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HeadCrash

Shadowrun Mods
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Everything posted by HeadCrash

  1. Ohja... Aus Boston Shutdown kann man wunderbare Szenarien dieser Art gestalten. Ich habe mich vielfältig ausgetobt als SL in der Kampagne. Zombie-Apokalypse in mehreren Stadien. Herrlich!
  2. 3,5:1 Statistik ftw. Spaß bei Seite: ich mache 4:1 normal gerundet und so lande ich quasi bei 3,5:1. Allerdings haben die meisten meiner (geplanten) Schergen auch leicht erhöhte Werte im Vergleich zu den Beispiel NSCs. Wenn sie Runner natürlich ungeplant auf ne Gruppe Goons trifft, haben die so niedrige Werte wie es eben glaubwürdig ist. Aber ich Versuche bei geplanten Begegnungen einen angepassten Schwierigkeitsgrad sicherzustellen. Natürlich glaubwürdig. Dann ist es eben eine Ork-Biker Gang mit Trollboss statt Norms mit Elfenboss damit sie eben nicht ganz so leicht zu knacken sind, sofern es sich um reine Kampf-Encounter handelt. Ne nach Spielergruppe und Szene. Und dann passt 4:1 normal gerundet ganz gut.
  3. Das ist richtig. Das ist es auch, was mich am meisten daran gestört hat. Wobei bis zu einer Grenze von Poolgrößen bis ca. 20 hat das System funktioniert. Geht es deutlich darüber hinaus, würden Angreifer zu stark benachteiligt. Besonders deutlich haben das diverse Panzertrolle bewiesen, die kaum klein zu bekommen waren. Als NSC hab ich die eigentlich nur in klassischen "Endboss" Szenarien eingesetzt, weil genau dieser Kugelschwamm Effekt so gewirkt hat. Und ohne Zauberer mit direkten Kampfzauber war denen nur extrem schwer bei zu kommen. Das lag eben auch am unlimitierten Verteidigungswurf. Da gefällt mir der Wegfall der Limits und Schwächung der Schadenswiderstandswürfe bei gleichzeitigem krassen Schwächen von Grundschaden und kleineren Pools als Konzeptansatz der 6. Edition wirklich gut. Auch wenn die Beschränkung der Panzerung bloß zwischen +1 / 0 / +1 Edge entscheidet, in mir immer noch ein grundsätzlich unangenehmes Bauchgefühl verursacht.
  4. RAW wird das dadurch verhindert, dass er es eben keine vier Marken gibt. Und man sich keine vier Marken erhacken kann, also auch nichts tun kann, als hätte man vier Marken. Es gibt keine Regel die festlegt, dass man vier Marken erhacken kann und es ist auch nicht RAW, dass man mit einer vierten Marke automatisch Besitzrechte an einem Matrixobjekt hat. Maximal könnte man hier von RAI ausgehen, was aber nicht zutrifft, meiner Meinung nach. Du bewegst dich also im Bereich einer Hausregel. Besitzrechte zu erlangen ist im Datenpfade erklärt. Da gibt es keinen alternativen Weg dazu.
  5. Naja, so viele Gruppenpunkte hatte man nicht. Von daher ist es schon eine extreme Verkürzung, weil man viel weniger braucht um "von allem ein bisschen zu können". Wenn man bei 5 auch nur Gruppenpunkte bei der Erschaffung hätte nehmen können wäre es vergleichbar. Aber man war ja gezwungen Einzelfertigkeiten (quasi dann jetzt Spezialisierungen ) zu nehmen ohne die anderen Fertigkeiten der Gruppe auch zu können. Das ist also schon ein bedeutender Unterschied zu heute. Das Modell mit Spezialisierung und Expertise gefällt mir besser. Man kann sich leichter breit aufstellen.
  6. Was für einen Startwert legst du dabei fest? Damit meinte ich, ich würfel für alle Schergen gleichen Typs nur einmal Initiatiave, und alle Schergen haben dieses gleiche Ergebnis. In der Regel lasse ich dieses Ergebnis dann auch über mehrere Kampfrunden bestehen und werfe für die Schergen nicht jede Kampfrunde neu.
