhu Fhtagn (Kurzfassung...ich weiß es ist länger :-) Das ältere Zeichen Mir fallen noch ein: Iä Iä Shub-Niggurath...und die häufige Nennung der Göttin bei Ritualen und ZaubernNyarlathotehp als Bote und Seele der Äußeren Götter, der deshalb in fast allen Ritualen und Gebeten an die äußeren Götter namentlich auftauchtYog-Sothoth in seiner Bezeichnung als "Schlüssel und Tor" bzw. "Öffner aller Wege"Das Voorische Zeichen als unterstützende Geste für Zauber und ggf. Sichtbarmachung von unsichtbaren Dingen Fällt jemandem noch etwas ein? Eventuell gibt es ja auch im vielleicht noch dieses Jahr kommenden "Kulte"-Band von Pegasus auch noch Interessantes dazu. Freue mich da schon drauf.
  8. Die Rhön....wie witzig. Wie kommst du ausgerechnet auf meine Heimatregion als Szenarioschauplatz...wenn ich den Post richtig deute? Meines Wissens gab es da bislang nix zu, leider. Potential hat die Region sicher, Segelflug, Hochmoore, keltische Siedlungsspuren, Rhönschafe :-)...bin mal gespannt, was da kommt. Und ich bin zwar kein Rhönexperte, aber solltest du mal Fragen haben...
  9. Wie von Seraph gewünscht, dem hier neben Dom22 für die Musiktipps und Ratschläge gedankt sei, folgt nun mein Spielbericht. Da es bereits zwei Spielberichte gibt, davon einer sehr ausführlich, fasse ich mich etwas kürzer. Ich habe das Abenteuer auf der diesjährigen AnRUFung geleitet mit fünf Spielern, d.h. alle Rollen waren besetzt. Gespielt haben wir ungefähr fünfeinhalb Stunden d.h. der Conslot von vier bis viereinhalb Stunden wurde etwas gesprengt. Verlauf Die Autofahrt und Ankunft in Hope’s End verlief in üblichen Bahnen. Während der Autofahrt wurde mit Blink 182 und etwas American Pie Soundtrack schon das passende Flair hergestellt.Die Gruppe aß im Diner, erfuhr von Rutherford’s „Rankelkarriere“ und die Jocks flirteten mit dessen Tochter. Dann gingen alle bis auf Jessica, die im Auto blieb, im Gemischtwarenladen shoppen wo u.a. ein Riesenglas Aspirin (für Matt, der viel Alkoholkonsum für alle plante) aber auch Feuerzeuge und Taschenlampen gekauft wurdenDie alte Nora ließ ich auf dem Parkplatz bei Jessica an die Scheibe klopfen, die sich zu Tode erschreckte und ekelte, aber dann von den Anderen „gerettet“ wurde. Der Kavalier Matt führte sie weg, gab ihr einen Dollar und stellte fest, dass sie stark „nach Stall“ roch. [Gut für einen Aha-Moment in der kurzen Epilogszene]Die Gruppe nahm nicht den Sessellift, sondern Jamal fuhr die Serpentinen mit dem Van rauf, machte dabei aber dank gescheiterter Probe keine souveräne Figur.Oben überzeugte Matt Jessica davon, vor dem alten Pickup für ihr Blog/Instagram Account/sein Vergnügen zu posieren, dann ging es zur Hütte.Die Hütteninbesitznahme verlief wie erwartet und alle spielten ihre Charaktere schön aus: Lucy nahm natürlich ein Einzelzimmer, Jessica selbstverständlich das Doppelzimmer in das sich dann noch Barbara einlud, die Jocks nahmen das Andere und Juwon dann das letzte EinzelzimmerBrunnen und Hackklotz weckten auch bei Matts und Jamals Spielern sofort den sportlichen Ehrgeiz und es wurde mit nacktem Oberkörper Holz gehacktJuwon ging währenddessen systematisch den Karten mit dem Smartphone ab und suchte nach NetzLucy las, „Mama“ Barbara kochte Spaghetti und konnte Jessica nicht überzeugen Zwiebeln zu schneiden („Spinnst du, da stinken meine Hände!“)Abends trank man (aber noch moderat, es war ja erst der erste Tag J) und spielte ein paar Spielchen. Lucy sonderte sich ab und wurde von Juwon schließlich überredet ihr Buch wenigstens am Tisch zu lesen…Barbara sprach Lucy vom Schlafengehen nochmal darauf an „die Vergangenheit hinter sich zu lassen“ und den Aufenthalt zu genießen, man könnte doch joggen gehen morgen früh, sie würde es auf jeden Fall tunNachts wachte nur Lucy vom Lärm des Erdrutsches auf, schlief aber schnell weiterUm nicht zu viel Zeit zu verlieren, wurde Barbara dann tatsächlich beim einsamen Waldlauf morgens von den Ziegenmenschen verschleppt (den Brunnenzugang hatte ich ganz vergessen…), was dann auch den Vorteil hatte stärker Spuren zu hinterlassenAls man gegen Mittag dann wirklich Sorgen bekam, gingen Matt, Jamal und Juwon (der schon seine Drohne ausgepackt hatte, die aber aufgrund festgelegter 1km Reichweite und der Bäume nur dazu taugte schon jetzt zu erkennen, dass der blaue Chrysler der Frischverheirateten noch da war) zum Parkplatz zurück und Matt fand dank gelungener Probe dann am Wegesrand ein rosa Schweißband und man ging erstmal zurück zur Hütte.Lucy identifizierte das Schweißband und man ging zum Parkplatz und wurde gewahr, dass Sessellift und Straße keine Option mehr waren, was Matt erstmals etwas seine Coolness verlieren ließ.Die Sesselliftstation wurde aufgebrochen und alles Nützliche mitgenommen, per Telefon der Sheriff angerufen und dort auch nachgefragt, ob das Ehepaar den Sessellift genommen hatte, was verneint wurde.Die Gruppe machte sich dann im Wald auf die Suche nach weiteren Spuren und entdeckte noch einen parfümierten Seidenschal (Jessica:“Chanel“), der der Ehefrau zugeordnet wurde sowie einen großen Hufabdruck, den