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Sternenfeuer

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Everything posted by Sternenfeuer

  1. @slowcar Ja, es ist starkes Minimaxen, aber es ging mir ja darum einen Kampfmagier zu machen der an der Front stehen kann. Das können eben nur Leute (zu Anfang), die wirklich hart darauf trainiert wurden. Da hat man eben nicht viel mehr in seinem Leben gesehen als das Trainigszentrum. Das der Charakter seine Fertigkeiten aber noch im Spiel ausbauen sollte steht außer Frage. @Medizinmann Ja, Menschengeister können nur zauben was man selber kann. Die Zauber habe ich aber zum Sprüchecanon dazugezählt, wenn auch nicht direkt genannt. Das mit der Maximierung des Kampfsinnes ist eine Idee die man wirklich ins Auge fassen könnte, ich hätte eben auch etwas Panzerung dazu genommen falls man nicht mehr ausweiche kann. Gegen Weite Salve oder Granaten z.B. Was die Kraftpunkte angeht dachte ich das man soviele dazukaufen kann wie man Magie hat? Da ich für Magie vier Punkte ausgegeben habe, habe ich Magie 6. Würde also auch 6 Kraftpunkte über freies Karma bzw. durch Nachteile generiertes Karma, dazukaufen.
  2. Hallo zusammen, abschließeden wollte ich dann doch mal schreiben wie ich mir den Kampfmagier nach all den Tipps und Kommentare vorstelle. Der Charakter den ich basteln werde ist es nicht, aber das ist der Kampagne geschuldet der ich meinen Charakter anpassen möchte. Einen reinen Kampfmagier, der an der Front stehen, Feuerbälle aus seinen Augen und Blitze aus seinem Arsch schießen kann, hätte ich aber folgendermaßen gebaut: Prioritätensystem SummeTo10 Rasse 1 Elf(0) ,Elfen sorgen mit ihrem hohen Charisma für einen guten Entzugswiderstandspool und den halte ich für maßgeblich bei einem Magier. Attribute 4 Da sowohl die Entzugsattribute, als auch Konstitution, Intutition und Reaktion so hoch wie möglich sein müssen. Magie 4 Man könnte mit einer höhen Rassen-Prio. natürlich das Magieattribut auch noch hochziehen, aber dann gäbe es auch weniger (M.Adept) Zauber und niedrigere Magiefertigkeiten gratis. Und auf die sollte man nicht verzichten. Fertigk. 0 Als Kampfmagier braucht man nicht viel, klar gibt es 1000 Fertigkeiten die toll wären, aber mit weniger geht es auch. Ressourcen 0 S.o. höchstens ein Foki wäre interessant, aber da man diese mit Karma binden muss erspiele ich mir lieber einen hoch- stufigen Fokus und verschwende kein Karma in dem ich erst einen kleinen binde, später einen stärkeren bekomme, den mit Karma binden muss und ab da den schwächeren Fokus nicht mehr brauche. Generell würde ich nur einen starken Fokus mitnehmen um keine Abhängikeiten zu riskieren. Ich habe am Ende noch 1 Punkt zu vergeben. Je nach Gusto könnte dieser in die Rasse wandern um so einen relevanten Edge Wert zu be- kommen der beim rufen und binden von Geistern helfen könnte oder in Fertigkeiten, allerdings finde ich vier Punkte mehr jetzt nicht so gut was Preis-Leistung angeht oder man stockt sein Kapital etwas auf um doch mehr als die allernotwendigste Ausrüstung zu be- kommen. Attributsverteilung Konstitution 5 Geschicklichkeit 3 Reaktion 5 Stärke 2 Willenskraft 6 Logik 3 Intuition 5 Charisma 6 Willenskraft habe ich als maximierbares Attribut genommen da ich so auf einen 12er Entzugswiderstandspool komme, damit kann ich bequem einen 3er Entzug durchtauschen. Warum kein achter Charisma um auf 13 zu kommen? Das liegt an dem Plan den ich für meine gebundenen Geister habe: Um das leidige Thema Entzug besser angehen zu können würde ich zwei Menschengeister an mich binden, beiden je die Geisterkraft "Natürlicher Zauberspruch" mitgeben