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Guybrush Threepwood

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Everything posted by Guybrush Threepwood

  1. Falls die Gruppe noch aktiv ist, bitte mal bei mir melden, würde gerne dazu.
  2. Ich habe Angriffsumkehr glaube ich noch nie in einem Spiel gesehen. 5 Mana bereit zu halten, um die Karte im Ernstfall aktivieren zu können ist eher selten möglich.
  3. Ah, okay. Das macht die Karte natürlich noch etwas unattraktiver.
  4. Da hatte ich die Karte aber anders verstanden. Der Text lautet: ,,Erhalte 2 Mana dazu. Zerstöre die Ziel-Ausrüstung. X = Zauberkosten der Ziel-Ausrüstung." Daraus, dass der Managewinn vorangestellt wird und nicht ,,erhalte zurück", sondern ,,erhalte dazu" dort steht, schließe ich eigentlich, dass ich die 2 Mana vorher bekomme. Andererseits könnte man argumentieren, dass die Karte zuallererst ja mal "aktiviert" werden muss und man dafür die Kosten bezahlen muss und der ganze Effekt-Text quasi erst danach kommt.
  5. Bei den Academy-Karten gibt es ja nun die Zerfallen-Formel. Für alle, die die Karte nicht im Kopf haben: Man erhält 2 Mana und kann danach die Ziel-Ausrüstung für deren Zauberkosten zerstören. Die Reichweite ist im Vergleich zu Auflösen gleich, dafür benötigt der Anwender eine volle Aktion. Welcher Formel gebt ihr den Vorzug? So aus dem Bauch heraus würde ich behaupten, Zerfallen ist für Schwarmdecks, in denen die Aktionen des eigenen Magiers nicht soo wichtig sind, eine echte Alternative. Zerfallen ist nicht nur 2 Mana billiger, sondern kann dadurch, dass es nicht den Magier, sondern direkt die Ausrüstung zum Ziel hat, auch nicht einfach von Zunichte machen gekontert werden (anders als Auflösen).
  6. Thema ist wieder aktuell - Wer Interesse hat, kann sich gerne melden
  7. Englische meinst du? Weiß nicht, welche davon noch aktiv was zu MW machen, aber: Arcane Duels, Dice Tower, Tim Norris, Crits Happen und Mage Wars.
  8. Vielleicht als kleine Orientierungshilfe ein ganz grober Abriss der Zusatz-Charaktere aus meiner persönlichen Sicht: Druidin: Spielt mit Pflanzenkreaturen, die sich meistens zwar nicht bewegen können, dafür aber jederzeit aus den Wurzeln hervorsprießen können, welche die Druidin Runde für Runde in der Arena ausbreitet. Die Druidin muss man vor allem taktisch schlau spielen, da ihre Kreaturen so unbeweglich sind, ich würde den Charakter daher nicht Anfängern empfehlen, er macht aber sehr viel Spaß. Nekromant: Fokussiert sich bei der Kreaturenwahl meistens entweder auf Zombies oder auf Skelette. Zombies sind langsam, dafür aber zäh, Skelette sind relativ günstig, gehen aber schnell kaputt. Außerdem hat der Nekromant viele gemeine Flüche in petto. Orks- / Zwergenkriegsherr: Spielt mit Orks und Zwergen als schwer bewaffnete Soldaten, setzt bei seiner Strategie häufig auf Gebäude oder Belagerungsgeräte, hat gute Fern- und Nahkämpfer, ist aber ein arkaner Anfänger. Machtmeisterin: Spielt meistens nur mit 1-2 Kreaturen, da sie vor allem eine sehr starke Einzelkämpferin ist, die sich meist darauf konzentriert, den Gegner durch die Arena zu schubsen - vorzugsweise direkt vor die potenziell ungesunde Schneide ihres Machtschwertes. Hexenmeisterin: Kann mit der Fokussierung auf Dämonen oder Flammenangriffe gespielt werden, meiner Erfahrung nach auch eher ein Magier für fortgeschrittene Spieler. Tiermeisterin / Priester: Die beiden haben einen ähnlichen Spielstil wie der Tiermeister oder die Priesterin im Basisspiel, wobei ich den Priester eher als schwächeren Magier einordnen würde.
