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Rhendhard

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  1. "Tag der Rache" kann ich auch nur empfehlen, das hab ich am Wochenende geleitet und es kam sehr gut an. Allerdings ist es vielleicht als direkter Einstieg für eine Anfängergruppe ein bischen zu happig. "Mutter allen Eiters" wurde ja schon genannt und ist wirklich ganz großes Kino und bietet viel stimmungsvolle Ermittlung in Arkham und Dunwich. Aus dem Kingsport-Band kann ich definitiv "Tot im Wasser" wärmstens empfehlen! Das kam auch gut bei den Spielern an. Es bietet jede Menge Ansätze/Falsche Fährten und man kann dabei sehr schön den wunderbar stimmungsvollen Hintergrund von Kingsport erforschen (Meine Spieler haben in ihren Ermittlungen auch noch mal nach dem Seemonster von Martins Beach geguckt und eine Expedition auf den Kingsport Head gestartet ) Als geradlinigen Einstieg in eine solche Kampagne (vor allem in Verbindung mit der Miskatonic University) eignen sich meiner Meinung nach auch zwei Abenteuer aus "Pforten in die Finternis" besonders gut: "Nie wieder schwarz" und "Bleibende Verbindungen". Es spielt zwar "nur" in der Nähe von Dunwich aber extrem atmosphärisch und toll aufgebaut fand ich auch "Blackwater Creek" aus "Terror Americana". Hier gibts einen kurzen Startteil in Arkham und dann gehts ins unheimliche Hinterland. Ähnlich ist es auch mit "Totes Licht" aus "Horror Americana", das spielt nur in einer Nacht und mitten im Wald lässt sich in eine solche Kampagne aber sehr gut als "Zufallsbegegnung" einbauen.
  2. Fazit und (Selbst-)Kritik: Totes Licht ist bisher eines meiner absoluten Lieblingsabenteuer! Es ist einfach, hat aber durchaus Tiefe und es ist eines der wenigen Abenteuer das sich mit Fug und Recht als "Horror" einstufen lässt! Es gibt viel Interaktion und Action, alles ist sehr offen gehalten und es gibt tonnenweise Gelegenheiten für tolles Charakterspiel mit den ganzen Nebenpersonen und natürlich Horrormomente mit dem Toten Licht, das ein sehr cooles Monster ist. Was in der Runde vielleicht für Anlaufschwierigkeiten gesorgt hat und was natürlich ein allgemeines Problem ist bei Survival-Abenteuern ist die Frage "Was sollen wir tun?" gerade am Anfang waren die Spieler etwas ratlos was sie nun mit der verwirrten Emilia anfangen sollten und auch ich war nicht ganz firm darin, wie viel ich hier nun preisgeben sollte. Denn man muss durchaus dafür sorgen, dass die Spieler sie nicht einfach zurücklassen oder im Diner nur kurz verweilen und dann sofort zum Herrenhaus aufbrechen. Das hat zwar ganz gut funktioniert aber es gab dann doch ein paar "Hänger". Da hätte ich evtl noch klarere "Aufgaben" oder "Motivationen" für die SC bzw. NSC heraussuchen sollen, also z.B. ein konkreter Motorschaden oder welcher NSC die SC wie anspricht usw. Gerade was z.B. Emilia und Mary angeht hätte ich mir noch etwas mehr "Stoff" zurechtlegen sollen. Was ebenfalls eine gute Idee ist, sich eine Möglichkeit zu überlegen wie das Monster eventuell abgelenkt werden kann wenn es den SC zum ersten Mal richtig nahe kommt. Z.B. ein Blitzeinschlag o.ä. Ich glaube das Abenteuer profitiert trotz seiner offenen Form sehr davon sich ein paar Szenen zu überlegen wie die Bedrohung durch das Licht stärker wird um so die Spannung stetig zu erhöhen. Die einzige konkrete Änderung am Abenteuer die ich vorgenommen habe war, die Weise in der Dr. Webb das Tote Licht nutzte. Die Idee dazu stammt von Seth Skorkowsky: über den ich auch auf dieses Abenteuer aufmerksam geworden bin. Diese Enthüllung hat tatsächlich die SC geschockt und ich finde das ist eine sinnvolle Änderung. Insgesamt kann ich Totes Licht nur wärmstens empfehlen.