und sie die Zaubersprüche "Willenskraft steigern" bzw. "Charisma steigern" wählen lassen. Wenn ich es nicht falsch gelesen haben kann ich jedem dann, für einen Dienst, befehlen den jeweiligen Zauber auf meinen Charakter zu sprechen und aufrecht zu erhalten bis ich sie wieder fortschicke. Da die Mindeskraftstufe gleich dem Attribut ist können dies zwei 6er Geister schaffen. Ja das ist nicht ohne, aber mit Chrisma 8 müsste man einen 8er Geist rufen. Weiter Zaubersprüche wären Reflexe steigern sowie Angriffsprücher verschiedener Kategorie um für jede Situation etwas zu haben. "Reflexe steigern" würde ich dann mit dem Vorteil "Erhöhte Konzentrationsfähigkeit" aufrechterhalten. Defensive Zaubersprüche würde ich gerne mit reinnehmen aaaaber: Am liebsten würde man ja Panzer, Barrieren aller Art, Projektilabwehr und Kampfsinn auf sich wirken, nur... den Mist muss man ja auch aufrechterhalten UND dann wird das mit den Blitzen und Feuerbällen wirklich schwierig. Entweder löst man das alles über Menschengeister die an einen gebunden wurden oder man entscheidet sich für einen von denen und pakt diesen in einen mächtigen Fokus. Dies ist auch der Grund warum ich nichts von kleinen Foki halten, am Ende braucht man doch viele Erfolge. Denn ein 2er oder 4er Bonus ist toll für die anderen Kämpfer in der Gruppe, aber hilft einem selber eben wenig wenn man keine Einbauten hat die einen soliden Grundstock liefern. Abhilfe könnte hier noch die Adeptenkraft "Erhöhte Konzentration" schaffen, aber da sollte man sich mit seinem Spielleiter einig sein das das Aufrechterhalten von Zaubersprüchen als Situationsmodifikator gilt. (Und da es Teil der Disskusion war hier noch angemerkt, eine Adeptenzentrierung hilft auch, außer man will Blitze und Feuerbälle schleudern. Schade, aber ist eben so. ) Deswegen würde ich die Ki-Punkte auf 6 bringen und stumpf Mystischer Panzer VI, sowie Kampfsinn VI wählen. Natürlich könnte man auch seine Reflexe mit Ki steigern, aber der Preis ist mir zu hoch und der Bonus aus obigen Ki-Kräften ist bitter notwendig wenn man an der Front stehen will. Zudem ist es mit Panzerkleidung und Schutzsprüchen kombinierbar..... Als Tradition passt jede die Menschengeister rufen kann und Charisma als Entzugsattribut beinhaltet. Natürlich müsste es nicht Charisma sein, aber es ist wichtig für die maximale Anzahl von Geistern und sonst finde ich auch kaum eine Rasse mit der man bequem beide Entzugsattribute auf 6 bringen kann. ......Eventuell mit einem Zwergen, wenn man den letzten SummeTo10 Punkt auf Rasse legt....*grübel* Die Fertigkeiten wären auch zentriert auf Spruchzauberei, Herbeirufen und Binden. Jeweils mit einer Spezialisierung damit man den typischen Bücherwurm Magier hat. Dazu noch Gebräuche und das war es. Wer sich Sorgen um fehlen der Athletik-Gruppe macht kann den Zauberspruch "Levitation" nehmen, der hilft bei allem, außer Schwimmen. Das wäre ein reiner Kampfmagier, wie ich ihn erschaffen hätte.
  3. Also ein Äqivalent zu "Hightened Concentration" steht in meinem Schattenzauberbuch nicht drin. Nichtmal was ähnliches. Und auch in der pdf hieß der Text: "HEIGHTENED CONCERN COST: 0.5 The adept can ignore a single distraction while performing another task. This power negates a single situational modifier of a value of up to half (rounded up) of their Magic Attribute. It takes a Complex Action to activate and may be combined with the Adept Centering metamagic." Sind die Abzüge für aufrechterhaltene Sprüche wirklich Situationmodifikatoren? Und zur Adeptenzentrierung steht in meinem Straßengrimoire das dies nur Proben auf Kampf- und körperliche Fertigkeiten betrifft....
