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Ichabod

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  1. Teil 3: Das Ghulnest Während William Braggath auf dem Gelände einer alten Konservenfabrik seinen Stützpunkt ausbaut, Leute anwirbt und Waffen kauft, erhält Alastair Huxley von Dr. Armitage Zugang zu dem bizarren und verstörenden Werk Cult des Ghoules und studiert dieses. Sein Geist wird angegriffen, als er mehr über die Ghule erfährt und einen Schutzzauber gegen böse Mächte lernt, das sogenannte Voorische Zeichen. Von Armitage erhält er ferner die Information, dass eine unbekannte Person vor einigen Monaten versucht habe, das Cult des Ghoules zu kaufen. Braggath bekommt derweil Besuch von dem alten und exzentrischen Erfinder Nicola Tesla, der in Braggath‘ Dienste treten will, wenn der ihm ermöglicht, an seiner neuen Erfindung zu arbeiten und diese zu verfeinern. Es handelt sich um einen obskuren Todesstrahler für den Kampfeinsatz. Braggath lässt die Waffe von einem seiner Söldner, dem Revolverhelden Mitch Harris, auf dem Firmengelände an einem Schwein ausprobieren: Das Tier wird von den seltsamen Strahlen getroffen und stirbt auf der Stelle. Die Investigatoren um Harris beschließen, dass es nun an der Zeit ist, die Ghultunnel unter Arkham genauer zu untersuchen. Sie stellen ein schlagkräftiges Team zusammen, das aus der Einbrecherin Kristin Manig, dem Schützen Harris, dem bulligen Arbeiter Oswald Grant und dem ehemaligen Boxer Boris Nemzovsky besteht. Des Nachts dringt das schwer bewaffnete Team auf dem Old Wooded Graveyard in die Tunnel ein und verirrt sich sogleich in dem unübersichtlichen Ganggewirr. Mehr zufällig stoßen sie auf ein Nest von Ghulen, die angreifen und der Gruppe schwer zusetzen. Durch die verstörende Begegnung verfällt Manig dem Wahnsinn und wird wenig später von einem Ghul getötet. Den anderen gelingt es, die Kreaturen zu vernichten. Doch auch sie müssen teilweise schwere Schäden an Körper und Geist hinnehmen. Der Todesstrahler erweist sich bei dem Kampf leider als nicht so nützlich wie von Tesla angekündigt. Sie treffen auch den Anführer der Ghule, Professor Harvey Simms, der zu fliehen versucht und ihnen aus der Dunkelheit die höhnischen Worte zuruft: „Erfreut euch ruhig an eurem kleinen Sieg. Der Schwarze Pharao wird euch früher oder später vernichten!“ Harris, Grant und Nemzovsky bringen auch diesen Ghul zur Strecke. Mit den Leichen von Manig und Simms kehren sie zum Stützpunkt zurück. Sie machen Tesla schwere Vorwürfe, weil der Todesstrahler sie im Moment der größten Gefahr im Stich gelassen hat. Der Erfinder zeigt sich uneinsichtig und sucht die Schuld bei Harris, der den Strahler unsachgemäß bedient hätte. Die Investigatoren um Braggath hören sich den Bericht des Teams an und sorgen dafür, dass die drei Männer versorgt und verarztet werden. Am nächsten Morgen gehen Alastair Huxley und Edith Brown zur Orne-Library der Miscatonic Universität und stellen Nachforschungen über den Schwarzen Pharao an. Sie finden jedoch nur heraus, dass es sich um einen Pharao aus einer sehr frühen altägyptischen Dynastie handelt (etwa 2500 v. Chr.), der wegen