  3. Spielbericht zu: „Totes Licht“ aus „Horror Americana“ Es spielten: Chris Parker, Geologieprofessorin (vorgefertigter Charakter aus „Pforten in die Finsternis“) Bruce Miller, Ex-Boxer und Taxifahrer Tim Toverfield, Journalist Herbst 1928 Professor Parker erhielt eine Nachricht über ungewöhnliche Steinfunde in einem Acker in der Nähe von Bolton. Sie nahm ihren Bekannten Tim Toverfield mit auf die Fahrt der schon über einige ihrer Forschungen im Arkham Advertiser berichtet hatte. Am Steuer des Wagens saß Bruce Miller, ein ehemaliger Boxer der sich nun mit Taxifahren über Wasser hält. Irgendwo in den Wäldern zwischen Arkham und Bolton werden die drei von einem gewaltigen Unwetter überrascht! Die Straße verwandelt sich in eine Schlammpiste und Blitze zucken über den Himmel. Bruce bemerkt im Augenwinkel ein seltsames Licht im Wald aber er ist der einzige der es sieht… Dadurch abgelenkt überfährt er beinahe die junge Frau die durchnässt und scheinbar verwirrt auf die Straße gelaufen ist! Die Ermittler halten den Wagen an und untersuchen die Dame, sie hat eine Beule am Kopf und leidet an Amnesie. Sie beschließen mit Emilia zu einem nahegelegenen Diner zu fahren. Am Orchard Run Diner treffen sie auf den ruppigen Besitzer des Diners und der Tankstelle Sam Keelham, den verängstigten Lastwagenfahrer Jake Burns der seinen Laster quer über der Straße geparkt hat und das Rentnerehepaar Brewer. Die Kellnerin Mary hält sich im Hintergrund. Der Lastwagenfahrer brabbelt etwas von einem „Toten Licht“ das ihm aufgelauert habe, aber die anderen Gäste und Sam tun dies als betrunkenes Geschwätz ab. Bruce erklärt sich bereit den Lastwagen von der Straße zu schaffen und bei der Gelegenheit auch mal nach dem Tankwart Walter zu sehen, der eigentlich schon längst die Zapfsäulen ausschalten und heimfahren sollte… Währenddessen kümmern sich Chris und Tim um die verwirrte Fremde und bestellen etwas zu essen. Sie finden heraus, dass sie Emilia heißt und mit ihrem Großvater Dr. Webb in einer Villa in der Nähe wohnt. Bruce parkt den Laster um (fährt aber eine Delle in das Diner; der Taxifahrer hat an diesem Abend glaub ich nur einen einzigen Wurf auf Autofahren bestanden) und geht anschließend zur Tankstelle um den Tankwart zu suchen. Er findet zwar hinter der leeren Tankstelle ein Fahrrad im Gras und glaubt im Wald eine Gestalt zu sehen, die aber auf sein Rufen nicht reagiert. Etwas später bricht Jake Burns doch mit seinem Lastwagen auf, doch die Ermittler hören kurz darauf ein lautes Krachen etwas weiter die Straße runter. Sie fahren mit dem Wagen dorthin und sehen, dass der Laster auf der Seite liegt. In der Frontscheibe und im Führerhaus sind seltsame Schäden wie von großer Hitze zu sehen, von Jake Burns keine Spur, nur etwas feine weiße Asche… Plötzlich nähert sich ein seltsam helles, kaltes Licht aus dem Wald! Die Investigatoren nehmen reißaus und können gerade noch erkennen, dass das eine Art von silbrigem Nebel ist der sich wie schwerelos durch den Wald auf sie zu bewegt… Beim Wenden landet das Taxi im Graben und sie müssen schieben während das seltsame Licht weiter auf sie zukommt, sie können den Wagen aber mit einem Platten zurück zum Diner schaffen! Dort glaubt man ihnen nicht wirklich die Story mit dem seltsamen Licht, aber Kellnerin Mary scheint dennoch sehr beunruhigt und sie scheint Emilia irgendwie schief anzuschauen… Dafür haben die Ermittler aber nun keinen Nerv und Bruce macht sich daran den Reifen zu wechseln. Emilia geht mit ihm, Chris bleibt im Diner und Tim sieht sich an der Tankstelle um als wieder das silbrige, tote Licht aus dem Wald hervorschwebt und sich dem Diner nähert! Den Besitzer Sam packt die Angst und er sperrt die Tür zu! Und lässt Tim auch auf wiederholtes Klopfen nicht hinein! Bruce und Emilia flüchten sich in die Tankstelle aber das Licht verfolgt sie! Bruce verbarrikadiert die Tür aber irgendwie sickert und brennt sich das silbrige Ding durch die Tür! Die beiden fliehen in das Büro hinter dem Verkaufsraum und verbarrikadieren ihn ebenfalls! Professor Parker schnauzt Sam in Grund und Boden und auch wenn er nicht die Tür öffnet tritt er zur Seite und die Professorin öffnet ein Fenster um Tim hereinzulassen! Das tote Licht kriecht langsam durch die Türspalte in das Büro und unaufhaltsam auf Bruce und die panische Emilia zu… Im Diner bricht ein heftiger Streit aus! Professor Parker und Tim Toverfield bringen die Brewers dazu ihnen zu helfen, Kellnerin Mary versteckt sich in der Küche und Sam Keelham verdrückt sich aufs Klo… In der Tankstelle fliehen Bruce und Emilia in letzter Sekunde durch das Bürofenster nach draußen, aber das tote Licht kriecht ihnen weiter hinterher. Tim läuft nach draußen um mit der Zapfsäule ein Feuer zu entfachen aber in dem Moment rauscht ein Auto an ihm vorbei! Sam der Feigling hat heimlich den Autoschlüssel von Teddy Brewer geklaut und flieht damit panisch die Straße hinunter, das tote Licht folgt dem Auto und verschwindet erst einmal in der Nacht. Bruce wechselt den Reifen an dem Taxi und während die Brewers im Diner auf Rettung warten wollen, fahren sie zur Villa der Webbs. Mary hat sich scheinbar kurz nach Sams Flucht aus dem Staub gemacht. Das Taxi bleibt ein paar hundert Meter vor der Villa im Schlamm stecken, aber die Ermittler erreichen durchnässt und dreckig das Haus der Webbs. Im Wohnzimmer finden sie die Leichen von Dr. Webb, der wohl durch den Schuss einer Schrotflinte starb und die halb-aufgelöste Leiche eines Einbrechers. Beim