  4. @Zaramnor Dann ist mein Handy einfach zu schlecht gesichert. Wie kannst du denn drei Sprüche aufrechterhalten? Ich sehe dafür nur die Konzentrationsstärke 4 die einen Zauber erlaubt. Wie hält dein Charakter die beiden anderen ohne Abzüge aufrecht? Nebenbei, cooler Charakter und ein sehr cooles Bild. @Kyni Geisterschuwas? Das sagt mir nichts, da unser Spielleiter auch einen geisterbeschwörenden Magier gespielt hat und davon nicht die Rede war, wird diese Regel wohl nicht beachtet. @Corpheus Ok, ich suche mal.
  5. Keinen Stress, keinen Stress, extra Bücherwälzen ist nicht nötig. Dann suche ich mal. Was die Geister angeht, so wollte ich die wirklich nur als Unterstützung damit diese Zauber auf mich legen. Denn es müssten, im Kampf, ja mindestens die Reflexsteigerung, eine Barriere (Physisch oder Magische) und Projektilabwehr aufrechterhalten werden. Dann noch zwei Attributserhöhungen für den Entzugswiderstand und ein Panzer.....und natürlich Dauerlevitieren. Aber gut die zweite Zeile ist schon etwas Luxus, aber gewünscht. Ich gucke mal. ^^
  6. @Zaramnor Danke, ich sehe es mir mal in Ruhe an. Aber über die Seite kommt jede Menge Werbung. ^^ @Corpheus Danke des Weihnachtsbaum-Effektes bin ich mir bewusst. Aber ich will den Charakter so haben, denn das ist das Bild das ich für meinen Magier haben will: Kompetent, leicht arrogant, sich selbst das Leben schwer machen in dem er alle Welt auf die Nase bindet das er zaubern kann. Die Mali für zu viele aktive Zauber würde ich über einen starken Fokus (später im Spiel), Konzentrationsstärke und Menschengeister lösen. @Medizinmann Das mit dem Charisma 8 überlege ich mir noch. Ja ich gebe dir recht, aber wir haben in der Gruppe gerade die Situation das jemand anders wohl ein Face spielen will und dann möchte ich dem nicht die Schau stehlen. Mir ist die Magie wichtiger, neben her noch toll reden würde ich noch mitnehmen, ist aber kein Muss für mich. Hättest du noch Tipps wie ich den Magier-Adept anlegen sollte falls ich mehr über Geister gehe? Ich denke die Kampfmagie kann sich am Anfang auf 2-3 Kampfsprüche und Reflexesteigern beschränken. Dazu würde ich noch Magische und Physische Barriere nehmen sowie 2 Attributsstärkungen die ich über Geister auf mich legen lasse. Im Spiel würde ich dann die Kampfsprüche ausbauen und noch 2-3 Manipulationszauber dazu nehmen um das Kampfgebiet zu Gunsten meiner Gruppe zu verändern. Also z.B. Nebel um eine Seite für gegnerische Schützen zu versperren.
