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HoWercraft

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  1. Wie ich es im englischen verstehe: Man bekommt 3 Exp die sich nicht unterscheiden und gibt am Ende 2 Exp ab. Das You get to keep 1 XP at the end of your turn (as long as you don’t spend it) bezieht sich meiner Meinung nach darauf das man 1 Exp gewinnen würde, wenn man keinen Helden aufwertet. Bei Ringmasters Variante 2 würde man mit der englischen Karte am Ende 0 Ep haben.
  2. TSA deutsche Version: Bandias Weisheit Dungeon: Erhalte 3 Erfahrungspunkte, von denen du am Ende der Runde wieder 2 abgibst. Ich finde den Text eindeutig: Du bekommst 3 Erfahrungspunkte (Exp), nennen wir sie 3*. Diese kannst du beliebig ausgeben, allerdings musst du am Ende noch 2* Expabgeben insofern du noch welche hast. Variante 1: Ich habe 4 Exp und spiele Bandias Weisheit, bekomme 3* Exp. Weiter mache ich nix und gebe 2* Exp ab. Habe also 1 Exp gewonnen. Variante 2: Ich habe 4 Exp spiele Bandias Weisheit, bekomme 3* Exp. Weiter stufe ich einen Soldaten herauf, das kostet mich 2 Erfahrungspunkte, dazu nutze ich 2* Exp. Am Ende habe ich noch 1* Exp übrig und davon muss ich 2 abgeben. Ich behalte meine 4 Exp. Ich bekomme keinen Erfahrungspunkt extra, konnte aber meinen Soldaten kostenlos aufwerten.
  3. Danke für die Fragen, sie helfen mir die Regeln zu optimieren und später eine verbesserte Regelversion zu posten. F1: Ja jeder Spieler bekommt seine Standart-Startkarten F2: Mit nur dem Grundspiel kann es mit den Karten eng werden, aber du kannst als Dungeonzusatz auch andere Karten von z.B. Feuerball als Fackel-Ersatz verwenden, solange du weißt was welche Karte bedeutet F3: Ja es sind dann mindestesns 22 Dungeonkarten, wobei das Spiel dann etwa 2,5 h dauert, da jedes Monster besiegt werden muss Für ein kürzeres Spiel kann man eventuell eine Schiht weglassen, aber noch nicht getestet. F4: Die Dugneons starten bereits mit einer Fackel als Dungeonzusatz-Karte als Erschwerung, alle weiteren Karten kommen dazu sobald sie gezogen werden F5: Ja, korrekt. F6: Damit beziehe ich mich auf die veröffentlichten Soloregeln (Drachenturmerweiterung, Seite 22), welche ich leicht abänderte. http://www.pegasus.de/fileadmin/shop/anleitung/Thunderstone_Drachenturm_-_Anleitung.pdf Wenn ein Spieler das Dorf besucht, darf er belibig viele Monster aus der Hand auf einen gemeinsamen Punktestapel legen. Die abgelegten Monster zählen am Ende des Spiels weiterhin für die Spieler. Dies gibt den Spielern die möglichkeit Monster aus ihrem Deck zu entfernen, um damit stärker Kombinationen für den Dungeon zu erhalten. F7: Am Ende des Spiels zählt man alle Erfahrungspunkte der Monster im Deck der Spieler + die abgelegten Monster im Dorf zusammen. F8: Falls Spieler eine Karte einem Dungeon zuteilen, so wird diese unterhalb des Dungeons gelegt. Beide Karten heben sich nicht auf, da z.B. ein Proviantbonus (+2 Stärke) von den Spielern es dem aktiven Spieler ermöglicht eine Miliz auf Stärke 4 zu bringen, während zur gleichen Zeit ein Held mit Stärke 6 den Proviantmalus durch die Dungeonzusatz-Karte auf sich nimmt. Damit hätten beide Helden Stärke 4 und könnten die gleiche Waffe tragen. Fackeln heben sich ebenfalls nicht auf, da die Fackeln über dem Dungeon gleichzeitig die Position anzeigen und dies sit wichtig für Karte, wie: Amzone: Angriff +1, Zusätzlicher Angriff +2 auf Position 2 oder 3, dieser Bonus würde nur gelten wenn 2 Fackeln als dungeonzusatz-Karten ausliegen Macht das ganze Spiel mehr