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Purzelkater

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  1. Hallo, Arena 2 steht ja in den Startlöchern und die Anleitung kann man ja freundlicher Weise schon als PDF downloaden. Meine Frage wäre nun, ob es Sinn macht, gleich mit den überarbeiteten Regeln von Arena 2 zu beginnen, anstatt sich vorher noch in die Anleitung aus dem Arena (1) Basisspiel einzulesen? Denn wenn ich das richtig verstanden habe, ist der größte Unterschied zwischen 1 und 2 ja das aktualisierte/überarbeitete Regelheft. (nur zur Erklärung: Ich habe Krosmaster gerade erst neu entdeckt und für meine Kids bestellt, gehe also noch völlig unbelastet an die Sache ran ^^ ) Danke und schöne Grüße vom Purzelkater
  2. Krass, danke! Im Prinzip lagen wir also beide richtig. ^^ Gilt das eigentlich auch für Zaubersprüche, die Permanent werden sollen? Beispielsweise bei Entzünden, reicht es da auch, nur beim "Start" LOS zu haben und dann kann man in Deckung gehen, bis das Objekt der Begierde Feuer und Flamme ist - oder muss man bei permanenten Zaubersprüchen das Ziel die ganze Zeit über im Auge behalten, bis die Wirkung permanent geworden ist?
  3. Moinsen! Muss ein Magier, nachdem er einen Zauberspruch auf ein Ziel gewirkt hat, weiterhin Sichtverbindung zu diesem Ziel haben, um den Zauberspruch aufrecht erhalten zu können? Wir hatten letztens die Diskussion in unserer Gruppe, als der Magier einen Unsichtbarkeitszauber (Dauer: Aufrechterhalten) gewirkt hat und die Zielperson den Raum durch die Tür verlassen hat. Der Zauberer meinte, sobald der Zauber einmal mit Sichtverbindung gestartet wurde, bleibt der auch ohne Sichtkontakt bestehen, so lange er sich darauf konzentirert. Ich bilde mir aber ein, in einer Beschreibung für einen Flächenzauber gelesen zu haben, dass Personen, die in den Sichtbereich kommen, automatisch von dem Zauber erfasst werden, diejenigen, die den Sichtbereich verlassen, aber nicht mehr unter dessen Wirkung stehen. Ideal wäre natürlich, wenn das irgendwo in einem der Bücher klar definiert worden wäre, aber ich konnte dazu bis jetzt nichts konkretes finden. Danke und schöne Grüße vom Purzelkater
  4. Ähm... Jetzt bin ich verwirrt. Ich hätte schwören können, da stand bis vorhin noch was drin, das besagt, man könne Fertigkeiten einsetzen, würde dabei aber einen WP-2 bekommen. Faszinierend... Okay, dann vergesst meine Frage!
  5. Danke Medizinmann! Jetzt bin ich wieder etwas schlauer. Und ja du hast Recht, es geht nur ein Fokus gleichzeitig.. allerdings handelt es sich in dem speziellen Fall um einen Mehrfachfoki (Stacked Focus), wobdurch m.W. beide Steigerungen ihre Wirkung entfalten sollten. Eine letzte Frage hätte ich noch... Wenn ein Magier sich selbst mit Gestaltwandlung in ein Tier verwandelt, bekommt er dann einen WP-2 (wie in der Spruchbeschreibung angegeben) oder WP-4 (Spruchbeschreibung + Malus durch Aufrechterhalten)? Schöne Grüße vom Purzelkater
  6. Hi, nach langer magieloser Zeit bastel ich momentan an einer Magieradeptin. Dabei sind mir nun ein paar Fragen in den Sinn gekommen. 1. Kann ein Magieradept, der keine astrale Wahrnehmung hat, Askennen und/oder Psychometrie einsetzen? Ich bin mir da etwas unschlüssig, da es ja - aus meiner Sicht - einerseits eine intuitive Wahrnehmung ist, ähnlich Menschenkenntnis, aber gleichzeitig ja auch mit dem Lesen von astralen Signaturen und Auren zu tun hat. 2. Wenn ein Magier einen Zauberspruch aufrechterhält, bekommt er auf alle Proben (außer Entzugswiderstand) einen WP-2, soweit klar. Aber was ist das Aufrechterhalten für eine Aktion (Freie, Einfache, Komplexe Handlung - oder keins davon)? Ich habe dazu nichts genaues gefunden, außer "so lange sich der Magier darauf konzentrieren kann". 