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Silenoz

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  1. Vielen Dank! Das ist ne sehr coole Idee! Dann spar ich mir nämlich die Mi-Go Basis, bei der sie den Heimvorteil hätten. Da kann man schön mit kleinen unnatürlichen Phänomenen arbeiten, die die Spieler darauf deuten lassen, dass es sich um eine andere Dimension handelt... z.B. unlogische Raum-Brüche/-Krümmungen oder nicht geltende Naturgesetze. Großartig!
  2. Die Motivation der Charaktere ist: ich will wieder nach Hause, komme aber nicht ohne fremde Hilfe hier weg. Ich würde die Charaktere/Geheimnisträger alleine im Flugzeug aufwachen lassen und sonst niemanden mehr dabei haben. In meinem ursprünglichen Plan war es kein Mensch, der die Maschine angegriffen hat, sondern eine Art Shoggothen-Ableger: eine Art Blob, der die Gesalt wechseln konnte und sich unter die Passagiere gemischt hatte. Er tötet die Crew und einige Mi-Go, (deren Leichen die Charaktere entdecken) und hat die übrigen Passagiere absorbiert. Dadurch ist er gewachsen und hat sich in den tiefen der Basis versteckt. Aber da kam ich leider auch nicht weiter... Wieso sollten die Mi-Go die Charaktere am Leben lassen bzw. warum wären sie auf deren Hilfe angewiesen. Daraufhin kam mir die Idee mit den Informationsfragmenten... Ach... ich glaube, ich muss die Idee verwerfen und nochmal ganz von vorne anfangen
  3. Hallo zusammen. Ich habe mir ein Grobkonzept zusammengestellt, wie das Szenario ablaufen soll und was der Hintergrund ist. Allerdings brauche ich noch etwas Hilfe bei der Ausarbeitung der Feinheiten, um die ich euch hiermit höflich bitten möchte. Vorab: es soll möglichst ein One-Shot werden. Wir haben 3 Spieler, vielleicht 4. Mehr sollten es nicht werden. Arbeitstitel: „Thank you for traveling“ Airline: All Nippon Airlines Flugdaten: Flug NH370 Start: Sydney (Australien) Ziel: Tokio (Japan) Datum: __.__.1957 Uhrzeit: später Abend, nach 22 Uhr Flugzeug: de Havilland Comet Passagiere: 20 Crew: 2 Piloten, 3 Stewardessen Zusammenfassung/Hintergrund Im Jahr 1957 startet eine Passagiermaschine mit 20 Passagieren und 5 Crewmitgliedern an Bord in Sydney auf ihren Flug nach Tokio. Unter Ihnen auch die Spielercharaktere. Was sie nicht wissen: An Bord befindet sich eine brisante Fracht. Einige der Passagiere an Bord sind in Wirklichkeit keine Menschen, sondern mit speziellen Anzügen gut getarnte Mi-Go, welche nun wieder zurück nach Yuggoth gebracht werden sollen. Um das mit möglichst wenig Aufwand und Aufmerksamkeit anderer Rassen zu tun, haben sie bereits vor Jahren ein ausgeklügeltes Transport-System etabliert: sie bringen alle Gegenstände oder Personen, die transportiert werden sollen an Bord einer speziell präparierten Passagiermaschine, die einen nächtlichen Langstreckenflug über den Pazifik unternimmt. Unterwegs öffnen sie ein Dimensionstor, durch das die Maschine samt Fracht nach Yuggoth gebracht wird. Der Flug durch das Dimensionstor wird ab diesem Zeitpunkt bereits voll-automatisch durch die Mi-Go von Yuggoth aus gesteuert. Die Passagiere werden zuvor mittels eines speziellen Gases an Bord erst betäubt und dann mit Überlebens-Systemen ausgestattet. Sobald die Fracht auf Yuggoth abgeliefert ist, wird das Flugzeug wieder durch das Dimensionstor zurückgebracht und die Passagiere wachen wieder auf, ohne etwas von dem kleinen „Ausflug“ bemerkt zu haben. Auch die Spielercharaktere verfügen über eine besondere „Fracht“, von der sie nichts wissen: die Mi-Go haben ihre Gehirne bereits vor Wochen präpariert und mit speziellem Wissen „geimpft“. Hintergrund ist der, dass die Mi-Go brisante Informationen über die Bruderschaft des Gelben Zeichens (mit der sie sich im Krieg befinden) erlangt haben, welches enormen militärischen Wert hat und über die Zukunft der irdischen Kolonien der Mi-Go entscheiden könnte. Diese Information ist so brisant, dass das Risiko, dass sie in falsche Hände gelangt zu groß ist. Daher haben sie sich verschiedene Menschen auserkoren und jedem von Ihnen einen kleinen Teil dieser Information – ohne dass diese das wissen – ins Gehirn eingepflanzt. Das Prinzip ist vergleichbar mit einem Notiz-Zettel, den man in mehrere Stücke zerrissen hat und auf verschiedene Personen verteilt hat. Mit einem Fragment allein kann man nichts anfangen. Nur wenn man alles Puzzle-Teile zusammenfügt, ergibt sich ein Bild. Da die Mi-Go wissen, dass ihre Feinde sie observieren, wollen sie nicht riskieren, die Informationen in einem Stück und vor allem offensichtlich zu transportieren. Daher haben sie sich der Spielercharaktere und noch 3 weiterer Passagiere als Informationsträger bedient, die auf dem Yuggoth die Information wieder extrahiert bekommen sollen.Die Crew der Maschine ist übrigens in den Plan eingeweiht und fungiert als Handlanger der außerirdischen Rasse. Sie ist es auch, die das Betäubungsgas einströmen lassen und das Flugzeug auf Kurs halten, bis das Dimensionstor geöffnet wird. Das Verfahren lief bislang stets ohne Zwischenfälle. Doch diesmal, ist etwas schief gegangen: Unter den Crewmitglieder befand sich ein Verräter. Den Mi-Go ist ein großer Fehler unterlaufen; sie haben ein Informationsfragment einem Doppelagenten eingepflanzt, bei dem es sich in Wirklichkeit um einen Anhänger der Bruderschaft des Gelben Zeichens handelt. Dieser ist sich sowohl seiner „Wissensfracht“, als auch der Tatsache bewusst, dass der Flug über ein Dimensionstor nach Yuggoth führen soll und wittert die Chance, einen schweren Anschlag auf den größten Außenposten der Mi-Go zu verüben. Er sabotiert den Betäubungsvorgang der Crew und bringt das Flugzeug in seine Gewalt. Im Zuge der dadurch entstehenden Konfrontation kommen mehrere Passagiere, sowie Agenten der Mi-Go um und das Flugzeug landet schwer beschädigt im Hangar auf Yuggoth. Hier erwachen die Charaktere aus der viel zu kurz anhaltenden Betäubung. Sie wissen weder, was geschehen ist, noch wo sie sind. Verlauf des Plots Die Charaktere müssen sich nun entscheiden, auf wessen Seite sie stehen: wollen sie dem Anhänger der Bruderschaft des Gelben Zeichens, der sich bei ihnen befindet, schlagen und sich aus der vermeintlichen Entführung der Außerirdischen befreien? Oder sollen sie den Mi-Go helfen, den Doppelagenten unschädlich zu machen? Ziel der Charaktere ist es, wieder nach Hause zu gelangen. Die Charaktere wissen bis zuletzt nicht, dass sie sich nicht mehr auf der Erde befinden. Das Flugzeug steht in einer unterirdischen Basis, die keine Fenster oder Türen aufweist. Erst am Ende der Ereignisse werden sie über einen Aufgang auf das Dach der Konstruktion gelangen und feststellen, dass sie auf einem fremden Planeten sind. Tatsächlich gibt es aber keine wirkliche Rettung: helfen sie dem Doppelagenten, wird dieser den Anschlag auf die Basis ausführen (mutmaßlich eine große Explosion herbeiführen und dabei sich selbst und vermeintlich auch die Spielercharaktere töten. Helfen sie den Mi-Go, wird zwar der Doppelagent neutralisiert und die Mi-Go erhalten Zugriff auf die Information. Danach haben die Charaktere allerdings für sie keinen Wert mehr und sie werden entweder eliminiert (sehr wahrscheinlich) oder sie werden einfach nicht mehr zurück gebracht und auf Yuggoth ihrem Schicksal überlassen. Nun meine Fragen an euch bzw. die Bitten um Vorschläge: Das Dilemma der Mi-Go ist, dass sie nicht wissen, wer von den noch überlebenden