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Ghorio

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  1. Hallo, ich habe eine Frage bezüglich des Vorteils Spezialmodifikationen aus dem Schattenhelden Buch (Seite 167). In den Voraussetzungen steht "mundan". Mundan bedeutet ja erstmal, dass der Charakter kein Magieattribut hat, soweit so gut. Aber was ist mit Technomancern? Gelten die hierfür als mundan? Es gibt leider meines Wissens nach keine Eindeutige Definition für mundan (weil sie ja auch bisher noch nie gebraucht wurde). Im Grundregelwerk finde ich allerdings immer mehr Widersprüche zu dem Thema. Beispiele: Askennen, ein Erfolg: Man bekommt die Info, ob ein Lebewesen mundan oder erwacht ist. Technomancer gelten hierfür offenbar als mundan, werden aber mit 5+ Erfolgen als solche erkannt. Beispieltext Seite 251, hier kann man herauslesen, dass das Weben von Komplexen Formen keine mundane Handlung ist Nachteil Kriminelle SIN: "Magieanwender werden vom System noch härter angefasst als mundane Kriminelle". Keine Erwähnung von Technomancern überhaupt. Ich kann jetzt nur daraus raten, dass Technomancer nicht mundan sind, weil das Resonanz-Attribut viele Ähnlichkeiten mit dem Magie-Attribut hat. Wenn das Weben einer komplexen Form nicht mundan ist, sind es Technomancer auch nicht (oder das Wort "mundan" wurde im Beispieltext falsch verwendet). Und Magieanwender werden härter bestraft als mundane Wesen steht nicht im Widerspruch dazu, Technomancer wären eben nur eine andere Art nicht-mundaner, die im Beispiel der kriminellen SIN einfach nicht erwähnt wurde. Wie seht ihr das? Hab ich irgendwo eine handfeste Definition überlesen? Wie regelt ihr das? Grüße Ghorio
  2. Ich muss ja sagen, dass ich ein Fan von "Cooldown"-Mechaniken bin. Wer steigert denn bitte die Menschenform beim Gestaltwandler? Wenn überhaupt, werden doch nur die Tierattribute gesteigert. Wenn der Mensch nicht mehr ausreicht, gehst du theatralisch zu Boden, lässt deinen Gegner lachen und lästern, du verwandelst dich in einen Tiger und nimmst den hart auseinander. Ist doch geil Wenn der Basis so stark wäre, würde dieser Effekt gar nicht zum Tragen kommen. Gleiches für Drakes, unseren Nahkampfadepten mit der Blitzaura durch Adepten-Spruchzauberei etc.
  3. 1) Ist ein Charakter mit 1 Edge überlebensfähig? Sein Verteidigungspool wäre bei 14 (bzw 24, siehe Frage 2). -> Ich bau die am Start auch immer so und zieh das dann mit den ersten Karmapunkten auf 2-3 hoch. Geht mmn sehr gut. Pech haben kann man halt aber immer. 2) Ist es vertretbar als Sam volle Verteidigung anzusagen, oder ist das eine verschwendete Aktion? Denn dann könnte ich mit dem Vorteil Agile Defender auf eine Verteidigung von 24(ohne Limit) kommen. -> Vertretbar auf jeden Fall, wenn auf dich geschossen wird. Aber als Bodyguard willst du ja deine Zielperson beschützen. Von daher würde ich dir die Unterbrechungshandlung aus dem Kreuzfeuer empfehlen, mit der du den vollen Schaden für ein Ziel abfangen kannst (weiß leider nicht, wie die heißt). 3) lohnt sich der Schritt von Wired Reflexes II auf III? Meine Initiative würde von 14+3w6 auf 15+4w6 steigen, also im Schnitt 29 statt 24,5. Ich würde mir ohne Stufe III viel Essenz und Geld sparen und könnte zudem den Vorteil "Restricted Gear" nutzen um eine Full Body Armor(incl Helm) zu bekommen, womit ich dann netto 4 Rüstungswürfel mehr bekäme als mit der Armor Jacket. -> Kommt auf die Alternativen an. Was für ein Bodyguard bist du denn? Das, was du beschreibst, klingt eher nach Kriegsgebiet ^^. Haben die "normalen" Bodyguards nicht auch immer nen schicken Anzug an? Wenn dir das egal ist, auf jeden Fall Militärpanzerung für Schaden-Absorb 4) Was ist der geeignetste Waffentyp für einen Fernkampforientierten Sam? Ich wäre intuitiv jetzt auf Maschinenpistolen oder Sturmgewehre gegangen, habe aber halt damit kaum Erfahrung bisher. -> Irgendwas, was Salven abfeuern kann, ist immer gut. In meiner Vorstellung hat der Nadel-und-Zwirn-Bodyguard nicht mehr als ne MP. Wenn der aber ohnehin schon nach Weltkrieg aussieht, kann der auch gerne ein Sturmgewehr haben (da gibts am Start nix besseres als die gute Ares Alpha). 5) Nachdem der Charakter mit Stärke 4 nicht wirklich im Nahkampf auftrumpfen kann dachte ich daran ihn mit Schockhandschuhen arbeiten zu lassen. Sind die einigermaßen brauchbar wenn man mal in den Nahkampf gerät? -> Der Grundschaden ist solide und ich mag die Schockhandschuhe. Ansonsten kommt es stark drauf an, wieviel Skillpunkte du in Nahkampf hast. Wenn wenig, sind die super, da du +2 Bonuswürfel für den Berührungsangriff bekommst und deine Nettoerfolge nicht den Schaden erhöhen. Wenn du da richtig viel drin hast, können auch Knüppel oder das gute Katana seinen Dienst tun, da du den Schaden aus dem hohen Grundschaden und den Nettoerfolgen holst.