man sich nicht recht erklären konnte.Ich nutzte dann die vorgeschlagene Möglichkeit den Einsiedler Caulfield schon jetzt auftauchen zu lassen, so dass eine Kugel in den Baum neben Jessica einschlug und Knurren aus dem Unterholz kam.Caulfield und Hund tauchten auf und trotz Alters- und „Kulturunterschied“ verlief das Gespräch produktiv. Caulfield auszuspielen machte dabei sehr viel Spaß, wobei sich hier auch bezahlt machte, dass ich im Netz vorher die Einsätze seiner Einheit nachgeschaut hatte und so neben Tiraden auf die heutige Jugend, Stadtmenschen und den Sittenverfall auch über die Jagd auf sandinistische Guerillas und das Markieren von SCUD-Raketenrampen im Irak sprechen konnte.Die verzweifelte aber entschlossene Lucy bat Caulfield nach den Infos über die Ziegenmenschen um eine Waffe. Statt irgendwelcher Würfe auf „Überreden“ oder „Überzeugen“ kam mir spontan die Idee Caulfield Lucy eine andere Art Prüfung abverlangen zu lassen: Sie schoss dank Jagderfahrung mit ihrem Dad (und Einsatz von Glückspunkten) erfolgreich eine Dose von einem Stein und überzeugte Caulfield davon, dass vielleicht doch noch Hoffnung für die amerikanische Jugend bestünde. Er verlangte dann noch eine Flasche Bourbon und einen neuen Motor für seinen Pickup, beides wurde ihm zugesichert.Man rüstete sich in der Hütte noch etwas mit Axt, Taschenmessern, Taschenlampen etc. aus und ließ sich dann von Caulfield zur Mine führen.Die Mine selbst kürzte ich aus Zeitgründen stark ab. Ich ließ die Gruppe nur den Verschlag mit dem Dynamit finden und Juwon erkundete dank guter Schleichen Würfe erst die Lage und konnte die Kaverne für die folgende Angriffsplanung gut beschreiben.Letztlich entschied man sich für eine gemeinsame konzertierte Aktion: Matt und Juwon (mit Dynamitstange und Signalpistole) wurden von Lucy erfolgreich mit Fellresten verkleidet, sie und Jamal (dank 5er Stabilitätsverlust beim Anblick der „Orgie“ nur dank Lucys guter Betreuung noch ansatzweise handlungsfähig– „das Team braucht dich, es kann alles auf deinen Wurf ankommen“) blieben mit Gewehr und einer Dynamitstange am Eingang, Jessica , die auf keinen Fall die ekligen Fellreste anlegen wollte und den Gestank schwer ertrug, blieb noch etwas weiter hinten mit zwei weiteren Dynamitstangen um auf der Flucht den Schacht hinter der Gruppe zu sprengen. Auf die Ideen Juwons Drohne einzusetzen kam man nicht.Während Juwon sich zur “Riesenziege“ schlich und dort Dynamit ablegte, machte sich Matt auf den Weg zum Altar um Barbara zu befreien. Er musste dabei den Paarungsversuch eines Ziegenmenschen abwehren, den er dann in Panik erstach und auch einen Biss abbekam. Glücklicherweise blieb dies im ganzen Lärm der Ziegenorgie unbemerkt. Er begann Barbara loszuschneiden und machte sich an den finalen Teil als Juwon das Dynamit anzünde und das vereinbarte Signal gab.Als Schwarzhorn Matts Befreiungsversuch bemerkte, bekam er von Juwon die erste Leuchtkugel verpasst und sowohl Matt als auch Juwon machten sich an die Flucht. Das Dynamit explodierte, Jamal sprengte die Orgie mit einer weiteren Dynamitstange. Lucy gelang es Matt die übrigen Ziegenmenschen dank guter Schüsse weitgehend vom Leib zu halten, und schließlich schaffte es auch Jamal dank gelungener MA-Probe seinen „Bro“ beim Tragen zu unterstützen.Juwon erledigte währenddessen quasi dank Kaltblütigkeit und guter Würfe den ihn verfolgenden Schwarzhorn (beim Weglaufen durch tolle GE-Probe Leuchtpistole problemlos nachgeladen, stehen geblieben, umgedreht und erneut getroffen…), auch wenn es dann Lucy war, die dem brennenden, schwer verletzten Giganten mit Gewehrschuss den Rest gabMan floh und sprengte problemlos den Schacht hinter sich. Dann verbarrikadierte sich die Gruppe in der Hütte, duschte, zog sich um und verbrannte die blutige Kleidung und erzählte am Morgen der Bergwacht nur, dass Barbara einen Unfall im Wald gehabt habe und man sie in ihrem Zustand so aufgefunden habe.Beim Verlassen von Hope’s End blickte man kurz zurück, sah Nora und Matt hatte dank Erinnerung an den Stallgeruch beim Anblick ihrer Beine noch seinen ganz persönlichen „Aha-Moment“ Ich kann mich dem Urteil meiner Vorgänger nur weitgehend anschließen: Das Abenteuer lädt mit seinen klischeehaften Charakteren Spieler (ob erfahren oder unerfahren) zu spaßigem Rollenspiel ein, insbesondere Jessicas Spielerin brachte die Zicke gut rüber (wenn du das liest, Jana, großes Lob und ich weiß, dass du in Wirklichkeit nicht so bist – all the more impressive!); es vergingen schon gut zwei Stunden fast nur mit für alle spaßigem Charakterspiel, so dass man als SL auch bereit sein muss trotz Spaß dann „anzuziehen“ insbesondere wenn nur ein Spielabend/Conslot zur Verfügung stehtDas Abenteuer ist gut zu leiten, auch für noch eher wenig erfahrende SLs wie mich. Möglichkeiten zu haben flexibel abzukürzen und zu improvisieren, war sehr nett ; Kurhaus, Funkmast kamen gar nicht und Caulfield reduziert zum Einsatz, was aber einem runden Ergebnis keinen Abbruch tatMeinen Spielern hat es gefallen, angeblich habe nach ihrem Empfinden auch die