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Tzunkilord

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Everything posted by Tzunkilord

  1. @ Läuterer: Tut mir Leid das mit der Pizza zu hören, das klingt echt nach nem Stimmungskiller. Ich kann nur aus meiner Gruppe berichten, da habe ich schon zweimal die nähere Gegend als Setting benutzt. Einaml in NOW, einmal 1920er und beides hat klasse funktioniert. Now war dadurch erschreckend real und der 1920er Ort war auf dem Land und ist heute fast unverändert. Vielleicht war das auch der Unterschied, in dem Dorf ist quasi alles wie vor knapp hundert Jahren... @Rhendhard: Klasse Spielbericht, der richtig unterhaltsam zu lesen war. Ich habe dieses Abenteuer bereits selbst als Spieler erlebt und es war schön zu sehen wie sich eure Gruppe so geschlagen hat. Das Witzige ist, unser Abenteuer war vom Verlauf her komplett unterschiedlich. Das spricht doch mal für ein gutes Szenario: 2 Gruppen, 2 komplett verschiedene Spielverläufe und Ausgänge. Nebenbei, meinen Char hat dieses Abenteuer nachhaltig geprägt. Er hat mittlerweile eine Geheimgesellschaft gegründet, deren Ziel es ist London/das Empire von den Spektralwesen zu befreien. Schreib gerne weitere Berichte wenn ihr eure Kampagne fortsetzt, denn Gaslicht rockt!
  2. Ähhhm ja, ICH WILL DAS HABEN! Eure Cover werden übrigens auch immer geiler! Das beste Magazin der Welt!
  3. Mein Exemplar ist heute erschienen und sieht spitze aus. Als sehr angenehm empfinde ich das Layout und v.a. die Schriftgröße. Den Inhalt werde ich mir in der nächsten Woche zu Gemüte führen um dann eine ausführliche Rezension zu verfassen.
  4. Meine One Shot Empfehlungen wären Seanchuis "begraben!" (super Atmo!), beide Abenteuer aus dem Todesangst Band ("Katie S." und "Kinderstimmen"), sowie "Schwarzer Sand" oder "Sommenachtsalptraum" aus Niemandsland. Grannus tollem Spielbericht zufolge ist auch "Das verlorene Bataillon" sehr empfehlenswert (hab's mir wegen ihm zugelegt). Mein Favorit ist aber der "Vogelmann" aus dem Wien Band! Ich finde den kann man auch schön zu zweit leiten, bzw. tolle NSC Gespräche mit 2 SL führen.
  5. Ich kann da dem Läuterer nur teilweise zustimmen. Auch ich bin kein Fan von Gender Crossing und versuche es nach Möglichkeit zu vermeiden, doch in einem historischen Spiel wie Cthulhu ist mir Authentizität schon wichtig. In "Sommenachtsalptraum" (man spielt dt. Offiziere im 1. Weltkrieg) ließ ich meine Spielerin z.B. einen Mann spielen, alles andere wäre halt großer Käse gewesen. Bei den Bergen des Wahnsinns sehe ich das Ganze aber nicht so eng, da würde ich ruhig mehr weibliche Ersatzcharaktere mitnehmen. Es wird schon Gründe dafür geben, warum es so viele Frauen in die Expedition geschafft haben (Krankheit eines männlichen Mitgliedes, eine Frau ist der Proteges/die Geliebte eines einflussreichen Professors, eine andere Frau ist die alleinige Expertin auf ihrem Gebiet...). Solche kleinen Zusatzstorys könnten die NSC dann auch interessanter für deine Spielerinnen machen. Und die M.U. ist ja eine sehr progressive Universität, da klingt das Alles schon nicht mehr so abwegig. Also mach es so wie du und der Judge es vorgeschlagen haben: Mehr weibliche NSC als Ersatz für deine Spielerinnen!
  6. Nach all der Spannung und den Teasern ist es endlich soweit - und ich bin nicht enttäuscht worden! Den NSC Wettbewerb hatte ich noch auf dem Schirm, mit einer solchen Veröffentlichung hatte ich aber nicht gerechnet. Der Band wird ganz großes Kino, da bin ich mir sicher. Jetzt warte ich darauf, dass ich Seanchui mit Geld bewerfen darf um mir ein Exemplar zu sichern. Grannus Aufruf unterstütze ich dabei. Bei gerade einmal 5 Tacken hätte ich nämlich ein schlechtes Gewissen...