Anblick der Toten kriegt Bruce einen Panikanfall und läuft nach draußen in den Regen, Chris Parker läuft ihm hinterher während Tim und Emilia im Haus verbleiben. Emilia trauert um ihren ermordeten Großvater und Tim untersucht den Tatort, dabei fällt eine leere Bleikiste auf die einst mit Siegelwachs verschlossen gewesen zu sein scheint. Emilia weiß allerdings nichts über das „unheimliche Ding“. Draußen vor der Tür holt Chris Bruce ein und kann ihn beruhigen. Dann sehen sie wie aus dem Wald Mary den Hügel heraufgelaufen kommt, sie ruft nach einem „Clem“ und dann nähert sich plötzlich hinter ihr das Tote Licht! Sie schreit auf und Chris und Bruce sehen noch wie das Licht Mary schreiend verzehrt und zu Asche verbrennt! Sie laufen zurück zur Villa und können noch sehen wie das Licht beim Einschlag eines Blitzes in der Nähe zusammenzuckt, als würde es auf die Elektrizität reagieren. Im Haus durchsuchen die Ermittler die Räume, schalten den Generator im Keller an und schließlich findet Tim einige Patientenakten. Akten über Frauen. Schwangerschaften. Aber keine Geburten. Ein Verdacht macht sich breit. Sie finden eine Bibel in der steht: „Möge Gott dem Arzt vergeben“. Schließlich finden sie im Sekretär Dr. Webbs Journal in dem beschrieben steht, wie das Tote Licht von Dr. Webb benutzt wurde. Man kann es mit einer Beschwörungsformel kontrollieren und in dem man mit Blut eine Spirale auf die Stirn eines Opfers zeichnet es gezielt auf einen Menschen hetzen. Nur dann lässt es sich wieder in die Bleitruhe bannen. Dr. Webb fand aber einen für seine Zwecke weitaus praktischeren Nutzen: In dem man die Spirale auf den Bauch einer Schwangeren zeichnet, kann man mit dem Licht einen Fötus töten ohne die Mutter zu verletzen! So nutzte er jahrelang das seltsame Wesen aus der Bleikiste… Die Investigatoren überlegen nun wie sie dem Wesen beikommen können, sollen sie einem der Toten eine Spirale auf die Stirn zeichnen um das Monster in die Kiste zu bannen, oder könnte es mit Elektrizität bekämpft werden? Sie entscheiden sich für beide Optionen, denn sie sind nicht sicher wie effektiv Elektrizität ist und ob ein Toter überhaupt als Opfer angenommen würde… Die Ermittler wuchteten die Bleikiste in den Keller nahe des Generators, Chris und Bruce durchsuchten den Geräteschuppen nahe des Hauses und fanden dort auch eine Mistgabel, einen Spaten und eine Rolle Stacheldraht. Auf dem Rückweg sahen sie wie das Tote Licht sich aus dem Wald der Villa nähert! Im Keller bereiteten sie sich auf die finale Konfrontation vor, während Tim die Formeln rezitiert versuchten Bruce und Chris aus ihren Geräten, dem Stacheldraht und dem Generator einen Elektroschocker zu bauen… Langsam aber unaufhaltsam kriecht das Tote Licht in den Keller und beginnt seine Fühler auszustrecken! Professor Parker schließt den Stacheldraht mit dem Generator kurz und tatsächlich: Der Spaten knistert vor elektrischer Energie! Das Licht kommt nähert und sein silbriges Leuchten erhellt den engen Kellerraum in dem die Ermittler nun in der Falle sitzen… Chris stößt mit dem Spaten zu und ein elektrisches Zucken durchfährt das Licht! Aber es lässt sich nicht beirren und kriecht weiter nach unten, scheinbar auch die Beschwörungsformeln von Tim ignorierend… Chris stößt noch einmal mit dem improvisierten Elektroschocker zu und das Licht windet sich und mit einem Donnerschlag zuckt es und verschwindet in seine Dimension!
  4. Fazit und (Selbst)Kritik: "Nie wieder Schwarz" ist ein grundsolides Ermittlungsabenteuer das sich auch sehr gut als Einsteigerabenteuer eignet, meine Spieler hatten allerdings schon einige Erfahrung mit Cthulhu. Wir haben Corona-bedingt über roll20 gespielt, was super funktioniert hat. Ich habe es weitestgehend so wie geschrieben geleitet allerdings mit einer größeren Ergänzung von der nicht so ganz sicher bin wie gut sie funktioniert hat: Die Idee, dass auf dem Campus der Miskatonic University mit einer cthulhoiden Droge gehandelt wird fand ich sehr cool, allerdings ist die Wirkung des "Schwarz" nie so ganz erklärt und ich fand den Gedanken ziemlich spannend, dass die Droge es ermöglicht in die Vergangenheit und Zukunft zu schauen. Daher habe ich bei den betroffenen diese "Visionen" von wegen "Mann im Mond" usw. eingebaut. Den Spielern hat es zwar gefallen wie sich das dann eben als Twist im Epilog enthüllt hat, aber natürlich hat es auch für etwas Verwirrung gesorgt. Sie sind außerdem nicht wirklich auf die Hintergründe von Dover und seiner Familie gestoßen, was nicht weiter tragisch war aber der Zettel bei Rodgers führt eben fast unweigerlich zum Finale. Das Finale hat auch mal wieder ein klassisches Cthulhu-Problem: Man folgt 90% eines Abenteuers von einem Brotkrumen zum nächsten und dann steht man am Schluss vor einem halben Dutzend bewaffneter Kultisten und einem Tentakelmonster und dann bereut man es schnell nicht nen paranoiden Soldaten mit Flammenwerfer in dieser Ermittlungsgeschichte gespielt zu haben... Der Endkampf war... unterhaltsam. Stanleys Spieler hat mit der Brechstange bis auf glaube ich ein oder zwei Mal nur Extreme Treffer gelandet und damit alles kurz und klein gekloppt, sicher nicht das was man bei diesem Finale erwartet hätte aber es hat auf jeden Fall bei uns Kultstatus erreicht. Insgesamt war es eine coole, kleine Geschichte und gerade als ein Einführungsabenteuer eignet es sich ziemlich gut. Auch den Kampf und den Mythosanteil kann man ziemlich leicht nach unten schrauben wenn man es denn wünscht.