Blasphemie und anderer Verbrechen vollständig aus der Überlieferung getilgt wurde, weswegen so gut wie nichts über ihn bekannt ist. Sie suchen Dr. Armitage auf, der sie mit dem bekannten Medium Paul LeMond und dessen Mutter Irene bekannt macht. Paul hat durch Armitage von den Plänen der Investigatoren erfahren und möchte ihnen helfen. Er besitzt die Gabe, Botschaften aus der „feinstofflichen Welt“ zu empfangen, die sich für seine Klienten oftmals als hilfreich erweisen. Er wohnt fortan mit seiner Mutter in Arkham und will versuchen, die Investigatoren zu unterstützen. Armitage weiß leider nichts über den Schwarzen Pharao. Im Gespräch kommt die Idee auf, hierzu den türkischen Orientalisten Dr. Shalad zu befragen und evtl. sogar eine Expedition nach Ägypten zu unternehmen, um vor Ort die Sache zu untersuchen. Zur selben Zeit erhält Braggath von einem gewissen Burkhard T. Fitzgerald die Einladung, mit seinen Mitstreitern Brown, Langley und Huxley abends ins beste Restaurant am Independence Square zu kommen. Die Investigatoren folgen der Einladung und lernen Fitzgerald kennen, der ihnen ein unglaubliches Angebot unterbreitet: Sie sollen sofort all ihre Nachforschungen einstellen und sich aus Arkham zurückziehen und erhalten dafür pro Person eine Million Dollar. Im Gespräch wird deutlich, das Fitzgerald für irgendwelche Hintermänner spricht. Es ist jedoch nicht möglich, ihm weitere Informationen zu entlocken. Die Investigatoren erbitten sich Bedenkzeit und vereinbaren mit Fitzgerald, sich am Abend des nächsten Tages wieder mit ihm zu treffen. Zurück im Stützpunkt, besprechen sie das Angebot. Man ist sich rasch einig, es auszuschlagen, vermutet jedoch, dass dies feindliche Aktionen der ominösen Hintermänner zur Folge haben wird. Die Investigatoren diskutieren darüber, wie sie mit dieser neuen Bedrohung umgehen sollen …
  2. Mir gefällt die Idee auch. Damit die Kampagne nicht zu linear verläuft, d.h. die Investigatoren nicht nur von Ort zu Ort reisen und Mythos-Artefakte einsammeln, könntest du dir noch Gedanken machen, wie die Gegenspieler auf erfolgreiche Aktionen der Investigatoren reagieren, und entsprechende Episoden skizzieren. Beispiel: Wenn es den Investigatoren gelingt, den Kultisten das Azathoth-Musikstück abzuluchsen, wird Rosenberg einen Gegenschlag gegen sie führen, also irgendein Monster auf sie hetzen, einen Hinterhalt legen, sie in eine böse Dimension verbannen, aus der sie rausfinden müssen etc. Damit machst du die Investigatoren zu Getriebenen und setzt sie unter Druck. Erhöht die Spannung, macht die Bösen glaubwürdiger und gibt dir die Möglichkeit, Horror zu schaffen. Überhaupt, Horror. Unbedingt überlegen, wie du deine Schauplätze und bösen NSC gruselig in Szene setzen kannst und wie du die Investigatoren immer wieder in unangenehme Situationen bringst, damit ihnen die Ereignisse auf den Leib rücken und sie persönlich davon betroffen sind. Deine Spieler werden es dir danken
  3. Ich werde das Abenteuer zur Kampagne ausbauen und zum Aufhänger eines größeren Handlungsbogens machen, für den ich Elemente aus "Die Bestie" verwende. Wer mag, kann die Kampagne hier verfolgen.