  7. Nutzen wir ständig. Also im Wesentlichen verwenden wir die Regel um zu bestimmen, ob einzelne sehr leichte Handlungen auch ohne Würfeln einfach erzählerisch gelöst werden können. Das spart gerade auch bei diversen kleineren Hacking Einlagen im Rahmen der Improvisation außerhalb der Showdown Szenen enorm viel Zeit. Generell in Szenen, in denen ein SC deutlich Overpowered ist und es nicht um all zu viel geht, nutze ich die Regel um die Story eher rein erzählerisch beschleunigt voran zu bringne. Grundsätzlich wird die Regel für die Spieler daher nicht im Kampf angewendet. Als SL verwende ich die Regel für NSCs permanent. Wenn ich viele Schergen im Kampf habe, dann gruppiere ich die, und sie haben gleiche Werte und je nur einen Schadensmonitor (soweit RAW). Außerdem defaulte ich bei Schergen die Werte für Dodge und Soak. Damit sind Angriffe auf Schergen quasi Erfolgswürfe gegen eine feste Schwelle. Vom modifizierten Schaden ziehe ich außerdem den defaulteten Wert aus dem Schadenswiderstands Pool ab. Dabei ziehe ich der Einfachheit halber für je volle 3 DK wieder eins ab. Ansonsten runde ich aber bei diesem defaulten normal. (Hausregel) Beispiel: Ein Gruppe von Ork-Ganger Schergen hat so Kon 5, 12 Rüstung, Rea 4 und Int 3. Damit ist die Schwelle um sie zu treffen 2 (7/4 normal gerundet). Das heißt 2 Erfolge beim Angriff ist ein Streifschuss, 3 Erfolge sind 1 Nettoerfolg. Alle Erfolge nach dem Schwellenwert 2 erhöhen den Schaden wie gehabt. Vom mod. Schaden ziehe ich 4 ab (17/4), ab 3 DK würde ich 3 Vom Schaden fest abziehen. Außerdem haben Schergen immer den gleichen Ini-Startwert. Damit lassen sich auch Kämpfe mit vielen Schergen sehr gut und sehr viel schneller abwickeln. Stärkere (Einzel-) Gegner werden von mir aber immer voll ausgewürfelt und die Regel kommt nie Zum Einsatz. SC müssen auch bei Angriffen auf Schergen immer würfeln. Außerdem würfel ich die Angriffe von Schergen auch immer aus und defaulte diese nie.
  8. Wäre ich SL, wäre das 1er Sprite quasi sofort vom IC entfernt. Per Default Probe. Wenn ihr das anders handhabt und euch das stört, hausregelt es. Aber glaube kein Fall fürs Errata. Ich fänd es anders auch besser, wie so einige Regeln. Aber die US Version find ich auch albern, wenn der Schlüsselmeister gar kein Schleicher braucht. Ich würde das so hausregeln, dass es auf die Persona des Kompilierers beschränkt ist.
  9. Ja, nur das niedrigstufige Sprite auch schnell abgeschossen werden im Host. Also ICE Futter sind. Wobei ihn natürlich der temporäre "Besitzer" des Hosts dann natürlich Marken einladen lassen kann. Also ja, kann man so machen.
  10. Früher hatte jedes Dorf seinen Depp, den Niemand außerhalb des Dorfes kannte. Heute vernetzten sich die Deppen im Internet. Tja, globale Vernetzung hat eben nicht nur nützliche Aspekte.
  11. Nope, das ist RAW bei der Spritekraft "Türöffner" recht klar formuliert. Eine Ziel-Persona (also in deinem Fall dann du) wird zum Schlüsselmeister. Und solange das Schleicherattribut des Schlüsselmeisters mindestens so hoch wie die Firewall des Zielgeräts / Hosts ist und die Kraft aufrecht erhalten wird, solange wird der Schlüsselmeister als Besitzer behandelt. Das Schleicherattribut des Sprites spielt nur eine Rolle für die Stegierung des Overwatchwerts des Sprites. Es geht wohl darum, dass nicht einfach jeder beliebige Matrixuser von der Kraft des Sprites profitieren kann, sondern nur Hacker mit einer bestimmten Ausrüstung oder lebenden Persona-Attributen. Die Limitierung erscheint mir daher schon recht sinnvoll. Es limitiert auf diese Weise recht gut, wie mächtig so ein Gerät/Host sein kann. Würde man es an das Schleicherattribut des Sprites binden, könnte Stefan Streetsam mit seinem Wegwerf Kommlink mal eben zum Besitzer von GridLink werden, nur weil er nen Technoschamanen zum Kumpel hat, der durch den Schwund fast K.O. gegangen ist, als er seinen gesamten Edge-Pool zum Kompilieren eines mächtigen großen Sprites verwendet hat. Und genau das soll eben nicht möglich sein. Ist daher denke ich nachvollziehbar.