  7. Nach ein paar Überlegungen würd ich mir folgendes zusammenstellen (Summe to 10): Elf (1) Attribute (4) Fertigkeiten (1) Magie (4) Magieradept Ressourcen (0) Mein Bild von dem Charakter ist dabei das eines überheblichen Kerls der sich seiner Fähigkeiten bewusst ist und aus purer Prolligkeit dauerhaft levitiert um immer ein paar Zentimeter über zu schweben anstatt zu laufen. Zudem wird er immer von ein bis zwei Geistern begleit. Dazu möglichst viele dauerhafte Zauber durch Foki, Geister und Konzentrationsstärke. Der Elf ist es geworden weil er für mich ohnehin nach Magier schreit und er mit Charisma 8 einen maximal hohen Entzugswiderstand bietet. Den Entzug sehe ich generell als das größte Problem an - logisch ja. Mein Idee wär deswegen einen starken Menschengeist zu beschwören der den Zauber "Willenskraft stärken" auf meinen Magier legt. Hoffentlich mit 4 Erfolgen. Das ergäbe dann WILL 5+4 und CHA 8 = 17 Würfel für den Entzug. Oder wäre es sinnvoller das Charisma bei 6 zu lassen, Willenskraft als höchstes Attribut zu wählen und dann auf beide eine Attributssträrkung zaubern zu lassen? (Mit CHA 8 wird das schwierig da der Wert des zu erhöhenden Attributes die Mindestkraftstufe vorgibt.) Das wären dann WILL und CHA mit 6+4 und damit 20 Würfel für den Entzug. Oder meint ihr das öfters machen zu können ist zu schwierig? Die Magie 4 habe ich gewählt weil ich die kostenlosen Zaubersprüche und die beiden Magiefertigkeiten als sehr wertvoll empfinde. Ressourcen 0 ist für mich in Ordnung, erstens gibt es eine guten Einstieg in unsere Kampagne und zweitens braucht der Magier eigentlich nichts außer Foki. Da diese aber Karma zum binden benötigen würde ich mir lieber gleich maximal starke Foki leisten, für kleine Foki Karma aufzuwenden, wenn ich die kleinen Foki irgendwann doch nicht mehr verwende ist mir doch etwas zu schade. :/ Und die stärksten Foki haben ja eine zu hohe Verfügbarkeit. Bevor jemand fragt: Starke bzw. einen starken Foki deswegen, weil mehrere kleinen auch sinnvoll sein können, ich deren Einsatz aber als schwierig ansehe da man mit aktiven Fokikraftstufen > Magieattribut abhängig werden kann. Als Vorteil wollte ich Konzentrationsstärke wählen. Oder wäre "Freundliche Geister" und/oder "Geisterflüsterer" hilfreicher? An der Stelle noch eine Frage zu den Traditionen. Ich habe Shintoismus gewählt weil sie das beschwören von Menschengeistern und Charisma als Entzugswiderstand beinhaltet. Weiß jemand ob es eine Tradition gibt mit der man eher etwas französisch/englisch Aristokratisches darstellen könnte?
  8. Ah, ok. Ja an eine Mischung beider Welten hatte ich auch schon gedacht. Aber, wie Medizinmann schon schrieb, hätte ich da auch nur einen Adepten genommen. Um genau zu sein einen Pistolenadtept mit Smartgun und ein paar Einbauten die ich einfach nett finde. Cyberarme sind dann doch etwas zu teuer, da braucht es dann auch soviel Geld das man bei Attributen und/ oder Fertigkeiten soviel verliert das es schon keinen Spaß mehr macht. ^^
  9. Hallo zusammen und danke für die vielen, schnellen Antworten. @Corpheus: Was soll denn ein Cybermage sein? Ich bastel mal.
  10. Hallo an all die Shadowrun Veteranen Ich trage mich mit der Idee mal etwas für mich neues auszuprobieren und das wäre der klassische Kampfmagier. Für mich also der Kerl der Mitten auf dem Schlachtfeld steht, Feuerbälle aus seinen Augen auf seine Feinde wirft....und Blitze aus seinem Arsch. Ihr wisst was ich meine. Da ich bisher aber nur mudane Charaktere gespielt habe und das Konzept noch recht frisch ist wollte ich mal fragen was ihr so als absolut notwendig erachtet, damit das Kerlchen auch gut bei seiner Arbeit ist? Das Grundgerüst sollte wohl ein Magieradept werde, denn so kommt man "billig" an die wichtige Inierhöhung über Kraftpunkte.
