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Sternenfeuer

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  1. @slowcar Ja, es ist starkes Minimaxen, aber es ging mir ja darum einen Kampfmagier zu machen der an der Front stehen kann. Das können eben nur Leute (zu Anfang), die wirklich hart darauf trainiert wurden. Da hat man eben nicht viel mehr in seinem Leben gesehen als das Trainigszentrum. Das der Charakter seine Fertigkeiten aber noch im Spiel ausbauen sollte steht außer Frage. @Medizinmann Ja, Menschengeister können nur zauben was man selber kann. Die Zauber habe ich aber zum Sprüchecanon dazugezählt, wenn auch nicht direkt genannt. Das mit der Maximierung des Kampfsinnes ist eine Idee die man wirklich ins Auge fassen könnte, ich hätte eben auch etwas Panzerung dazu genommen falls man nicht mehr ausweiche kann. Gegen Weite Salve oder Granaten z.B. Was die Kraftpunkte angeht dachte ich das man soviele dazukaufen kann wie man Magie hat? Da ich für Magie vier Punkte ausgegeben habe, habe ich Magie 6. Würde also auch 6 Kraftpunkte über freies Karma bzw. durch Nachteile generiertes Karma, dazukaufen.
  2. Hallo zusammen, abschließeden wollte ich dann doch mal schreiben wie ich mir den Kampfmagier nach all den Tipps und Kommentare vorstelle. Der Charakter den ich basteln werde ist es nicht, aber das ist der Kampagne geschuldet der ich meinen Charakter anpassen möchte. Einen reinen Kampfmagier, der an der Front stehen, Feuerbälle aus seinen Augen und Blitze aus seinem Arsch schießen kann, hätte ich aber folgendermaßen gebaut: Prioritätensystem SummeTo10 Rasse 1 Elf(0) ,Elfen sorgen mit ihrem hohen Charisma für einen guten Entzugswiderstandspool und den halte ich für maßgeblich bei einem Magier. Attribute 4 Da sowohl die Entzugsattribute, als auch Konstitution, Intutition und Reaktion so hoch wie möglich sein müssen. Magie 4 Man könnte mit einer höhen Rassen-Prio. natürlich das Magieattribut auch noch hochziehen, aber dann gäbe es auch weniger (M.Adept) Zauber und niedrigere Magiefertigkeiten gratis. Und auf die sollte man nicht verzichten. Fertigk. 0 Als Kampfmagier braucht man nicht viel, klar gibt es 1000 Fertigkeiten die toll wären, aber mit weniger geht es auch. Ressourcen 0 S.o. höchstens ein Foki wäre interessant, aber da man diese mit Karma binden muss erspiele ich mir lieber einen hoch- stufigen Fokus und verschwende kein Karma in dem ich erst einen kleinen binde, später einen stärkeren bekomme, den mit Karma binden muss und ab da den schwächeren Fokus nicht mehr brauche. Generell würde ich nur einen starken Fokus mitnehmen um keine Abhängikeiten zu riskieren. Ich habe am Ende noch 1 Punkt zu vergeben. Je nach Gusto könnte dieser in die Rasse wandern um so einen relevanten Edge Wert zu be- kommen der beim rufen und binden von Geistern helfen könnte oder in Fertigkeiten, allerdings finde ich vier Punkte mehr jetzt nicht so gut was Preis-Leistung angeht oder man stockt sein Kapital etwas auf um doch mehr als die allernotwendigste Ausrüstung zu be- kommen. Attributsverteilung Konstitution 5 Geschicklichkeit 3 Reaktion 5 Stärke 2 Willenskraft 6 Logik 3 Intuition 5 Charisma 6 Willenskraft habe ich als maximierbares Attribut genommen da ich so auf einen 12er Entzugswiderstandspool komme, damit kann ich bequem einen 3er Entzug durchtauschen. Warum kein achter Charisma um auf 13 zu kommen? Das liegt an dem Plan den ich für meine gebundenen Geister habe: Um das leidige Thema Entzug besser angehen zu können würde ich zwei Menschengeister an mich binden, beiden je die Geisterkraft "Natürlicher Zauberspruch" mitgeben und sie die Zaubersprüche "Willenskraft steigern" bzw. "Charisma steigern" wählen lassen. Wenn ich es nicht falsch gelesen haben kann ich jedem dann, für einen Dienst, befehlen den jeweiligen Zauber auf meinen Charakter zu sprechen und aufrecht zu erhalten bis ich sie wieder