rechenaufwändig. Da das zufällige Kartenziehen das Spiel je nach Held und Monster schwerer oder leichter machen kann, verwenden wir den Thundermaster, einen intelligenten Zufallsgenerator: http://asmor.com/scripts/tsrand/ Man kann alle Karten streichen die man nicht besitzt und die Karten grün unterlegen mit denen man unbedingt spielen will. Er wählt direkt Kombinationen aus, z.B. Held Dieb und Waffe diebesklinge (+1 Angriff falls ein Dieb sie benutzt) und geht auf die Monstereffekte ein (mind. 1 Heilerkarte bei Krankheiten) Weitere Regel: Neben Aktion Dorf und Dungeon gibt es noch die Aktion Erholung. Der aktive Spieler darf eine Karte zerstören und eine Karte einem Mitspieler auf den Ablagestapel legen. Variante: Der aktive Spieler darf beliebig viele Karten wieder auf sein Kommandodek legen (zieht sie also nächste Runde wieder und dient zur Vorbereitung auf starke Monster) Die Monster erhalten 1 Siegpunkt. Dorfaktion Die Monster erhalten 2 Siegpunkte. (Bei 1 hatten wir immer gewonnen) Verliert man einen Kampf gegen ein Monster, erhalten die Monster 1 Siegpunkt. (Einen Kampf zu probieren gibt den Monstern weniger Siegpunkte als wenn man Shoppen geht.) Durchbruch Wird ein Monster mit dem Durchbruch-Effekt aufgedekt, so legt man 4 Tokens auf dieses und entfernt immer 1 Token wenn ein Spieler seine Runde beendet hat. Sind alle Tokens entfernt wird der Effekt ausgelöst. Dies gibt den Spielern die Chance den Effekt zu vermeiden und sollten die Karten nicht stark genug sein, muss man eventuell auf seine Mitspieler hoffen die einem durch Waffen oder Fackeln beistehen. Spielerfahurng: Ich habe mit 3 Freunden am Wochenende mehrmals diese Variante zu 4 gespielt und wir hatten sehr viel Spaß dabei. Da jeder Spieler nur zwischen 6 Karten wählen konnte, hatte meist jeder eine andere Strategie. Am Anfang sammeln die Monster meist Punkte da man sein Deck noch stärken muss und wenn man Pech hat sind 3 starke Monster da, die noch keiner besiegen kann. Falls wir durch Monster viele Krankehiten bekamen hat oft ein Spieler den "Heiler" gemacht (es kann ja nicht jeder Krankehit zerstören-Karten kaufen). Durch Dorfaktionen haben die anderen Spieler ihm dann Krankheiten zugesteckt, durch die Aktion Ausruhen kann man sogar eine Krankheit zerstören und eine Krankheit dem "Heiler" geben. Wenn man als Spieler Karten in den Dungeon bringen will (btw. man muss wenn man später eine Chance haben möchte) braucht man 2 gleiche Karten auf der Hand, daher lohnt es sich immer nur die selben Karten zu kaufen. Manchmal kaufte ein Spieler viel öfter als andere und stärkt den Dungeon statt selber zu kämpfen, quasi eine "Supporter"-Rolle. Wobei man Ende schon zusehen musste das man nicht zuviel Monsterpunkte generiert. Das Spiel endet sobald alle 3 donnersteine aufgedeckt wurden. Oft haben wir noch die Monster in einem Dungeon getötet, wo der donnerstein bereits gezogen wurde, einfach um mehr Siegpunkte zu erhalten. Mit der Regel 2 Siegpunkte für die Monster pro Dorfrunde wird es am Ende doch recht knapp. Allerdings hat es uns am Ende eher wenig interessiert ob es jetzt gereicht hat oder nicht, da nach 2,5h rechnen man doch etwas fertig ist. Aber es hatten alle ihren Spaß dabei. Man hat oft Karten gespielt um einen anderen Spieler im Kampf zu unterstützen, aber eher selten Karten an andere Spieler abgeben (Ausnahem Krankheiten an den "Heiler"). Deswegen bin ich gespannt was für Taktiken andere Spielergruppen entwickeln und was sie gut empfinden und welche Möglichkeiten sie vermissen. Viele Grüße.