Passagieren der Verräter ist. Sie können keinen einzelnen von ihnen töten, da sonst die Information verloren geht. Aber was hindert sie daran, die Überlebenden nicht einfach zu überwältigen und die Information zu extrahieren? Welche Lebensversicherung hat der Verräter, außer seinem Wissensfragment? Hat er ein Wesen herbeigerufen, das ihm hörig ist und nur durch ihn zurückgerufen werden kann? Trägt er einen gewaltigen, hochmodernen Sprengsatz am Leib, der ausgelöst wird, wenn er betäubt oder getötet wird? Wie können die Mi-Go sich der Mithilfe der Spielercharaktere bedienen? Meine Idee wäre, dass sie ihrerseits einen Spion in die Gruppe integrieren, der einerseits versucht, die Gruppe auszuhorchen, um herauszufinden wer der Verräter ist und andererseits versucht, die anderen auf seine Seite zu ziehen. Doch dieser würde sicherlich zumindest durch den Doppelagenten enttarnt werden. Was dann? Mir fallen bestimmt noch mehrere Lücken im Plot auf. Ist mein erstes selbst erstelltes Abenteuer, daher bin ich da noch nicht so ganz sicher. Gruß! Silenoz
  4. Hallo zusammen. Danke für eure Einschätzung. Nach euren Anregungen und Anmerkungen habe ich entschieden, dass ich es an ein Flugzeugunglück anlehne. Ich werde kleine Easter-Eggs einbauen, die vage Hinweise geben, aber eben nicht so deutlich darauf stoßen. Meine Idee wäre gewesen, einen Flug der All Nippon Airlines von Sidney nach Tokio zu nehmen. Die All Nippin Airlines hat aktuell den IATA-Code "ANA". Von Ihrer Gründung bis zu einer Fusion mit einer anderen Airline hatte sie den Code "NH". Ich würde dann die Flugnummer ANA370 bzw. NH370 wählen. Das attraktive an letzterer Lösung wäre, dass ich das Setting in die 1950er verlegen könnte. Dadurch hätten wir keinen riesigen Passagier-Jet, sondern eine kleine 2-motorige Propellermaschine, an der noch geraucht werden durfte. Dadurch habe ich auch Anleihen von "Bioshock I". Durch den Flug von Sidney aus kommen ggf. noch Assoziationen mit "Lost" auf. Eines meiner größten Probleme bei der Umsetzung eines solchen Settings - abgesehen von den beschriebenen moralischen Bedenken - war nämlich: was mache ich mit den übrigen Passagieren? In einem normalen Passageir-Jet sitzen heutzutage um die 300 Leute plus Crew. Wenn ich ein Abenteuer gestalte, in denen die Spielercharaktere die Handlung in der Hand haben sollen, muss ich überlegen, was mit denen geschieht. In kleineren Maschinen ist es einfacher, da dort weniger Passagiere an Bord sind. Nun muss ich mir nur noch den Rest der Geschichte überlegen. Ich dachte diesmal tatsächlich an eine Kombination aus meinen oben genannten Vorschlägen 1 und 2: Die Mi-Go nutzen den Passagierflug, um einerseits ein wichtiges Artefakt zu bergen und andererseits einige ihrer menschlichen - oder ggf. auch hybriden - Agenten auszutauschen. Nun muss ich mich nur entscheiden: soll das Geschehen IM Flugzeug stattfinden, oder kommen die Charaktere schließlich doch "irgendwo" an...? Wäre mir eigentlich fast lieber, da der Spielraum (im wahrsten Sinne des Wortes) dann größer wäre. Beste Grüße! Silenoz
  5. Hallo zusammen. Mir kam heute auf der Heimfahrt eine Idee für ein Abenteuer. Also eigentlich nur der Grundgedanke dazu. Nur habe ich ein wenig Skrupel, das Thema zu behandeln. Ich wollte ein Abenteuer über die verschollene Maschine MH370 machen. Ich habe die Details noch nicht ausgearbeitet, weil ich noch mit meinem Gewissen hadere. Die Idee wäre gewesen, dass die Maschine entführt wurde - aber von einer außerirdischen Rasse. Gründe hätte ich dafür verschiedene zur Auswahl gehabt: 1. Die Maschine transportiert ein bestimmtes Artefakt und die Rasse (wohl die Mi-Go) wollen das Artefakt auf dem Weg "nach Hause" bringen. Zu diesem Zweck öffnen sie ein Dimensionstor, durch das die Maschine verschwindet. Die Passagiere werden dazu in einen Tiefschlaf versetzt. Geplant ist, die Maschine dann wieder auf Kurs "abzusetzen" sodass niemand der Anwesenden etwas merkt. Aber dabei geht etwas schief. Ein Angriff von außerhalb oder so. Und aus diesem Grund wachen die Spieler in der Maschine auf, die wie auf Autopilot durch eine Zwischendimension fliegt. Die anderen Passagiere schlafen alle. Oder sie sind plötzlich nicht mehr da. So weit war ich noch nicht. 