  11. Danke für die Antworten. Düsternis ist eine gute Idee, aber leider wirkt das Zeug gleich Stunden und ich wollte das nur als Hilfsmittel für einen mudanen Ermittler. ^^ @ Tempo: Das finde ich leider in keinem 5er Buch. :/
  12. Gibt es eine natürliche Substanz/Droge die einen mudanen Charakter ermöglicht/zwingt astral Wahrzunehmen?
  13. @Schamanen: Elektromader. Bei dem Totem wäre z.B. eine Datenbuchse absolut nachvollziehbar. Edit @Odin: Mag sein das es "nur" Teil einer metamagischen Tat/Prüfung ist, aber wenn man, im Geiste Odins, mehr Wissen erlangen will, ist es auch nicht so unsinnig sich Talentleitungen oder eine Datenbuchse zu verpassen. Denn damit erlangt man auch Wissen. Oder einen Zerebralbooster damit man sein Gehirn auf das Level bringt um die Handlungen der Götter besser nachvollziehen zu können.
  14. @n3mo: Ähm..ja...mein Adept da ist etwas....tja.. Ich bin immer noch nicht davon überzeugt das der Cybererwachte dem Sam und dem reinen Adepten so überlegen ist. In der Theorie vielleicht, hat Magie und Essenz um sich stärker zu machen. Aber man muss ja auch bedenken das der CE jeden Essenzpunkt mit Karma bezahlt, da er ja einen Magiepunkt nachkaufen muss. Das ist entscheidend. Ich fange als CE entweder mit Magie 6 oder 4 an, reiße mir die Magie dann mit Essenzverlust runter und muss die Magie teuer, teuer nachkaufen (15-30 Karma pro Punkt!). Der Sam hingegen kann sich fröhlich alles einbauen ohne Karma opfern zu müssen, der Adept genauso. Ich kann, als CE, auch mit Magie 2 starten, aber selbst dann kostet mich jeder Essenzpunkt 5-10 Karma. Und dann habe ich außerdem nur Magie 2........ Das ständige nachkaufen der Magie ist das was den Cybererwachten limitiert. Den für all die Punkte kann er dann keine Fetigkeiten kaufen, kein Foki binden oder gar Attribute steigern. Das können aber der Sam und der Adept. .....und der CE muss eigentlich auf noch teurere Wear schielen als der Sam da für ihn die Essenz noch wichtiger ist. In meinen Augen hat der Cybererwachte nur 1-2 Essenzpunkte und 2 Magiepunkte die er ausgeben kann (Summasummarum 4 Punkte). Und selbst das kostet schon Karma. Dahingegen haben Adept und Sam 6 Punkte die sie fröhlich verbraten können. Auch wenn der CE sich "billig" Attributsboni holen kann, am Ende fehlt es ihm an Punkten um sich die lustigsten Ki-Kräfte zu holen. Für lustige Konzepte ist der CE sicherlich toll, aber er gehört bestimmt nicht zur Ende der Nahrungskette. Das müsste mir mal jemand an einem Beispiel aufzeigen.
  15. @Medizinmann Nein, dass war nicht auf dich bezogen. Ich müsste jetzt aber auch nochmal alle Beiträge durchgehen um da jemanden benennen zu können. Und dazu bin ich dann...doch...zu...faul.