  7. Sehr seltsam. Warum gibt man den bitte ein Datum auf einer Gedenkplakette zum Geburtstag des Dichter so an? Sieht für mich auch so aus als ob er 200 Jahre alt geworden wäre. Ist er aber nicht, der Mann starb 1793. Grundsätzlich hat die Story aber Potential. Ein 200 Jahre alter Mann aus Italien und noch dazu ein Dichter. Die sind ja, wie wir wissen, immer verrückt^^ Welchen unheiligen Pakt hat er wohl geschlossen um dieses Alter zu erreichen? Und warum? Hatte er nur Angst vor dem Tod, oder benötigte er die Zeit um sein verworrenes Meisterwerk zu vollenden? Ein Werk das mehr als ein Menschenleben Arbeit erforderte und in den Wirren des 1. Weltkrieges spurlos verschwand - bis zu dem Tag an dem es einem verzweifelten Theaterregisseur einer amerikanischen Kleinstadt in die Hände fällt. Dieser sieht in dem monströsen Werk seinen Durchbruch und möchte es aufführen lassen. Doch schon bei den Proben ereignen sich die ersten seltsamen Geschehnisse und mehrere Mitglieder der Besetzung sterben einen qualvollen Tod... So oder so ähnlich stell ich mir das vor. Vllt. verwurste ich das Ganze für meine Arkham Kampagne. Die M.U. hat ja schließlich auch eine Theatergruppe
  8. Aaaaah, ich WILL das Passwort JETZT!!! Verdammt, diese unendlichen Qualen... Nein im Ernst, ich bin gespannt wie ein Flitzebogen. Jeder Teaser kostet mich aber gehörig geistige Stabilität. Ich hoffe ich halte durch bis zur Veröffentlichung
  9. Ja leck mich doch am A****, ist das der Hammer!!! Entschuldige meine Wortwahl, aber dieses Buch ist einfach nur unbeschreiblich geil! Ich bin selbst ein großer Dark Heresy Fan und sowas tolles hab ich noch nie gesehen. Ich mag mir gar nicht ausmalen, was das an Zeit/Geld gekostet haben mag und welch künstlerisches Talent man benötigt um so etwas herzustellen. Wahnsinn! Am Besten ist das aufklappbare Ikonenbild mit dem Imperator. Unendliches Lob und Huldigung an deinen Spieler und großen Dank an dich, dass das Ganze mit uns teilst! Jetzt stellt sich halt die Frage: Habt ihr sowas auch für Cthulhu? Wenn ja, dann bitte schnellstmöglichst veröffentlichen! Weiter so, ich bleib dran!
  10. Das sieht doch mal sehr vielversprechend aus. Besonders interessant find ich die Info mit den 18! Autoren. Da kommt was ganz Großes auf uns zu. Dann will ich mal freudig abwarten, bis die Sterne richtig stehen...
  11. Hmm, wenn man sich hier was wünschen darf, dann will ich auch mal. Ich befürworte mehr Horrorabenteuer mit grauenhaftem Realismus und weniger mit (z.T. frei erfundenem) Cthulhu Mythos. Ich liebe Abenteuer bei denen der Mythos drohend im Hintergrund schwebt und sich erst sehr spät bemerkbar macht. Gerade menschliche Abgründe finde ich am Gruseligsten, auch wenn sie nicht immer leicht verdaulich sind. Abenteuer wie "Kathie S.", "Paul Wegener" oder "Sommenachtsalptraum" fand ich knallhart und echt gruselig. Hier hat man schön gezeigt wie abgrundtief widerlich der Mensch sein kann, auch ohne Mythos. Und wenn der dazu kommt wird's erst so richtig abgefahren! In ein ähnliches Horn stoßen auch "Kinderstimmen" und "Tempus fugit" auch wenn es hier viel mehr Mythos gibt. Den Horror verursachen aber nicht die Monster, sondern die Menschen. Ich glaube deswegen ist der "Schwarzwaldhof" auch das beliebteste Einsteigerabenteuer, das funktioniert auf die selbe Art und Weise. Also: Weniger Monster und mehr menschlicher Horror! Bei den kommenden Produkten freue ich mich besonders auf die Softcover (Todesangst ist mein Lieblings Abenteuerband), den Gangster Band und auf Prag, denn eure Städtebände sind echt geil! Düstere Orte ist quasi auch schon gekauft. Würde mich halt echt freuen wenn ich in Zukunft mehr Abenteuer im oben genannten Stil erwerben könnte und weniger Monstergebashe. Soweit meine 5 Cent zu dem Thema...
  12. Mannometer, das klingt echt super, v.a. durch die Soundeffekte im Hintergrund. Da Franky Kritik gefordert hat, möchte ich die kurz liefern. Erstmal muss ich sagen, dass ich deine Stimme als sehr angenehm empfinde; schön tief, das kommt immer gut. Zudem hast du die Monotonie des Textes durch Pausen und Lautstärkenveränderung aufgebrochen. Sehr gut! Für meinen Geschmack könntest du vielleicht noch einen Tick schneller sprechen, zumindest teilweise. Und ich denke, dass du das De Vermis Mysteriis falsch ausgesprochen hast (klang bei dir leicht französisch, ist aber eigentlich Latein). Alles in allem aber eine sehr schöne Aufnahme!