2. Die Maschine wird entführt, weil einige der Passagiere "ausgetauscht" werden sollen. Die echten Personen werden verschleppt und an ihre Stelle wird ein Mitglied der fremden Spezies mit kopierten Erinnerungen gesetzt, um die Menschheit zu unterwandern. Auch hier geht etwas schief... etwa weil einer der Charaktere (der ebenfalls ausgetauscht werden soll) während des Vorgangs aufwacht und damit alles durcheinander bringt. 3. Die Maschine wird - entweder absichtlich oder aus Versehen - auf die Weiten des Pazifiks geführt, wo sie dann auf einer unbekannten Insel mit Wesen des Mythos - etwa Tiefe Wesen, die einen C'thulhu Kult betreiben - konfrontiert. Vielleicht kommen sie sogar nach R'lyeh. Doch bevor ich mich für eine dieser Versionen entscheide, wollte ich wissen, wie ihr darüber denkt: Ist es verwerflich, so ein tragisches Unglück als Vorlage für eine Rollenspielrunde zu nehmen? Oder ist es in euren Augen pietätlos? Auf der anderen Seite gibt es auch Abenteuer, die den Untergang der Titanic zum Thema haben - und nur weil das schon über 100 Jahre her ist, macht es das Schicksal der Menschen nicht weniger tragisch. Ich bin mir unsicher. Ich will von euch keine Absolution oder eine "Genehmigung". Ich will nur wissen, wie ihr darüber denkt. Oder wie ihr als Spieler reagieren würdet. Natürlich unterstellt, ihr seid nicht mittelbar von dem Unglück betroffen (Angehörige an Bord). Beste Grüße! Silenoz
  6. Hallo zusammen. Ich mach hier mal kurz den Thread-Nekromanten, um keinen neuen eröffnen zu müssen. Wir haben kürzlich das Abenteuer "Sie haben Ihr Ziel erreicht" gespielt und ich wollte kurz meine Erfahrungen als Meister beschreiben bzw. auf eine eventuelle Gefahr im Spiel hinweisen: Ich selbst spiele schon länger Cthulhu und bin eigentlich seit 2 Jahren nur noch Spielleiter. Die Runde bestand aus 3 Neulingen was Cthulhu angeht, eine Spielerin war generell Neuling im Rollenspiel. Die Spieler (in der Reihenfolge ihres Erscheinens): Evi - ein It-Girl auf dem Weg zu einer After-WM-Party in einer Großraumdisko im Jahr 2006 Robin - ein abgehalfterter kleiner Drogendealer, der selbst sein bester Kunde ist, auf dem Weg von Holland nach Hause im Jahr 2012 Nadine - eine Fahrradkurierin aus Berlin auf dem Weg (mit dem Auto) zu ihrer Schwester in die Brandenburger Provinz im Jahr 2014 Vorab: das Spiel hat insgesamt wirklich Spaß gemacht, auch wenn es leider sehr abrupt vorbei war. Was war geschehen? Die Einführung auf der Lichtung war äußerst stimmungsvoll, ich habe vorher jeden einzelnen Spieler in ein Nebenzimmer geführt und über youtube Auto-Geräusche mit rauschendem Radio und einer plötzlich dröhnenden Truck-Hupe vorgespielt während ich die Szenerie beschrieben habe. Die nach und nach eintretende Erkenntnis der Spieler auf der Lichtung, dass hier irgendwas nicht stimmt, hat Wirkung gezeigt: schon nachdem sie die tote Motorradfahrerin entdeckt hatten, wollten sie eigentlich nur noch weg. Dass die Lichtung nach und nach verschwand, machte auch alle nervös und bis zur Straße waren tatsächlich schon ein paar Stabilitätspunkte dahin. Die übrigen Autos auf der Lichtung wollten sie sich gar