  4. Zur Verdeutlichung ein Beispiel-Spiel mit Andrea, Boris, Christina und David Sie wählen 4 Monster und erstellen die 3 Dungeons wie oben beschrieben. Es folgen 3 Dorfrunden für alle, wie in der Standard-Solo-Variante. Danach erscheint in jedem Dungeon 1 Monster. Da jeder Dungeon schon mit1 Fackel-Erschwerung beginnt, herrscht überall Licht-1, wie bei der Position 1. Andrea hat 3 Milizen, 2 Proviante, 1 Wirt und beschließt wieder ins Dorf zu gehen -> Sie nutzt die Fähigkeit des Wirtes und kauft sich 2 Wirte -> Da der Wirt zwischen ihr und Boris liegt kann David keinen Wirt kaufen -> Da Andrea einen Wirt auf der Hand hat, legt sie ihn am Ende ihres Einkaufes auf Davis Ablegestapel -> Die Monster erhalten 1 Siegpunkt Boris hat 4 Milizen, 1 Dolch und 1 Proviant und geht damit in den 2. Dungeon um ein Monster mit 4 Leben zu besiegen. -> Boris hat 5 Schaden aber kein Licht, ihm fehlt also eine Fackel oder 1 Dolch -> Christina spielt einen Dolch von ihrer Hand für Boris unausgerüstete Miliz, damit hat er 6 Schaden -2Lichtabzug macht 4 Schaden, die ausreichen um das Monster zu besiegen -> Boris nimmt sich das Monster und legt die gewonnen Erfahrungspunkte in den allgemeinen Vorrat Christina hat nur noch 5 Handkarten (2 Fackeln, 3 Milizen) und beschließt daher ins Dorf zu gehen -> Sie kauft sich ein Beil für 4 Gold -> Sie legt eine Fackel in das Dorf und die andere legt sie zum Dungeon 1, welche vortan von jedem Spieler genutzt werden kann der in diesen Dugneon geht -> Die Monster erhalten 1 Siegpunkt David hat 1 Regier, 1 Feayn, 1 Kurzschwert und 3 Milizen. -> er betritt den 3. Dungeon mit einem Monster das über 8 Leben verfügt, als Dungeonerschwerung liegen 1 Fackel und 1 Proviant aus -> Da dieser Dungeon mit 1 Fackel der Position 1 entspricht darf der Feayn nicht angreifen -> Der Regier hat +1 Schaden und das Kurzschwert gibt ihm weitere +4, die Milizen haben je +1, damit kommt David auf 8 Schaden, allerdings fehlt ihm 1 Licht -> Die Provianterschwerung im Dungeon von -2-Stärke für einen Helden legt er auf eine Miliz, die am Ende des Kampfes mit 0 Stärke stirbt und auf den Milizen-Stapel gelegt wird -> da kein Mitspieler eine Fackel spielen kann oder will, verliert David den Kampf und die Monster erhalten 1 Siegpunkt Weitere Hausregel: Milizen dürfen nicht in den Dungeon gebracht werden. Als Dungeon-Erschwerungen können zusätzlich noch Krankheiten eingemischt werden, diese wirken dann wie: "Kampf: Erleide 1 Krankheit" und gelten für dieses Monster und nicht dauerhaft für den Dungeon. Bin gespannt auf eure Meinung und Verbesserungsvorschläge.