  5. Spielbericht zu: „Nie wieder Schwarz“ aus „Pforten in die Finsternis“ Es spielten: Stanley Ace, Profiboxer (vorgefertigter Charakter aus dem Band) Maximilian Hirst, Parapsychologe (vorgefertigter Charakter aus dem Band), nur erster Teil Anton Sumwiller, Student, nur zweiter Teil Frühjahr 1927 Der Profiboxer Stanley Ace bekam nach seinem ersten großen Kampf in New York einen Anruf aus seiner Heimat Arkham. Sein alter Studentenfreund Walter gratuliert ihm zu seinem Sieg, obwohl er noch gar nichts davon wissen sollte… Walter hört sich am Telefon auch seltsam heiser und euphorisch an. Er verspricht Stanley mit ihm die Pyramiden zu besuchen wenn Stanley wieder mal in Arkham ist, dann lacht er heiser und fast hysterisch und legt auf. Beunruhigt macht sich Stanley auf den Weg nach Arkham. Dort trifft er am Bahnhof auf einen Bekannten, Maximilian Hirst. Maximilian wird als Parapsychologe von einer exzentrischen Millionärstochter Mary Bolesworth unterstützt, aber der Kontakt brach ab und die Familie Bolesworth hat Maximilian wegen Betruges angezeigt. Es scheint als habe Mary auf dem Gallows Hill in Arkham Geister gesehen und ist seither im Arkham Sanatorium in Behandlung, dort will er nach ihr sehen. Maximilian und Stanley machen sich zuerst aber auf den Weg zu Walters Wohnung. Dort finden sie den toten Walter, scheinbar verhungert und verdurstet mit einer schwarzen Zunge. Stanley steckt eine Phiole mit dem Rest einer schwarzen Flüssigkeit ein bevor die Polizei eintrifft. In der Wohnung finden sie noch eine Menge Geschichtsbücher in denen jede Menge berühmter Bauwerke scheinbar willkürlich angekreuzt oder abgehakt wurden. Die Wohnung sieht so aus als hätte Walter tagelang nicht gegessen oder geschlafen. Schließlich kommt die herbeigerufene Polizei. Leichenbeschauer Dr. Vincent Copeland ist verwundert über den Zustand des Toten und die schwarze Zunge, als Todesursache stellt er jedoch eindeutig „Verdursten“ fest. Nach diesem Schock gehen die Investigatoren nun erst einmal zu Mary ins Sanatorium. Sie stellen fest, dass auch Mary eine schwarze Zunge hat und seltsamerweise erkennt Mary beide Männer sofort obwohl sie mit Maximilian nur über Brief und Telefon Kontakt gehalten hat und Stanley noch nie gesehen hat. Mary brabbelt wirre Sachen und scheint sich nicht klar zu sein „welche Dinge passiert sind oder erst noch passieren oder wann jetzt ist“. Außerdem erzählt sie davon sie habe den Mann im Mond gesehen einen dicken Mann, ganz weiß und scheinbar hätten ihn alle andern auch gesehen… Mary hat ebenfalls eine schwarze Zunge und erzählt dann sie hat auf dem Hügel beim alten Friedhof tatsächlich die Erhängten gesehen. Dort legen sich dann der Geisterfotograf und der Boxer auf die Lauer aber außer einer Katze und einem Käuzchen zeigt sich niemand in der Nacht am Friedhof. Stanley findet aber im Gras eine zweite leere Phiole. Die erkennt auch Mary bei einem zweiten Besuch wieder, sie erzählt ihnen, dass ein gewisser Rodger die Dinger auf dem Campus verkauft hat, ihr und Franklin Stewart, der aber leider tot ist weil ihn die „fliegenden Schatten“ erwischt haben. Die Ermittler sehen sich am Haus von Stewart um und treffen auf den kleinen Jimmy, einen Jungen der hier Ball spielt. Er sagt, dass Franklin immer komische Sachen erzählt habe. Er habe ihm erzählt, dass er eines Tages in einer Metallkiste landet aber das wäre gut weil er darin atme könne. Und dann hat er ihm erzählt, eines Tages würden seine Freunde alle zum Strand fahren aber er dürfte nicht mitkommen und seine Freunde würden dann in Holzkisten nach Hause kommen. Jimmy hat auch immer wieder einen rothaarigen jungen Mann gesehen, der wohl Franklin immer wieder besucht hat. Nach dem ein alter Kommilitone ihnen trotz gutem Zureden nicht weiterhelfen will, wenden sich die Investigatoren an den Gerichtsmediziner Dr. Copeland. Der erzählt ihnen, dass er schon einmal eine ungewöhnlich schwarze Zunge gesehen hat, bei Franklin Stewart, der wurde bei einem Unfall mit Fahrerflucht getötet. Scheinbar. Denn alle seine Knochen waren gebrochen, aber Reifenspuren gab es keine, die Verletzungen sehen eher nach einem Sturz aus großer Höhe aus… Max und Stanley gaben Dr. Copeland die Phiole mit dem Rest „Schwarz“ zur Untersuchung. Sie fragen auch ob „eine Metallkiste in der man atmen kann“ ihm etwas sagt, aber er verneint… Am Campus fragten sie bei Prof. Ashney nach Walters Verhalten vor seinem Tod und Ashney war sich sicher, dass Walter der „Teufelsdroge“ Alkohol anheimgefallen war, sonst war er ja immer ein sehr guter Student, aber dann habe er seltsame Sachen in seinen Arbeiten geschrieben und Ashney gesagt er habe doch gar keine Ahnung von Geschichte und ihn nur ausgelacht. Laut Ashney gibt es mehrere Studenten die sich in den letzten Wochen so gehen haben lassen und nun sind sich alle Beteiligten sicher, dass auf dem Campus eine Droge gedealt wird. Die Ermittler legen sich auf die Lauer und finden tatsächlich eine Gruppe die ähnlich abgemagert aussieht wie Mary und Walter, aber diese schicken die anderen lieber weg um nicht aufzufallen. Durch herumfragen finden sie aber heraus, dass derjenige der die Drogen verkauft ein gewisser Paul Rodgers ist. Sie sehen im Studentenverzeichnis nach und finden auch dessen Wohnanschrift. (ENDE des ersten Teils) (Der Spieler von