  4. Teil 1: Sarg ohne Leiche Es ist der Morgen des 14. November 1928, als sich fünf Personen im strömenden Regen auf dem Christchurch-Friedhof von Arkham, Massachusetts, versammeln. Es sind der Pilot Jacil Langley, der reiche Unternehmer William Braggath, der Orientalist Alastair Huxley, der junge Automechaniker Jimmy Bob Simms sowie die Lehrerin Edith Brown. Sie alle sind Freunde und Verwandte von Prof. Harvey Simms, der an diesem Morgen begraben werden soll. Als der Sarg ins Grab gelassen wird, kippt er um; Steine fallen heraus. Eine Leiche enthält er nicht. Die Trauernden sind entsetzt: Wo ist der Verstorbene abgeblieben? Sogleich beginnen Langley, Braggath, Huxley, Simms jun. und Brown, Nachforschungen anzustellen, die Verstörendes ans Licht bringen werden. Dr. Saltonstall, der Anwalt und Terstamentsvollstrecker von Prof. Simms, wirkt überfordert und unfähig, der Leichenbestatter Jaspar Eleazar zwielichtig und wenig zuverlässig. Auch die Polizei von Arkham ist nicht hilfreich. Die Beamten, allen voran Officer O’Bannon und Detective Stuckey, interessieren sich nicht für den Fall, sondern geben vor, vollauf mit der Prohibition beschäftigt zu sein. Sie wimmeln die Investigatoren ab. Allein Dr. Moamar Shalad, türkischer Gastwissenschaftler an der Miskatonic-Universität und früherer Kollege von Prof. Simms, ist zugänglich. Shalad berichtet, Simms habe sich mit einem umstrittenen Teilbereich der Orientalistik beschäftigt, mit bizarren Totenkulten, nekromantischen Ritualen, Leichenraub und Nekrophagie, und sei dadurch wissenschaftlich ins Abseits geraten. Daher habe er sich schon vor Jahren von Boston nach Arkham zurückgezogen, wo er bald als exzentrischer Eigenbrötler galt, der nächtlichen Besuch empfing und sich auffallend oft auf den örtlichen Friedhöfen herumtrieb. Die Investigatoren besuchen Simms‘ Haus, das in einem heruntergekommenen Zustand ist. Einige Räume wurden offenbar von Eindringlingen durchwühlt. Auf dem Teppich befinden sich hufartige Fußspuren. Im Keller wurde ein neuer Tunnel gegraben; er ist jedoch eingestürzt. In der Küche machen die Investigatoren eine grausige Entdeckung: Im Kühlschrank befindet sich ein halb verwester menschlicher Arm. Als sie das Obergeschoss durchsuchen, lauert ihnen eine dunkle Gestalt auf und befiehlt ihnen mit vorgehaltener Pistole, die Nachforschungen sofort zu stoppen. Die Gestalt flieht durch das offene Fenster, bevor die Investigatoren ihre Identität feststellen können. In der Bibliothek finden sie schließlich das kaum noch lesbare Tagebuch von Simms. Die wenigen Einträge, die sie entziffern können, wirken wirr und verstörend. Simms glaubte offenbar, dass es in Arkham nichtmenschliche, leichenfressende Kreaturen gibt, die auf Friedhöfen leben. Die Idee, mit diesen Wesen Kontakt aufzunehmen, wurde zur Obsession. Irgendwann gelang es ihm. Von diesem Moment an träumte Simms offenbar davon, von den Kreaturen aufgenommen und vor dem nahenden Tod gerettet zu werden. Der exzentrische Professor war allem Anschein nach überzeugt, auf diese Weise unsterblich werden zu können. Da es bereits dunkel ist, kehren die Investigatoren in ihr Hotel am Independence Square zurück und verbringen dort die Nacht. Teil 2: Entführt! Der nächste Tag beginnt mit einem Schock: Der junge Jimmy Simms ist verschwunden. Offenbar wurde er aus seinem Zimmer entführt. Seine Sachen sind jedoch noch da. Die Polizei wird benachrichtigt. Doch Officer O’Bannon, der kurz darauf auftaucht, erweist sich wieder als unkooperativ. Es entsteht der Eindruck, dass er sich nicht sonderlich für Jimmys Verschwinden interessiert. Die Investigatoren erkennen, dass sie ihren jungen Freund wohl oder übel auf eigene Faust suchen müssen. Sie gehen zur Orne-Bibliothek, die große Büchersammlung der Miskatonic-Universität, in der Simms okkulte Nachforschungen betrieben hat. Sie treffen auf den Bibliotheksleiter Dr. Armitage, der mehrere Male mit Prof. Simms Kontakt hatte und bereits ahnte, dass dessen Treiben ein übles Ende nehmen werde. Überraschenderweise glaubt er ihnen ihre Geschichte; mehr noch, er ist ebenfalls von der Existenz der leichenfressenden Kreaturen überzeugt. Armitage nennt sie „Ghule“ und behauptet, sie würden seit Jahrhunderten in Tunneln unter Arkham leben und