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Fallen Asc

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About Fallen Asc

  • Birthday 10/26/1982

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    Male
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    Germany
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    Mageknight, Munchkin, Dungeon Roll, Loveletter, Kleine Helden,Galaxy Trucker, Mystic Vale, Star Realms, u.v.v.v.m.

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  1. Moin emmbe Nein, für die Bewustlosigkeit zählen nur die Wunden die du bekommst. Sprich nur die, die du wirklich auf die Hand nimmst. Wunden die deine Einheiten bekommen sind ihre eigenen Wunden. Das ist ja der schöne Vorteil seine eigene Haut zu retten. Nur nutzen kannste die Einheiten halt erstmal nicht mehr. Aber zu Spielende und wenn sie eh schon verausgabt sind....... (Natürlich bringen sie allerdings bei der Endwertung nur halbe Punkte.) Gruß Fallen Asc
  2. Moin Plorel und herzlich Wilkommen 1) Insofern du letzte Stadt erobert hast, indem du ausschließlich deine Einheiten und Fähigkeiten genutzt hast, wäre es legitim, da dich die 8 Wunden sicherlich "bewusstlos" gemacht haben. (Du also alle Nicht-Verletzungskarten abwerfen musstest ohne sie nutzen zu können....) 2) Es bezieht sich nur auf einen Gegner. Das "gruppieren" von Gegnern ist lediglich symbolisch zu sehen um mit einem größeren Angriff mehrere Gegner zu besiegen. Die Übertragung ihrer Wiederstände ist damit nur eine rechnerische Komponente damit alle Elemente eines Angriffs nur teilweise gegen alle Gegner zählen, sobald sie schon gegen einen Gegner der Gruppe nur teilweise zählen. Andere Einheiten erhalten somit diese Widerstände "nicht wirklich", sondern eher nur die entstandene Gruppe solange sie besteht. Für deinen kombinierten Angriff bedeutet das, das es nicht unbedingt immer sinnvoll ist alle Gegner zusammenzufassen, wenn jeder Angriff voll zählen soll, außer der Angriff ist sehr hoch und lässt sich nicht anders aufsplitten. Wenn du einen Gegner alle Widerstände verlieren lässt und sie dann mit anderen Gegnern, welche Widerstände haben, erneut gruppierst, war der Zauber höchstwarscheinlich unnötig. Gruß Fallen Asc
  3. Keine Ursache. Nein, in den alten einzelnen Regelheften steht auch kein Hinweis auf sonstige Erkennungsmerkmale. Einziger Hinweis ist, das die auf den Kartenteilen vorhandenen Orte erst im Zusatzpaket eingeführt wurden. (Flüchtlingslager und mehrfarbige Minen). Das ist aber warscheinlich durch die UE, wo alles in einem Paket ist, nicht ersichtlich. Gruß Fallen Asc
  4. Moin Mr P. Du hat völlig Recht. Bei den überschüssigen Teilen handelt es sich um Teile aus dem Zusatzpaket "Die verschollene Legion". Ich habe leider die Ultimate Edition nicht, sondern alle Packs einzelnd und bin mir daher nicht sicher wie die Teile in der UE nummeriert sind, jedoch sind es bei den Erweiterungen bei mir die Teile mit den höhsten Nummern in dem kleinen Halbkreis. Also bei den Braunen *9* und *10*, sowie Volkares Lager *V* und bei den Grünen 12, 13 und 14. Gruß Fallen Asc
  5. Moin Brombeere und Wilkommen im Forum, Bei der Raumkrümmung sparst du dir nur das übersprungene Feld. Jedoch zahlst du ganz gewohnt das Feld das du eigentlich betrittst. Auch die Kosten für das Erkunden musst du normal bezahlen. Du musst lediglich nur nicht angrenzend stehen, sondern kannst ein Feld Abstand zur Spielfeldkante haben. Da du diese Effekte mehrfach in diesem Zug nutzen kannst, spart das ggf. einige Bewegungspunkte. Gruß Fallen Asc
  6. Leider ja. Der Schwerpunkt der Illusionisten liegt trotz physischer Resistenz eher auf den Fähigkeiten als auf dem Kampf an sich. Gruß Fallen Asc
  7. Moin Muppfel und wilkommen im Forum. 1.Ja das hört sich nach den Illusionisten an. Unabhängig ob eine Einheit mit Resistenzen durch einen Angriff verwundet wird oder ob ihre Resistenz sie schutzt, kann sie jedoch -wie jede andere Einheit auch - nur einen Angriff blocken. Demnach auch nur einen Angriff von einem Gegner mit 3 Angriffen. (Nicht Gegner sind somit einzelnd zu Blocken, sondern ihre Angriffe). Deine Illusionisten können also den ersten 2er Angriff (ohne Verwundung) abfangen. Die beiden anderen Angriffe der (ich mutmaße mal einfach) braunen "Hydra" müssen anders geblockt werden oder gehen durch. 2.Alles RIchtig. Jeder Zug hat ein Ende. Und viele Züge sind eine Runde. Also Rundenende entspricht auch immer einem Zugende des letzten oder einzigen Spielers. 3.Kannst du machen wie du möchtest. Ich würde bei Szenarien mit angaben wie von dir beschrieben immer herrunterrechnen. Also quasi 2/3/4 Spieler, 7/8/9 Teile, heißt 1 Spieler 6 Teile. Da du ja alleine auch immer mit dem Keilplan startest und somit nur 2 Teile zu Anfang auslegst, könnte es sonst zeitlich enger werden. Aber es wird wohl auch mit den 2 Spieler Anzahlen passen. Zu viele Zentralteile würde ich allerdings nicht wegnehmen. Da gibts immerhin den besten Kram. Und Drachen........ Gruß Fallen Asc