  9. Hallo, mich beschäftigt mal wieder eine Frage zur Philosophie des Spiels: Es geht um die Frage der Strategie-Entwicklung. Als ich Neuling in MW war, habe ich mich nach Studium der Regeln in das Forum hier eingelesen und bin bald darauf auf YT-Videos, vor allem auf die von Schwenkgott gestoßen. Was ich dort gelernt habe, ging natürlich weit über meinen damaligen Kenntnisstand heraus, welcher sich eigentlich nur auf die Regeln und ein paar ganz simple Strategie-Tipps beschränkte. Schwenkgotts Videos zeigten die fertigen Strategien von erfahrenen Spielern, welche ihre durchoptimierten Decks gegen gleichstarke Kontrahenten erprobten. Und mir wurde klar: MW macht erst dann so richtig Spaß, wenn man eine eigene Strategie verfolgt, sozusagen einen Masterplan, zu dem möglichst viele Karten des eigenen Decks passen. Bis dato hatte ich einfach, wie man das als MW-Anfänger so macht, wild herumprobiert, mal geguckt, was geht, welche Karten sich gut mit was kombinieren lassen und wo Synergien entstehen. Die Videos halfen mir massiv beim Deckbau, indem Sie mir diese Masterpläne zur Verfügung stellten, um die herum ich mir ein Deck bauen konnte. Hatte ich vorher einfach nach Gefühl drauflos gebaut, überlegte ich mir jetzt bei jeder Karte: Passt die zu meinem Masterplan? Ich möchte einen Tiermeister spielen, der viele schwache Kreaturen aufs Feld bringt, was benötige ich dafür und was nicht? Das Ergebnis waren ganz gute Decks, aber ich hatte immer das Gefühl, dass ein bisschen die Eigenleistung fehlt. Man war nicht selbst auf den Kern des Decks gestoßen, sondern hatte die Grundidee nur übernommen. Und irgendwie fühlte es sich immer ein wenig so an, als spiele man das Spiel eines Anderen. Irgendwann schaute ich dann auch mal ins AW-Forum und stellte fest, dass es sich hier eigentlich um ein riesiges Analysezentrum handelt, in dem sehr gute Spieler, die unzählige Stunden mit MW verbracht haben, ihre getesteten Decks vorstellten, in denen nichts mehr dem Zufall überlassen wird. An dieser Stelle habe ich mit der Lektüre aufgehört, denn ich dachte mir: Spoileralarm. Wenn du jetzt weiterliest, wirst du auch zukünftig nur das spielen, was andere dir bereits vorgekaut haben und dir damit die Freude der Entdeckung nehmen. Dabei wäre ich doch viel lieber selbst darauf gestoßen, dass eine Priesterin, die sich auf einen enormen Rüstungswert fokussiert, in Verbindung mit dem Veteranengurt schwer zu knacken ist. So habe ich einfach nur das Prinzip übernommen und es ein wenig individualisiert. Ich wollte aber etwas grundauf Eigenes erschaffen. Also setzte ich mich hin, vor mir hunderte Karten, und suchte nach meinem eigenen Masterplan, nach einer Deckidee, auf die ich ganz alleine kam. Und ich stellte fest: Viel zu lernen du noch hast. Erst als ich es selbst ohne Hilfsmittel versucht habe, ist mir so richtig bewusst geworden, wie knifflig es ist, in MW eigene Ideen zu entwickeln und unter mittlerweile hunderten Karten genau die paar Dutzend zusammenzusuchen, die eine effektive ,,Win Condition" verfolgen. Und trotzdem hat mich das motiviert, weil ich gerne Spiele durch eigenes Denken knacke, als durch Lösungswege oder Spielideen, die andere bereits entwickelt haben. Das Ergebnis sind nun weniger gute, dafür individuellere Decks. Jedes Spiel ist wieder mehr ein Experiment und weniger das Abspulen bereits bekannter Eröffnungen. Ich gewinne nicht mehr so oft, aber irgendwie macht es mir trotzdem mehr Spaß. Jetzt meine Frage: Geht es euch auch so? Ich weiß, dass viele von euch Stammgast im AW-Forum sind. Habt ihr auch manchmal den Eindruck, dass euch dort viel Denkarbeit abgenommen wird? Stört euch das oder findet ihr das einfach nur sehr hilfreich? Knobelt ihr lieber selbst oder reicht es euch, aus einem vorgegebenen Masterplan eines Top-Spielers ein eigenes Deck zu bauen?