3. Ein Magier kann in einer einzigen komplexen Handlung mehrere Zaubersprüche gleichzeitig wirken, muss dazu aber seinen Würfelpool aufteilen. Wie verhält es sich, wenn er zwei Zauber aus unterschiedlichen Kategorien wirken will, für eine von beiden eine Spezialisierung hat und dazu noch Foki? Ein Beispiel: Der Magier hat MAG 5 und Spruchzauberei 5 mit Spezialisierung auf Manipulationszauber (+2). Dazu hat er noch einen Kraftfokus Stufe 2 und einen Zauberfokus Manipulationszauber Stufe 2. Würde er nun einen Manipulationszauber wirken, hätte er 5+5+2+2+2=16 Würfel zur Verfügung. Für einen Kampfzauber wären es 5+5+2=12 Würfel. So, ich habe nun keine Ahnung, wie man das sinnvoll - bzw. regelkonform - aufteilen sollte. Ein Ansatz, der mir in den Sinn kommen würde, wäre folgender (basierend auf den Regeln zur Aufteilung den WP bei Kampf mit 2 Waffen): Der Grund-WP beträgt 10 Würfel (MAG+Spruchzauberei). Hilfsmittel und Verbesserungen werden nicht aufgeteilt. Das würde bedeuten, ich könnte 4 Würfel für Manipulations- und 6 Würfel für Kampfzauber nehmen und damit auf 4+2+2+2=10 (Aufgeteilter Grund-WP + Spezi + Kraftfokus + Zauberfokus) Würfel für Manipulationszauber und 6+2 (Aufgeteilter Grund-WP + Kraftfokus) Würfel für Kampfzauber kommen. Wäre das korrekt? Danke und schöne Grüße vom Purzelkater
  7. Gibt es eigentlich für einen mundanen Charakter eine Möglichkeit, sich gegen Askennen oder das Lesen seiner Aura (durch einen astrahl wahrnehmenden Magier) zu schützen? Also entweder, dass der Charakter für einen Magier "tot" aussieht oder dass er falsche "Signale" erhält?
  8. Danke für die Links, werde ich mir mal anschauen. Das Durchhaltevermögen sehe ich dabei ehrlich gesagt noch nicht einmal als DAS große Problem an. Wie gesagt, ich betreibe ja schon länger ein Foren-Rollenspiel und da wird rein auf Story gespielt und das kann sich problemlos über mehrere Wochen und Monate hinziehen. Ein Großteil der P&P-Spieler aus meiner Gruppe spielt ebenfalls aktiv dort mit oder in anderen Foren- oder Mail-RPGs. Die wissen also, worauf sie sich da einlassen. Nur basieren diese Spieler halt alle nicht auf Pen&Paper-Regelwerken.
  9. Ein Würfelsimulator ansich ist ja erstmal nicht das Problem, aber wie umgehst du eine grundsätzliche Schwachstelle: Wer verhindert, dass jemand einfach so lange würfelt, bis ihm das Ergebnis gefällt und dieses dann verwendet?
  10. Guten Morgen! Ich betreibe seit einigen Jahren ein auf einer Romanreihe basierendes Foren-Rollenspiel. Jetzt kam in unserer Gruppe die Idee auf, ob man nicht auch Shadowrun 4 als Foren-Rollenspiel gestalten könnte. Systembedingt muss man dabei natürlich einige Dinge beachten, da es im Vergleich zu einer Romanreihe bei Shadowrun ja ganz klare Spielregeln gibt. Die Frage ist nun, wieviel von Pen&Paper kann und sollte man in so ein Forum übernehmen? Alles Auswürfeln zu wollen, dürfte da ja relativ sinnfrei sein. Aber wo zieht man die Grenze? Oder lässt man Würfeln lieber ganz sein und "beschränkt" sich rein auf Story-RP? Habt ihr vielleicht Erfahrungen mit auf Pen&Paper basierenden Foren-Rollenspielen und könnt mir/uns da Tipps geben? Schöne Grüße vom Purzelkater
  11. Okay, DAS erklärt zumindest, wieso ich nichts sinnvolles dazu gefunden habe. *lol* Danke, Medizinmann! ^^
  12. Folgendes Szenario: Ein mundaner Charakter möchte sich - aus welchem Grund auch immer - von einem Geist besetzen - genauer gesagt bewohnen - lassen. Ziel dieser Verschmelzung ist die Fleischgestalt. Der Charakter sucht sich eine Gruppe Magier, die bereit sind, ihn bei diesem Vorhaben zu unterstützen. Die Magier bereiten den Charakter für die Bewohnung durch den Geist vor, machen ihn also zu einem lebenden Geistergefäß (Ausgedehnte Probe Verzaubern+MAG (WIL Char, 1 Tag), 1 Radikal, Refugium Stufe KRAFT). Nachdem der Charakter als Geistergefäß vorbereitet wurde, beschwören die Magier einen Geist mit der Kraftstufe KRAFT (Herbeirufen). Der Geist wendet dann seine Geisterkraft Bewohnung an, um das Geistergefäß in Besitz zu nehmen (Dauer KRAFT Tage, am Ende 2xKRAFT vs. WIL+INT Gefäß). - Der Kritische Punkt ist, dass der Charakter zum Ende der Verschmelzung 2 Nettoerfolge mehr benötigt, als der Geist, um die Fleischgestalt zu erhalten. Dafür kann er aber die Bonuswürfel durch die Magier (Höhe Fertigkeit Binden) erhalten. Im Gegensatz zum Besetzen erhält der Geist beim Bewohnen keine 6 Bonuswürfel für das vorbereitete Gefäß, richtig? Gehen wir mal davon aus, die Verschmelzung hätte wie gewünscht geklappt. Nun meine Frage: Wie erstellt man einen solchen Charakter (Fleischgestalt) regelkonform? Im RP