  5. Ziel dieser Variante ist es eine größere Interaktion der Spieler zu erreichen. Zudem soll ein Aufbauelement, sowie eine schrittweise Schwierigkeitserhöhung in den Dungeon gebracht werden. Benötigte Kartensets: mit allem Kombinierbar Spielzeit: deutlich länger als Solovariante Dungeonstapel: kein Dungeonmerkmal Dungeonzusatz-Karten Fackel = Licht -1 im Dungeon Proviant = Ein Held erleidet Stärke -2 Dolch = Alle Monster im Dungeon erhalten +1 Leben. 4 Monstertypen mischen 6 Fackeln, 4 Provian und 8 Dolche als Dungeonzusatz seperat mischen Statt einem Dungeondeck mit 3 offen auslegenden Monstern, werden 3 Dungeondecks mit je 1 offen ausliegendem Monster erstellt. Jeder der Dungeonstapel wird wiefolgt erstellt: Oben liegen 3 Monsterkarten Darunter 3 Monsterkarten gemsicht mit 2 Dungeonzusatz-Karten Darunter nochmal 3 Monsterkarten gemsicht mit 2 Dungeonzusatz-Karten Die restlichen Monster werden mit 2 Dungeonzusatz-Karten, 1 Wächter und 1 Donnerstein gemsicht Es gibt also 3 Dungeondecks mit je 1 Wächter und 1 Donnerstein (falls keine 3 Donnersteine vorhanden, einfach eine Miliz als Ersatz verwenden). Die 3 Dungeondecks werden nebeneinander gelegt. Über jedem Dungeon werden die Dungeonzusatz-Karten gelegt, die diesen Dungeon erschweren. Zu Beginn befindet sich bereits 1 Fackel über jedem Dungeon. -> Der Dungeon startet mit Position 1 steigert sich aber bis zu Postiion 3 oder höher -> Da die Dungeonzusatz-Karten gemischt sind, kann ein Dungeon am Ende 4 Fackeln besitzen und ein anderer Dungeon 1 Fackel mit 4 Dolchen -> Dungeonzusatz-Karten kommen erst über die Zeit in den Dungeon, also schrittweise Erschwerung Das Spiel-Endet sobald alle 3 Donnersteine aufgedeckt wurden. Zuerst werden 3 Tokens vor die Dungeons gelegt. Nachdem jeder Spieler eine Dorfaktion gemacht hat, wird 1 Token entfernt. Erst nachdem die 3 Tokens aufgebraucht wurden, wird jeder Dungeon mit 1 Monster gefüllt. Dorfaufbau: 4 Held- und 8 Dorf-Karten zufällig bestimmen, eventuell auf Monstertypen abstimmen (z.B. sollte es eine Karte geben die Krankheiten heilt, wenn man durch die Monster viele erhält) Spieler sollten sich im Kreis um den Dungeon anordnen. Jeder Spieler legt links von sich 1 Held und 2 Dorfkarten -> bei weniger als 4 Spielern werden die restlichen Karten aufgeteilt -> Auf faire Verteilung von Waffen und goldwert der Karten achten Aktion Dorf: er aktive Spieler darf nur Karten kaufen die links oder rechts von ihm liegen -> Auswahl begrenzt auf 2 Helden und 4 Dorfkarten Heldenkarten werden beim Stufenaufstieg nicht zerstört, sondern werden wieder in den Stapel sortiert. Alle gesammelten Erfahrungspunkte liegen in einem topf und können von allen Spielern genutzt werden. normale Dorfaktion durchführen -> Karte kaufen -> Monster abgeben (kein Erfahrungspunkt für abgegeben Monster erhalten) zusätzliche Dorfaktion 1 Der aktive kann eine Handkarte auf den Ablagestapel eines Mitspielers legen -> fördert die Interaktion, da nur so Spieler an neue Karten kommen zusätzlich Dorfaktion 2 Besitzt der Spieler 2x die gleiche Karte kann er die 1.Karte zurück