  13. So ich hab jetzt mal in alles reingehört was ihr so veröffentlicht habt und muss sagen, dass ich ganz schön beeindruckt bin! Du steckst da auf jeden Fall einen Haufen Arbeit in die Kampagne, das merkt man. Die Soundschnipsel sind absolut geil und schaffen eine echt coole Endzeit Atmosphäre, gerade das neue Funkgespräch ist echt stylish geworden. Ich bin auf jeden Fall angefixt. Geil wäre es halt wenn ihr jetzt noch ne Stufe weiter gehen könntet: In eine moderne Zombieapokalypse gehören verwackelte Kameraaufnahmen im Found Footage Style. So ist es aber auch schon sehr schön geworden. Weiter so!
  14. Boah, gute Frage. Für mich gibt es da ein paar Ansätze: - die mMn beste Variante wäre einfach die Uneinigkeit der beiden SC. Wenn sich jemand nicht überzeugen lassen will, so wird er es doof finden von Regeln dazu gezwungen zu werden. In meiner Gruppe darf die Überreden Fahigkeit eh nur in Kombo mit aktivem Rollenspiel angewandt werden (gelungener Wurf ohne stichhaltige Argumente bringt nix) und dann auch nicht gegen andere SC. Von daher würde ich sagen, lass die Beiden einfach uneins sein, wenn es hart auf hart kommt raufen sie sich schon zusammen (oder gehen gemeinsam unter^^) - Variante Zwei wäre ein Widerstandswurf. Man nehme zum einen den Überreden/Überzeugen Wert des aktiven SC und stelle dem gegenüber den Überreden Wert des passiven SC. Eine andere Möglichkeit für den passiven Wert wäre vllt. ein Vielfaches von MA oder IN, je nachdem was besser passt. - Zu guter Letzt kann man es auch so machen wie es deine Spieler vorgeschlagen haben. Beide Würfeln auf ihren Wert und überprüfen wer besser abschneidet. Um einen hohen Wert besser zu würdigen kannst du den Erfolg in Zehner-Graden messen: SC 1 hat Überreden 61 und würfelt 39 --> Das wären 2 Zehner-Erfolgsgrade (sein Würfelergebnis ist um 22 Punkte besser wie sein Wert), SC 2 hat Überreden 42 und würfelt 05 --> Er erreicht 3 Zehner-Erfolgsgrade. In diesem Fall würde Spieler 2 besser abschneiden, da er einen Erfolgsgrad mehr aufweisen kann. Ich hoffe das hilft. Grundsätzlich kann man auch sagen: Macht es so wie ihr es für richtig haltet! Jede Gruppe ist anders und Hausregeln ermöglichen mMn den größtmöglichen Spielkomfort für die einzelne Spielrunde. Wichtig ist nur, dass sich alle einig sind und die Regelung verbindlich für alle ist.
  15. Respekt, das ging aber schnell! Auch ich bin mit meinem Exemplar mehr als zufrieden. Die Aufmachung ist schick, das Abenteuer spitze und der Inhalt auf der CD extrem hilfreich. Wie ich im Thread zu eurer letzten Cthulhus Ruf Ausgabe schon sagte: Eure Werke sind ein Pflichtkauf und ganz zu recht so früh vergriffen! Weiter so!
  16. Hallo Studer, erst mal ein Dankeschön für deinen tollen Bericht! Dieser sprichst mir voll aus der Seele. Auch ich habe dieses Abenteuer vor nicht all zu langer Zeit geleitet und habe die selbe Erfahrung mit dem Werk gemacht: Pures Railroading! Das frustrierte meine Spieler einfach. Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass mir dies beim Durchlesen des Abenteuers gar nicht so bewusst war. Um so härter traf mich das Ganze dann am Spieltisch. Für meine Gruppe war das Abenteuer dann zum Glück doch noch ok, dafür lies ich aber etwas zu was das Szenario nicht vorsah. Meine Spieler wollten Weedons Plan nicht für gut heißen (ihnen war schnell klar, dass Roderick Aspen auf Grund des Rituals sterben würde) und verbündeten sich gegen den alten Captain. Als sie ihn überwältigen wollten kam es zum Schusswechsel und Weedon starb. Unwillens den Plan des alten Mannes durchzuführen (ihnen war nicht ganz klar was da auf sie zukommt) erschoss einer von ihnen unter Tränen den schwerkranken Aspen. Da sie so viel dafür getan hatten, sorgte ich dafür, dass dadurch das Ritual unterbrochen wurde. Stattdessen holte sich das Monument Houghton (er war der einzige Überlebende aus dieser Einheit) und einer meiner Spieler verlor daraufhin mit Rebecca seine große Liebe (es war so als wäre Houghton im Krieg gestorben und seine Enkelin wurde nie geboren). Für meine Spieler war das ein gutes Ende und als ich ihnen sagte was sie verpasst hatten, waren sie auch nicht traurig. Ich hoffe, dass es deinen Spielern gefallen hat, zumindest liest es sich so. Gerade die Beschwörung von Nyarlathotep als Schwarzer Mann wäre sehr interessant geworden, schließlich ist das Monument auch nur ein Avatar dieses Gottes. Dein Fazit zu dem Abenteuer kann ich, wie schon zuvor gesagt, nur teilen: An sich eine coole Idee, aber der Abenteueraufabau ist halt brutal eingleisig!