funktioniert das, wie oben beschrieben. Aber ein Spieler, der solch einen Char als SC neu erstellen möchte, wird wohl kaum eine Gruppe Magier "suchen" und eine ausgedehnte Probe machen - und wenn die Verschmelzung nicht klappt so lange weiter würfeln, bis die Nettoerfolge passen. Natürlich könnte man dem Char das Refugium und das Radikal in Rechnung stellen. Aber das macht aus meiner Sicht auch wenig Sinn, da der Char ja kaum das Refugium der Magier bezahlen wird - wenn die Magier das bisher noch nicht hatten, dürfte das für so eine Aktion nun auch zu spät sein. Spontan würde ich sagen, der Char muss eine Connection für die Magier haben und das Radikal bezahlen, um als Geistergefäß vorbereitet zu werden. Aber das erscheint mir wieder zu wenig, als angemessene Kosten (Karma, Nuyen) für solch einen Charakter. Und noch etwas zum Verständnis: Das Dualwesen in Fleischgestalt besitzt ja grundsätzlich ersteinmal alle Eigenschaften des alten Charakter, zusätzlich erhält es vom Geist noch die Immunität gegen normale Waffen, Realistische Gestalt und Auramaskierung. Kommt sonst noch was vom Geist dazu? Also solche Dinge wie Geisterkräfte (z.Bsp. Schutz, Verschleiern) und kann das Dualwesen auch Fertigkeiten des Geistes (z.Bsp. Zaubersprüche) anwenden? Beim Besetzen steigern sich die physischen Eigenschaften des Wirts, trifft das auf Bewohnen auch zu? - An der Stelle finde ich die Ausführungen im SM etwas dürftig. :-S Danke und schöne Grüße vom Purzelkater
  13. Naja, ich denke an der Stelle werden wir das in der Gruppe einfach entsprechend einschränken, sonst dürfte das wirklich zu mächtig werden. Wenn man die Idee nämlich noch weiter führt, könnte man irgendwann leicht zu dem Punkt kommen, an dem man sagt "Hey, ich brauch praktisch keine Ausrüstung mehr! Ich nehm mir einen Verbündeten mit Realistischer und Veränderlicher Gestalt und hab alles, was ich brauche. Auto? Geist! Streitaxt? Geist!", usw... Ist etwas überspitzt dargestellt, aber dürfte klar sein, worauf ich hinaus will. ^^
  14. Okay, ich hab noch etwas entdeckt, das für den Charakter zumindest eine sinnvolle Ergänzung sein könnte: Daihatsu-Caterpillar Horseman (AR 113) Wenn man das niedliche Teil dann noch mit dem optionalen Greifer (womit dann auch der Char in und aus dem Fahrzeug gehoben werden kann) und Smartreifen ausrüstet, dürfte das eine recht elegante und bezahlbare Sache für den Alltag sein (für Runs natürlich wohl eher weniger geeignet). Wenn man dazu mal im Netz sucht, findet man auch ein Gefährt (Studie), die so einem Gefährt doch recht nahe kommen dürfte: http://d.share.photo.xuite.net/ibmos_360/1d6fbb7/9651940/422909907_m.jpg http://d.share.photo.xuite.net/ibmos_360/1d6fb1d/9651940/422910009_m.jpg
  15. Also im Fall von "warum einfach, wenn's auch kompliziert geht", würde ich auf "Story beats Rules" setzen. Der Char hat eine Immunabstoßung/Allergie, welche den Einsatz von Cyberware verhindert. Gentherapie hat nicht funktioniert und magische Effekte zeigten immer nur für wenige Minuten Wirkung. Daher ist auch die Feenkleidung die Lösung, da durch diese der magische Effekt quasi dauerhaft durch den Körper flutet. Eine Idee wäre, dass es keine Querschnittslähmung im klassischen Sinn ist, sondern vielleicht ein durch Magie hervorgerufener degenerativer Defekt, der dafür sorgt, dass Muskelimpulse nicht weitergeleitet werden. Es ist quasie noch Gefühl vorhanden, aber die Beine reagieren nicht auf die "Bewegungsanweisungen" vom Hirn. - Ich bin kein Arzt, aber ich weiß, dass es mit Sicherheit genügend Dinge gibt, die man nicht erklären kann und dann gehört das dann einfach auch mit dazu. Was die Materialisierung selbst betrifft, so soll der Geist ja nicht tatsächlich die Kleidung erschaffen, sondern nur etwas, was so aussieht, wie die Kleidung und sich entsprechend verhält (im Sinne von Falten werfen, im Wind flattern, etc.). Wenn der Geist also z.Bsp. sich als Helm mit eingebautem Kommlink und Kamera materialisiert, dann wird der zwar genauso aussehen, aber dennoch kein (funktionierendes) Kommlink und keine Kamera drin haben. Genau genommen müsste es sogar reichen, wen der Char weiß, wie die Kleidung aussehen soll. Da eine telepathische