Maximilian hatte an diesem Tag keine Zeit, ein anderer Spieler stieg hier mit dem Charakter Anton Sumwiller ein) Anton Sumwiller ein Student der Miskatonic University hatte ebenfalls schon Nachforschungen über die neue Droge angestellt die seine Kommilitonen so verändert hat. Er tut sich mit Stanley Ace zusammen um Ergebnisse auszutauschen als Maximilian sich mit den Anwälten der Familie Bolesworth rumschlagen muss. Anton und Stanley gehen zu Dr. Copeland, der herausgefunden hat, dass das Schwarz eine alkoholische Lösung ist in der sich organische schwarze Partikel befinden. Möglicherweise eine Art organischer Tinte, wie von Tintenfischen. Und in Wasser lösen sich die schwarzen Partikel ungewöhnlich schnell auf. Eine „halluzinogene“ Wirkung vermutet Copeland allerdings nicht. Die Investigatoren machen sich nun auf den Weg zu Paul Rodgers Wohnung, der ist aber nicht zuhause. Sie brechen bei ihm ein und finden einen Zettel der ihnen einen Hinweis auf das alte Schlachthaus der Campbell Meat Processing gibt. Im Treppenhaus treffen sie auf einen glatzköpfigen, wütenden Iren. Der schnauzt sie an ob sie zu Rodgers gehören, aber die beiden können den Fremden überzeugen nichts mit Paul Rodgers zu tun zu haben und der Grobian zieht ab (Sean O’Shea). Auf der Straße entdecken sie wenig später den gesuchten Paul Rodgers auf dem Fahrrad und versuchen ihm zu folgen, er radelt ihnen aber in Richtung des Schlachthofs davon. Eine Kreuzung weiter sehen sie aber, dass es einen Unfall gegeben hat! Jemand hat den „armen Jungen“ mit dem Wagen überfahren! Paul Rodgers ist lebensgefährlich verletzt! Die Ermittler stecken aus seiner Tasche noch zwei intakte Phiolen Schwarz ein und rufen einen Krankenwagen. Da Rodgers in Lebensgefahr und kaum mehr ansprechbar ist, sehen sie sich nun das Schlachthaus an. Tagsüber scheint niemand zuhause zu sein und sie verschieben den Plan hier einzusteigen auf später. Stanley kauft sich hierzu noch eine Brechstange (welche später als die „Brechstange des Unheils+3“ berühmt und berüchtigt werden sollte). Er probiert auch eine Dosis der Droge aus und wird an einen anderen Ort und eine andere Zeit versetzt, er sieht wie in New York zahllose Menschen in schmutziger Kleidung für irgendetwas Schlange stehen. Ist das ein neuer Kult? Mehr Drogenabhängige? Dann ist die Vision vorbei… Der nächtliche Einbruch verläuft zuerst ziemlich reibungslos. Anton und Stanley kundschaften den Schlachthof aus in dem scheinbar nun Betrieb herrscht. Sie bemerken zwar aus den Augenwinkeln flatternde Gestalten am Nachthimmel, messen dem aber wenig Bedeutung zu. Die im Schlachthof arbeitenden Drogensüchtigen, die „Schwarzköpfe“ können sie ein wenig austricksen und einen von ihnen K.O.schlagen. Anton bewaffnet sich mit dessen Baseballschläger und sie dringen in das Gebäude ein in dem irgendwo ein seltsamer Sing-Sang ertönt… Kaum drinnen stürzen sich aus den Dachbalken die Dunkeldürren von der Decke auf sie! Anton wird fallengelassen und verletzt sich leicht, Stanley wird ebenfalls gepackt aber der Anblick der Kreatur versetzt seinem Verstand einen schweren Schlag und er verfällt in einen Blutrausch! In Rage versetzt er dem Gehirn des Dunkeldürren einen schweren Schlag und tötet das Wesen sofort! Auf dem Boden wütet er weiter und in seinem Wahn erschlägt er Anton mit dem Brecheisen! Die Schwarzköpfe können dem rasenden Boxchampion mit der Brechstange kaum etwas entgegensetzen, sie verfehlen mit ihren Waffen und er richtet ein brutales Massaker im Schlachthaus an! Während des Kampfes bricht der irische Gangster Sean O’Shea mit gezogener Waffe in das Chaos und feuert ebenfalls auf die Schwarzköpfe aber seine Knarre ist nichts im Vergleich zu der Brechstange die einem nach dem anderen zu blutigem Brei schlägt! Selbst die Zauberer die an einem großen Bottich voll schwarzer Flüssigkeit ihr Ritual durchführen können Stanley kaum stoppen! Dann bricht aus dem Bottich die schwarze Flüssigkeit und formt mit alten Knochen und Schädeln aus dem Schlachthaus eine grauenvolle Kreatur die zum Angriff übergeht! Sean O’Shea feuert mit seiner Waffe darauf aber wird dann von einem Stierschädel gepfählt! Stanley, nun einigermaßen bei Bewusstsein flieht in Richtung des Miskatonic mit dem Grauen aus Schädeln und Knochen hinter sich! Er wartet bis es sich auf ihn stürzen will und dann springt er ins Wasser! Das Monster löst sich im Wasser auf und wird von den Fluten des Miskatonic weggespült… Am nächsten Morgen erwacht Stanley auf der nahen Insel, das Brecheisen noch in seiner Hand. Schnellstmöglich flieht er aus Arkham um diesen Alptraum und das was er getan hat irgendwie zu vergessen… Epilog: Eines Tages liest Stanley in der Zeitung etwas von einer „eisernen Lunge“. Einer Maschine die es Patienten mit Kinderlähmung erlaubt zu atmen… Jahre später wird Stanley Ace in der Weltwirtschaftskrise sehen wie zahllose Menschen in New York Schlange stehen an den Suppenküchen… Ein Junge aus Arkham wird nicht wie seine Freunde am D-Day „zum Strand fahren“, weil er als Kind an Polio litt… Eine alte Mary Bolesworth wird Jahrzehnte später einen Mann im Mond sehen. Einen dicken, weißen Mann und ganz Amerika wird zusehen…
  6. Ich hab bisher nur eine Ausgabe runtergeladen, aber hier werden mehr als drei angezeigt. Im Suchfeld einfach "Orchideen" eingeben.