  17. Pfff, wer braucht schon Google . Hattes es da übrigens schon gefunden, aber nochmals danke für den Link. Tja, nach Grannus tollem Bericht muss ich da wohl zuschlagen^^
  18. Hallo Grannus, ich finde deinen Spielbericht klasse, er lässt einen wirklich in das Abenteuer eintauchen. Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich es gar nicht kenne, ist das ein PDF Abenteuer? Falls ja bin ich schon am überlegen, ob ich es mir nicht zulegen sollte... Besonders cool sind deine fettgedruckten Hinweise, das hilft auf jeden Fall zukünftigen Spielleitern dieses Szenarios. Tja, da bleibt mir nur zu sagen: Weiter so! Würde mich auch in Zukunft auf Berichterstattung dieser Art freuen.
  19. Lieber Raven ich bin sehr froh, dass du die 10€ investiert hast, denn jetzt kannst du uns verraten ob die CD was taugt^^ Ich kannte Cryochamber davor nicht, muss aber sagen, dass ich von ihren Stücken auf Youtube sehr angetan bin. Also wenn du uns eine Freude machen willst, dann rezensier die Platte doch kurz wenn du sie in den Händen hälst
  20. Na dann auch ein großes Lob an deine Mutti Sieht super aus dein Schirm, ein echtes Prunkstück! Ganz ehrlich, jetzt hab ich selber Bock mir so nen schicken Sichtschutz zu basteln. Mal schauen ob ich da was auf die Reihe krieg, Inspiration hab ich jetzt ja.
  21. Ich betreibe mal Thread Nekromantie und hole dieses Thema zurück ins Leben, um meine Erfahrung mit jenem Machwerk mit euch zu teilen: Warnung: Ich denke um meinen Post besser zu verstehen sollte man sich zuvor das Abenteuer kurz durchlesen. Den Link zu diesem Szenario gibt's irgendwo über mir . Dadurch ergiebt sich natürlich auch eins: Ab hier Spoiler ohne Ende! Begraben! ist die bis dato beste nichtoffizielle Veröffentlichung die ich geleitet habe. Der Grund dafür ist einfach: Dieses Abenteuer hat Stimmung en masse! Gespielt habe ich dieses Abenteuer als One-Shot mit 3 Spielern in einer einsamen Hütte mitten im Wald (unser üblicher Spielort). Da ich keinen vierten Spieler auftreiben konnte wurde Clark Maple von mir übernommen und später für die Story geopfert. Mir war klar, dass das Abenteuer kurz sein würde, darum habe ich es etwas ausgeschmückt. Zum einen habe ich mit Hilfe des Cthulhu Ägypten Buches ein sich windendes Pulp-Grab erschaffen, welches wir während es Erkundens nach und nach zusammengefügt haben. Zum anderen habe ich tatsächlich die Ruhestätte eines längst vergessenen Herrschers in der Kammer plaziert. Dies war zwar nicht das Grab des schwarzen Pharaos, aber das eines ähnlich üblen Gesellen, welcher in meinem Fall die lebendige Dunkelheit repräsentierte. Schon als ich die SC verteilte (wohlgemerkt in Einzelgesprächen) spürte ich, dass meine Spieler ganz heiß auf dieses Abenteuer und ihre persönlichen Aufgaben waren. Besonders Kahleds Spieler war mehr als bereit es seinen "amerikanischen Gutsherren" heimzuzahlen^^ Nun zum Verlauf des Abenteuers: Alles begann friedlich in der brütenden Mittagssonne Ägyptens. Die SC warteten die Mittagshitze ab um während der Arbeit nicht zu schmelzen. Diesen Teil nutzten Alle um sich besser kennen zu lernen. Vor allem Kahled zeigte sich hierbei stark unterwürfig. Er sprach alle Weißen stets mit Meister oder Efendi an un buckelte vor ihnen, wohl wissend, dass er sie bald alle töten würde. Als die Arbeiten dann schließlich begannen kam es zum frühen spielerischen Höhepunkt des Abenteuers. Vorweg: In unserer einsamen Waldhütte haben wir kein elektrisches Licht, alles wird mit Kerzen ausgeleuchtet, eine ideale Voraussetzung für die folgenden Ereignisse. Nach dem missglückten Attentat löschte ich alle Kerzen und es war plötzlich stockfinster. Danach folgte Rollenspiel vom allerfeinsten, samt jämmerlichen Hilferufen, falschen Anschuldigungen, blindem Tasten und spontanen Schmerzensschreien^^ Irgendwann kramte dann Jameston endlich seine Zündhölzer hervor (ich hatte ihm auf den Bogen geschrieben, dass er Raucher ist) und brachte Licht ins Dunkel, fand die intakte Lampe und entzündete diese. Den Rest des Abenteuers spielten wir dann limitiertem Licht, was für massive Gruselstimmung sorgte. Den SC ging es soweit gut, doch Maple hatte einen offenen Bruch und ein Trauma. Bis auf die SC, Maple, Aman und Tamer waren alle tot. Kurz darauf bemerkte Jameston, dass