Verbindung zum Geist besteht, müsste diese Vorstellung ins Bewusstsein des Geistes gelangen, der daraus im Rahmen seiner Möglichkeiten versuchen könnte, sich als etwas zu materialisieren, was so aussieht, wie es sich der Char vorstellt - was natürlich auch mal schief gehen kann. *hust* Von daher spielt auch die Verfügbarkeit keine Rolle. Der Geist könnte auch als 20V Milspec-Rüstung erscheinen... was dann aber bei der nächsten Ausweiskontrolle garantiert zu Erklärungsnöten führen dürfte. Wegen der Panzerungswerte habe ich auch schon mit der Gruppe gesprochen. Auch hier gilt wieder, dass der Geist lediglich das Aussehen annimmt, aber nicht die Eigenschaften. Daher funktioniert der materialisierte Geist wie eine Barriere mit Panzerungsstufe 2*Kraft (gehärtet) und ist immun gegen normale Waffen. Die Barriere hätte dann keine verwertbare Strukturstufe, da sie ja nicht auf üblichem Weg zerstört werden könnte. Magischer Schaden wirkt normal wie bei jedem anderen Geist. Im Astralraum würde ich ihn normal sichtbar lassen. Ich will hier mit Absicht einen Schwachpunkt für Stories offen lassen. Und dazu zählt m.M. auch, dass Manabarrieren ein echtes Problem sein können und der Char durch seine Verbindung zum Geist (und umgekehrt) verwundbar ist. Und ja, wenn der Geist verbannt wird oder aus einem anderen Grund verschwindet, wird der Char hilflos am Boden liegen. Beim Wechsel von einer Form in eine andere habe ich mir das eher wie einen wabernden Nebel vorgestellt. Der Geist löst sich in dieses Stadium auf und materialisiert sich wieder neu. btw: Nochmal ganz lieben Dank von mir für deine Unterstützung! Würde ja sagen, ich lad dich mal zu einem Kaffee ein, aber so wahnsinnig toll wird der in der Matrix wohl nicht schmecken.
  16. Die Feenkleidung klingt auch sehr interessant. Dass man die auch so einsetzen kann, war mir nicht bewusst. Auch wenn die Kosten mit 40 Karma (bzw. 200.000 Nuyen) natürlich heftig sind. Aber gut, zum einen geht es um die Machbarkeit und zum anderen wäre mir bei dem Char das RP wichtiger, als ein bis zum Maximum optimiertes Kosten-Nutzen-Verhältnis. Den Background für den Char hab ich inzwischen soweit auch schon, hab das Ganze auch in der Gruppe angesprochen - auch im Bezug auf den Geist als Rüstung - und bis jetzt keine Ablehnung erhalten. Im Moment würde es wohl tatsächlich auf einen sich materialisierenden Geist als Rüstung hinauslaufen, der den Charakter "ins sich trägt". Die Feenkleidung wird die Motivation für den Char sein, auf Runs zu gehen - um sich irgendwann eine solche Kleidung (stelle mir da einen Second Skin mit durchsichtigem Rutheniumpolymerüberzug als Basis vor) leisten zu können, damit sie (ja, der Char wird weiblich) wieder ohne fremde Hilfe (=Geist) Laufen kann. Beim Geist selbst würde ich gerne die Realistische Gestalt mit der Veränderlichen Gestalt kombinieren. Damit sollte sich das Aussehen der Rüstung/Kleidung (also des Geistes) ja dynamisch an die jeweilige Situation anpassen lassen. Die Grundlage für Runs wäre vom Aussehen her sicherlich die Bikerpanerung (stelle mir das als Kombination aus Stiefeln, Hose und Jacke vor), wobei sich der Helm ja bei Bedarf um den Kopf herum aufbauen könnte. Je nach Situation könnte der Geist dann auch in Form eines Abendkleides (mit Strumpfhose - er muss ja den Körper des Chars tragen) oder eines Geschäftsanzuges erscheinen. Ganz genau. Für eine Kampagne in einer "Krisenzone" oder in der Wildnis wäre es ja noch relativ egal, ob man aussieht, als wäre man Crysis entsprungen. Aber um sich durch Seattle bewegen zu können, ist das dann doch auf Dauer nicht wirklich sinnvoll. Auch die Überlegung, den Anzug dann nur bei Bedarf anzulegen ist schwierig, weil man den dann erstens immer in Reichweite haben müsste (so eine Milspec-Rüstung passt nicht einfach mal in den Rucksack) und auch dann fällt es auf, wenn jemand damit unterwegs ist. Die Idee mit der Drohne ist ansich auch nicht schlecht - man müsste halt nur ein bestehendes Modell so abändern, dass man es als Exoskelett anlegen kann - aber ich glaube, das wäre dann zu dicht an dem riggenden Technomancer dran, den einer aus unserer Gruppe inzwischen als Konzept überlegt hatte.
