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Karakla

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  1. Savage Worlds unterteilt unwichtige Statisten und die große Darsteller im Regelsystem. Statisten haben nur ihren Stufen-Würfel und fallen bei einer Wunde aus dem Kampf raus (sind bewusstlos, Tod, etc. aber hauptsächlich Kampf untauglich) während Wildcards (darunter Spielercharaktere) bis zu drei Wunden vertragen und für Eigenschaftsproben (Attribute und Fertigkeiten) einen Wildcard-Würfel haben. Wenn man eine Probe macht (normalerweise gegen die 4 +/- Bonus/Malus) würfelt man seine Stufe (Beispielsweise W8 (überdurchschnittlich)) und gleichzeitig einen W6 (das ist der Wildcard-Würfel). Das höhere Ergebnis eines der beiden Würfel wird genommen und zu rate gezogen ob man eine Probe geschafft hat. Würfelst du mit deiner Stufe eine 3 und mit deinem Wildcardwürfel eine 5 so zählt nur das Ergebnis des Wildcard-Würfels (er ist höher). Das hat zur Folge das Wildcard-Charaktere einfach kompetenter sind und ausreißer nach oben oder unten sich besser verteilen/abgeschwächt sind. Aber auch gerade die dicken Gegnerbrocken sind Wildcards und meist von den Werten her den Spielern ebenbürtig. Was die Preise angeht, so habe ich mich an das was der Rabe nennt orientiert, sowie ein wenig im Dumpshock und anderen Blogs geschmöckert. (daher sollte man auch nicht niedriger als 5.000 Nuyen bekommen, außer man hat noch entsprechende Handicaps). Zu den Klassen und Stufen: In SW gibt es keine Klassen, nur das Stufensystem, aber das kann man ja einfach improvisieren indem man sagt von Karma x-y ist man Anfänger usw... AAA ist eine eigene Stufe da es die "natürliche" höchste Sicherheitsstufe ist die einem Runner jemals begegnen wird (außer er ist auf dem Züricher Orbital, was ja wohl eher eine Ausnahme ist, hoffe ich) und Z bildet eine eigene Sicherheitsstufe da es den Boden, das untere Ende darstellt. Ansonsten habe ich die restlichen Sicherheitsstufen zusammengefasst da sie mir zu klein klein waren, einige hatten in der Beschreibung oft nur einen anderen Nebensatz und es hat sich mir nicht eindeutig gezeigt was da nun wesentlich anders ist und ich bin halt ein Grobmotoriker was sowas angeht. Ansonsten gebe ich recht. Die Stadttabelle bräuchte vielleicht etwas mehr Liebe, da müsste ich das Schattenstädte nochmal genauer zu Rate ziehen um auch mal Schauplätze mit reinzubringen.
  2. Haltet ihr ihn aufgrund der Konvertierung nicht mehr für verwertbar?
  3. Hallo, Ich hatte vor einigen Jahren zusammen mit ein paar anderen Leuten aus der Community einen Auftragsgenerator zusammengebaut. Nun habe ich mich im Netz weiter informiert und versucht diesen auszubauen, inklusive eines nachvollziehbaren Bezahlsystems (hoffentlich) und würde gerne eure Meinung dazu hören. Ich bin selber von den Shadowrun Regeln auf die Savage Worlds Regeln umgestiegen (eigene Konvertierung) weswegen ein paar Fachtermini im Abenteuergenerator fallen die euch Fremd erscheinen mögen und die ich kurz erklären möchte, da das ganze dann auch sehr einfach auf Shadowrun umgemünzt werden kann. Rang/Ränge: Savage Worlds vergibt keine freien Karmapunkte zum verteilen sondern vergibt Erfahrungspunkte. Alle 5 Erfahrungspunkte (1-3 pro Spieleabend) erhält man einen Aufstieg und alle 4 Aufstiege steigt man im Rang auf, was im Grunde grob die Professionalität des eigenen Charakters darstellt (Anfänger -> Fortgeschritten -> Veteran -> Held -> Legende). Stufen: Stufen werden durch verschiedene Würfeltypen repräsentiert W4 (kleinste Stufe) bis W12 (höchste Würfelstufe). IS: IS = Indexstufe, ein maß für die Sicherheit eines Knotens und kann in Shadowrun als Gerätestufe 1 zu 1 übernommen werden. Das war es auch schon. Ansonsten enthält das 6 Seitige Dokument viele Beschreibungen, Hinweise und dergleichen um einen Shadowrun zu bauen. Ich wünsche viel Spass. LINK
  4. Stehen die Regeln dazu im Grundbuch drinne?
  5. Gab es jemals schon ein fertiges und spielbares Abenteuer zum Mayancutter der im Schattenstädte erwähnt wurde?
  6. Fernab des Vorteils hätte ich auch gesagt das durch das Bindungsrituals eher Essenz investiert wird. Also nicht ausgegeben wird wie Cyberware sondern einfach eine Art limitierung besteht da man sich auf den Foki einstimmt und einem selbst teilweise verschmelzt. Was wiederum die nachteile erklärt das der magisch aktive Charakter per Astralraum angreifbar ist. Regeltechnisch kann ich es nur teilweise verstehen. Cyberware bringt auch zusätzliche Würfel und kostet nur Geld.
  7. Siehe Threadtitel. Dabei bezieht es sich auf die regelmechanismen ala auch auf den hintergrund.
  8. Karakla