  16. Also ob jemand einen Cybererwachten spielt hängt natürlich von dem persönlichen Shadowrun-Bild ab und ob man einen "Reinen" spielen möchte oder doch was ganz anderes. Soweit, so klar. Aber was ich immer noch nicht glauben kann ist das die Cybererwachten so viel besser wären als ein Straßensamurai oder ein reiner Adept. Ich habe mal versucht einen Vergleich zwischen der groben "Mächtigkeit" dieser drei Varianten zu erstellen. Grundlage war einen Kämpfer zu erstellen. Andere Möglichkeiten wie z.B. ein Face oder Rigger sind doch zu schwer zu vergleichen. Erstellt werden alle mit den 10-Punkte Prioriätensystem. Da lasse ich mal alle Prio B für Attribte nehmen da ja allerlei Attribute für den Kampf hoch gehalten werden müssen. Der Straßensam nimmt dazu noch Prio A für Ressourcen, der reine Adept Prio B für Magie, der Cybererwachte(CE) Prio D für Magie und Prio A für Ressourcen. Um dann jeden zu einem guten Kämpfer zu machen geben wir (Minimax und den Vorteil Transgenmensch lasse ich mal beiseite): Sam: Synapsenbeschleuniger II, Kompositknochen II, Orthoskin III, Muskelstraffung II, Muskelstärkung II, Reflexrekorder (Hauptwaffe), Schadenskompensator IV, Thrombozytenfabrik. Adept: Gesteigerte Reflexe II, Verbesserte Fertigkeit (Hauptwaffe) III, Mystischer Panzer IV. CE: Synapsenbeschleuniger II, Reflexrekorder (Hauptwaffe), Muskelstraffung II, Orthoskin II, Mystischer Panzer IV. Der Sam hat also noch 3 Prioritätspunkte übrig, einen Bonus von 2W+2 auf die Initiative, 7 Punkte auf den Schadenswiderstand, 3 Punkte Bonus auf den Angiff mit seiner Hauptwaffe und dazu noch den Schadenskompensator und die Thrombozytenfabrik. Der Adept hat noch 4 Prioritätspunkte übirg, einen Bonus von 2W+2 auf die Initiative, 4 Punkte auf den Schadenswiderstand, 3 Punkte Bonus auf den Angriff mit seiner Hauptwaffe und kann noch einen Fokus kaufen. Von Foki habe ich leider keine Ahnung, aber ich weiß das die sehr stark sein können. Der CE hat noch 2 Prioritätspunkte übirg, einen Bonus von 2W+2 auf die Initiative, 6 Punkte auf den Schadenswiderstand, 1 Punkt Bonus auf den Angriff mit seiner Hauptwaffe und musste für 15 Karma sein Magieattribut (0->2) nachkaufen. Also für mich ist der Cybererwachte eindeutig nur teuer und keineswegs besser als die beiden anderen Varianten.
  17. Ich verstehe jetzt nicht ganz was so schlimm sein soll an den Cybererwachten? Das gibt doch tolle Möglichkeiten für das Rollenspiel. Gründe warum ein Adept sich etwas einbauen lässt gibt es doch zu genüg. - Jugendlicher Dummheit oder allgemein Logik unter 2 oder drogenvernebeltes Hirn. - Umfeld das sich nicht mit Magie auskennt oder ihn absichtlich falsch berät. (es kommt ja nicht jeder aus einem liebevollen Großstadt). Dann mal eine Datenbuchse und puff, weg ist der erste Magiepunkt. - Zwang, Opfer von Experimenten z.B. - Knacks im Kopf so das der Char glaubt er wäre der erste Seelenschmied der Chrom und Magie vereinen kann. - Unfall in armen Gebieten und einen Doc der nicht überprüfen kann ob er einen Magier vor sich hat. Der baut ihm dann einen Chromarm an (als Ersatz für den abgerissenen) und ab da war es dann mit dem reinen Körper. Und vom Balancing her...was soll an einem Cybererwachten so krass sein das er einem Essenzloch von Straßensamurai oder einem initiierten Adepten soweit überlegen ist? Denn für mich klingt so ein Cybererwachter nach einem Karmagrab (Essenzpunkt zugebaut, Magie mit Karma wieder hinzugekauft, noch ein Essenzpunkt zugebaut, noch mehr Karma für den gleichen Magiepunkt ausgegeben.) oder er kann eben nur begrenzt Magie und Wear haben. ....ok oder man nimmt Magie 6, baut sich ein paar Magiepunkte zu mit Wear und kauf dann teuer die hohen Magiepunkte nach...ach ja: Karmagrab.