  17. Ähm... tut mir Leid *versteck* Also ich les mir die ganzen Sachen auch schon immer durch... und meine Fragen gehen daher eher in die Richtung, dass ich mir meistens nicht sicher bin, ob ich es am Ende richtig verstanden habe oder mal wieder einen dicken Denkfehler drin habe. - Daher vielen lieben Dank für deine Geduld!
  18. Ich muss zugeben, wenn ich länger darüber nachdenke ist die Idee, einen Geist als Rüstung materialisieren zu lassen, schon reizvoll... auch wenn ich da mein Konzept etwas umarbeiten müsste, aber ja, die Idee, dass da so ein "Kampfanzug" sich einfach um jemanden herum aufbaut, stelle ich mir sehr stylish vor. ^^ Wobei es aber schon auf einem Verbündeten oder einem Geisterpackt mit Feinem Geist aufbauen sollte, finde ich - damit man auch wirklich universell darauf zugreifen kann. Wie ist das dann eigentlich, wenn man "in dem Geist" steckt (das hört sich jetzt irgendwie verkehrt an *hust*). Ich denke, das kann man auch wieder auf 2 Arten sehen: Entweder der Charakter trägt den Geist als Rüstung (Wie schwer ist so ein Geist?) oder der Geist trägt den Charakter. Bei letzterem stellt sich dann die Frage, welche Bewegungsrate hat das Gespann aus Char und Geist? Und wie würde z.Bsp. eine Kraft wie "Bewegung" wirken, wenn der Geist sie auf den Char ausführt? Der Aspekt der Panzerung sollte relativ einfach zu regeln sein: Wenn man einfach nur "die Person" angreift, dann ist das m.M. ein Angriff auf den materialisierten Geist, also die Rüstung und damit der Versuch, eine Barriere mit einer gehärteten Panzerung von 2*Kraftstufe_Geist und Immunität gegen normale Waffen zu zerstören. Dabei wird aber die vom Char getragen Rüstung nicht gewertet. Wenn ein Gegner dann realisiert hat, mit was er es zu tun hat, dann könnte er auch einen Angriff durch die Barriere (=Panzerung) hindurch versuchen. Den Modifikator wegen Blindfeuern würde ich streichen, da ziemlich klar sein dürfte, wo sich das Ziel befindet. Der Angriff müsste dann eine gehärtete Panzerung der Stärke 2*Kraftstufe_Geist durchdringen (wobei ich dann die Immunität gegen normale Waffen ignorieren würde). Und erst, wenn er die Barriere durchbrochen hat, wirkt der übrig gebliebene Schaden auf die Char und dessen Kleidung (die ja auch nochmal bissl Rüstung haben könnte). Kurze Verständnisfrage: Immunität gegen normale Waffen ist dann tatsächlich das, was es heißt? Dann könnte man also theoretisch auch mit einer Panzerabwehrrakete da drauf feuern und es würde nichts passieren? - Okay, in dem Fall würde ich durch die Druckwelle Sekundärschäden und in jedem Fall auch (zusätzlich) einen Angriff durch die Barriere hindurch ansetzen, aber der Geist in Form der Rüstung wäre dennoch komplett unbeeindruckt davon, richtig? Macht die Kraft "Regeneration" für einen Geist eigentlich Sinn? Lauf Definition ist er gegen normale physische Angriffe immun. D.h., er kann nur magisch "beschädigt" werden. Aber Regeneration kann keinen magischen Schaden heilen. Damit wäre diese Kraft doch eigentlich nutzlos, da sie lediglich einen Schaden heilen könnte, den ein Geist niemals bekommen kann. - Oder habe ich da einen Denkfehler drin? [EDIT] Sprengt zwar ein wenig den Rahmen des Threads, aber nur zum Verständnis: Ein Freier Geist kann Wissens- und Aktionsfertigkeiten haben, also z.Bsp. Spruchzauberei und Astralkampf, aber theoretisch auch Schnellfeuerwaffen? Und wenn er Spruchzauberei "skillt", dann kann er auch Sprüche anwenden. Wie wirkt dann der Entzug? Achja, was den SL betrifft: Wie wechseln uns in der Gruppe von Run zu Run immer mal ab (Spielen fast wöchentlich). Daher sind alle irgendwie gleichzeitig Runner und SL. Wenn ein Konzept in sich schlüssig ist (Hintergrundstory) und Regelkonform und die Gruppe damit einverstanden ist, gibt es da sehr viel Spielraum, um auch solche Dinge ausprobieren zu können.