Kurve zum Horror noch geklappt – auch wenn ich auch sagen muss, dass es sicherlich weniger cthuloider Horror ist.Insbesondere wenn man abkürzt und Barbara schon in/nach der ersten Nacht entführen lässt, treten die „Aufgaben“ der Spieler in den Hintergrund bzw. es ist dann auch nur noch wenig Gelegenheit dafür; meine Spieler hatten ihre auch davor schon etwas aus den Augen verloren bzw. vielleicht auch noch „aufgeschoben“Beim Finale kann zu lange Planung der Spieler etwas Tempo und Spannung rausziehen, hier sollte man ggf. daran erinnern, dass es sich nicht um Marines sondern College-Studenten Anfang 20 handeltWeitere Anregungen/“auf welche Ideen ich noch beim Leiten kam/offene Fragen: Wenn wirklich zwei Nächte gefeiert werden soll, scheint es sinnvoll die Spieler doch etwas dabei zu unterstützen das Charakterspiel aufrecht zu erhalten:Die Spieler im Vorfeld ermuntern eigene Musik ihrer Chars mitzubringen (falls kein Internet zur Verfügung ist wie z.B. oft auf Cons) oder kurz vor Beginn online rauszusuchen. So können die Authentizität noch gesteigert und auch kleine Konflikte angefacht werden (wer darf wann welche Musik spielen etc.)(Eventuell rausgesuchte) Teenie-Gruselgeschichten vortragen lassen und mit Barbara als Vorbild anfangen Echte Party- und Trinkspiele ingame ausspielen lassen. So kann z.B. mit einer Partie „Wer bin ich?“ das Beziehungsgeflecht der Charaktere untereinander noch besser entwickelt werden (evt. Andeutungen auf Lucys Trauma, wer klebt wem aus welchen Gründen welche Person/Figur auf die Stirn J). Eventuell fallen euch ja sogar noch bessere Spielbeispiele (Lügenmäxchen, Black Stories Spiele aus Slasher-Filmen etc.) ein die zu euren Spielern passen, bin aus dem Thema mittlerweile etwas raus J​ Wo sollen eigentlich die Fellreste für die Verkleidung im Finale herkommen? Caulfields Hütte, evt. vorher getötete Ziegenmenschen? Habe sie einfach auf dem Boden der Schächte nahe der Ziegenkaverne liegen lassen.... Woher hätte die Gruppe den Schlüssel für die Cabin bekommen, wenn sich die "Turteltäubchen" nicht verbummelt hätten? Meine Vorstellung: der Vermieter benennt ein Versteck nahe der Cabin wo die Schlüssel gefunden und wieder deponiert werden sollen.
  10. Vorher muss ich aber endlich erst mal meinen "Elmsfeuer"-Bericht fertigschreiben ....1 Jahr liegt der letzte Teil nun schon brach.... Allerdings lerne ich daraus, keine volle Nacherzählung mehr zu machen. Ist ja eher für SLs, die den Stoff schon kennen. Werde also das Schäferstündchen in kurzem Format berichten.
  11. Besten Dank für eure Tipps, Seraph und Dom22! Beeindruckender Aufwand den du betrieben hast, Dom22. Soweit reicht es diesmal nicht, aber ich bin denke ich ausreichend ausgestattet-auch dank euch. Die Zeiten, wo ich "Abwärts" in einer Mini-Toilette mit Props geleitet habe, kommen später mal wieder Ambientsounds hatte ich tatsächlich noch einige auf der Platte entdecken können und das Elder Scrolls IV Stück habe ich mir schon mal runtergeladen und den Pie-Soundtrack besorge ich mir auch noch. Mit Blink kann man tatsächlich immer was machen ...werde aber wohl das als erstes Stück der Fahrt nehmen Dann hoffe ich mal, dass die Spieler auch so spielfreudig sind mit den Rollen, wie dein Holzhacker und die Balance zwischen Horror und Spaß sich gut einstellt
  12. Hallo zusammen, ich werde übermorgen "Blutiges Schäferstündchen" auf einer Con leiten als schnelles One Shot. Was die musikalische Untermalung angeht, bin ich allerdings noch etwas am Schwimmen.... Am besten scheinen mir Stücke von Teenie-Slasherfilmen zu passen, allerdings ist es lange her, dass ich welche geschaut habe - und das waren eher die alten Serien wie ein bis zwei Teile "Freitag der 13." oder Halloween. Das Abenteuer spielt jedoch 2016 und ich hätte gerne modernere Soundtrack-Stücke verwendet, die zudem nicht sofort an Jason oder Michael Meyers denken lassen. Für die Anfahrt in die Berge im SUV hätte ich gerne etwas typische Teenie/College Rock Musik verwendet von 2016 (war in den wenigen Slasher-Filmen die ich kenne auch so). Aber auch hier kenne ich mich mit 36 nicht mehr wirklich aus ...was hätten junge US-College Studenten 2016 wohl gehört...gerne etwas cheesy und klischeehaft, wie auch das ganze Abenteuer Wäre über ein paar Tipps/Hinweise sehr dankbar Der alte Finne
  13. Nun endlich der Bericht vom dritten und vierten Spielabend. Leider sind wir immer noch nicht durch, da der vierte und bislang letzte Spielabend schon nach kurzer Zeit abgebrochen werden musste. Dafür wird es aber übermorgen weitergehen und ich werde als SL alles mögliche tun, um zum Finale zu kommen – quick and dirty nötigenfalls Beim Landgang in Colombo ging Thomas für Leopold auf Einkaufstour (Gewürze, Tee) und der Rest macht einen Stadtrundgang. Ich habe hier über das Abenteuer hinaus recherchiert und das Bild einer architektonisch und kulturell vielfältigen Stadt präsentiert (Moscheen, Tempel, Kolonialarchitektur+Straßenbahn sowie buddhistische Mönche die zum Teil auch unter Pappelfeigen meditieren). Allzu sehr in die Länge ziehen wollte