  12. Na mit AR Wahrnehmung und der CutterAPP™...kompatibel mit jedem beliebigen Offlinemesser.
  13. In einem der streams meine ich aufgeschnappt zu haben, das es Rauschen weiterhin gibt und Geräte nicht nutzbar sind, wenn Rauschen großer/gleich der Gerätestufe ist. Und ja es gibt Gerätestufen. Aber es sollen nicht mehr alle Ausrüstungsgegenstände eine Gerätestufen haben. Als sowas wie Messer mit Gerätestufen soll es nicht mehr geben.
  14. Du musst dich unbedingt mit Rolemaster Regeln beschäftigen für diesen speziellen krit dann mit Space Master.
  15. In den Magie-Regeln gibt es das prinzipielle Konzeot, dass 'ware für die Essenz bezahlt wurde zum Körper zählt. Daher würde ich das auch in dem Fall so gelten lassen. Außerdem sind Shedim grundsätzlich eine ernsthafte Bedrohung auf Gegnerseite. Schon allein daher gefällt mir als SL die Vorstellung des Cyberzombieshedim. Evtl. Würde ich aber diverse Bannen-Proben daher erleichtern. Mir wäre aber nicht aufgefallen, dass diese Spezialfälle in den Regeln explizit klar definiert sind.
  16. Hast du bei deiner (für mich nachvollziehbaren ) Sorge berücksichtigt, dass es jetzt endlich richtige Goon Regeln für SR NSCs im Kampf gibt? Das heißt mehrere Goongegner werden zu einer Gruppe zusammengefasst und agieren wie ein NSC, was die Würfelproben und Aktionen angeht. Je größer die Gruppe ist, um so stärker sind sie als gruppierten NSC. Je mehr von der Gruppe down gehen, um so schwächer werden die Werte. Das gibt es in anderen System und erleichtert Kämpfe mit vielen NSCs enorm. Und so sind nicht 5 Goons 5x dran sondern nur einmal, aber dann in voller Anzahl so, dass sie auch was bewirken. Und zu dem Konzept passt dann die neue INI meiner Meinung nach in Kombination.
  17. So macht man es, wenn man den TM maxt. Fairerweise sollte man ihn dann aber auch im RP eher in Richtung Autistisch spielen, oder das über Nachteile entsprechend aushandeln. Eine derartige Inselbegabung wird nur dann wirklich glaubwürdig für mich. Aber RAW alles sauber.
  18. @RegularUser2099 Mhh... Mal die Extreme gegenübergestellt SR5 Ini 4W+16 vs. 1W+6 Kampfschwein Ini im Schnitt: 30+ (= 3-4 ID) Nicht-Kämpfer Ini im Schnitt 10+ (1-2 ID) Kampfrunde: SR1-3: ID1: Angriff 1+2 Kampfschwein ID2: Angriff 3+4 Kampfschwein ID3: Angriff 5+6 Kampfschwein, Angriff 1+2 Nicht-Kämpfer ID4: (opt. Angriff 7+8 Kampfschwein), (opt. Angriff 3+4 Nicht-Kämpfer) Ende SR4: ID1: Angriff 1+2 Kampfschwein, Angriff 1+2 Nicht-Kämpfer ID2: Angriff 3+4 Kampfschwein ID3: Angriff 5+6 Kampfschwein Ende SR5: ID1: Angriff 1 Kampfschwein, Angriff 1 Nicht-Kämpfer ID2: Angriff 2 Kampfschwein, (opt. Angriff 2 Nicht-Kämpfer) ID3: Angriff 3 Kampfschwein ID4: (opt. Angriff 4 Kampfschwein) Ende SR6: ID1: Angriff 1+2 Kampfschwein, Angriff 1 Nicht-Kämpfer Ende Ich sehe das nicht so extrem wie du, sorry. Aber vor allem erkenne ich die Probleme von SR 1-3 nicht wieder.