  8. Moin Papa0Grizzly, Nicht Wolfhawk.... (Eigentlich sind alle auf ihre Art brauchbar, aber sie ist wohl am kniffligen.) Versuch mal Tovak oder Goldyx. Gruß Fallen Asc
  9. Moin Alex, Richtig. Auch Kristalle erhält man als Belohnung erst am Ende des Zuges. Daher keine Nutzung für die Heilung, wie du schon schriebst. Am Ende deines Zugen verfallen alle noch verbliebenen Marker. Erst danach erhälst du die Marker der Kampfbelohnung, falls du schon 3 einer Farbe hattest. Sie verfallen somit erst am Ende deines nächsten Zuges in der Phase des Marker-verfalls. Somit kannste sie noch in deinem nächsten Zug nutzen (oder falls du deinen Zug vorziehst oder so). Aber das kommt ja eher selten vor. Zum zweiten: Richtig. Bei dem X wollen selbst die Schurken nix mehr von dir wissen......... Am Ende werden zur Ermittelung der Ansehensänderung erst alle Änderungen miteinander verrechnet und dann auf dein Ansehen angewendet. Also in deinem Beispiel +1für den Ork und -1 für die Einschüchterung ergibt 0. Du bleibst auf dem X. Gruß Fallen Asc
  10. Moin luke und Frohes Fest. MK an Heilig Abend? Cool. Sowohl beim Stab als auch bei den Windschwingen darfst du auch über Berge und Seen gehen. Du musst die Bewegung lediglich auf einem sicheren Feld beenden. Mit den Windschwingen kannst du ebenfalls über umherziehende Gegner fliegen, da du sie nicht provozierst (sofern deine Bewegung ausreicht). Beim Druidenstab steht dieses (vermutlich aus Textplatzgründen) nicht. Allerdings: Any effect that allows you to simply move a number of hexes can go over any terrain. It can also cross over rampaging enemies, which suggests you should be able to go around such enemies without provoking them but it isn't explicit. I think all effects that let you "move X spaces" state they do not provoke rampaging enemies... except those (like Druidic Staff) that are too crowded to include the text. Implying it may be a general rule to avoid rampaging enemies when you "move X spaces". Wir haben den Druidenstab bei uns immer so gespielt das er Feinde provoziert. Erschien fair, da er im Allgemeinen schon sehr gut und universel nutzbar ist. Er war quasi also nur ein Bewegungsvergünstiger. Kein Spezialwerkzeug. Aufgedeckte Felder bedeutet nur, das du während dieser Bewegung nicht zwischendrin noch erkunden darfst, sondern lediglich bereits aufgedeckte Felder betreten darfst. Bleib gesund. Gruß Fallen Asc
  11. Edit: Hab bei der Aufzählung der Verteidigungseigenschaften aus dem Kopf "verteidigend" vergessen. Kam in Shades of Tezla bei einigen wenigen Gegnern hinzu und zählt natürlich ebenfalls...
  12. Einige Kartentexte wurden zum besseren Verständnis umformuliert. Allerdings warf dieses wohl mehrere Fragen auf, welche vor der UE nicht aufkamen.
  13. Mit Sicherheit einige Sachen die hier im Forum schon vom Kartentext her erläutert wurden, aber ich denke mal keine offizielle Errata.
  14. Das ist halt die Interessante Frage: Muss man jedem Spieler mindestens einen "Feind" oder ein "Feindesplättchen" zuweisen. In den Regeln findet sich beides, da es im alten Hauptspiel vor den Erweiterungen noch keine größeren Plättchen gab......
  15. Also irgendwo habe ich die Eiskalte Zähigkeit schon mal aufgedröselt, aber ich finde es auch grade nicht mehr wieder........ Aber generell erstmal: Angriffsarten: Feuer, Eis, Kaltesfeuer, mehrere Angriffe, Beschwörungsangriffe Angriffsfarben: Feuer und Eis als 1, Kaltes-Feuer als 2 Angriffsfähigkeiten: (alles beim Angriffssymbol): Flink, Brutal, Gift, Versteinern, Assassine, Vampirismus, Schwerfällig Verteidingungsfähigkeiten: (alles am Schild): Befestigt, (in der Tat auch) unbefestigt, Ausweichend, Arkane Immunität, alle Widerstände Zu 1) Ja. Wenn der Feind allerdings Arkane Immunität hat, gibts nur die unveränderten 5 Block. Zu 2) Angriffstypen. (Sind nicht beim Angriffssymbol, sondern halt das Symbol selber...) Zu 3) Als 2. Tovak bekommt hier auch +2 bei der Eiskalten Zähigkeit. Zu 4) Mehrere Angriffe = Angriffsart (kein Bonus für Tovak) Widerstände = Verteidigungsfähigkeiten (jeweils +1 für Tovak) Zu 5) bis 7) (siehe oben) Im Endeffekt gibt dir also Tovaks Karte +1 für jedes Symbol und jede Angriffsfarbe. Bei Arkaner Immunität allerdings nur 5 Block. Mehrere Angriffe bringen nix weil ein Block nur einen Angriff betreffen kann und Beschwörungsangriff bringt nix , weil der Block ja dann den Beschwörenen betrifft, statt den Beschwörer. Und dann sind die restlichen Angriffsarten ja auch schon die "Angriffsfarben". Gruß Fallen Asc
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