  10. Verstehen tut man das schon, du musst aber auch bedenken, dass es einige Spieler gibt, die MW vorzugsweise am Brett spielen oder eben auf OCTGN mit den deutschen Kartensets. Diesen Spielern sind dann auch die englischen Kodex-Begriffe nicht geläufig. Erfahrungsgemäß ist es so, dass YT-Videos, die du als neuer Kanal auf Englisch machst, mit englischen Tags und Titeln versiehst, von ein paar tausend englischen Usern und sehr sehr wenig deutschen Usern geschaut werden. Machst du deine Videos auf Deutsch, mit deutschen Tags und Titeln hast du nahezu 100% deutsche User, dafür allerdings nur ein paar hundert. Du musst halt überlegen, was dein Kanal sein soll: ein weiterer englischsprachiger MW-Kanal für ein größeres, größtenteils englischsprachiges Publikum oder einer der wenigen deutschsprachigen MW-Kanäle explizit für deutsche Spieler.
  11. Hier wäre auch schon mein Verbesserungsvorschlag: Mach die Videos doch auf Deutsch Ist einfach angenehmer und deine Zielgruppe dürfte auch deutschsprachig sein, englischsprachige YT-Channels zu Mage Wars gibt es ja schon einige, wohingegen die deutschen Spieler ihre Alternativen an einer Hand abzählen können, du würdest also die Nische weiter füllen. Ich zumindest würde sowas dann gerne verfolgen, finde die Idee nämlich grundsätzlich sehr gut. Auch kommentierter Deckbau auf Deutsch wäre gerade für Anfänger sicherlich interessant.
  12. Okay, super. Soweit ich das mitverfolgt habe, gab es ja dann auch noch offene rechtliche Fragen mit Pegasus, sind die geklärt und es hängt jetzt "nur" noch an der Programmierarbeit oder steht das auch noch aus?
  13. Lange nichts mehr vom Deckbuilder gehört, ist das Projekt eingesumpft worden?
  14. Ich bin eben auch nochmal drüber gestolpert und fand die Antwort in den englischen FAQ. Falls es mal wieder jemanden interessiert: Can you simply build the pile and win before even drawing an event card? No. You add Wood cubes after the Production phase, and before the Action phase. You therefore need to survive the Event phase to win Man muss also lediglich die Ereignis-Phase überleben und hat anschließend sofort gewonnen, wenn der Scheiterhaufen steht (und brennt)
  15. Das bezieht sich nur auf dem Blauen Gremlin, oder? Denn in der Zielleiste von Teleport steht ja: ,,Kreatur & Zone". Ich muss also SL zur zu teleportierenden Kreatur sowie zur Zielzone haben.
  16. Hallo, die Frage steht im Betreff. Dafür würde sprechen, dass ein Zonenangriff per Definition alles in einer Zone zum Ziel hat, also auch die Kugeln. Dagegen spricht, dass ein Zonenangriff das Fernangriff-Symbol zeigt und V'Tar-Kugeln nur durch Nahkampfangriffe aktiviert werden können.
  17. Hallo, welcher Magier ist eurer Meinung nach am besten für Battlegrounds geeignet und warum? Ich habe leider erst eine Partie spielen können, mein Eindruck danach war aber, dass man definitiv einen Magier mit einem guten Spawnpoint braucht, also alle Naturmagier, Kriegsherr, Nekromant, Zauberer, eventuell noch die Priesterin. Ich fand die Druidin schon im Basisspiel sehr gut, für Battlegrounds scheint sie sich, mein Eindruck, aber nochmal ein bisschen weiter absetzen zu können. Ihre Schwäche (neben der Feuer-Anfälligkeit), nämlich, dass ihre Kreaturen eher unbeweglich sind, wird durch das BG-Spielprinzip nahezu aufgehoben. Durch ihre Rankenfähigkeit ist sie außerdem sehr flexibel und kann immer wieder gut auf eine neue Situation reagieren.
  18. Amazon hat sämtliche Mord-Kommentare sowie alle Rezensionen der Nutzerin gelöscht. Ich könnte mir vorstellen, dass das eventuell mit der kompletten Sperrung / Löschung des Kontos einher ging, auch wenn man auf Joannas Seite noch zugreifen kann.
  19. Nur kurz zur Klärung, damit sich keiner selbst die Mühe macht: ich habe Amazon kontaktiert, Amazon wird sich wiederum mit der Polizei in Verbindung setzen.