fortschicke. Da die Mindeskraftstufe gleich dem Attribut ist können dies zwei 6er Geister schaffen. Ja das ist nicht ohne, aber mit Chrisma 8 müsste man einen 8er Geist rufen. Weiter Zaubersprüche wären Reflexe steigern sowie Angriffsprücher verschiedener Kategorie um für jede Situation etwas zu haben. "Reflexe steigern" würde ich dann mit dem Vorteil "Erhöhte Konzentrationsfähigkeit" aufrechterhalten. Defensive Zaubersprüche würde ich gerne mit reinnehmen aaaaber: Am liebsten würde man ja Panzer, Barrieren aller Art, Projektilabwehr und Kampfsinn auf sich wirken, nur... den Mist muss man ja auch aufrechterhalten UND dann wird das mit den Blitzen und Feuerbällen wirklich schwierig. Entweder löst man das alles über Menschengeister die an einen gebunden wurden oder man entscheidet sich für einen von denen und pakt diesen in einen mächtigen Fokus. Dies ist auch der Grund warum ich nichts von kleinen Foki halten, am Ende braucht man doch viele Erfolge. Denn ein 2er oder 4er Bonus ist toll für die anderen Kämpfer in der Gruppe, aber hilft einem selber eben wenig wenn man keine Einbauten hat die einen soliden Grundstock liefern. Abhilfe könnte hier noch die Adeptenkraft "Erhöhte Konzentration" schaffen, aber da sollte man sich mit seinem Spielleiter einig sein das das Aufrechterhalten von Zaubersprüchen als Situationsmodifikator gilt. (Und da es Teil der Disskusion war hier noch angemerkt, eine Adeptenzentrierung hilft auch, außer man will Blitze und Feuerbälle schleudern. Schade, aber ist eben so. ) Deswegen würde ich die Ki-Punkte auf 6 bringen und stumpf Mystischer Panzer VI, sowie Kampfsinn VI wählen. Natürlich könnte man auch seine Reflexe mit Ki steigern, aber der Preis ist mir zu hoch und der Bonus aus obigen Ki-Kräften ist bitter notwendig wenn man an der Front stehen will. Zudem ist es mit Panzerkleidung und Schutzsprüchen kombinierbar..... Als Tradition passt jede die Menschengeister rufen kann und Charisma als Entzugsattribut beinhaltet. Natürlich müsste es nicht Charisma sein, aber es ist wichtig für die maximale Anzahl von Geistern und sonst finde ich auch kaum eine Rasse mit der man bequem beide Entzugsattribute auf 6 bringen kann. ......Eventuell mit einem Zwergen, wenn man den letzten SummeTo10 Punkt auf Rasse legt....*grübel* Die Fertigkeiten wären auch zentriert auf Spruchzauberei, Herbeirufen und Binden. Jeweils mit einer Spezialisierung damit man den typischen Bücherwurm Magier hat. Dazu noch Gebräuche und das war es. Wer sich Sorgen um fehlen der Athletik-Gruppe macht kann den Zauberspruch "Levitation" nehmen, der hilft bei allem, außer Schwimmen. Das wäre ein reiner Kampfmagier, wie ich ihn erschaffen hätte.
  3. Also ein Äqivalent zu "Hightened Concentration" steht in meinem Schattenzauberbuch nicht drin. Nichtmal was ähnliches. Und auch in der pdf hieß der Text: "HEIGHTENED CONCERN COST: 0.5 The adept can ignore a single distraction while performing another task. This power negates a single situational modifier of a value of up to half (rounded up) of their Magic Attribute. It takes a Complex Action to activate and may be combined with the Adept Centering metamagic." Sind die Abzüge für aufrechterhaltene Sprüche wirklich Situationmodifikatoren? Und zur Adeptenzentrierung steht in meinem Straßengrimoire das dies nur Proben auf Kampf- und körperliche Fertigkeiten betrifft....
  4. @Zaramnor Dann ist mein Handy einfach zu schlecht gesichert. Wie kannst du denn drei Sprüche aufrechterhalten? Ich sehe dafür nur die Konzentrationsstärke 4 die einen Zauber erlaubt. Wie hält dein Charakter die beiden anderen ohne Abzüge aufrecht? Nebenbei, cooler Charakter und ein sehr cooles Bild. @Kyni Geisterschuwas? Das sagt mir nichts, da unser Spielleiter auch einen geisterbeschwörenden Magier gespielt hat und davon nicht die Rede war, wird diese Regel wohl nicht beachtet. @Corpheus Ok, ich suche mal.