sich von menschlichen Leichen ernähren. Möglicherweise, so der Bibliothekar, weile Prof. Simms seit einiger Zeit bei den Ghulen. Vielleicht hätten sie auch Jimmy geholt. In einer alten Kulthöhle der Indianer am Flussufer und auf den verschiedenen Friedhöfen Arkhams gäbe es Zugänge zu den Tunneln. Armitage warnt die Investigatoren jedoch, hinabzusteigen. Ihre physische und geistige Gesundheit sei in Gefahr! Außerdem hätten die Ghule und ihre menschlichen Handlanger die hiesigen Behörden unterwandert. Zur Sicherheit gibt er ihnen ein silbernes Ankh und lehrt sie einen lateinischen Zauberspruch namens Prinns Crux Ansata. Mit dem Ankh in Verbindung mit der Formel könne man die Ghule eventuell vertreiben. Trotz Armitages Warnungen suchen die Investigatoren nach der Indianerhöhle, finden sie jedoch nicht, weshalb sie es auf dem Old Wooded Graveyard versuchen. Dort entdecken sie einen Zugang und steigen in die engen, dunklen und gewundenen Tunnel hinab. Es handelt sich um ein verzweigtes und äußerst unübersichtliches System von Gängen, die unter der ganzen Stadt verlaufen. Es gibt auch einen Zugang zur Miskatonic Universität. Als die Investigatoren tiefer in das Labyrinth eindringen, werden sie plötzlich von drei Ghulen angegriffen. Es gibt die Kreaturen also wirklich! Bei dem Kampf wird Braggath so schwer verletzt, dass die anderen ihn nur mit Mühe retten können. Auch Langley erleidet Wunden durch die Angriffe aus der Finsternis. Mit Waffengewalt und Prinns Crux Ansata vertreiben sie die Wesen. Aus dem Dunkel hören sie Jimmys Stimme, der sie bittet, die Ghule in Frieden zu lassen. Genau wie sein Onkel Harvey Simms sei auch er „transformiert“ worden. Er lädt seine Freunde ein, zu einem ominösen Treffen im Hauptsammler unter dem Independence Square zu kommen. Die Investigatoren verlassen die Tunnel und bringen Braggath ins Krankenhaus. Nach kurzer Zeit jedoch verlässt der Unternehmer das Hospital gegen ärztlichen Rat, um mit seinen Kameraden die Kanalisation und den Hauptsammler aufzusuchen. Da Jimmy angedeutet hat, dass dort jede Nacht eine große Versammlung der Ghule stattfindet, treffen sie Vorbereitungen: Sie decken sich mit Waffen ein, heuern zwei Leibwächter an und vergießen im ganzen Hauptsammler Benzin. Nachts verstecken sie sich in einem Zugangstunnel. Tatsächlich strömen wenig später zahlreiche Ghule herein. Unter ihnen sind Jimmy und Harvey Simms, die in Ghule verwandelt wurden. Der Professor hat sich offenbar zum Anführer der monströsen Schar aufgeschwungen. Harvey spricht mit den Investigatoren und versucht sie zu überreden, sich ihm anzuschließen und sich ebenfalls transformieren zu lassen, was diese jedoch wenig verlockend finden. Als das Gespräch zu eskalieren droht und Jimmy nicht mitkommen will, beschließen sie, das Benzin zu entzünden. Jimmy und viele andere Ghule kommen in den Flammen um. Einige können jedoch fliehen. Es ist unklar, ob Prof. Simms unter den Überlebenden ist. In den Tagen nach dem grauenhaften Vorfall überlegen die Investigatoren, was sie nun tun sollen. Arkham den Rücken zu kehren und die Geschichte zu vergessen, kommt für sie nicht infrage – dafür haben sie zu viel gesehen. Braggath, den die Ereignisse und sein Beinahe-Tod tief schockiert haben, beschließt, sein ganzes Vermögen dem Kampf gegen die Ghulbedrohung zu widmen. Er erwirbt ein Gelände in Arkham, baut dort eine Kommandozentrale und beginnt, Waffen zu kaufen sowie Söldner und anderes geeignetes Personal anzuwerben. Die anderen Investigatoren geben ihr altes Leben auf und schließen sich dem Unternehmen an. Alastair Huxley spricht mit Dr. Armitage und bittet den Bibliothekar, ihn in die örtlichen okkultistischen Kreise einzuführen. Huxley verspricht sich davon Wissen und Hilfe für ihren Kampf. Währenddessen ist es still um die Ghule. Von Prof. Simms gibt es weiterhin kein Lebenszeichen. Nach sechs Wochen jedoch – das Jahr 1929 hat gerade angefangen, und das Unternehmen ist bereits weit gediehen – kommt es zu einem weiteren schrecklichen Vorfall: Ein großes Mietshaus in Arkham stürzt ein, viele Bewohner sterben dabei. Die Behörden untersuchen das Unglück. Ein Detail dringt an die Öffentlichkeit: Die Fundamente des Hauses wurden unterirdisch mutwillig beschädigt … Teil 3: folgt ...