  20. Die Produktbeschreibung spricht an keiner Stelle von zwei gleichen Büchern. Das Bild mag irreführend sein, das ist der einzige Kritikpunkt. Den richtet man dann aber an Amazon und nicht an einen ,,Spieleentwickler ohne Verstand". Ich habe dem im Falle der Flammenschmiede mal auf den Zahn gefühlt. Heraus kam folgendes: ,,Ausgangspunkt der Löschung dürfte gewesen sein, dass Joanna den Fehler machte und nach längerer Diskussion direkt angab, warum sie der Meinung sei, es wären angeblich zu wenig Karten im Spiel. Dazu schrieb sie: ,,Ich kann den Kriegsherrn aus der Flammenschmiede nicht zusammenstellen, ohne dafür das Zauberbuch meiner Priesterin zu opfern!" Hierzu antwortete ich ihr folgendes: Vergleichen wir doch mal die Zauberbücher der Priesterin und des Zwergen-Kriegsherrn. Beim Abgleich der Karten finden sich folgende Karten, auf die beide Decks zugreifen: Abwehrarmschienen (jeweils 1x) Zunichte machen (jeweils 1x) Auflösung (jeweils 2x) Beseitigen (Zwerg 3x, Priesterin 1x) Machtstoß (Zwerg 2x, Priesterin 1x) Schauen wir uns nun an, wie oft der Käufer die gemeinsamen Karten von Kriegsherr und Priesterin besitzt, wenn er das Basisspiel und die Erweiterung besitzt: Abwehrarmschienen (1x) Zunichte machen (5x) Auflösung (5x) Beseitigung (5x) Machtstoß (3x) Was stellen wir fest? Genau, bis auf die Abwehrarmschienen sind alle anderen Karten in ausreichender Anzahl vorhanden, um beide Decks zeitgleich zusammenstellen zu können. Ich möchte das noch einmal betonen: den ganzen Aufstand um ,,dämliche Spieleentwickler", die ,,VIEL zu wenig Zauberkarten" in ihr Spiel packen veranstaltet die Rezensentin, weil in einem Zauberbuch mit 60 (!) Karten eine einzige Karte nicht gleichzeitig im Deck der Priesterin sowie im Deck des Zwerg-Kriegsherrn verbaut werden kann. Das muss man sich mal ganz langsam auf der Zunge zergehen lassen. Nun könnte man, wenn man von Mage Wars wirklich so gar keine Ahnung hat, zu dem Schluss kommen, dass einem diese Karte fehlt und man sie dringend braucht und deshalb eine wütende, beleidigende Rezension auf Amazon klatschen muss. Hätte die Rezensentin auch nur den leisesten Hauch einer Ahnung, wie Mage Wars gespielt wird, wüsste sie, dass... 1. ...die Karte ,,Kobrareflexe" exakt denselben Effekt zur Verfügung stellt wie die Abwehrarmschienen. Die Priesterin (bzw. der Kriegsherr) kann sie also einfach ersetzen, denn sie ist im Basisspiel vorhanden - sogar zweimal. Das weiß man natürlich nicht, wenn man Mage Wars nicht kann, sondern einfach nur die Decklisten vergleicht, empört feststellt, dass man nicht alle Decks gleichzeitig bauen kann und folgend unbedingt seinen Frust darüber kundtun möchte. 2. die Decks, von denen hier die Rede ist, lediglich die Start-Zauberbücher darstellen. Diese richten sich explizit an Anfänger. Warum? Weil diese Decks viel zu schwach sind, um ein ernsthaftes Spiel zu gewinnen, sie folgen keiner ,,Win-Condition", sondern beinhalten möglichst vielfältige Zauber, um sie dem Spieler näher zu bringen, damit er sich, wenn er sich sein eigenes Deck baut, für eine der Strategien entscheiden kann. Ich habe über 50 Partien Mage Wars gespielt und kann euch sagen, dass diese Decks nur dazu da sind, dass die Spieler die Karten kennenlernen. Dieser Umstand wird von der Rezensentin mit voller Absicht ignoriert und mittlerweile auch bewusst verschwiegen, indem Sie Kommentare, die darauf hinweisen, löscht. 3. Die Rezensentin bemängelt, das eigene Zauberbuch müsse ,,zerpflückt!!!!" werden. Wirft man einen Blick in die Regeln, findet man auf Seite 38 des Basisspiels die Erklärung zu den Zauberbüchern, wo unter anderem steht, dass man eigene Decks zusammenstellen soll, um die Start-Zauberbücher zu optimieren. Wie gesagt, zum Gewinnen taugen diese Decks nichts. Auch dieser Umstand wird von der Rezensentin wissentlich ignoriert, hinweisende Kommentare werden gelöscht. 