  19. das war vermutlich das 3WS Kampfsystem, dass ich anfangs auch erwähnt hatte. Ich fand das damals sehr cool (im Gesamtkontext zum Uralt Regelsystem). Mir hatte der schlichte taktische Aspekt extrem gut gefallen. Ohne Grundregeln ändern zu müssen. Hattet ihr das mit DSA4+ versucht oder mit DSA 3-? Weil das System funktioniert nur mit DSA3 oder davor. Da dann aber echt gut. Deshalb würde ich wenn dann DSA Regeln nur dann den ganz alten (Ed. 3) und 3WS Kampf. Damit könnte ich leben, schon allein der Nostalgie wegen. Aber sicher keine Kampagne.
  20. "Bis zur 5." bezog sich darauf, dass sie das erst mit der 5. geändert haben durch die harte "Aber nur ein Angriff pro ID" Regel. Fand ich ok. Jetzt gibt es keine IDs mehr. Das macht schon mal die Ini-Monster nicht mehr ganz so zu Alleinunterhaltern im Kampf, was definitiv ein Problem war wegen dem quasi jeder Runner irgendeinen Ini-Boost zwingend einplanen musste wenn der Spieler ein bisschen mehr als "gelegentlich" mitspielen wollte. Das haben sie nun konsequent aufgeräumt und ein neues INI-System geschaffen das ich total ok finde. Der Ini-Bonus ist nicht so krass wie früher, und die Alleinunterhalterfunktionalität von INI-Schweinen nicht mehr so ausgeprägt, dafür bekommen sie wieder ihre Option auf den zweiten Angriff, wenn sie dran sind. Fair für mich. Viel besser gelöst als die Killer-INI-Verwaltung bisher. Also vom neuen Ini-System bin ich jetzt schon großer Fan. Hey, immerhin brauchen wirklich gute Kämpfer auch weniger Schüsse um einen Gegnern auszuschalten mit SR5. Dann ist es auch ok, wenn sie nur 1x mehr pro Kampfrunde schießen dürfen als alle anderen. Generell wird sich in SR6 bzgl. der Regeln (scheinbar) verstärkt um das Gameplay aus Sicht der Spieler und dem SL gekümmert und weniger um eine möglichst präziese Simulation der Fiktion. Das ist ja genau das, was einige hier hart kritisieren, weil sie genau das stört. Ich feier das, weil ich genau das für den besseren Ansatz halte für P&P (Erzähl-)Rollenspielen. Es folgt auch ein wenig mehr dem Zeitgeist und den Trends beim Rollenspiel. Es hat aber den Anschein, als sei SR weiterhin ein sehr komplexes Spiel mit sehr sehr vielen Optionen und Möglichkeiten. Aber es wird vermutlich weniger ein Spiel sein, in dem hartes Regelstudieren mit deutlichen Vorteilen für Charaktere belohnt. Klingt jetzt vielleicht ein bisschen kritisierend, soll aber gar nicht so gemeint sein. Ich habe das ja selbst immer so in Shadowrun umgesetzt und hatte Spaß daran mir Charaktere zu bauen, die anderen im Vorteil waren, weil ich mich ja dafür auch intensiver mit den vielen Optionen auseinandergesetzt habe. Dieses Prinzip geht vielleicht verloren und vermutlich stört das viele Spieler, weil ihnen damit ein Teil der Freude von SR genommen wird. Da ich aber primär Spielleiter war, und es schon immer mein Bestreben war, dass alle Spieler am Tisch (unabhängig von ihrer individuellen Beherrschung der komplexen Regeln) möglichst gleich viel Spaß haben und möglichst gleich stark Einfluss nehmen können, begrüße ich eine Regelentwicklung die scheinbar genau das beabsichtigt. Und weil bei "meinem" SR schon immer Kampf und Action ein großen Teil der Spielzeit ausgemacht haben, war es mir auch immer schon wichtig alle Rollen im Kampf irgendwie einbringen zu können. Natürlich sollte dabei der primär auf Kampf optimierte Char die beeindruckensten "Eindrücke" in