  5. Hallo! Ich habe gerade mit meiner Gruppe "Ein Sarg ohne Leiche" gespielt. Der Anfangsteil, ein Soloabenteuer, habe ich zum Gruppenabenteuer umgearbeitet. Das ist bisher geschehen (Kurzfassung): Die SC waren bei der Beerdigung des umstrittenen Orientalisten Dr. Harvey Simms und wurden Zeuge, wie der Sarg umkipppte und anstelle einer Leiche nur Steine herausfielen. Allerhand Nachforschungen wurden angestellt, unter anderem in Simms' alten Haus, bei der Polizei, beim Bestattungsunternehmer und in der Miscatonic-Universität bei Dr. Armitage. Schließlich fanden die SC heraus, dass Dr. Simms kurz vor seinem Tod mit Ghulen Kontakt aufnahm und mit diesen vereinbarte, dass sie ihn holten und zu einem Ghul transformierten. Inzwischen lebt Simms bei den Ghulen in den Tunneln unter Arkham und führt diese an. Sein Ziel ist es, die Ghule zu neuer Stärke zu führen und ihnen frische Leichen zu verschaffen, damit sie sich endlich wieder anständig ernähren können. Die SC untersuchten die Tunnel, wo es zu einem Angriff durch drei Ghule kam, die aber nach hartem Kampf vertrieben werden konnten – vor allem Dank Prinns Crux Ansata, dass die SC zuvor von Dr. Armitage erhalten hatten. Im Hauptsammler unter dem Independence Square kam es zu einem Treffen mit Simms und sämtlichen Ghulen. Simms versuchte, die SC zu überreden, sich ihm anzuschließen und sich ebenfalls transformieren zu lassen. Entsetzt lehnten die SC ab. Da sie von dem Treffen wussten, konnten sie sich vorbereiten und hatten überall im Hauptsammler Benzin vergossen. Als das Gespräch mit Simms eskalierte und abzusehen war, dass es Feindseligkeiten geben würde, wurde das Benzin angezündet. Ein Großteil der Ghule starb in den Flammen. Simms konnte schwerverletzt fliehen, was die SC aber nicht hundertprozentig wissen, sondern nur vermuten. Bei Simms sind die wenigen überlebenden Ghule. Die SC beschlossen daraufhin, den Ghulkult engültig zu vernichten. Einer der Investigatoren, ein reicher Industriemagnat, kaufte ein Gelände in Arkham, heuerte Söldner und andere Spezialisten an und begann, eine Organisation aufzubauen. Die anderen SC schlossen sich ihm an, kündigten dafür ihre alten Jobs und konnten Dr. Armitage als Berater für die Organisation gewinnen. Der Magnat will sein ganzes Vermögen in diese Aufgabe stecken. Hier haben wir vorerst Schluss gemacht. Ich war überrascht, dass das Abenteuer so endet, da ich davon ausging, dass die ganzen Ereignisse die SC geistig und körperlich wesentlich schlimmer zerrütten würden und sie infolgedessen verängstigt Arkham für immer den Rücken kehren würden. Sie verloren aber nur recht wenig STA, und keiner von ihnen wurde getötet, weshalb es folgerichtig ist, dass sie jetzt in großem Stil gegen diese Bedrohung vorgehen wollen. Ich bin ein bisschen ratlos, wie es jetzt weitergehen könnte. Ich finde die Idee mit der Organisation nett und will die SC auf jeden Fall ihr Ding durchziehen lassen; allerdings würde ich gern vermeiden, dass das Ganze zu bloßer Action und Ghul-Jagd in den Tunneln verkommt. Deshalb suche ich Ideen, wie ich den weiteren Plot so gestalten könnte, dass die Story raffiniert eskaliert und der Lovecraft'sche Horror erhalten bleibt. Habt ihr Vorschläge?