  5. Keinen Stress, keinen Stress, extra Bücherwälzen ist nicht nötig. Dann suche ich mal. Was die Geister angeht, so wollte ich die wirklich nur als Unterstützung damit diese Zauber auf mich legen. Denn es müssten, im Kampf, ja mindestens die Reflexsteigerung, eine Barriere (Physisch oder Magische) und Projektilabwehr aufrechterhalten werden. Dann noch zwei Attributserhöhungen für den Entzugswiderstand und ein Panzer.....und natürlich Dauerlevitieren. Aber gut die zweite Zeile ist schon etwas Luxus, aber gewünscht. Ich gucke mal. ^^
  6. @Zaramnor Danke, ich sehe es mir mal in Ruhe an. Aber über die Seite kommt jede Menge Werbung. ^^ @Corpheus Danke des Weihnachtsbaum-Effektes bin ich mir bewusst. Aber ich will den Charakter so haben, denn das ist das Bild das ich für meinen Magier haben will: Kompetent, leicht arrogant, sich selbst das Leben schwer machen in dem er alle Welt auf die Nase bindet das er zaubern kann. Die Mali für zu viele aktive Zauber würde ich über einen starken Fokus (später im Spiel), Konzentrationsstärke und Menschengeister lösen. @Medizinmann Das mit dem Charisma 8 überlege ich mir noch. Ja ich gebe dir recht, aber wir haben in der Gruppe gerade die Situation das jemand anders wohl ein Face spielen will und dann möchte ich dem nicht die Schau stehlen. Mir ist die Magie wichtiger, neben her noch toll reden würde ich noch mitnehmen, ist aber kein Muss für mich. Hättest du noch Tipps wie ich den Magier-Adept anlegen sollte falls ich mehr über Geister gehe? Ich denke die Kampfmagie kann sich am Anfang auf 2-3 Kampfsprüche und Reflexesteigern beschränken. Dazu würde ich noch Magische und Physische Barriere nehmen sowie 2 Attributsstärkungen die ich über Geister auf mich legen lasse. Im Spiel würde ich dann die Kampfsprüche ausbauen und noch 2-3 Manipulationszauber dazu nehmen um das Kampfgebiet zu Gunsten meiner Gruppe zu verändern. Also z.B. Nebel um eine Seite für gegnerische Schützen zu versperren.
  7. Nach ein paar Überlegungen würd ich mir folgendes zusammenstellen (Summe to 10): Elf (1) Attribute (4) Fertigkeiten (1) Magie (4) Magieradept Ressourcen (0) Mein Bild von dem Charakter ist dabei das eines überheblichen Kerls der sich seiner Fähigkeiten bewusst ist und aus purer Prolligkeit dauerhaft levitiert um immer ein paar Zentimeter über zu schweben anstatt zu laufen. Zudem wird er immer von ein bis zwei Geistern begleit. Dazu möglichst viele dauerhafte Zauber durch Foki, Geister und Konzentrationsstärke. Der Elf ist es geworden weil er für mich ohnehin nach Magier schreit und er mit Charisma 8 einen maximal hohen Entzugswiderstand bietet. Den Entzug sehe ich generell als das größte Problem an - logisch ja. Mein Idee wär deswegen einen starken Menschengeist zu beschwören der den Zauber "Willenskraft stärken" auf meinen Magier legt. Hoffentlich mit 4 Erfolgen. Das ergäbe dann WILL 5+4 und CHA 8 = 17 Würfel für den Entzug. Oder wäre es sinnvoller das Charisma bei 6 zu lassen, Willenskraft als höchstes Attribut zu wählen und dann auf beide eine Attributssträrkung zaubern zu lassen? (Mit CHA 8 wird das schwierig da der Wert des zu erhöhenden Attributes die Mindestkraftstufe vorgibt.) Das wären dann WILL und CHA mit 6+4 und damit 20 Würfel für den Entzug. Oder meint ihr das öfters machen zu können ist zu schwierig? Die Magie 4 habe ich gewählt weil ich die kostenlosen Zaubersprüche und die beiden Magiefertigkeiten als sehr wertvoll empfinde. Ressourcen 0 ist für mich in Ordnung, erstens gibt es eine guten Einstieg in unsere Kampagne und zweitens braucht der Magier eigentlich nichts außer Foki. Da diese aber Karma zum binden benötigen würde ich mir lieber gleich maximal starke Foki leisten, für kleine Foki Karma aufzuwenden, wenn ich die kleinen Foki irgendwann doch nicht mehr verwende ist mir doch etwas zu schade. :/ Und die stärksten Foki haben ja eine zu hohe Verfügbarkeit. Bevor jemand fragt: Starke bzw. einen starken Foki deswegen, weil mehrere kleinen auch sinnvoll sein können, ich deren Einsatz aber als schwierig ansehe da man mit aktiven Fokikraftstufen > Magieattribut abhängig werden kann. Als Vorteil wollte ich Konzentrationsstärke wählen. Oder wäre "Freundliche Geister" und/oder "Geisterflüsterer" hilfreicher? An der Stelle noch eine Frage zu den Traditionen. Ich habe Shintoismus gewählt weil sie das beschwören von Menschengeistern und Charisma als Entzugswiderstand beinhaltet. Weiß jemand ob es eine Tradition gibt mit der man eher etwas französisch/englisch Aristokratisches darstellen könnte?