  7. Ahhh und wenn man nur tief genug im Netz nach dem verbotenen Wissen sucht, dann findet man die seltsamen und befremdlichen Schriften die einen in eine verdrehte und fremdartige Welt führen... muahahahaahahaa... http://www.idesetautres.be/?p=divers&mod=recherche&origine=ides
  8. Als SL hat man immer ein anderes Verhältnis dazu z.B. zu NSC mit denen man irgendwie mitfühlt, während sich die Spieler nicht mal die Namen merken können... Aber mir gings dann wieder so: Als Spieler fand ich es auch schwer mir Namen zu merken und alles was der SL so aufgewendet hat wertzuschätzen (zumindest kams mir nachher so vor) daher ist es glaub ich schon gut immer wieder die "Seiten zu wechseln". Bzw. Was mir auch geholfen hat das lockerer zu sehen und (ich glaube zumindest) meinen Spielleiterstil zu verbessern war auch auf gekaufte Abenteuer umzusteigen und nicht immer alles selber zu machen. a) Zum Nachdenken anregen... kommt drauf an was du dir drunter vorstellst. Moralische Zwickmühlen etc.? Da reagieren Spieler sehr unterschiedlich drauf. Kommt hier eher auf die Gruppe an. Wüsste auch ehrlich kein Abenteuer (also systemübergreifend) wo so etwas tatsächlich behandelt wird. Hmmm... schwer. b ) Trauer... Also das ist bei mir in 15 Jahren durchgehendes Spiel nie wirklich vorgekommen. Vielleicht mal Wehmut wenn eine Kampagne zu Ende war. Aber allgemein ist es meiner Erfahrung so, dass Leute am Spieltisch da ein bisschen "abgeklärter" sind, im Vergleich dazu wenn sie alleine ein Buch lesen oder einen Film sehen. Außerdem kann ein "Auf die Tränendrüse drücken" schnell nach hinten losgehen und unfreiwillig komisch wirken. c) Grusel... ja ist möglich. Aber selbst in einem "Horror"-Rollenspiel eher selten. Meine Erfahrung mit Grusel oder Horror ist eher die, dass man das kaum "forcieren" kann. Selbst ein Abenteuer im dunklen Wald, bei Nacht, im Regen, mit Zombies und einem singenden Kindergeisterchor muss nicht unheimlich sein. Es kommt einfach nicht immer so rüber wie es im Buch drinsteht oder wie man es sich im Kopf ausmalt. Das kann zig Faktoren haben die schwer zu kontrollieren sind. Ich hab da mittlerweile eine "Zen-Einstellung": Wenns passiert: Schön. Wenn nicht: Auch gut, Hauptsache jeder hat Spaß. Aaaaaber: Natürlich sollte ein Abenteuer schon auch genug Möglichkeiten haben das gruselige Szenen entstehen, das ist auch etwas das ich bei manchen Abenteuern vermisse. Und weil ichs grade durchgelesen habe: "Knochenarbeit" aus Düstere Orte ist ein ziemlich derbes Abenteuer, das wahrscheinlich auch einen sehr tragischen Aspekt mitbringen kann und es ist in der zweiten Hälfte einfach Horror pur. edit: Es gab schon emotionale Momente bei uns aber das waren in einer Pathfinder-Kampagne (Kingmaker) eben Hochzeiten und auch die Geburt des Nachwuchses und der Verlust eines SCs. Aber sowas geht halt nur in einer großen Kampagne, die ging bei uns über 2 Jahre lang.
  9. @Mazeballs und 123: Danke für die Tipps, da werd ich mich mal durchwühlen Finds ja klasse wie viele Anregungen man hier kriegt Gaukler von Jusa hab ich schon mal geleitet mit der Gruppe (wie wohl irgendwie jeder ), Das Bildnis muss ich mir mal durchlesen aber ich hab so im Hinterkopf auch mal den Kingsport-Band "normal" zu spielen. Goldene Hände hab ich als PDF hab ich nur mal überflogen. Das gelbe Zeichen, wo ist denn das zu finden? Was ich aber zu 99% mal leiten werde ist Knochenarbeit, hab im Kopf schon die Namen anglisiert Das Abenteuer ist einfach so richtig schön übel morbide und mit viel Londoner Nebel herrlich gotisch und (da müsst ich eigentlich mal nen längeren Post/Thread machen) einfach 100% HORROR, was ich ja bei manchen Abenteuern etwas vermisse... Und ums nochmals zu betonen: Schön, dass es noch mehr Leute gibt die sich fürs Gaslicht begeistern können
  10. Danke für den Tip. "Wort der Macht" werd ich mir nochmal genauer durchlesen. Hab ich irgendwie übersehen. Festival Obscure ist leider letztes Jahr meinen klammen Finanzen zum Opfer gefallen... :/
  11. @Tzunkilord und 123: Dankeschön Freut mich wenns unterhält und ich freu mich auch sehr noch ein paar weitere Gaslichtfans hier zu finden. Ja ich bin mal gespannt wanns wie weitergeht. Das Abenteuer ist ja fast unmöglich zu beenden und wirklich ALLE Bedrohungen auszuschalten. Bei uns noch offen: Waisenhaus, der Augenmann (von denen es jetzt sogar zwei Stück gibt) und etliche Spektralträumer