ich den Landaufenthalt aber auch nicht. In einer Seitenstraße fiel den Charakteren auf, dass ihnen eine Katze folgt die doch recht große Ähnlichkeit mit der Schiffskatze Neptun hat. Zwar fand die Gruppe solches Verhalten recht ungewöhnlich, aber Lily nahm den allzu willigen Neptun gleich auf den Arm und kaufte auf dem nächsten Markt ein Körbchen für ihn. Wieder in Hafennähe angekommen kehrte man in einem Restaurant mit gemischter Küche ein und dank Leopolds Großzügigkeit wähnte man sich mit Roast Beef, Sherry und Whisky fast wieder kulinarisch in der Heimat. Gegen Ende der Mahlzeit sprang Neptun plötzlich auf Remys Schoß und starrte ihn an. Der Student aus gutem Hause hatte plötzlich das Gefühl als würde ihm die Katze auf den Grund seiner Seele blicken. Ganz Naturwissenschaftler fühlte er sich damit unwohl und setzte die Katze schnell ab. Die mögliche Begegnung mit dem „Kaufmann in Nöten“ habe ich weggelassen, da die Spieler schon genügend für Mac Rorys Geheimniskrämerei um den hinteren Laderaum sensibilisiert sind und es nur mehr vom selben gewesen wäre. Zudem sollen sie ja auch noch nicht zu neugierig sein. Wieder zurück auf dem Schiff musste der Professor seine Waffe wieder abgeben und der erstaunte Cole bekam Nepton von Lily samt Körbchen zurück. Die Fahrt ging weiter und es wurde Zeit die Stimmung an Bord allmählich etwas rauher zu gestalten. Nach einer schwülen Nacht stellte Lily fest, dass ihr schöner Jadeschminkspiegel verschwunden war. Außerdem hatte Remy bei seiner Morgengymnastik eine unangenehme Begegnung mit einem übellaunigen Matrosen, der ihm nahelegte seine Gymnastik doch auf die hohe See zu verlegen. Er wäre ihm auch gerne dabei behilflich... Thomas wurde währenddessen losgeschickt aus dem vorderen Frachtraum Ersatz für Lilys Morgentoilette zu holen, was wieder nur mit Johansen und Mac Rorys Erlaubsnis möglich war. So saßen Lily und Leopold erst spät beim Frühstück und waren empört als sie Remys Morgenepisode erfuhren. Der Rest des Tages verging mit Schachspiel, Sonnen etc. ereignislos. Beim Abendessen in der Messe wurde aus einem Austausch zwischen Thomas und van der Merwe zum Burenkrieg bald eine allgemeine Diskussion zum Umgang mit den indigenen Völkern der Kolonien. Zur zivilisatorischen „Mission des weißen Mannes“ herrschte relativer Konsens und selbst Thomas war einer Idee von Reservaten für renitente Volksgruppen nicht abgeneigt. Hierbei brachte ich auch Aidan etwas ins Spiel, der über seine Einsätze beim Marinekorps im „chaotischen“ Mittelamerika berichtete (seine militärische Vergangenheit wird im Abenteuer kurz erwähnt und die Marines waren in den Zwanzigern primär dort im Einsatz…). Hier wurden die Chars zur Abwechslung mal wieder zeitgemäßer und damit chauvinistischer ausgespielt. Am nächsten Morgen hatte Remy wieder eine unangenehme Begegnung beim Frühsport: diesmal war es Neptun der ihn beobachtete. Er blieb seinem Unbehagen der seltsamen Katze gegenüber treu und scheuchte sie weg. Wenn er wüsste, was er sich damit entgehen lässt… Thomas erkundigt sich währenddessen bei Braga zum Befinden der Heizer und bietet an, diese nochmals zu untersuchen. Da nun bereits „zusätzlicher Besuch“ im Kohlebunker ist, lasse ich das Ansinnen von Braga freundlich abweisen, da es gegenwärtig nicht nötig sei und zudem immer die Gefahr der Entdeckung durch andere Offiziere und den Kapitän bestünde. Weiter investigativ unterwegs fühlt Thomas Spieler nun dem von der Gruppe ja bereits als etwas seltsamen empfundenen Johansen auch einmal auf den Zahn. Doch auch er scheitert daran mit seiner Auffassung vom Überleben von zwei Kriegen als Wunder bzw. mögliches Wirken einer höheren Macht Johansens „Übersinnlichkeitstrigger“ wirklich zu aktivieren. Da ihm auch sein Psychologie-Wurf spektakulär misslingt, versteht er auch die Intention hinter Johansens Frage, ob er schon einmal etwas wirklich Wichtiges verloren habe nicht richtig. Johansen öffnet sich also auch Thomas nicht und ist nun bei einem weiteren Mitglied der Gruppe als „weirdo“ angeschrieben. Thomas überlegt kurz Johansen auch zu Wiechmanns Sauf- und Spielabend im Maschinenraum einzuladen um vielleicht so mehr über ihn zu erfahren, allerdings überzeugt ihn ein diesmal gelungener Psychologie-Wurf davon, dass dies angesichts der gegensätzlichen Natur der zwei Männer eine schlechte Idee wäre. Er beschließt aber, sich bei der Crew einmal zu Johansen umzuhören. Nachmittags besuchen der Professor, Remy und Lily wieder Cole im Kartentraum und erhalten dabei Infos zur weiteren Reiseroute über die weniger befahrene Sundastraße sowie den Ausbruch des Krakatau vor mehreren Jahrzehnten. Sie glauben allerdings Coles Aussagen zur Erfahrung des Kapitäns, dem schlechten Wetter in der Straße von Malakka, der Zeitersparnis sowie der Unwahrscheinlichkeit eines weiteren Krakatau-Ausbruchs. Vor dem Abendessen besucht Neptun Lily in ihrer Kabine und blickt auch tiefer in sie hinein. Lily reagiert darauf freundlicher als Remy, sieht dabei aber noch nichts Besonderes setzt aber das Tier auch nach einer Weile wieder hinaus. Es