  8. Ah, ok. Ja an eine Mischung beider Welten hatte ich auch schon gedacht. Aber, wie Medizinmann schon schrieb, hätte ich da auch nur einen Adepten genommen. Um genau zu sein einen Pistolenadtept mit Smartgun und ein paar Einbauten die ich einfach nett finde. Cyberarme sind dann doch etwas zu teuer, da braucht es dann auch soviel Geld das man bei Attributen und/ oder Fertigkeiten soviel verliert das es schon keinen Spaß mehr macht. ^^
  9. Hallo zusammen und danke für die vielen, schnellen Antworten. @Corpheus: Was soll denn ein Cybermage sein? Ich bastel mal.
  10. Hallo an all die Shadowrun Veteranen Ich trage mich mit der Idee mal etwas für mich neues auszuprobieren und das wäre der klassische Kampfmagier. Für mich also der Kerl der Mitten auf dem Schlachtfeld steht, Feuerbälle aus seinen Augen auf seine Feinde wirft....und Blitze aus seinem Arsch. Ihr wisst was ich meine. Da ich bisher aber nur mudane Charaktere gespielt habe und das Konzept noch recht frisch ist wollte ich mal fragen was ihr so als absolut notwendig erachtet, damit das Kerlchen auch gut bei seiner Arbeit ist? Das Grundgerüst sollte wohl ein Magieradept werde, denn so kommt man "billig" an die wichtige Inierhöhung über Kraftpunkte.
  11. Danke für die Antworten. Düsternis ist eine gute Idee, aber leider wirkt das Zeug gleich Stunden und ich wollte das nur als Hilfsmittel für einen mudanen Ermittler. ^^ @ Tempo: Das finde ich leider in keinem 5er Buch. :/
  12. Gibt es eine natürliche Substanz/Droge die einen mudanen Charakter ermöglicht/zwingt astral Wahrzunehmen?
  13. @Schamanen: Elektromader. Bei dem Totem wäre z.B. eine Datenbuchse absolut nachvollziehbar. Edit @Odin: Mag sein das es "nur" Teil einer metamagischen Tat/Prüfung ist, aber wenn man, im Geiste Odins, mehr Wissen erlangen will, ist es auch nicht so unsinnig sich Talentleitungen oder eine Datenbuchse zu verpassen. Denn damit erlangt man auch Wissen. Oder einen Zerebralbooster damit man sein Gehirn auf das Level bringt um die Handlungen der Götter besser nachvollziehen zu können.
  14. @n3mo: Ähm..ja...mein Adept da ist etwas....tja.. Ich bin immer noch nicht davon überzeugt das der Cybererwachte dem Sam und dem reinen Adepten so überlegen ist. In der Theorie vielleicht, hat Magie und Essenz um sich stärker zu machen. Aber man muss ja auch bedenken das der CE jeden Essenzpunkt mit Karma bezahlt, da er ja einen Magiepunkt nachkaufen muss. Das ist entscheidend. Ich fange als CE entweder mit Magie 6 oder 4 an, reiße mir die Magie dann mit Essenzverlust runter und muss die Magie teuer, teuer nachkaufen (15-30 Karma pro Punkt!). Der Sam hingegen kann sich fröhlich alles einbauen ohne Karma opfern zu müssen, der Adept genauso. Ich kann, als CE, auch mit Magie 2 starten, aber selbst dann kostet mich jeder Essenzpunkt 5-10 Karma. Und dann habe ich außerdem nur Magie 2........ Das ständige nachkaufen der Magie ist das was den Cybererwachten limitiert. Den für all die Punkte kann er dann keine Fetigkeiten kaufen, kein Foki binden oder gar Attribute steigern. Das können aber der Sam und der Adept. .....und der CE muss eigentlich auf noch teurere Wear schielen als der Sam da für ihn die Essenz noch wichtiger ist. In meinen Augen hat der Cybererwachte nur 1-2 Essenzpunkte und 2 Magiepunkte die er ausgeben kann (Summasummarum 4 Punkte). Und selbst das kostet schon Karma. Dahingegen haben Adept und Sam 6 Punkte die sie fröhlich verbraten können. Auch wenn der CE sich "billig" Attributsboni holen kann, am Ende fehlt es ihm an Punkten um sich die lustigsten Ki-Kräfte zu holen. Für lustige Konzepte ist der CE sicherlich toll, aber er gehört bestimmt nicht zur Ende der Nahrungskette. Das müsste mir mal jemand an einem Beispiel aufzeigen.
  15. @Medizinmann Nein, dass war nicht auf dich bezogen. Ich müsste jetzt aber auch nochmal alle Beiträge durchgehen um da jemanden benennen zu können. Und dazu bin ich dann...doch...zu...faul.
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