es einen Luftzug gab. Alle schöpften neue Hoffnung und machten sich bereit dem Lüftchen zu folgen (währenddessen glotzte mich Kahleds Spieler dauernd an, nach dem Motto: Was ist da bitte schief gelaufen!). Maple schrie und zeterte, denn er wollte nicht zurückgelassen werden. Brewster überlegt auch fast den Mann zu tragen, doch man beschloss, dass es sinnvoller wäre ohne Maple voranzugehen und diesen dann zu holen, sobald man einen Ausgang finden würde. Im ersten Raum entdeckte Kahled die blutige Schrift an der Wand und schrie seine Kameraden voller Entsetzen an (der Schocker des Abends ). In der nächsten Kammer folgte dann die erste Begegneung mit den Schatten und Aman verlor zuerst seine Hand und dann sein Leben. Die Gruppe war völlig am ausrasten, doch man merkte schnell, dass Licht für Sicherheit sorgte. Brewster las währenddessen so viele Hieroglyphen wie möglich, dadurch konnte ich die Gruppe Häppchenweise mit schauerigen Infos über den hier Begrabenen versorgen. Als dann im nächsten Raum auch noch Tamer starb schien alles verloren. Besonders Kahled lies seinen Gefühlen freien Lauf und beschimpfte Brewster und Jameston aufs Übelste, ohne jedoch seine Schuld an der Sprengung zu gestehen. Jameston gelang es dann aber den Araber zu beruhigen und die Drei machten sich auf in die nächste Kammer. In den folgenden Räumen wurde v.a. Stimmung aufgebaut. Zerkratzte Bilder an den Wänden, seltsame Texte an den Stelen und die unheimliche Präsenz des Schattens sorgten für ein gepflegtes Gruseln. Der Höhepunkt war dann die Entdeckung der echten Grabkammer. Das Licht neigte sich langsam dem Ende entgegen und die Schatten spielten in diesem Raum wie verrückt. Brewster las Grausames von den Wänden ab und Jameston öffnete den goldenen Sarkophag. Die Gruppe steigerte sich voll in diesen Teil der Geschichte hinein, ein weiterer spielerischer Höhepunkt. Der letzte Raum war dann schließlich ein Sackgasse. Alles schien verloren, bis die SC endlich den Schacht über sich bemerkten. Hier nahm nun das Schicksal seinen Lauf. Kahled konnte Brewster und Jameston davon überzeugen, dass er die besten Chancen hätte hinauf zu klettern, um dann Seile vom Lager zu holen. Die Amerikaner stimmten zu und besiegelten somit ihren Untergang. Kahled gelang es dann auch den Schacht empor zu klettern. Mittels Orientierung gelangte er dann auch zurück zum Camp und bersorgte eine Lampe, Seil und Dynamit. Mit einem der Kamele des Ausgrabungsteams ritt er zurück zum Schacht. Als die Amerikaner Kahled sahen jubelten sie, da ihr Lampenöl beinahe aus war und die Dunkelheit am Rande des Lichtscheins hungrig auf sie wartete. Kahled lies zunächst die Lampe herab, was Brewster und Jameston auch gut hießen. Dann sprach Kahled davon das Seil befestigen zu wollen und zog es nochmals weg. Nachdem er das Seil zurück hatte begann er damit die beiden Archäologen zu beschimpfen und gestand, dass der Einsturz sein Verdienst war. Die Amis waren sprachlos! Danach entzündete Kahled die Stange Dynamit und ließ sie auf halbe Höhe des Schachtes herab. Bei der darauf folgenden Explosion sackte der Schacht in sich zusammen und Brewster und Jameston waren gefangen, aber dieses Mal ohne eine Chance auf eine Entrinnen. In ihren letzten Bestrebungen dem Tod zu entkommen befassten sie sich nochmals mit den Schriften an den Wänden, um eine Möglichkeit zu finden die Dunkelheit zu besiegen, doch vergebens... Damit endete ein genialer Rollenspielabend und was soll ich sagen, meine Spieler waren erst einmal baff! Das Ende hatte es nochmals in sich, wurde jedoch sofort als episch/filmreif gefeiert. Mein Fazit ist ähnlich: Dank supercooler Spielmechaniken (Echtheit durch Echtzeit, absolute Dunkelheit), einer klassischen Story und einem markerschütternden Ende erwies sich Begraben! als absoluter Spaßgarant. Was will man mehr Hiermit auch ein großes Dankeschön an den Autor für seine kreativen Ideen! Allen anderen kann ich nur empfehlen diesem Szenario eine Chance zu geben, es lohnt sich. Und da dieser One Shot so geil war, habe ich ihn dann auch prompt in meine Cthulhu-Lovecraft Country Kampagne eingebaut. Ich poste euch noch den Artikel, den ich in den Advertiser gestellt habe. Somit haben meine Spieler nun die Möglichkeit ingame über ihr Abenteuer