  6. @Blackdiablo: Natürlich ist vieles an LIteratur schlicht Geschmacksache. Aber wenn man mal zugrunde legt, was Lovecraft mit seinen Texten erreichen wollte (Erschaffung phantastischer Welten bzw. einer alternativen Historie des Planeten sowie die Erzeugung von Horror beim Leser), und sich anschaut, ob und wie er dieses Ziel erreicht hat, muss man sagen: Andere konnten und können das deutlich besser. Für mich liegt das schlicht daran, dass ich seinen Stil schwülstig und überladen finde und mir das Schicksal der meisten seiner Figuren schlichtweg egal ist – und das ist für Horror keine gute Voraussetzung. Aber andere dürfen das selbstverständlich anders sehen, und ich gebe ja zu, dass ich einiges von ihm gern gelesen habe Insofern fand ich es sehr wohltuend, dass Matt Ruff den Cthulhu-Mythos gründlich entstaubt und mit modernen MItteln neu erzählt hat. Denn grundsätzlich mag ich die Thematik der Großen Alten und das ganze Drumherum sehr, und ich rechne es Lovecraft hoch an, dass er seine Schöpfung für andere Autoren geöffnet hat.
  7. Sehe ich ähnlich. Er hat zweifellos seine Verdienste für die (Horror-)Literatur geleistet, indem er den Cthulhu-Mythos erschaffen hat. Aber schriftstellerisch gut umgesetzt ist vieles leider nicht (maue Figurenzeichnung, hölzerne Dialoge, akute Adjektivitis etc.pp.).
  8. "Sewer, Gas and Electrics" fand ich nett, aber es reichte damals nicht an das für mich geniale "Fool on the Hill" heran. "Bad Monkeys" ist Mindfuck vom Feinsten, die anderen stehen noch auf meiner Liste.
  9. Das mit den Frauen bezieht sich auf den Umstand, dass es in seinen Texten nur sehr, sehr wenige weibliche Figuren gibt. Ob er deswegen frauenfeindlich war, sei dahingestellt; als Schriftsteller fand er Frauen jedenfalls nicht relevant. In seinen politischen Ansichten wurde er am Ende seines Lebens gemäßigter (sicher auch durch seine Ehe mit der Jüdin Sonia Green), aber richtig distanziert hat er sich von seinen rassistischen Ansichten nie.