  12. Das ist ein bemerkenswerter Satz. - Klar, für ein Spiel ist das egal. Ich spiele aber gerade da gerne, wo ich schon mal war. Ne ist bei mir echt das Gegenteil. Klar es ist lustig mal was einzubinden was jeder kennt und natürlich hat jeder Ort auch so seine kleinen Mythen und Legenden aber wie schon beschrieben fühlt sich das dann weniger fantastisch an. Ich hab auch in meinem Leben sicher 10mal mehr Geschichten gelesen und Filme gesehen die im London der 1890er spielen als im Berlin der 1920 (Außer einem Mabuse-Film fällt mir dazu auch gar nix ein und das ist ein 80 Jahre alter s/w-Film den in unserer Runde nur ich kenne). Natürlich war ich zig mal in Berlin und bin damit schon mehr vertraut als jetzt mit London (wo ich nie war), aber ich war ja auch (mangels Zeitmaschine und geringen Alters) nur im Berlin der heutigen Zeit. Klar man kann sich Fotos anschauen und so, aber so ein richtiges Feeling hab ich dafür nicht (auch kaum für andere Gegenden Deutschlands). Bei der Aussage gings mir um das Bild im Kopf. In der Regel spielt man ja auch bei Rollenspielen an Orten die gar nicht existieren, sei es Aventurien bei DSA oder Arkham. Aber das ist natürlich nur meine Präferenz (und die meiner Spieler) Ich bin jetzt auch kein großer Gegner von den 20ern oder auch Deutschland als Schauplatz. @DerLäuterer: Private Eye hab ich mir immer mal wieder was angeguckt, aber jetzt kein konkretes Abenteuer gefunden was mir zusagt. Ich hätte halt auch gerne was richtig urbanes, Kriminalfälle auf einsamen Landschlössern sind nicht ganz was ich suche. Aber ich werde da mal "Nachforschungen" anstellen
  13. Habe am Wochenende "Das Geheimnis der Spektralträumer" aus dem Gaslichtband zu Ende geleitet. 1890er London taugt uns allen sehr gut. Da werde ich auch weitermachen. Mal schaun mit was. Evtl werde ich Plant y Daear aus dem Gaslichtband einfügen und dann hab ich noch ne Geistergeschichte aus dem "From Beyond"-Band von Chaosium die ich auch evtl als kurzes Abenteuer einfüge. Vielleicht entwickelt sich die Gruppe auch in Richtung Janus Gesellschaft weiter und dann könnte "Drache" aus düstere Orte folgen. Zeitenwende gefällt mir auch sehr gut, aber das würde ich dann wirklich eher als Abschluss der Gaslichtkampagne spielen. Als Spieler bin ich im Pathfinder-Adventurepath "Schlangenschädel" unterwegs und zwar zwischen 2ten und 3ten Band. Mal schaun wanns da weitergeht. Ein anderer Spieler aus unserer Runde wollte auch mal "Lied von Eis und Feuer" leiten. In ferner Zukunft würde ich mir auch gerne noch mal den Kingsportband vornehmen. Irgendwie mag ich dieses kleine Städtchen. Weiß nicht warum...
  14. Ich würde sagen beides. Die Epoche hat für mich und auch meine Spieler einfach etwas mehr "Magie". Man kann sich da irgendwie besser reinversetzen. Das viktorianische London ist halt durch Dickens, Sherlock Holmes oder auch Filme wie From Hell einfach greifbarer als der Schwarzwald der 1920er. Als SL und als Spieler fällt es wohl (also uns zumindest) leichter jemanden darzustellen der in so einer eher fantastischen Welt wie dem viktorianischen Zeitalter lebt, als in einer historischen Welt wie dem Deutschland der 1920er. Das wär vielleicht mal interessant woher so eine Wahrnehmung kommt (sicher durchs Fernsehen ) aber für mich gilt: 1890er London: Fiktion 1920er Deutschland: Historie Klar Jack the Ripper und Fritz Haarmann sind beides reale Gestalten, aber es schwingt da ein ganz anderes Feeling mit. Als Ort finde ich London (oder England) auch besser geeignet als jetzt Deutschland. Es war zwar witzig wenn man Jahre (fast Jahrzehnte) D&D gespielt hat und dann mal ordentlich schwäbisch schwätzt oder boarisch redt und natürlich auch noch Sagen und Legenden aus der eigenen Wohngegend einbaut, das ist schon irgendwie ein Reiz aber die Gefahr ist halt, das fühlt sich dann mehr nach Tatort an als nach Lovecraft. USA und Lovecraft-Country mag ich eigentlich auch ganz gern. Aber wie gesagt: London ist irgendwie "vertrauter", auch wenn ich noch nie da war und natürlich alles eine große Klischeekiste ist. Aber ich hab nix gegen Klischees im Rollenspiel. Einen englischen Gentleman darstellen fällt wohl auch meinen Spielern leichter als einen deutschen Polizeibeamten. Come to think of it: Wahrscheinlich würde ich auch eine 1920er Kampagne in England einer in Deutschland vorziehen. edit: Ich bin auch schwer auf der Suche nach Londoner Abenteuern! Von den fünf aktuellen Gaslichtabenteuern spielen ja nur drei in London (Plant y Daear ist ja größtenteils Wales und nur ein kurzes Abenteuer und eines der pdf-Abenteuer spielt in Paris). Für die 20er hab ich Age of Cthulhu "Madness in Londontown" gesehen, aber ich hab das erste der Reihe "Death in Luxor" und da war ich jetzt nicht grad begeistert davon :/
  15. Abschlussbericht: Ich bin ja sowohl vom Gaslichtband als auch vom viktorianischen London als Setting extrem angetan und muss auch sagen, dass es mir und meinen Spielern deutlich besser gefällt als die 20er in Deutschland Grade deswegen ist "Das Geheimnis der Spektralträumer" ein tolles Abenteuer. Es gibt hier: -Die Schattenseiten der High-Society -Einen im Nebel Londons umherschleichende maskierte Mörder -Ein im Nebel Londons umherschleichendes grausiges Monster -Eine Opiumhöhle -Ein Anwesen auf dem Land und ganz allgemein viele Gelegenheiten dieses tolle Setting zu erforschen Alle Schauplätze sind toll gewählt (Opiumhöhle, Buccaneers Tavern, Savoy Hotel, Waisenhaus, Kanalisation) und auch einige der Charaktere machten mir richtig Spaß. Dr. Narayan als verschrobener Zauberer, der kaltblütige Inspektor Reeves und auch Miss