in Ägypten zu quatschen^^ Zudem hat der Spieler von Charles Jameston ein kleines Tagebuch geführt. Ein Best Of seiner Einträge gibt's noch oben drauf: Der Advertiser Artikel Expedition der M.U. nach Ägypten gescheitert Drei wissenschaftliche Mitarbeiter und neun einheimische Helfer vermisst Nach Tagen des Bangens und des Hoffens haben wir nun leider traurige Gewissheit: Professor Capwell's Expedition nach Ägypten gilt als gescheitert. Schlimmer noch, es wird vermutet, dass alle Mitarbeiter bei einem Unglück an der Ausgrabungsstelle ihr Leben verloren haben. Weiterhin fehlt von den Teilnehmern der Expedition jede Spur, Rettungskräfte versuchen seit Tagen den Eingang zur eingestürzten Ausgrabungsstätte frei zu legen. Wie konnte es nur soweit kommen? Ein kurzer Rückblick über die vergangenen Ereignisse: Dem Professor zu Folge wurde das Vermächtnis dieses ägyptischen Herrschers bewusst aus den Geschichtsaufzeichnungen seines Volkes gelöscht und es grenze an ein Wunder, dass er historische Belege über die Existenz dieses Mannes gefunden habe. Zudem kündigte Mr. Capwell an, eine Expedition nach Ägypten organisieren zu wollen, um das Grab des mysteriösen Pharaos zu heben. Schnell fanden sich allerlei Unterstützer für das Vorhaben und binnen kürzester Zeit wurden die erforderlichen finanziellen Mittel gesammelt. Danach begann die allgemeine Vorbereitung, das Einholen von Arbeits- und Grabungserlaubnissen, erstellen von Visa, Anwerben von lokalen Helfern etc...Im Mai letzten Jahres berichtete der Advertiser vom Startschuss dieses hochgelobten Unterfanges. Mr. Robert Capwell, Professor für Geschichtswissenschaften an der Miskatonic Universität, hatte angekündigt eine, Zitat: „die historische Fachwelt revolutionierende Entdeckung“, gemacht zu haben. Angeblich hatte er durch das Studium alter Schriften das Grab eines längst vergessenen Pharaos lokalisiert.Es dauerte fast elf Monate bis die Öffentlichkeit erneut von der Ausgrabung zu Hören bekam. Im April diesen Jahres berichtete die Presseabteilung der Miskatonic Universität, dass mit Dr. Charles Jameston, Dr. Clark Maple und Dr. Winston Brewster, drei Koryphäen der historischen und geologischen Fakultät die Expedition begleiten sollten. Jameston war Spezialist für Geologie, Maple langjähriger wissenschaftlicher Mitarbeiter von Prof. Capwell und Brewster ein Experte für altägyptische Geschichte und Hieroglyphen. Da der Professor noch bis August seinem Lehrberuf nachzugehen hatte, sollten seine drei Assistenten bereits im Juli mit den Ausgrabungen beginnen. Mr. Capwell's Ziel war es so schnell wie möglich nachzureisen und zudem während seiner Zeit in Arkham weitere finanzielle Mittel zu akquirieren. Die Ausgrabungen begannen wie nach Plan am 12.07. In Luxor trafen sich die wissenschaftlichen Mitarbeiter mit den angeworbenen ägyptischen Arbeitskräften, um dann nahe des Tals der Könige ihr Lager zu errichten. Als Dolmetscher zwischen den Hilfsarbeitern und dem Ausgrabungsteam diente der Vorabeiter Atem Kahled, ein, laut Professor Capwell, ausgezeichneter Sprengmeister und Grabungsgehilfe. Zunächst schien alles nach Plan zu verlaufen, doch nach drei Wochen blieben die Nachrichten der Expeditionsteilnehmer aus. Besorgt um seine Mannschaft ordnete Professor Capwell von Arkham aus an, einen Rettungstrupp von Luxor in Richtung Grabungscamp zu schicken, doch ein Sandsturm verzögerte dieses Vorhaben. Als die Helfer schließlich am Lager ankamen, mussten sie feststellen, dass die Grabungsstätte verschüttet war. Von den Mitarbeitern fehlt bis heute jede Spur, doch vieles deutet darauf hin, dass sich das Team bei der Arbeit befand als über ihnen die Decke zusammenbrach. Die Ursache für den Unfall ist noch unklar, wobei ein fehlerhaftes Sprengen an den Vortagen am plausibelsten erscheint. Seit Tagen sind nun Rettungskräfte damit beschäftigt den verschütteten Eingang freizulegen, doch mit jedem vergangenen Tag schwindet die Hoffnung die Archäologen lebend zu bergen. Es bleibt die Frage, wer für diese Tragödie verantwortlich ist? Etwa der viel gelobte Sprengmeister Atem Kahled? Oder waren die wissenschaftlichen Mitarbeiter der M.U. zu unachtsam? Fakt ist, diese Expedition gleicht einem Desaster und hat den guten Ruf unserer Universität dauerhaft geschädigt! Alles