    Post-Apocalypse

    Wo kriegt man dieses Cthuloiden Welten#8?
  9. Karakla

    Post-Apocalypse

    Gab es betreffend von Cthulhu Now schon einmal das Szenario einer Post-Apocalypse. Oder wie könnte diese aussehen, wenn die Mythos Kreaturen gewonnen haben. Also die Sterne richtig stehen.
  10. Um auf meine letzte Frage zurück zu kommen. Durch das Aussprechen des Namens... sollte es besser eine direkte "Bestrafung" geben oder eine indirekte oder keine um einfach nur Paranoia zu schüren.
  11. Warum ist es den so günstig zu haben?
  12. Danke an alle, hab schon eine grobe Vorstellung wie ich den Metaplot und entsprechende Meta-Ereignisse einbringe, das Problem ist nur was am Ende auf die Abenteurer wartet (also das abschlie?ende Finale hab ich noch nicht ganz fertig). Ich hatte daran gedacht den Unaussprechlichen zu nehmen, bzw. als Hauptakteur einzuplanen (Kulte, Monster, etc). Eine Frage. Es steht immer mit dabei dass das aussprechen des Namens verderben gibt, wie hattet ihr das umgesetzt? Auf subtile Art und weise in Missgeschicke und Unfälle oder durch direkte Auswirkungen? Oder eher ein Aberglaube der sich nicht bewahrheitet?
  13. Was mein Problem noch irgendwie ist, weil ich darin nicht so geübt bin, wie legt man fährten für die Spieler aus dennen sie folgen können. Ich habe oft das Gefühl das bei vielen Abenteuern oder Kampagnen wo soetwas stattfindet die Lösungen einfach superleicht sind und man einfach einer Schnurr durch ein Labyrinth folgt um ein Geheimnis zu lüften. Wie geht ihr an sowas heran?
  14. Danke für das viele Feedback Um nochmal kurz das Setting zu erklären. Wir spielen ein altes "Indy" Rollenspiel namens Erps. Charaktere besitzen im Schnitt 11 Trefferpunkte die die Spieler durch ausgabe von Lernpunkten erhöhen können. Diese gehen dann bis -40. Sprich ab -1 würfelt man bei Auswirkungen was alles nun Kaputt gegangen ist, wobei meist 2 Treffer aus einer Waffe ausreichen um einen Charakter über den Jordan zu schicken. Beispiel: Hans hat 11 Trefferpunkte und wird von einem Breitschwert getroffen. Das macht 3W10-1 Schaden, es wird gewürfelt. 16 Punkte Schaden. Hans besitzt eine Lederrüstung und der Schaden wird um 6 Punkte reduziert. Hans hat noch einen Trefferpunkt übrig bevor es kritisch wird. Das Beispiel soll zeigen das die Charaktere sterblich sind. Zudem gibt es keinerlei Klassen. Man hat 4 Fertigkeitsbereiche dennen man Prioritätspunkte zuordnen kann, was die erhaltenen Lernpunkte beeinflusst (halbiert, verdoppelt oder sie bleiben gleich also 1 zu 1). Magier kann man nur werden wenn man die entsprechenden Magiebereiche gelernt hat, Magietheorie besitzt um zu wissen wie sowas funktioniert und die meisten Magier können nur 2-3 Zauber werfen bevor sie am Boden liegen. Momentan haben ich nur einen Charakter in meiner Runde den man als Vollzauberer bezeichnen kann. Und der ist das letzte mal Bewusstlos umgekippt als er es geschafft hat die Charaktere wieder zurückzuschicken von der Robinsonade. Die Charaktere sind auch noch nie gegen einen Drachen angetreten (die bisher mächtigsten Identitäten im Buch). Dieser besitzt 170 Trefferpunkte und macht weit mehr Schaden als ein Breitschwert. Also die Spieler wissen um ihre Sterblichkeit und die wenigsten sind schillernde Helden, eigentlich gar keiner.
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