  19. Bist du dir sicher, was die Bewohnung betrifft? Im SM S.115 steht folgendes: Bei Bewohnung steht lediglich, dass es sich um ein vorbereitetes Geistergefäß handeln muss. Es wird sogar explizit auf unbelebte Gefäße eingegangen. Bei der Erklärung zur Hybriden Gestalt - als eine Form der Bewohnung - wird dann beschrieben, dass der Geist ein neurales Interface benutzen und auch die Cyberware steuern kann - was anderes wären doch die Teile in einer Rüstung auch nicht. Eigentlich dürften diese technisch gesehen sogar meist weniger komplex sein.
  20. Danke für den Link, Violet! Meine Überlegungen gehen nun in folgende Richtung: Der Char muss in der Lage sein, Geister zu beschwören und folgt einer auf Bessenheit basierenden Tradition. Seine Lähmung lässt sich auf einen "Unfall" in diesem Zusammenhang zurückführen (Regeltechnisch: Kritischer Patzer beim Beschwören, fand der Geist nicht wirklich lustig, daher auch keine magische Heilung möglich und Cyberware will/kann er nicht nehmen). Der Anzug ist eine Milspec-Komplettrüstung mit SoftWeave - damit das Ganze auch hübsch aussieht - und einigen Upgrades. Außerdem wird der Anzug als vorbereitetes Geistergefäß verzaubert. Das muss ja der Char mal selber machen, dafür könnte er ja eine entsprechende Connection (z.Bsp. einen guten Freund, welcher der gleichen Tradition folgt und/oder Mitglied in einer entsprechenden magischen Gruppe ist) besitzen. Durch den Aufbau des Anzugs sollte er als Homunculi angesehen werden können. Soooo... der Charakter entwickelt nun eine Verbündetenformel, um den Geist als Verbündeten zu beschwören, der den Anzug BEWOHNEN kann. Damit verschmilzt der Geist mit dem Anzug, der zu einem Dualwesen wird. - Die Verbindung zwischen Anzug/Geist und dem Char finde ich für's RP sogar recht reizvoll. Da der Geist ein Verbündetet ist, sollte es keine Probleme mit Diensten, etc. geben. Und dadurch, dass der Geist den Anzug bewohnt und ihn nicht nur besetzt, ist er auch in der Lage, dessen Technologie zu benutzen (siehe Beispiel zur Nutzung von Cyberware durch Geister). D.h., der Geist kann z.Bsp. das Kommlink des Anzugs zur Kommunikation verwenden. Frage: Wenn es sich bei dem Geist um einen Freien Geist handeln würde, mit dem der Char einen Geistpackt eingeht, dann sollte das doch ebenso möglich sein, oder? Dabei müsste dann der Charakter noch nicht einmal erwacht sein, wenn ich das richtig verstanden habe. Der Geist geht freiwillig einen Packt mit dem Charakter ein, aus welcher Motivation auch immer. Es entwickelt sich eine Art Freundschaft zwischen dem Charakter und dem Geist. Der Charakter kennt eine Gruppe Magier, die dem Geist den Anzug als Geistergefäß verzaubern können, wodurch der Geist in der Lage ist, den Anzug zu bewohnen. Zwischen Charakter und Geist besteht durch den Packt eine Bindung. Ansonsten dürfte der Rest nicht viel anders sein, als bei einem Verbündeten-Geist, nur dass der Freie Geist im Anzug keine Dienste leisten muss, sondern dem Char hilft/dient, weil er es selbst will. - Vielleicht ist der Geist ja für die Lähmung verantwortlich? Wird der Anzug zerstört und/oder der Geist verbannt, springt der Geist auf seine Ebene zurück und kann jederzeit neu erscheinen. Wenn ihm ein neues Gefäß (=neuer Anzug) zur Verfügung steht, kann er dieses dann erneut bewohnen, wenn es entsprechend vorbereitet wurde. Nun zu den Werten des Anzugs, so lange er vom Geist bewohnt wird. Ich hab ja die Werte des Geistes mit seinen Attributen und Fertigkeiten. Das Dualwesen "Anzug" würde dann doch die Werte haben, die eine "Person" mit den Werten des Geistes hätte, der einen solchen Anzug trägt (z.Bsp. in Bezug auf Bewegung), mit folgenden Ausnahmen: * Die Panzerung erhöht sich auf "Panzerung Anzug" + "2x Kraftstufe Geist" * Der Anzug erhält die Immunität gegen