  10. Lovecraft rotiert vermutlich gerade im Grab: eine Mythos-Geschichte mit ausschließlich schwarzen Protagonisten, davon die Hälfte Frauen ... Zum Inhalt: Chicago, 1954. When his father Montrose goes missing, 22-year-old Army veteran Atticus Turner embarks on a road trip to New England to find him, accompanied by his Uncle George—publisher of The Safe Negro Travel Guide—and his childhood friend Letitia. On their journey to the manor of Mr. Braithwhite—heir to the estate that owned one of Atticus’s ancestors—they encounter both mundane terrors of white America and malevolent spirits that seem straight out of the weird tales George devours. At the manor, Atticus discovers his father in chains, held prisoner by a secret cabal named the Order of the Ancient Dawn—led by Samuel Braithwhite and his son Caleb—which has gathered to orchestrate a ritual that shockingly centers on Atticus. And his one hope of salvation may be the seed of his—and the whole Turner clan’s—destruction. A chimerical blend of magic, power, hope, and freedom that stretches across time, touching diverse members of two black families, Lovecraft Country is a devastating kaleidoscopic portrait of racism—the terrifying specter that continues to haunt us today. Matt Ruff gelingt es, den Cthulhu-Mythos gründlich zu entstauben und etwas Neues, Zeitgemäßes daraus zu machen, indem er Lovecrafts (und Amerikas) Rassismusproblem zum zentralen Element des Romans macht und in eine klassische Mythoshandlung einbettet. Für mich eins der besten Bücher der letzten Zeit. Ichabod
  11. Spielerwissen und Charakterwissen sauber zu trennen, finde ich auch wichtig und ein Merkmal eines guten Spielers. Bei mir fängt das schon bei Details an. Ich kann es zum Beispiel nicht leiden, wenn Spieler ihr Wissen über narrative Strukturen auf den Charakter übertragen. Wir hatten vor Jahren mal ein (Fantasy-)Abenteuer, in dem die Gruppe in einer leicht dubiosen Herberge mitten im Nirgendwo abgestiegen ist. Mir als Spieler war zwar sofort klar, dass da irgendwas faul ist und Gefahr droht, einfach weil das ein gängiges Szenario ist. Aber mein Charakter hatte keine Veranlassung, das zu erkennen und irgendwelche Vorsichtsmaßnahmen einzuleiten. Ein Mitspieler sah das anders und fing gleich an, seinen Charakter in dieser weitgehend normalen Herberge herumschleichen und nach irgendwelchen Hinweisen suchen zu lassen. Hat mir im Endeffekt das Abenteuer ruiniert. Wobei, wenn ich ehrlich bin, hat es der Spielleiter ruiniert. Der war nämlich auch der Ansicht, dass wir die drohende Gefahr auf Anhieb hätten erkennen müssen, und hat uns zur Strafe für die ausbleibenden Vorsichtsmaßnahmen kalt lächelnd abgemurkst Das hat dann erstmal zu einer längeren Rollenspielpause geführt ...
  12. Ich hatte gerade so einen Meta-Talk mit meiner Gruppe und habe wieder festgestellt, wie wichtig das ist und wie viel das bringt. Bei uns hatten sich einige Probleme eingeschlichen, die letztlich alle auf mangelnde Kommunikation zurückzuführen sind. Empathie ist zwar eine tolle Eigenschaft, besonders fürs Rollenspiel, aber es ist halt nicht jeder in gleichem Maß damit gesegnet. Das kann man ausgleichen, indem man offen miteinander spricht. Ich zum Beispiel habe Probleme mit Spielern, die stark wettkampforientiert sind und ein kompetetives Element ins Spiel einbringen. (Ich hab jobbedingt schon mehr als genug Wettbewerb in meinem Leben, ich brauch das nicht auch noch im Rollenspiel.) Ich muss mir dabei immer wieder ins Gedächtnis rufen, dass diese Leute das nicht machen, um mich zu ärgern. Es ist einfach ihr Spielstil und ihre Art, Spaß zu haben. Aber wenn man das offen anspricht, kann man es erkennen und aufeinander zugehen und vielleicht allzu extreme Verhaltensweisen abstellen. (Gilt natürlich auch für mich. Mein Wunsch, jede Szene detailliert auszuspielen, ist für gamistische Spieler sicher mitunter anstrengend )
  13. Dass jeder Würfel dabei hat, pünktlich ist, und die Regeln in angemessenem Maße kennt - das sollte wirklich Grundvoraussetzung sein. Tja, eigentlich ist das so. Ich habe aber leider schon oft erlebt, dass diese Grundregeln nicht eingehalten werden, nicht unbedingt mit Absicht, aber aus Gedankenlosigkeit oder Verplantheit. Oder vielleicht weil manche Spieler dazu neigen, eine Konsumenten- und Berieselungshaltung einzunehmen. Macht mich rasend. Lässt sich aber zum Glück dadurch beheben, indem man es anspricht.