der Szene hinterlassen, aber sowohl das Face als auch der Hacker (btw. auch im 5er der gemeinsame Begriff für KIs, Decker und Technomancer mit Fokus auf Matrixaktionen) ebenso mit ihren Fähigkeiten in den Kampf einmischen können und wenn sie kreativ sind, damit auch was bewirken können. Aber ich habe als SL auch jedem Spieler von einem Nicht-Kämpfer Char gesagt: Überlege dir wie du dich nützlich machen kannst im Kampf. Richte deine Fertigkeiten und Ausrüstung auch darauf aus, denn es wird immer wieder zu Kämpfen kommen und du sollst dich daran beteiligen können. Und lern verdammt noch mal mindestens mit einer Fernkampfwaffe umzugehen, du bist ein Runner und wenn die Kugeln erst mal fliegen, sollte jeder Runner in der Lage sein auch zurück zu schießen. Du musst kein Pro-Killer wie der Sam oder der Kampfmagier werden, aber lerne auch physisch auszuteilen, oder such dir für deinen Char nen anderen Job. Ich empfinde aktuell das harte Cap von maximal 2 Edge gain pro Aktion zu krass limitiert. Aber das kann täuschen, weil ich das ganze ja nur aus der Theorie kenne. Hier bin ich aber schon sehr gespannt, wie es sich beim selbst Spielen / Leiten am Ende auswirkt und und anfühlt. Die generelle Richtung, die CGL aber mit Shadowrun 6 einschlägt gefällt mir weiterhin. Hat aber primär was mit Geschmack zu tun und ich verstehe jeden dem diese Entwicklung keine Freude macht. Umso besser, dass man ja auch weiterhin mit 5er Regeln spielen kann. Ich habe auch mit 5er Regeln noch Kampagnen verwendet, die für 3er und 4er SR ausgelegt waren. das heißt, welche Regeledition man nun spielt ist für den Plot-Content eigentlich gar nicht so wichtig, oder? Es gibt ja auch nicht ohne Grund noch genug Gruppen die beim 4er System geblieben sind oder sich die wesentlichen Regelneuerungen der 5. Edition zurecht gebogen haben. Aber ich denke wir sollten aktzeptieren, in welche Richtung sich SR mit der 6. Edition entwickelt. Die Richtung allgemein zu kritisieren erscheint mir daher weniger sinnvoll, als innerhalb der neuen Gegebenheiten die Ideen und die Regelmechaniken zu hinterfragen und zu kritisieren. Die generelle Richtung zu kritisieren ist natürlich erlaubt, wird aber tendenziell nichts konstruktives Beitragen. Ich habe ja die Hoffnung, dass der Eine oder die Andere es einfach mal versucht und sich auf den aktuellen Trend im Gamedesign von P&P Rollenspielen ein bisschen offener einzulassen. Ich habe hier den Eindruck gemacht, dass einige Spieler das am Ende positiver sehen, als sie anfangs gedacht haben. Man muss sich aber eben im ersten Schritt einfach mal davon lösen, wie man persönlich aus der Vergangenheit gelernt hat, wie Regeln auszusehen haben und was sie zu regeln haben. Also einen gedanklichen Reset vor Betrachtung und Bewertung der Regeln. Dann hat man die Chance sich auf etwas neueres einzulassen. Und wenn man dann merkt, dass man so gar nicht damit zurecht kommt, kann man ja wieder zu alt bekannten zurückkehren. Wir haben bei unserer Runde eine ganze Kampagne lang Anarchy gespielt und für uns individuell weiterentwickelt. Das hat 4 von 5 Leuten am Ende viel Spaß gemacht. Mehr Spaß als SR5 in Reinform. Einer war aber tot unglücklich damit und wollte lieber nicht weiter SR spielen, wenn wir bei Anarchy bleiben. Diesem Spieler hat die Komplexität und die Breite der Optionsvielfalt von SR5 gefehlt. Da alle anderen kein grundsätliches