wird jedoch reichen um später noch ganz eigene Erlebnisse der besonderen Art, eine freundliche Warnung und quasi eine Eintrittskarte zu einer anderen Welt zu erhalten… Ebenfalls noch vor dem Abendessen macht Lily auch ihre Ankündigung wahr, Mac Rory zu den skandalösen Zustanden bei den Heizern zu konfrontieren. Der ist angesichts solcher Impertinenz und Anzweiflung seiner Bordführung seitens einer Frau gefährlich ruhig, steht aber kurz vor einer Explosion. Leopold versucht zwar abzuwiegeln, aber letztlich rettet vor allem die Meldung eines ertappten Lebensmitteldiebs aus der einfachen Mannschaft die gute Lily. Ich habe diese Episode eingebaut, um die im „Reisen“-Band erläuterten noch rauen Sitten auf See sowie die aggressiver werdende Stimmung auf der zweiten (und letzten) Reiseetappe noch stärker zu betonen. Beim Dieb handelt es sich im Übrigen um denselben Matrosen, der Remy am Vortag anpöbelte. Da der Übeltäter auf frischer Tat ertappt wurde, macht es dies Mac Rory leicht ein Exempel zu statuieren und es setzt Gruppenprügel sowie einen Tag Einzelhaft bei Brot und Wasser. Lily wird für den Strafvollzug unter Deck geschickt bzw. zieht es auch vor diese Barbarei nicht mit anzusehen. Der (männliche) Rest der Gruppe sieht zu und (insbesondere Leopold) die Maßnahme auch als notwendig an. Insbesondere Braga ist aber anzumerken, wie unangenehm ihm die Umsetzung ist. Abends herrscht gedrückte Stimmung und man geht früh zu Bett. Am nächsten Tag folgt zum Mittagessen die „Frischer Fisch“-Szene. Auf eine Stabilitätsprobe habe ich dabei verzichtet. Die Gruppe kritisiert Van der Merwes heftige Reaktion ist aber ähnlich angewidert. Da sie Lorso eher verteidigen und Thomas sogar tapfer vom Fisch probiert, haben sie sich ein weiteres Plus bei ihm verdient. Remy und der Professor können den Fisch dabei dank guter Proben und ihrem Hintergrund bestimmen und Mac Rory lässt seine Faszination für die Fangmethode der Spezies erkennen. Ich habe hier für die späteren Ereignisse durchaus auch dick aufgetragen, damit sich die Gruppe vielleicht auch daran erinnert. Wie allerdings ein solcher Tiefseefisch an Lorsos kurze Angel kam, bleibt ein Rätsel. Abends folgt die „Klabautermann“-Szene zu der Johansen die Charaktere nochmal aus ihren Kabinen holt. Als einer der Matrosen der staunenden Lily die Lichterpracht im Wasser mit dem abergläubischen „Venus“-Ansatz erklären will, wird er von Leopold mit barschen Worten ferngehalten. Der Versuch die Stimmung zwischen Gruppe und Schiffsbesatzung gegenseitig mit Misstrauen anzureichern, scheint also schon mal gelungen. Remy und Professor Fournier liefern dann wieder die naturwissenschaftlich korrekte Erklärung. In der Nacht gelingt nur Lily die Horchen-Probe und sie weckt ob der seltsamen Geräusche aus dem Schiff Leopold. Da beide aber in der Folge ihre Proben nicht mehr schaffen, legen sie sich wieder schlafen. Am Morgen ist Professor Fourniers Rasiermesser verschwunden und der erboste Professor holt nach gelungenem Verborgenes Erkennen den Rest der Gruppe zur Deutung der seltsamen Spuren dazu. Die Form der Spuren gibt Rätsel auf, aber dank Thomas medizinischen Tätigkeiten im Kesselraum wird schnell klar, dass die Heizer etwas damit zu tun haben müssen. Da Spurensuche erfolgreich ist, entdeckt man den engen Aufstiegsschacht hinter den Wandpanelen. Man debattiert mögliche Handlungsoptionen: den Schacht hinuntersteigen, Mac Rory informieren und eigene Nachforschungen bei den Heizern anstellen (da die Lage des Schachtes auch eine Verbindung zum Kohlebunker nahelegt). Letztlich entscheidet man sich wegen der Schachtenge und dem Misstrauen gegenüber Mac Rory, gemeinsam in den Kesselraum hinunterzusteigen. Ich lasse dies –trotz vorgetäuschter Glückswürfe- auch unbemerkt gelingen, um den Charakteren den „grünen Heiligen“ voll präsentieren zu können. Dort angekommen geben die Heizer trotz Wohlwollens gegenüber Thomas nicht zuletzt aufgrund der Sprachbarriere kaum Informationen Preis und nur dank Entschlossenheit und gelungener Stärke-Proben gelingt es sich einen Weg durch den Pulk zu bahnen. Als Thomas und Leopold durch die Luke kriechen, verlieren sie ob des Anblicks von Muggamadoe, der Zeichnung und den „Gaben“ an die grüne Göttin etwas an Stabilität. Ähnlich ergeht es auch Remy und dem Professor, als sie nachkommen. Nur Lily wird zurückgehalten. Der Leprabefall wird schnell erkannt, aber aufgrund zu geringen Fachwissens die geringe Ansteckungsgefahr nicht. Die Gruppe reagiert geschockt und angewidert, insbesondere Professor Forunier, dessen Spieler trotz geringem Verlust von nur 2 Punkten das schwache Nervenkostüm des Akademikers ausspielt (nur 40 Punkte Gesamtstabilität). Große Kommunikation mit Muggamadoe findet nicht statt. Man reagiert nicht großartig auf seine Aussagen, das Diebesgut sei Opfergabe für Nyai Roro Kidul, sondern verlässt entsetzt den Schacht um Mac Rory zu benachrichtigen. Während Leopold vor allem Lily schnell nach oben befördert und herrisch einen nichtsahnenden Mac Rory und die Offiziere auffordert die unerträglichen Zustände auf