  14. Hallo! Spielleiter diskutieren oft darüber, wie sie besser leiten können, und in vielen Rollenspiel-Regelwerken findet man dazu haufenweise Tipps. Die Frage "Wie kann ich mich als Spieler verbessern?" kommt dagegen für mein Gefühl zu kurz. Ich würde deshalb gern Punkte sammeln, die für euch einen guten Spieler ausmachen. Bevor ich den Anfang mache, sollte ich dazusagen, dass ich persönlich narratives/immersionslastiges Rollenspiel bevorzuge und das sicher auch meine Sicht auf Spielerqualitäten beeinflusst. Das soll aber keine Abwertung anderer Spielstile sein. Also: Ein guter Spieler ... ... kommt pünktlich und vorbereitet zum Spielabend, d.h. er hat Würfel, Charakterbogen und alle für ihn relevanten Spielhilfen parat. ... kennt alle für seinen Charakter relevanten Regeln, damit seinetwegen nicht ständig in den Regelbüchern geblättert werden muss. ... achtet darauf, dass alle Anwesenden beim Rollenspiel auf ihre Kosten kommen, nicht nur er selbst. ... lässt anderen ihr Spotlight und drängt sich nicht ständig in den Vordergrund. ... spielt die anderen Spieler an und gibt ihnen so die Möglichkeit, ihre Charaktere auszuspielen. ... unterstützt den Spielleiter und nimmt ihm, wenn möglich, Arbeit ab (verwaltet im Kampf die Initiative, schreibt Protokoll, zeichnet Karten usw.). ... lässt sich vom SL nicht nur berieseln, sondern gestaltet den Spielabend bzw. das Abenteuer aktiv mit. Das sind so die Punkte, die mir spontan einfallen (und ich gestehe, dass ich selbst mich nicht immer an alle halte ). Was macht für euch einen guten Spieler aus? Ichabod
  15. Ich versuche es zu schaffen. Wir müssen ja die 7. Edition diskutieren. Bisher sind der 21. und 28. noch frei.
  16. Einige tolle Ideen dabei! Danke, dass du dir solche Arbeit machst. "Montage" nutze ich auch seit einer Weile (ohne die Technik bisher so genannt zu haben) und habe sehr gute Erfahrungen damit gemacht.
  17. Die Rezension bei den Teilzeithelden klingt auch euphorisch. Vielleicht kann ich die Zombies ja verkraften, wenn der Rest so gut ist. Schade, dass es das Ding nur noch als PDF gibt ...
  18. @Harold Angel: Danke für den Tipp, das klingt sehr ansprechend! Wenn man bei abgetrennten Körperteilen von "ansprechend" reden kann
  19. Ich finde das auch reizvoll und halte es für die große Stärke von Cthulhu. Ich frage mich nur, wie man das in der Praxis und spieltechnisch umsetzt. Möglicherweise ist der Schlüssel das Erzähltempo, das man langsamer ansetzen sollte als bei anderen Settings/Systemen. Allein schon, damit Mythos-Begegnungen selten sind und der Mythos-Wert nur langsam steigt. Aber auch der Stimmung wegen.
  20. Das war ein Scherz. Daher das Smiley. Übertragen auf Cthulhu heißt "hochstufig": hohe Skillwerte, magisch gesteigerte Attribute etc.pp.
  21. Wie geht ihr mit der Abnutzung um? Irgendwann haben die Charaktere zwangsläufig einen hohen Wert in Cthulhu-Mythos, und dann werden sie nicht mehr viel reißen ...
  22. Hallo! Ich verwende Cthulhu nur für One-Shots. In meinem rollenspielerischen Bekanntenkreis wird es genauso gehandhabt. One-Shots heißt in diesem Fall: Die Spieler erschaffen Charaktere (sorry: Investigatoren ), spielen gemeinsam ein Abenteuer und verwenden die Charaktere danach nie wieder. Mich interessiert, ob es auch Gruppen gibt, in denen die Spieler schon lange dieselben Charaktere spielen. Also nicht nur im Rahmen großer Kampagnen wie "Die Bestie", sondern noch länger, eben wie bei D&D oder DSA, wo man u.U. ewig ein und denselben Charakter spielt. Wie sind damit die Erfahrungen? Da Cthulhu ein "Spiel der Abnutzung" ist, wie es in der 7e ausdrücklich heißt, ist das ja nur eingeschränkt möglich. Aber vielleicht gibt es sie irgendwo da draußen ja doch, die langlebigen, hochstufigen Investigatoren -- Ichabod
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