normale Waffen * Der Anzug erscheint auch auf der Astralebene (da Dualwesen durch den Geist) - Damit müsste er doch auch für Angriffe aus/im Astralraum erreichbar sein? * Es besteht auf der Astralebene eine Verbindung zwischen dem Anzug/Geist und dem Charakter (Geisterpackt bzw. Verbündeter) * Der Anzug als Dualwesen verfügt über die entsprechenden Kräfte des Geistes Der Geist kann den Anzug entsprechend seiner eigenen Fertigkeiten benutzen, also z.Bsp. damit Laufen, Waffen und Maschinen einsetzen, etc. Was mir grad einfällt: Was passiert, wenn der Anzug (egal ob der Char drin steckt oder nicht) gegen eine Manabarriere läuft? Wenn ich das richtig verstanden habe (in dem von Violet verlinkten Thread), dann müsste ein Geist mit der Kraft "Regeneration" in der Lage sein, Schäden am Anzug (und sich selbst) auf "übernatürliche" Art zu reparieren (also z.Bsp. eine chemische Versiegelung). Interessant wird es, wenn der Charakter sich in dem Anzug befindet. Wie in dem anderen Thread schon geschrieben wurde, heißt es ja nicht, wenn der Anzug immun gegen normale Waffen ist, dass das auch auf den Char zutrifft. ^^ Ich denke, in dem Fall könnte man Schäden/Beschuss so regeln, wie bei einer Person, die sich in einem Fahrzeug oder hinter einer entsprechenden Barriere befindet. - Und da kommt es dann drauf an, ob man einfach nur den Anzug beschießt, oder die Person "dahinter" treffen will (Vergleich "Tür zerstören" vs. "Durch die Tür auf die Personen dahinter ballern"). Aber wie verhält es sich mit den anderen Handlungen? Wenn die Person im Anzug mit einem Gewehr auf jemanden schießen will, welche Werte zählen dann? Wie sieht es mit der Bewegung aus und den Bewegungsmali für die Panzerung? Eine Überlegung wäre zu sagen, man betrachtet das getrennt für Geist und Char. - Beide haben eigene Initiativen und eigene Handlungen. Dabei wird jeweils geschaut, was "Geist im Anzug" und "Char im Anzug" ohne den jeweils anderen können würden. Aber nur einer kann gleichzeitig den Anzug "bedienen". Wenn also der Char das Gewehr anlegt und schießt, kann der Geist in der Runde den Anzug nicht benutzen, aber immer noch eine seiner Geisterkräfte anwenden. Wenn der Geist mit dem Anzug losläuft, um eine Tür einzutreten, kann der Char - logischer Weise - nicht gleichzeitig in eine andere Richtung laufen, aber er könnte z.Bsp. das Kommlink im Helm benutzen. - Auch hier wieder die Idee, den Anzug als Fahrzeug zu betrachten, welches halt einmal manuell vom Char gesteuert wird aber sich auch alleine durch Autopilot "Geist" bewegen kann. Und dann ist die Frage, wie man das alles in Chummer während der Charaktererschaffung eingibt? Gut, der Freie Geist lässt sich einfach über die Gabe Geisterpackt hinzufügen, ebenso der Anzug ansich. Was fehlt, wären die Kosten für das Bewohnen des Gefäßes - also die Vorbereitung des Anzugs für das Bewohnen. Schöne Grüße vom Purzelkater
  21. Danke für eure Antworten, das hilft doch um einiges weiter. @Uli: Ja, das Problem mit der Auffälligkeit kam mir dann auch in den Sinn... leider hatte ich daran überhaupt nicht gedacht. Aber richtig, mit einem schweren MilTec-Panzer durch Downtown zu stapfen und bei der Frage nach der SIN den Granatwerfer auszufahren... nein, unauffällig sein ist was anderes. *hust* An den Eisernen Willi hatte ich auch schonmal gedacht, aber dabei sehe ich immer an diesen Lasten-Hebe-Mech aus Aliens 1 vor mir. Und das ist dann eher ein Gabelstapler auf 2 Beinen. Als Verletzung hatte ich an einen Unfall mit Rückenmarksverletzung gedacht, aber das ist noch nicht näher festgelegt. Erstmal wollte ich überhaupt schauen, ob/was möglich ist. @Violet: Naja, Aushebeln nicht wirklich. Ich könnte ja auch sagen, ich verpass dem Char einfach ein paar Cyber-Beine, aber das wollte ich ja gerade nicht. Der Nachteil