nicht mehr angucken. Klarer Fall von "Hosen voll". Gut gemacht, dachte ich mir. Weiter ging's in Richtung Tankstelle. Dass der abgehalfterte Drogendealer aus unserer Runde, der gerade mit einer frischen Ladung Koks aus den Niederlanden angereist war, ein paar Linien unter den Anwesenden verteilte, gereichte deren geistiger Verfassung nicht gerade zur Genesung. Bis zur Tankstelle waren wirklich einige Stabilitätspunkte dahin. Hinter der Tankstellentheke blickte der Drogendealer in ein "Schwarzes Loch". Ich musste dann verdeckt für die anderen würfeln, denn diese stellten sich auch gleich wie die Lämmer hinter den Tresen und wollten ebenfalls gaffen... zum Glück schaffte es Evi, die anderen davon loszureißen, aber Robin hatte echt schon einiges an Stabilität verloren. Nadine ging bereits mit ziemlich wenig ins Rennen. Dann kam der Trucker an der Tanke an. Und alle hatten Schiss. Aber so richtig! Robin handelte im Affekt und zog die Handfeuerwaffe, die er vorher bei dem toten Mafioso gefunden hatte und ballerte auf den Trucker. Um hier nicht gleich einen Kampf mit vermeintlich tödlichem Ausgang herbeizuführen, ließ ich den Trucker sehr defensiv reagieren: er entwaffnete Robin wie nebenbei, ohne Emotion und zerdrückte die Waffe in seiner klauenbewehrten Hand. Dann ging er einfach weiter. Plötzlich kam die Reaktion, mit der ich nicht gerechnet hatte: ALLE drei Spieler stiegen in den Truck und fuhren los. Durch die unübersichtliche und aggressive Begegnung zuvor, hatte keiner gemerkt, dass die Bremsleitung kaputt war. Nadine saß am Steuer und als der Truck das Tal verließ und auf die "Horror-Autobahn" (muss wohl die A66 kurz nach Feierabend sein...) fuhr, verlor die Fahrerin Nadine den letzten Punkt Stabilität... Die anderen im Truck fanden das wenig erbaulich und versuchten Nadine vom Steuer zu reißen, was irgendwann unter Gewaltanwendung auch gelang... nur was sollte nun passieren? Ohne Bremsen war eine Rettung eigentlich nicht mehr möglich. Ich ließ die Runde mit dem Truck auf die Tanke zurasen und gewährte Evi und Robin noch einen Wurf, um sich vorher aus dem fahrenden Truck zu rollen. Nur Evi (ausgerechnet dem "Püppchen") gelang das - wenngleich schwer verletzt - während die anderen in die Tanke rasten und in einem Feuerball vergingen. Evi schleppte sich schwer verletzt zum Tunnel und gelangte aus der Traumwelt in die Realität. Ich habe das ein bisschen angepasst: sie kam zum aktuellen Datum unseres Spiels (Karfreitag 2018) auf der Landstraße raus, auf der sie damals verschwand. Leider wurden wesentliche Teile des Abenteuers nicht mehr gespielt. Keine Familie des Truckers, keine Ghule und eigentlich auch keine richtige Auflösung. Wie gesagt, das Abenteuer hat trotzdem allen Spaß gemacht und der Horror kommt aus der Vorstellung in einem Traum gefangen zu sein, ohne zu wissen, wo man ist. Ich habe sehr subtile Horror-Musik verwendet, etwa den Soundtrack von Silent Hill und anderen Klavierstücken. Nichts Bedrohlich-Aggressives, sondern eher etwas Bizarr-Düsteres. Meine Frage an euch: Hab ich was falsch gemacht? Was hätte ich anders, besser machen können? Wie hättet ihr reagiert? Liebe Grüße! Silenoz
  7. Ich finde die handgemalten Handouts von Blackdiablo auch sehr charmant. Das ist noch Self-made-Rollenspiel wie zu meinen Anfängen mit DSA, als man die Kerkeräume etc. jeweils bei betreten der Räume durch die Helden live aufgemalt hat. Mach ich auch heute noch so. Nichtsdestotrotz macht es auch Spaß, mit entsprechenden Tools mal was wirklich Authentisches auszuarbeiten. Ich habe meiner Runde bei DSA mal eine richtige Flaschenpost zukommen lassen (also überreicht... ich hab sie ihnen nicht in die Kloschüssel gelegt... ).