dem Schiff zu beenden, bleiben Remy und der Professor im Kesselraum. Sie bekommen so auch das Abführen von Muggamadoe mit und das Johansen nach seiner Rückkehr aus Muggamdoes Kammer verstört wirkt. Sie deuten die abwartenden Blicke der Heizer in Muggamadoes Richtung dabei so, dass er ihnen als Rädelsführer und heimlicher Herrscher über die der Crew und den Passagieren feindlich gesinnten Heizer erscheint. Insbesondere der Professor versteigt sich im Folgenden auf diese Theorie und drängt in der folgenden Diskussion mit Mac Rory an Deck auf die Bewaffnung der Mannschaft sowie drastische Maßnahmen gegen den blinden Passagier um das von Muggamadoe ausgehende doppelte Gefahrenpotenzial (medizinisch und politisch) auszuschalten. Die Lage ist aufgeheizt und interessanterweise erscheint Mac Rory mit seiner Absicht einer Anhörung/Gerichtsverhandlung am Abend noch als einer der Besonnensten. Um die Lage (und den Professor zu beruhigen) lässt er Muggamadoe von zwei bewaffneten Matrosen abführen und in den Heizerquartieren auf dem Vorderdeck bis zur Verhandlung einsperren. Damit endet dieser Spielabend. Tatsächlich entwickeln sich die Dinge nun schneller auf das Ende zu, auch wenn die Spieler noch keine Ahnung haben, dass auch diese Ereignisse eigentlich nichts mit der wahren Bedrohung zu tun haben. Es ist gelungen den Stimmungswechsel an Bord für die Charakter deutlich zu machen und sie reagieren bereits durch ihr Handeln darauf. Die heftigen Reaktionen auf Muggamadoe haben mich doch etwas überrascht, sind aber durchaus im Sinne der geplanten Entwicklung. Offensichtlich haben die Charaktere einfach genug von all den Sonderheiten an Bord und haben nur noch wenig Vertrauen zu Mac Rory. Die Gerichtsverhandlung verspricht interessant zu werden und möglicherweise tritt die Gruppe bzw. zumindest Teile davon gerade nicht als Stimme der Vernunft und Mäßigung auf. Dies kann sich jedoch später noch rächen, wenn die Heizer angesichts späterer Ereignisse die Verursacher aus ihrer Sicht klar zuordnen können…. Andererseits haben sich die Gemüter (eher der Spieler) bis dahin vielleicht auch etwas beruhigt. Letztlich ist man beim Charakterspiel wie schon gesagt nun etwas zeitgemäßer unterwegs und erinnert sich stärker daran, dass man trotz aller Humanität weiße Oberschichtler in den Zwanzigern spielt. Man darf gespannt sein, wie das Pendel hier weiterhin ausschlägt. Am Wochenende geht es hoffenltich weiter und das Finale beginnt (und endet vielleicht auch schon). Es wird spannend zu sehen, wie die Gruppe auf den allgemeinen Zerfall des Bordgefüges und die Seuche reagiert. Allzu lange zuschauen wird man glaube ich wohl kaum und ich denke Meuterei liegt dann in der Luft..... Was ich mit Neptun genau vorhabe, kann man sich vielleicht nun schon besser denken, aber ich lüfte erst beim nächsten Bericht gänzlich den Schleier. Bis dahin gerne raten
  14. Mit etwas Verzögerung wird der Spielbericht nun fortgesetzt, was aber auch den angenehmen Nebeneffekt hat, dass nun schon zwei weitere Sitzungen stattgefunden haben. Durch sind wir aber noch immer nicht, allerdings spielen wir auch nur 3-4 Stunden und die Gruppe ist „ausspielfreudig“. Heute folgt erst einmal der Bericht der vorletzten Sitzung, derjenige der letzten Sitzung kommt leider - urlaubsbedingt- wohl erste Ende März, bevor dann Anfang April die hoffentlich finale Sitzung folgt. Ich muss wohl auch noch lernen, mich etwas kürzer zu fassen, aber es ist ja der erste Spielbericht Zweiter Spielabend (Von Kairo nach Ceylon 2) Der Spieler von Jacques Fournier war diesmal mit dabei, so dass der gute Professor nun von seiner Seekrankheit genesen war. Leopold war froh in ihm einen weiteren gebildeten Gesprächspartner zu haben. Nach ersten Gesprächen über die Forschungsarbeiten des Professors und die Expeditionsziele in China (Remy: Doktorarbeit über chinesische Sumpfpflanzen, Fournier nähere Bestimmung neu gefundener Fossilien), war seine Freude umso größer in ihm auch einen würdigen Gegner im Schach zu finden. Beim „Briefing“ des Professors über die ersten Reisetage äußerten die restlichen Gruppenmitglieder bereits den Verdacht, dass Kapitän Mac Rorys Einschränkung der Bewegungsfreiheit der Passagiere und Geheimniskrämerei um den hinteren Frachtraum mit Schmuggel zu tun haben könnte. Man war sich aber noch nicht sicher, um was es sich dabei handeln könnte. Beim nächsten Abendessen streute ich über die Offiziere auch Informationen über den kürzlich niedergeschlagenen kommunistischen Aufstandsversuch im niederländisch kontrollierten Teil Indonesiens ein, damit die Gruppe später bei Bekanntwerden der verbotenen Fracht auch sinnvolle Schlüsse bezüglich des Adressaten des Senfgases ziehen kann. In diesem Kontext interessierte sich die Gruppe auch für das Thema Piratengefahr, was sich später noch als nützliche Ablenkungsmöglichkeit für die SL erweisen sollte. Die Gefahr wurde jedoch eher kleingeredet und auf die Erfahrung des Kapitäns sowie die für solche Fälle gut gefüllte Waffenkammer verwiesen. Lorsos Ermutigung durch Lily bzw. Thomas zu kulinarischer