Forrester oder Wilkins (auch wenn er kaum "Text" hat) kommen gut und denkwürdig rüber. Was auch toll ist für ein Ermittlungsabenteuer sind die vielen verschiedenen Stränge und Möglichkeiten um weiter zu kommen. Z.B. haben meine Spieler ja nicht die Unterlagen in der Opiumhöhle oder den Brief bei Miss Forrester gefunden oder das Gästebuch der Opiumhöhle unter die Lupe genommen. Dennoch sind sie eben auf anderem Wege zu den Lösungen gelangt, auch wenn sie damit eben nicht das ganze "Geheimnis der Spektralträumer" erkannt haben. (Die alte Weberei das Heim des Augenmanns und das Waisenhaus haben sie ja auch ausgelassen) Ich muss allerdings auch sagen: Dieses Abenteuer ist nix für Anfänger! Weder für Spieler noch Spielleiter. Während die drei anderen Szenarien die ich bisher geleitet habe (Gaukler von Jusa, Geheimnis des Schwarzwaldhofs, Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald) an einem Abend (zwischen 2 und 4 Stunden) fertig waren, haben wir hier dreimal so lang dran gespielt und vorallem die verschiedenen Lösungswege und die vielen Schauplätze brauchen einiges an Vorbereitung um auch schön stimmungsvoll rüber zu kommen. Das hab ich dann etwas unterschätzt. Außerdem ist es bockeschwer was die Kämpfe angeht! Also wer nicht grade vier axt- und schrotflintenschwingende Soldaten/Polizisten/Boxer als Ermittler hat sollte die Kämpfe etwas zurückschrauben. Die Tcho-Tcho hätten zwei mal mit kritischen Treffern beinahe einen Charakter in der ersten Runde ausgeweidet und das Betäubungsgift mit POT 18 aus 70% Blasrohren ist auch ein echter Killer. Die Sängerin auf dem Boot ist zwar schön cthulhoid heimtückisch, der Revolverheld aber ebenfalls wieder ein extrem gefährlicher Gegner (und zwischen Boot und Kanalisation besteht kaum Rastmöglichkeit). Die chinesischen Kampfkünstler hab ich komplett weggelassen, die wischen nämlich sogar mit nahkampferfahrenen Charakteren den Boden auf. Die (kleine) Spinne von Leng ist mit Gift und Panzerung dann auch noch mal fieser Gegner den man auch leicht unterschätzen kann. Und noch etwas kleinere Kritik: -An manchen Stellen hat man das Gefühl Dinge wurden irgendwie rausgelassen, die Karte der Opiumhöhle ist nämlich nicht so 100% klar und stimmt nicht mit der Beschreibung überein, außerdem finden sich Thongs und Lis Gemächer nirgends im Abenteuer. -Eine Karte der Gegend mit den verschiedenen Locations hätte auch nicht geschadet, grade z.B. wo ist die ausgebrannte Weberei im Verhältnis zur Opiumhöhle und wie weit ist die von Wilkins Laden und wie weit ist der von Dr. Narayan. Das ist aus der Beschreibung nicht zu erkennen. Was mit Comstocks Butler Henry passiert ist, scheint auch offen (wusste der denn von den Tcho-Tchos im Keller?) -Ich hätte mir noch ein paar klarere Hinweise darauf gewünscht was denn mit Wilkins passiert, er ist ja beinahe unbesiegbar und auch unverfolgbar. Was macht er denn wenn die Charaktere ihn im Laden stellen? Mit ihm als Verbündeten wären sie ja fast unschlagbar... -Das Wilkins Tagebuch Handout... JESUS CHRISTUS!!! Das kann kein Mensch entziffern! Und es ist seitenlang! Und es ist (meines Wissens nach) nicht irgendwo in Klartext erhältlich! Das ist ein riesengroßer Atmosphärebremsklotz! So schön diese echten Handouts sein mögen, aber das sollte doch echt anders gehen... -Es dürfte schon ziemlich schwer sein dieses Abenteuer mit gesetzestreuen Charakteren durchzustehen die sich in eine Opiumhöhle schleichen, dort möglicherweise einbrechen, in Wilkins Laden einbrechen, ins Waisenhaus einbrechen, in Comstocks Haus einbrechen, sich am Hausboot eine Schießerei liefern und auf ihrem Weg augenlose Leichen und Tcho-Tchos hinterlassen. Denn das Szenario setzt die Charaktere ja nicht in unmittelbare Gefahr, sie ermitteln ja "nur" im Todesfall eines Bekannten. Ob sich da jeder bereit erklärt eine möglicherweise unschuldige Frau zu entführen (Forrester) und sogar eventuell einen Polizeinspektor zu töten (Reeves)...? Klar vieles lässt sich umgehen/relativieren, aber das ist schon ein kleines Problem (zumindest für mich). Trotzdem aber nochmal hier das positive Fazit: "Das Geheimnis der Spektralträumer" ist ein gelungenes Abenteuer, das sich vor allem dadurch auszeichnet perfekt die Stimmung und die Bilder des Gaslichtssetting zu nutzen und rüberzubringen (das GasLICHT ist dann ja sogar das ausschlaggebende im Finale). Es gibt viele tolle Schauplätze zu erkunden, viele Charaktere mit denen man gepflegt und weniger gepflegt parlieren kann, spannende Nebenhandlungen und (was ich bereue nicht getan zu haben) die Möglichkeit mit zwei Gruppen (Unterschicht und Oberschicht) und zwei Mordfällen eine Gruppe zusammenzuführen. Außerdem ist es gut geeignet die Gruppe mit kleinen Nebenquests (Dr.Narayans Zauber) zu beschäftigen, was auch gut ankam. Noch dazu hat es eine angenehm offene Struktur die mehrere Vorgehensweisen und Lösungen ermöglicht und die dann doch gelungen zu einem spannenden Finale führen.
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