4. Die Rezensentin behauptet in ihrer Rezension, dass das Basisspiel zu wenig Karten habe. Dabei kommt der Kriegsherr erst in einer Erweiterung. Das bedeutet, die vier Magier des Basisspiels kann man sogar 1:1 nach den Vorgaben der Start-Zauberbücher zusammenstellen, ohne dass auch nur eine einzige Karte fehlen würde. Die Behauptung, es seien zu wenig Karten vorhanden, ist daher nachweislich falsch." Hier geht es nicht um das Aufdecken tatsächlicher Mängel. Das beweist auch die heutige Samstagsrezension der Nutzerin: 1.0 von 5 SternenEnttäuschend!!Von Joanna am 17. September 2016Wirklich SEHR blasse, ausgewaschene Farben.Üblich ist sowas eigentlich nur bei Produkten aus Asien,aber scheinbar auch bei denen von Arcane Wonders
  21. Das habe ich mit Hinweis auf die teilweise offensichtlich erfundenen Mängel auch schon getan. Da Joanna ihre Rezensionen regelmäßig selbst löscht, weiß ich nicht, ob Amazon hier aktiv geworden ist. Direkt an die Nutzerin hat sich Amazon aber scheinbar nicht gewendet, denn die rezensiert seitdem fleißig weiter.
  22. Hallo, ich möchte mit diesem zugegeben recht ungewöhnlichen Beitrag darauf aufmerksam machen, dass eine Amazon-Nutzerin mit dem Nutznamen Joanna, die auf Amazon herumtrollt, insbesondere Mage Wars-Produkte schlecht redet. Joanna greift hierbei keineswegs auf tatsächliche Mängel zurück, sondern unterstellt bewusst nicht vorhandene Mängel (Karten wellen sich angeblich / angeblich nicht genug Karten / angeblich falsche Zauberbücher etc.) Ihr könnt euch ja auf Amazon mal selbst ein Bild machen, die Nutzerin hat eigentlich zu fast jedem Produkt dort eine 1-Stern-Rezension hinterlassen. Besonders niederträchtig ist hierbei, dass die Nutzerin klärende Kommentare, welche ihre Rezensionen erhalten, regelmäßig verschwinden lässt, indem sie ihre eigene Rezension löscht und gleich wieder neu aufsetzt, sodass die Kommentare nicht mehr vorhanden sind. Warum schreibe ich das nun hier ins Forum? Das hat zwei Gründe. Wie ihr alle wisst, ist Mage Wars trotz seiner zahlreichen Erweiterungen immer noch ein Nischenprodukt. Es gibt wenige Spieler, die sich an das Spiel trauen und mir persönlich tut es Leid, wenn ein Neukäufer sich auf Amazon wegen solchen Unsinns von einem so tollen Spiel abgeschreckt fühlt. Ich möchte daher jeden, der regelmäßig ein paar Minuten entbehren kann, dazu aufrufen, sich Joannas Rezensionen zu Gemüte zu führen und diese Rezensionen richtig zu stellen. Ich selbst tue das in regelmäßigen Abständen, indem ich meine Kommentare abgespeichert habe. Der zweite Grund betrifft den Verlag selbst. Die Nutzerin geht nicht nur soweit, Mängel zu erfinden, sie wirft dem Verlag auch direkt Betrug vor. Hier die Rezension der Nutzerin zum neuen Academy-Produkt: 0 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich Absoluter Dreck!!!, 13. September 2016Von Joanna Rezension bezieht sich auf: Pegasus Spiele 51873G - Mage Wars Academy Grundspiel (Spielzeug)Was sich der sog. Verlag hier erlaubt ist schon reinster Betrug!!! Man sollte um Spiele, wenn man die Produkte überhaupt so bezeichnen kann, aus diesem Verlag einen großen Bogen machen Ich weiß nicht, ob sich die Nutzerin hierbei noch im Rahmen der Legalität bewegt - immerhin wird Pegasus hier eine Straftat unterstellt. Vielleicht sollte der Verlag darauf mal einen Blick werfen. Ich finde, sowas geht gar nicht.
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