Experimentierfreudigkeit trug zudem erste Früchte und sollte sich bei Vor- und Nachspeisen bei den weiteren Mahlzeiten steigern - sofern Van der Merwe nicht mit am Tisch saß. Am nächsten Tag nahm die Gruppe Coles Einladung zum Besuch im Kartenraum wahr. Mehr (Thomas, Professor Fournier und Lily) oder weniger (Leopold, Remy) aufmerksam lauschte man seinen Ausführungen zur Reiseroute und nautischer Navigation. Thomas, der Professor und Lily entschieden sich wiederzukommen und durften sich deshalb auch bereits ein Astronomiehäkchen setzen. Auch Cole wurde noch einmal zur Piratengefahr befragt, die sich in den Köpfen offenbar festgesetzt hatte, und wiegelte ebenfalls ab. Im Laufe des Tages sah sich der stets investigative Thomas nochmal an Deck um und nahm insbesondere die als defekte ausgewiesene und abgeschlossene Frachtluke 3 nochmal in Augenschein. Lily und Leopold saßen wieder einmal in ihren Sonnenstühlen und lasen. Als der vorbeigehende Johansen Lilys Lektüre zum Daoismus bemerkte und sie darauf ansprach, versuchte ich erneut eine Verbindung zu diesem interessanten und von mir geschätzten NCS über das Interesse am Mystischen aufzubauen. Erneut scheiterte dies aber. Zwar stand Lily – ganz im Gegensatz zu Leopold – solchen Themen recht offen gegenüber, versuchte ihm auch etwas nach dem Mund zu reden, hatte aber keine wirklichen ungewöhnlichen Erfahrungen zu berichten und verlor sich eher in Allgemeinplätzen. Auch als Leopold, von solchen Themen eher genervt, zum Schachspiel mit Professor Fournier flüchtete, kaufte Johansen Lily ihre Ernsthaftigkeit nicht recht ab, weil ihm sein Psychologie-Wurf gelang. Immerhin erzählte er Lily etwas über indonesische Mythologie (hier kann ich Wiki-Recherchen zu Indonesischer Mythologie nur empfehlen um sein Interesse daran glaubhaft darstellen zu können und neben der plotrelevanten Nyai Roro Kidul-Sage noch weitere Pfeile im Köcher zu haben) und erwähnte die Bordbibliothek. Lily behielt Letzteres nicht für sich und man lieh fleißig aus den mageren Beständen aus: Leopold versuchte sich tatsächlich am Werk zum Seerecht, Professor Fournier naheliegender Weise an der „Flora und Fauna des Indischen Ozeans“, Remy an Schundromanen („Francis Drake – Die Geißel Spaniens“) und Thomas am Werk über berühmte Seefahrer. Nur Lily selbst hatte noch genug mit dem Daoismus zu tun. In dieser Nacht setzte ich mein Vorhaben um, die Heizer direkter als im Abenteuer angegeben ins Spiel zu bringen und die Darstellung des sozialen Bordgefüges abzurunden. Ich ließ Professor Fournier (Spieler sollte als „Neuzugang“ gleich gut involviert werden) aufgrund eines nicht genau erinnerten Alptraums verschwitzt aufwachen und der Spieler ging wie von selbst gleich mal raus an Deck um frische Luft zu schnappen. Dort bemerkte er eine schlaksige Gestalt die sich verstohlen zu den Offiziersquartieren schleichen wollte, wo sie bereits von Jemand erwartet wurde. Der Professor schaffte den Verborgen bleiben Wurf nicht und wurde bemerkt, worauf die erste Gestalt hastig Richtung Bug davonrannte. Der Professor ging zur zweiten Gestalt und erkannte Bootsmann Braga, der ihn über die Heizer, ihre geringe Stellung an Bord und häufigen gesundheitlichen Probleme aufklärte. Er bat darum, ihm Medikamente für die Heizer zu verkaufen. Nach dieser Aufregung ging der nun um eine weitere Facette des Bordlebens schlauere Fournier dann ins Bett. Am nächsten Morgen berichtete er zeitig den Anderen davon. Lily reagierte erst reserviert, dann empört über die Diskrepanz in der Behandlung zwischen Mannschaft und Heizern. Dies war dabei allenfalls in zweiter Linie humanistisch motiviert, denn sie sorgte sich vor allem um die Reisegeschwindigkeit sollten zu viele Heizer aus gesundheitlichen Gründen ausfallen. Sie stellte Kapitän Mac Rorys Führungsqualitäten deshalb in Frage und nahm sich vor ein ernstes Wörtchen mit ihm zu reden. Man entschied, die Medikamente ganz ohne Entgelt abzugeben, was Thomas als „Halbarzt“ übernahm. Der bestand deshalb allerdings darauf, die Medikamente direkt an die Heizer auszugeben und sie zu untersuchen, was Braga nicht so lieb war (Passagiere unter Deck im Boilerraum….). Letztlich blieb ihm aber keine andere Wahl und Thomas wurde gegen Abend von Braga in den Boilerraum geschleust (ich ließ dies ohne Probleme gelingen, obwohl mir ein so enger Kontakt zu den Heizern gar nicht so recht war). Bevor es losging wurde Thomas auch von einem der Maschinisten mitgeteilt, dass das Kartenspielen und Trinken im Maschinenraum heute Abend stattfinden würde. Thomas diagnostizierte Staublungen, Gelenkprobleme und Hautprobleme und gab Schmerzmittel sowie Salben aus. Außerdem wies er die Heizer an, sich zukünftig feuchte Tücher vor den Mund zu binden. Ein gutes Verhältnis zu Braga und den Heizern war damit hergestellt und zugleich die Grundlagen für ein (noch) schlechte(re)s zu Van der Merwe. (Erst am Ende dieser Szene ging mir auf, dass ich Angst vor einer Entdeckung Muggamadoes hatte, diese aber grundlos war, weil er ja erst in Colombo an Bord kommt. Gut strukturiert, Herr