in da Dorf legen und die 2. Karte dauerhaft einem der 3 Dungeonstapel zuweisen um diesen dauerhaft zu stärken. -> diese Karte darf jeder Spieler benutzen, der in diesen Dungeon geht, genauso wie er die Erschwerungen für jeden Dungeon beachten muss. zusätzliche Dorfaktion 3 Stufenaufstieg für 1 Helden der bereits einem Dungeon zugeordnet wurde. Für diesen Helden müssen zum Stufenaufstieg die doppelten Aufstiegskosten bezahlt werden. -> um einen Stufe 2-Held dauerhaft in den Dungeon zu bringen würde man auch 2 gleiche Stufe2-Helden auf der Hand haben Wählt ein Spieler die Aktion Dorf, so erhalten die Monster 1 Siegpunkt (einfach) oder 2 Siegpunkte (schwer). Aktion Dungeon: Es darf ein Monster aus einem der 3 Dungeons angegriffen werden. Es müssen alle Erschwerungen eingehalten werden und es können alle dauerhaft ausliegende Dorfkarten genutzt werden. -> Jeder Dungeon wird mit der Zeit individuell. Ansonsten normale Kampfregeln Alle Spieler dürfen dem aktiven Spieler durch ihre Handkarten beistehen. -> es dürfen keine Heldenkarten gespielt werden -> es sollte sich nicht abgesprochen werden -> Wer dem aktiven Mitspieler zu seinem Kampf Karten beisteuert, darf nicht wieder auf 6 Karten aufziehen, sondern muss seine Runde mit der verminderten Handkartenzahl bestreiten. Monster wird besiegt Der aktive Spieler legt das Monster auf sein Deck und die gewonnen Erfahrungspunkte in den allgemeinen Vorrat. Es wird eine neue Karte vom Dungeondeck gezogen. -> ist es eine Dungeonzusatz-Karte wird diese über den Dungeon gelgt und erschwert diesen dauerhaft, ziehe eine weiter Karte vom Dungeondeck Monster wird nicht besiegt Monster bleibt liegen und die Monster erhalten 1 Siegpunkt (einfach) oder 2 Siegpunkte (schwer). Tipps: Es müssen Karten in den Dungeon gebracht werden um später eine Chance gegen die immer stärker werdenden Monster zu haben. Ein frühzeitiges Einbringen von einer Fackel oder Proviant ist eher schlecht, da dies den den Spieler am Anfang gute Goldwerte kostet und das Einkaufen im Dorf erschwert. Umsetzung von bestimmten Karten: Beschwörer, Bogen, etc. Angriff +2 gegen Postion 2 oder höher Dieser Bonus gilt sobald 2 Fackeln in einem Dungeon als Erschwerung ausliegen (Vergleichbar mit Position 2) Elfenhexer, etc. Nachdem du 1 Monster besiegt hast, darfst du 1 Monster unter das Dungeondeck legen. -> Würde das Spiel erleichtern, da so schwere Monster aus dem Spiel kommen (liegen unter dem Donnerstein) Stattdessen darf 1 Monster in die Mitte (bei gleicher Anzahl obere Mitte) des gleichen Dungeonstapels gelegt werden. -> Kein Tauschen von Monstern zwischen den Dungeons, da die dungeons gleichmäßig durch dorfkarten gestärkt werden sollen. Spielziel: Die Erfahrungspunkte der besiegten Monster im Deck oder im Dorf (abgesicherte Monster-Karten) zählen als Punkte für die Spieler. Besitzen die Spieler mehr Punkte als die Monster haben sie das Dorf erfolgreich verteidigt und diese Schlacht gewonnen. -> Monster erhalten Punkte für jede Dorfrunde und gescheiterte Angriffsversuche
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