bleibt ja immer noch bestehen und wenn der Anzug nicht mehr funktioniert oder der Char "raus geholt" wird, dann war's das - eben weil es halt keine Cyberware ist. RP-Technisch würde ich sogar sagen, dass der Anzug nur für eine begrenzte Zeit Energie hat. Die Idee mit dem Softweaving, kombiniert mit der leichten Milspec-Panzerung gefällt mir schonmal sehr gut. Dazu noch Farbanpassung... wenn ich das richtig verstanden habe, sollte das dann vom Aussehen her fast schon als Biker-Leder-Kombi mit passendem Helm durchgehen. Das Exoskelett im War hab ich jetzt auf die Schnelle aber ebenfalls nicht gefunden. Ich muss zugeben, die Idee, die Rüstung als Geistergefäß zu verwenden, hört sich sehr interessant an. Das werde ich mir auf alle Fälle mal genauer anschauen. @Rycad: Den Schattenkatalog 2 habe ich leider nicht. Schöne Grüße vom Purzelkater
  22. Hm, ja, meine Überlegung ging auch in die Richtung, den Char RP-technisch mit der Lähmung auszuspielen und, so lange er den Anzug trägt, die Behinderung zu ignorieren. Dazu haben ich mir dann die MilTec-Panzerunge angeschaut. Der Anzug würde im RPG dann natürlich etwas eleganzer Aussehen, aber es geht mir ja erstmal primär um die Werte, die soetwas haben könnte. So ein MilTec mit Sprunghydraulik und Beweglichkeitsverbesserung dürfte da schon in die Richtung gehen.
  23. Moinsen! Wenn ich mir die ganze Ausrüstung und Cyber-/Bioware anschaue, dann gibt es da ja wirklich eine Menge - aber ich habe nichts gefunden, womit sich meine Idee regelkonform umsetzen ließe. Ich gebe auch zu, dass die Idee von diversen TV-Serien und Filmen beeinflusst wurde, also sorry, für die Klischees. Der Charakter soll nach einem Unfall querschnittsgelähmt sein, was ja nach den Regeln erstmal kein Problem ist. Über Cyberware kann er sich ja nun problemlos in diverse Maschinen einklinken und diese steuern. Was ich nun gerne hätte, wäre eine Art Kampfanzug/Exoskelett, in das dieser Charakter schlüpfen kann. Der Anzug soll dann solche Dinge wie Reaktionsverbesserung, Waffen, Panzerung, etc. beinhalten. - Jaja, Ironman lässt grüßen. *hust* Zumindest dürfte das ganz gut die Eigenschaften beschreiben, die ich mir für diesen Anzug vorstelle. Wie würdet ihr sowas umsetzen? Klar, grundsäzlich könnte man das alles mit Cyber-/Bioware machen und dann hätte man auch die Funktionen/Eigenschaften, die ich mir vorstelle. Aber ich möchte ja, dass der Charakter selbst keine Cyberaugen hat, keine Muskelverstärkung und keine Cyberwaffen. Ohne Anzug ist der Charakter also einfach ein Mensch mit einem Kommlink im Kopf. Schöne Grüße vom Purzelkater
  24. Hi, schick mir am besten deine Mail-Addy per PN, dann kann ich dir das Bild zusenden. Ansonsten, wenn du bei dem gleichen Hänndler wie ich bestellen willst, könnte es sogar sein, dass dieser das Bild noch fertig da hat. Dann sollte es genügen, einfach auf die entsprechende Mappe/Bestellung von mir zu verweisen. Grüße vom Purzelkater
  25. Vielen Dank für die ausführlichen Erklärungen, das hilft mir schonmal sehr weiter. Auf alle Fälle scheint mir der Eiter-Zauber extrem tödlicher Natur zu sein, zumindest wenn man sich Extremzauberei "leisten" kann (und ein Troll-Schamane steckt einiges an körperlichem Schaden weg). Wo ich mir noch nicht ganz sicher bin ist, wie man dem Schaden widerstehen können soll. In der Beschreibung heißt es ja, jede Runde kann das Opfer auf KON+Antimagie würfeln, um den Schaden zu widerstehen. Heißt das, ich kann zwar nicht dem Schaden ansich widerstehen, aber ich kann versuchen, die Nettoerfolge zu senken, um den Zauber ansich uznschädlich zu machen? Oder würfel ich zuerst mit WIL+Animagie gegen die "Angriffswurf" des Zaubers und dann nochmal jede Runde mit KON+Antiemagie, um den Schaden zu senken?
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