Problem mit SR5 hatten, sind wir wieder zu SR5 zurück und es funktioniert. Ich bin aber ein Feind davon, alles im Vorfeld kaputt zu kritisieren, ohne sich wenigstens mal gedanklich auf die Ideen hinter neuen radikaleren Ansätzen einzulassen ohne Vorurteile und alten Balast. Mit einer bestimmten Grundhaltung sollte man einfach generell nichts neues versuchen, weil man nur entäuscht werden kann. Und in diesem Blickwinkel erscheint mir auch die Abschaffung der Rüstung als Poolbonus für Soak-Würfe eigentlich total ok. In nahezu allen Systemen die ich kenne bedeutet es, wenn man getroffen wird, erhält man den Schaden des Angriffs. Ende. In SR war man es gewohnt, dass eben diese goldene Regel ausgehebelt wird durch einen Mechanismus, der letztlich dafür sorgt, dass man eben doch keinen Schaden bekommt, obwohl man getroffen wurde. Klar konnte man das über Fluff in SR sehr gut erklären, aber aus einer Spielmechanischen Sicht heraus ist das anstrengend, es bremst den Fluss und es sorgt für schwer kalkulierbare Situationen. Ich finde daher deutlich reduzierten Grundschaden und den Wegfall des großen Faktors Schadenswiderstandwurf eine brauchbare Lösung. Zwar hätte ich mir gewünscht, dass Rüstung dann wenigstens einen fixen Schadensreduktionswert hat und nicht nur für das Edge-Gain verantwortlich ist, aber den Ansatz finde ich nachvollziehbar und ok. Ich bin aber auch ein hoffnungsloser Optimist mit Hang zum Pragmatismus. Daher klingt für Einige evtl. das was ich schreibe super dämlich und nicht hilfreich. Keine Ahnung
  21. Weil er die Zusatzaktionen bereits vor dir ausführt. Ja. Das ist ja das Problem. Weil es gut möglich ist, dass du zu dem Zeitpunkt schon tot bist. Denn er hat genügend Zeit auf 2 Meter ohne Deckung an dich heran zu joggen (2 minor), dir die Knarre ins Gesicht zu halten und zweimal abzudrücken. (2 major) Während du dastehst und nichts tust. Evtl. hat er insgesamt eine Aktion weniger. Die er nicht mehr braucht, da ein Teil der Opposition bereits ausgeschaltet ist. Das haben wir doch schon erlebt. Das Problem ist nicht neu. Siehe SR2. Nö, laut meinem aktuellen Stand, darf man Max. 1 Minor pro Runde für Bewegung nutzen.Und zwei Angriffe pro Zug... jau war bis zur 5. Standard und nicht super übertrieben.
  22. Naja, im Falle von Verteidigungswürfen auf die Persona wird eben das Firewall-Attribut des Kommlinks genutzt statt Willenskraft. Mehr passiert aber auch nicht. Ich sehe da eigentlich keinen sehr großen Vorteil. Und das ist mit 2 Karma auch ganz fair bewertet für den Vorteil. Willenskraft dürfte bei den meisten TMs wohl so bei 5 liegen. Das Attribut ist einfach zu wichtig als TM. Schon allein wegen Schwund und geistigem Zustandsmonitor. Also wenn man ein Kommlink mit höherer FW als 5 nutzt bekommt man bei Verteidigung gegen Hacking und Matrixkampf einen etwas höheren Pool. Mehr bewirkt das Slaven ja nicht. Damit würde ich aber trotzdem nicht Willenskraft vernachlässigen. Es wird ja nicht generell die Firewall der lebenden Persona durch das Firewall-Attribut des Kommlinks ersetzt. Das gilt nur bei Verteidigungswürfen.
  23. Ich hatte damals am Rande diversen Streit aus mehreren Themen mit bekommen. Ein Thema war wohl auch der Starrsinn bzgl. des Regelsystems und die Verweigerung einiger Autoren und Entwickler zu größeren Anpassungen. Aber wohl nicht die einzige.
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