  4. Gibts hierzu ne grobe zeitliche Vorstellung von dir? Sprich ab wann und welches Intervall / Uhrzeit?
  5. Es gibt im Gefahrenzuschlag (SR4, Link s.u.) sogar die Kampfwerte der Apokalyptischen Reiter. http://www.pegasus.de/detailansicht/47025g-shadowrun-gefahrenzuschlag-hardcover/
  6. Zähl mich dazu Wobei ich nicht versuchen würde, die ganze Welt zu retten, sondern sie ein Stück weit besser zu machen
  7. Battle Angel Alita hab ich früher verschlungen Klingt für mich immer besser. Dann hab ich auch ne grobe Vorstellung der Welt. Wobei ich lieber einen Beschützer der Schwachen spielen und gegen Plünderer kämpfen würde. Als klassischer Held eben. Dann geht das nämlich tatsächlich ganz gut als Shadowrunner.
  8. Warum soll das nicht gehen? Die Auswirkungen der Nettoerfolge sind doch nicht exklusiv.
  9. Hallo allerseits, bei uns kam letztens in der Runde die Diskussion auf, dass die Kraft Regeneration bei Spielercharakteren extrem stark bzw zu stark ist. Es gibt ja einige Möglichkeiten, da ranzukommen, z.B. als Vampir, als erratierter Gestaltwandler, ein Geisterpakt mit einem freien Geist, der Regeneration beherrscht (Kraftpakt ist das meine ich), ein Pflanzengeist in Großer Gestalt mit Regeneration und Kraftübertragung (hier sogar für die ganze Gruppe möglich) und ich meine es gibt auch eine Droge, die das kann (dann aber je nach Heilung permanente Essenz kosten kann). Da Regeneration seit SR4 ein Update bekommen hat und jetzt nicht nur Erfolge aus Konstitution+Magie, sondern auch noch zusätzlich die Konstitution als Autoerfolge hinzuzählt, empfinde ich die Kraft ebenfalls als extrem stark. Mundane Attacken werden ohne Probleme wieder hochgeheilt. Wie sieht das bei euch aus? Habt ihr hauptsächlich magische Gegner, so dass Regeneration hier nicht so schlimm wäre? Sind eure mundanen Gegner so gut, dass sie nur Kopfschüsse austeilen oder auch so genug Schaden machen? Wie geht ihr mit "Regeneratoren" um?
  10. Die Idee an sich finde ich total klasse. Allerdings klingt das nach einer Spin-Off-Welt (oder Shadowrun nochmal 50 Jahre weiter). Meine ersten Ideen waren: Verfügbarkeit müsste entsprechend deinen Vorstellungen angepasst werden. Kann man überhaupt noch in einer Währung bezahlen? Muss man alles plündern? Als nächstes kam mir die Idee, dass gerade magisch bewanderte Charaktere in so einem Setting bestimmt aufblühen würden. Andere Magiekundige zum Überleben zu sammeln sollte drin sein zwecks Initiation oder einfach nur für mehr Sicherheit. Außerdem brauchen die nicht viel Ausrüstung. Es wird wahrscheinlich überhaupt kein Problem sein, an ein Katana oder einen Waffenfokus zu bekommen, aber Betaware-Implantate könnten schwierig sein. Shadowrun bietet vom Regelwerk her alles, was du dazu benötigst. Ein anderes System zu verwenden ist nicht notwendig. Allerdings ist eben das Setting anders und benötigt Anpassungen vom Standard. Wenn du eine Online-Gruppe leiten möchtest, würde ich gerne mitspielen, wenn es passt.
  11. Fahrt doch mal einen Gang runter, ist ja schlimm. Fakt ist, dass die Schockstreifen schlecht ausformuliert sind und man um eine Hausregel nicht drumherum kommt.
  12. Wozu braucht ein Kommlink denn einen Babymonitor, wenn du mit dem Ding nichtmal Overwatch sammeln kannst? Außerdem bekommt das Link dann immer 1 Schaden mehr, wenn es Schaden bekommt. Das wäre es mir nicht wert.
  13. Und zum Brennen: Wenn es klar geregelt ist, brennst du halt auch nicht. Feuerschaden kann ja auch einfach Hitze sein. Dh dein Entzug ähnelt einem Hitzeschlag. Hatte gerade die Textstelle nicht genau vor Augen.
  14. Schwer zu sagen, weil es nicht direkt geregelt ist. RAW würde ich sagen, dass Ausrüstungsschaden nicht entsteht, weil es nicht erwähnt wird. Entzug betrifft ja in erster Linie deinen eigenen Körper, nicht irgendwas anderes. Du würdest dann von innen aufgeschwemmt oder verätzt werden. Wenn du jetzt ein sehr wasserempfindliches Gerät direkt an der Haut trägst, würde ich es dem Spielleiter nicht verübeln, wenn er sagt "nach dem Entzugsschaden durch Wasser bist du extrem nass, daher hat das Gerät direkt an deiner Haut jetzt Ausrüstungsschaden genommen." Ist so ne Sache. Also generell nein, aber wenn die Situation es hergibt, würde ich sagen, dass es Ausnahmen geben kann.
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