was wir jetzt noch für die Herren Jameston, Maple und Brewster tun können, ist zu beten. Und nun die Tagebucheinträge Diaries Of A Madman Tief versunken in den steinernen Eingeweiden einer längst vergessenen Grabkammer, befindet sich ein von Staub und Sand bedeckter Notizblock. Wer es wagt das darauf Geschriebene zu lesen, verfällt, gleich dem Autor dieser Zeilen, in dauerhaften Wahnsinn. Es ist das unsagbare Grauen in den mit zittrigen Fingern geschriebenen Worten, die Tatsache, dass sich keine Menschenseele in der Ruhestätte finden lässt, und die unheimlichen zerkratzen Bilder an den Wänden, welche den Geist auf so tückische Art und Weise angreifen. Es folgen nun Auszüge aus jenen Notizen, doch ich muss euch warnen: Lesen nur auf eigene Gefahr... … Unser Ziel ist es das Grab des schwarzen Pharaos zu finden. Die Erinnerungen an ihn wurde aus der Historie Ägyptens fast systematisch getilgt. Sehr seltsam für ein solch geschichtsträchtiges Volk ... … Endlich, ein Durchbruch zur Grabkammer wurde geschaffen. Wir betreten gerade die Ruhestätte, als plötzlich ein Knall durch den Schacht fegt ... … Alles ist eingestürzt, überall nur Staub, und dieser Schmerz! Der Zugang wurde verschüttet, es gibt keinen Ausweg! Gerade einmal zwei Arbeiter haben überlebt... Irgendjemand hat die Flanken des Berges GESPRENGT! DAS IST WAHNSINN! WARUM? ... … Maple hat einen offenen Bruch, verdammt! Ich konnte ihn erst einmal stabilisieren, doch weiß ich nicht wie es weiter gehen soll. Dann spüre ich einen Luftstrom. Ist das die Rettung? Wir müssen ihm folgen, dann finden wir hier auch sicher wieder heraus ... … Weiter im Inneren finden wir eine leere Grabkammer. Überall sind Risse in den Wänden und gerade einmal vier Säulen stützen den Raum. Brewster liest an den Stelen irgendetwas vom schwarzen Pharao „Nephren-Ka“. Wir sind also richtig! Kahled entdeckt Blut an den Wänden, vermutlich von alten Grabräubern. Sie haben eine Botschaft an die Wand geschmiert, irgendetwas aus Arabisch. Maple hat noch zusätzlich eine Kopfverletzung. Er wird sterben wenn er keine Hilfe bekommt! Die überlebenden Arbeiter drehen langsam durch, NUR WEGEN EINES GESCHMIERS! ... … Nachdem wir um eine Ecke biegen verhält sich einer unserer Arbeiter, ich denke er hieß Aman, seltsam. Brewster erkennt noch wie etwas schwarzes seine Hand berührt und diese DANN NUR NOCH EIN BLUTENDER STUMPF IST! DIE DUNKELHEIT IST EINE GEFAHR! Aman ist weg, einfach weggerannt! Möge Gott seiner Seele gnädig sein ... … Im nächsten Raum entdeckt Kahled zwei Tigel mit Rizinus Öl. Dann, als Brewster an der Wand etwas vom Totengott liest wird es kalt und Tamer, der andere Arbeiter, wird von hinten komplett eingehüllt. Er fällt zu Boden, sein Rücken wie von scharfen Klingen abgeschnitten! Die Dunkelheit, sie verfolgt uns! Sie meidet das Licht! Die Schwärze will uns töten! … … Eine weitere Kammer. Dort finden wir ein Grab, es gehört zu einem Herrscher namens Eteri Chui Amun. Niemand kennt ihn. Sebek, der Krokodilsköpfige und eine Sphinx ohne Gesicht zieren seinen goldenen Sarkophag. Der Pharao selbst ist von seltsam archaischer Gestalt, ja er wirkt schon fast Reptilienartig. Als wir ihm die grauenhafte Totenmaske abnehmen, scheint der Schatten noch aggressiver zu werden. Brewster liest wie im Wahn von den Wänden, er spricht etwas vom verfluchten Pharao und „dem Tier“ … … Wir entdecken einen Schacht, durch den wir einen Blick auf den Sternenhimmel erhaschen können. Wir sind gerettet! Wir helfen Kahled dabei aus dem Schacht zu klettern. Er schafft es nach oben! Wir warten auf ihn, lange Zeit. Es wird Tag. Kahled kommt zurück. Er lässt uns zuerst eine weitere Lampe herab. Und dann fängt er an uns zu beschimpfen?! Kahled ist ein Verräter, er hat uns gesprengt! Und dann lässt er eine Stange Dynamit herab und sprengt den Schacht! NEIN, DIESER WAHNSINNIGE! Um uns herum die Dunkelheit, darauf wartend, dass unser Lampenöl zu Neige geht. Wir rennen zurück, es muss doch einen Weg nach draußen geben! Die Grabkammer ist menschenleer, wo sind die Leichen?! Ich spüre wie mir die Luft zum Atmen ausgeht. In unserer Verzweiflung versuchen wir noch etwas anhand der Hieroglyphen herauszufinden, doch vergebens. Jetzt bleibt nur noch ein Artefakt, die FURCHTERREGENDE MASKE ...