Droste!) Anschließend folgte auf die Arbeit das „Vergnügen“ bei Wiechmann und Konsorten im Maschinenraum. Thomas ertrug dabei - ganz Brite - stoisch Wiechmanns derbe Witze und es gelang ihm dank guter KO-Würfe beim Trinken mitzuhalten. Auch Thomas stand scheinbar noch unter dem Eindruck einer möglichen Piratengefahr und befragte den ziemlich betrunkenen Wiechmann dazu. Dies hatte zur Folge, dass die „Wumme“ in Frachtluke Drei eher vage als „etwas mit dem wir uns vor keinem Piraten zu fürchten brauchen“ umschrieben wurde. Thomas verstand dies so, dass in den hinteren Frachträumen verbotene (Schuß-)Waffen zum Schmuggel lagerten. Leopold, dem er am nächsten Morgen von allem erzählte, teilte diese Ansicht und man war in der Gruppe dann geneigt dem Kapitän diesen „kleinen Nebenverdienst“ zu gönnen und sich nicht weiter einzumischen. (Dieses „Missverständnis“ kam mir als SL sehr gelegen, nahm es dem neugierigen Thomas wieder Wind aus den Segeln und half die hinteren Frachträume wieder bis zu späteren Ereignissen aus dem Fokus der Gruppe zu bringen. Ich würde es auch anderen SLs empfehlen, solche sich vielleicht bietenden Gelegenheiten zu nutzen. So kann man allzu neugierige Gruppen bremsen oder ablenken, bevor die Zeit „reif“ ist). Am nächsten Morgen stieg der pflichtbewusste Thomas dennoch wie üblich früh aus den Federn um Lorso beim „standesgemäßen Frühstück“ für Leopold und Lily zu unterstützen (im Endeffekt hieß das vor allem besseren Tee und gewürzten Porridge). Danach ließ ich die Zeit schneller vergehen und man lief schließlich nach über zwei Wochen Fahrt in den Hafen von Colombo ein. Mac Rorys strikte Vorgaben zum Aufenthalt (keine Heuer ausbezahlt, nur ca. sechs Stunden Freigang, nachts alle zurück an Bord) hieß die Gruppe gut (Professor Fournier: „Der hat das Schiff im Griff!“) und man stieg auf Mac Rorys anschließenden Vergleich der Matrosen mit Kindern – sicher auch aus sozialen Vorurteilen – voll ein. Die Gruppe selbst wollte natürlich unbedingt an Land um sich die Beine zu vertreten und wieder vernünftig zu essen. Zuvor nahm man aber bei der Inspektion durch den Zoll noch Mac Rorys Nervosität wahr, spielte aber brav die zugedachte Rolle als Deckmäntelchen und Ablenkung– nicht zuletzt dank Leopolds mühelos gelungenem Charme Wurf. Damit endeten der zweite Spielabend und mehr oder weniger auch die Expositionsphase des Abenteuers. Die Spieler haben nun das Bordgefüge und die wichtigen NSCs im Wesentlichen kennengelernt und es wird nun Zeit die „Urlaubsatmosphäre“ auf der nächsten Etappe allmählich einzureißen. Mir wurde auch deutlich, dass es den Spielern nun allmählich reicht bzw. man nun langsam auf den cthuloiden Schrecken wartet. Mehr zu tun wird es beim nächsten Mal schon geben, aber der nicht-natürliche Schrecken wird immer noch etwas auf sich warten lassen. In den Gesprächen nach Spielende wird deutlich, wie einfach die Vorstellung der meisten Spieler (bis auf einen relative Cthulhu-Neulinge) von eben jenem cthuloiden Schrecken noch ist. Man erwartet vor allem versteckte Kultisten und Beschwörungen schrecklicher Wesenheiten. Gerade deshalb wird das Abenteuer hoffentlich auch den vom Autor (und mir) intendierten Zweck erfüllen die Vielfältigkeit des Mythos aufzeigen. Die nötige Setting-Aufbauarbeit und das Spielen mit den Erwartungen sollten aber auch nicht zu lange dauern - selbst bei ausspielfreudigen Gruppen. In der Praxis zeigt sich, dass eine genaue Vorstellung aller Offiziere und Positionierung der Charaktere zu ihnen schwer zu machen ist. So hatte ich z.B. noch vor Aidan stärker ins Spiel zu bringen und habe letztlich darauf verzichtet den „Trigger“ (Mann über Bord) zur Gewinnung seines Vertrauens einzubauen. Eventuell tue ich dies noch später, womöglich aber auch nicht. Das ist nicht weiter schlimm, da es für das Gelingen des Abenteuer bzw. die Einflussmöglichkeiten der Spieler in den kommenden Krisen reicht, Vorstellung und Beziehungsaufbau für die Mehrheit der Offiziere zu machen. Hier ist weniger tatsächlich mehr und die SL sollte nicht dafür zu viel Tempo opfern. In derselben Nacht kam mir bei der geistigen Nachlese des Spielabends und Planung des nächsten auch noch ein toller Gedanke. Ihn weiterzuspinnen hat Potenzial die durch Coles NSC-Porträt und meine Spielerin nahegelegte Bordkatze anders als als „Farben-Opfer“ ins Spiel zu bringen ohne der katzenliebenden Spielerin ein Trauma zu beschweren und zugleich auch ein langfristiges Spielelement für spätere Abenteuer/Kampagnen darzustellen. Vielleicht ahnen einige aufmerksame Leser Lovecrafts oder des „Reisen“-Bandes schon, was mir vorschwebt, ansonsten müsst ihr euch bis zum nächsten Mal gedulden.
  15. Und die Frage, ob es für den Berufeband "Mystiker&Magier" auch eine Spielerausgabe geben wird, ist auch noch offen.... Ich hielte das gerade bei diesem Buch für sehr sinnvoll und wüsste, dass sicher auch einige meiner Spieler sich dies sicher gerne kaufen würden (und da sind Sie sicher nicht allein....). Freundliche Grüße Der alte Finne
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