  8. Ein Grund mehr, Apfelwein zu nehmen... die Wirkung ist sehr viel deutlicher als bei anderem Wein
  9. Ja gerne schreibe ich einen Bericht. Morgen werden die Charaktere erstellt (deren Hintergrund mir die Spieler in Prosa bereits gemailt haben). habe diese Woche das Frankfurter Setting mit allen NSCs erstellt. Der Jahrmarkt findet auf der berühmten Frankfurter "Dippemess" statt http://de.wikipedia.org/wiki/Dippemarkt. Ich freue mich schon sehr!
  10. Ok, danke. Ja, so hab ich mir das auch gedacht. Da ich selbst (bzw. wir alle) aus dieser Gegend kommen und auch dort wohnen, ist das mit den Dialekten kein Problem. Ich überlege noch, ob ich aus dem Wein einfach Apfelwein ("Äbbelwoi") oder irgendeinen Obstlikör mache, da der Taunus nun kein Weinanbaugebiet ist. Den Rest haben wir hier auch
  11. Ich habe einige Berichte über den Schwarzwaldhof gelesen, darunter war sicherlich auch Deiner, ich kann ihn im Moment nur nicht zuordnen. Ja, ich will mal sehen, wie sich die Gruppe entwickelt und wie es dann im Schwarzwaldhof wird. Ich hab natürlich auch direkt an den Spiegel in dem Zimmer gedacht und vor allem kann ich dann die Gedächtnislücken richtig schön ausspielen; der Klon erinnert sich gar nicht mehr an die Ereignisse auf dem Jahrmarkt. Wenn es gut läuft, grübeln die Spieler dann darüber nach, ob das eine Form von Wahnsinn bzw. Verdrängen ist, oder ob da was Anderes faul ist. Ich habe noch einige NSCs in der Runde, die Wieland ebenfalls kennen. Vielleicht nehme ich einen davon mit in den Schwarzwaldhof (den ich glaube ich "Taunushof" nennen werde und auch im Taunus spielen lasse). Hast Du beim Gaukler von Jusa schon über Folgeszenarien nachgedacht? Z.B. den zweiten Gaukler mal auftauchen zu lassen oder den König in Gelb zu thematisieren? Deine Musikauswahl deckt sich genau mit meiner (wahrscheinlich, weil wir bei youtube dieselben Suchbegriffe eingegeben haben). Ich finde es nur schwer, ein reines Leierkastenspiel zu finden, das gruselig ist.
  12. Das ist ein total guter Spielbericht! Und Du hast Dir sichtlich Mühe bei der Vorbereitung gegeben! Ich finde es toll, dass Du sogar einen Lageplan des Jahrmarkts angefertigt hast! Wenn Du erlaubst, lasse ich mich von Deiner Zeichnung ein wenig inspirieren. Ich habe vor, das Szenario demnächst in Frankfurt zu spielen. Ich habe allerdings (ganz bewusst) nur 2 Spieler. Meinst Du, das reicht aus, oder sollte ich noch einen NSC einschleusen? Die Idee ist, dass das Mädchen, das beim Kettenkarussell umkommt den Charakteren bekannt ist (und so eine größere Motivation für die Aufklärung besteht). Außerdem lasse ich am Anfang noch Hans Wieland aus dem Szenario "Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs" mitgehen. Dieses Szenario will ich nämlich danach spielen und dann habe ich sofort ein paar gute Verknüpfungen (zum Beispiel den Spiegel im Schwarzwaldhof) und die Charaktere kennen Wieland dann auch wirklich.
  13. Das ist ein toller Spielbericht und sehr ausführlich! Cool! Ich will demnächst mit dem gleichen Abenteuer anfangen. Mal eine Frage hierzu: ist es ohne weiteres Möglich, das Setting in eine andere Gegend von Deutschland zu verlegen? Das würde mir von der Geschichte besser passen, denn unsere Gruppe befindet sich in Frankfurt am Main und ich wollte wenn möglich in Hessen bleiben. Oder ist das Setting hier besonders wichtig? Danke für die Antworten
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