  22. Ich hab das Heft schon länger und geb jetzt auch mal meinen Senf dazu ab. Cthulhus Ruf ist ein echt geniales Fan Produkt und für mich mittlerweile ein Pflichtkauf! Ich wünschte nur ich könnte das Ding abonnieren, aber das ist eine andere Geschichte... Der Cthulhu Noir Teil ist fantastisch. Sowohl das beiliegende Regelbuch, als auch die L.A. Karte haben mich voll überzeugt. Einfach nur geil! Super ist auch der Info Teil zu Hollywood und Filmen. Auch das im Heft enthaltene Noir-Abenteuer weiß zu gefallen, vllt. werde ich's auch mal meistern. Wenn ich aber mit Noir beginne, dann zunächst mit etwas selbst verfasstem. Dank eurem Regelbuch und meines Filmregals schossen mir beim Lesen gleich tausend potenzielle Abenteuer durch den Kopf. Das dürfte spaßig werden^^ Das Now Abenteuer trifft nicht so ganz meinen Geschmack, was hauptsächlich am Gegner des Szenarios liegt. Macht aber nix. Den Reisen Teil fand ich super, einfach nur cool. Zur Nyarlathotep Debatte muss ich sagen, dass ich dem Artikel nur zustimmen kann. Am Interessantesten fand ich aber den John Carpenter Teil. Ich bin ein großer Fan seiner Filme, hab mich aber nie mit seiner Verknüpfung mit Lovecraft beschäftigt. Fand das sehr informativ und plane demnächst auch ein The Thing-ähnliches Abenteuer zu spielen. Nochmals danke für den nötigen Anschub durch diesen Artikel. Mein Fazit: Schulnote 1*, wie immer eine tolles Heft. Wie schon oben gesagt, für mich eigentlich eine obligatorische Anschaffung! Freu mich schon auf das nächste Heft^^
  23. Hallo, hoffe ich bin noch nicht zu spät dran. Wenn du noch etwas soundtechnische Untermalung für den Grabenkrieg benötigst, dann kann ich nur den ambientmixer empfehlen! Ich verlink dir mal MG und Gewehr Sounds aus dem 2. Weltkrieg. Stellt man die auf Dauerfeuer sollte es sich schön nach Trommelfeuer anhören^^ Für WW1 gibts leider keine Sounds, aber wenn du nicht gerade Spezialisten am Spieltisch hast erkennen die eh nicht den Unterschied. Hab das selber für Sommenachtsalptraum benutzt, war höllisch atmosphärisch. Im Allgemeinen ist der Mixer ein geiles Tool. So hier der Link, viel Spaß beim rumspielen: http://warfare.ambient-mixer.com/world-war-ii Mein Tipp: Alle Gewehre auf enable, den Panzer, Flieger und das Radiogewäsch muten oder durch weitere MG Sounds ersetzten (einfach rumprobieren, geht sehr leicht)
  24. Ich muss zugeben, ich habe das Buch nur durchblättern können, doch ich bin als Spieler bereits in den Genuss eines Abenteuers aus dem Band gekommen. Mein Fazit: Ein wunderschönes, höchst informatives Buch, das einfach nur Spaß macht! Als Spieler liebe ich diese Epoche und bin vom ersten AB (Spektralträumer) begeistert. Gaslicht ist genauso wie Ägypten ein wahres Schmankerl und sorgt dafür, dass ich bei Ankündigungen von limitierten Veröffentlichungen hellhörig werde
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