  18. Ok hier mal eine später Rückmeldung. (Nebenbei ist die Diskussion aber schon einwenig abgewichen oder? *g*) Der Char hat von mir am Ende ein leichtes Maschinengewehr in die Hände bekommen und alles an Rüstung was zu finden war. Wir haben Söldner gespielt die in der ganzen Weltgeschichte rumgeschickt wurden und mein "tanking" bestand aus dem vorlaufen. Die Magier und sonstigen "weichen" Ziele haben kurz gewartet bist mein Char, wild schießend, auf den Gegner zugelaufen ist und alles auf das laufende MG-Nest angelegt hat. Das war auch fast immer erfolgreich. Mein Char war zwar jedesmal schwer angeschlagen aber dank Magie und gutem Heilfleisch auch fix wieder fit. Das offensive "Tanking" war also erfolgreich. Edit: rEntchrebunk
  19. Hallo zusammen, ich hoffe die Frage ist hier richtig: Weiß jemand ob es ein Totem und/oder eine magische Tradition gibt die den Weg des Ausgebrannten "unterstützt"? Also etwas das direkt für Magier mit reduziertem Magieattribut gedacht ist? Ich bin mir sicher da mal etwas gesehen zu haben, aber ich finde nichs mehr. ... Beitrag hierhin verschoben. Falsches Unterforum. MfG n3mo
  20. Dieser Thread hat mich zu einigen Überlegungen verleitet...bzw. wollte ich mal ausrechnen wer wirklich die Oberhand gewinnt, der Elf oder der Troll wenn beide auf den Kampf getrimmt sind. Das folgende ist also nichts das für Rollenspiel relevant ist. Wer einen drahtigen Schönling spielen will soll einen Elf nehmen, wer DER Große in der Gruppe sein will mag zum Troll greifen. Die nächsten Zeilen sind nur für die die an solchen Denkspielen gefallen finden oder für Powergamer. Als Grundlage habe ich den Vergleich von Erfolgen genommen, dabei ergeben immer drei volle Würfel im Pool einen automatischen Erfolg. Rein statistisch, denn jeder weiß: Wenn die Würfel es wollen dann verprügelt auch die norm Hühnerbrust den Orkberserker. W6 werden als 4 gezählt bzw. jeder zweite W6 als 3. Wir fangen mal mit den "nackten" Kämpfern an, also keine Cyber-oder Bioware. Dafür erhalten die Kämpfer Grundausrüstung und einen Waffenwert von 8, da ja beide bestmögliche Kämpfer sein sollen. (Waffenfertigkeit 6 +2 durch Spezialisierung). Troll Elf Konstitution 9 5 Stärke 11 4 Geschick 4 8 Reaktion 5 5 Intuition 4 5 Logik 2 2 Charisma 1 3 Willenskraft 4 3 Körperliche Leiste beim Troll 15, beim Elf 13 (kein so riesiger Unterschied). Geistige Leiste beim Troll 12, beim Elf 12. So würde ich meinen Troll und meinen Elfenkämpfer aufziehen. Um alles zu maximieren hat der Troll Außergewöhnliche Stärke und der Elf Außergewöhnliches Geschick. Beide haben maximale Attributswerte, Edge wird im folgenden nicht berücksichtig da es dann zu kompliziert wird. Die Initiative ergibt für den Elfen 14 (Intuition 5+ Reaktion 5 +W6(4)) Die Initiative beim Troll ist 13 (Intuition 4 + Reaktion 5 +W6(4)) Der Faustkampf (der Troll nimmt hierbei seine Faust (weil reicht ja) und der Elf einen Schockhandschuh da er ja weiß das er sonst nichts reißt) Der Elf fängt an und trifft mit 5 1/3 Erfolgen (Geschick 8 + Waffenwert 8 = 16) Der Troll verteidigt mit 3 Erfolgen (Intuition 4 + 5 Reaktion +1 Reichweite = 10). Jetzt könnte der Troll noch Volle Verteidigung ansagen, hier würde der Pool aber nur um die 4 Willenskraft steigen, damit 1 1/3 Erfolge bringen und der Elf trifft immernoch. Also spart sich der Troll das. Der Elf trifft mit zwei Nettoerfolgen und richten so 11G (9G der Schockhandschuhe +2 Nettoerfolge) an. Der Troll schluckt davon 6 1/3 (Konstitution 9 +14 Panzerungerung der Panzerjacke + 1 nat. Dermalpanzerung - 5 durch Schockhandschuhe = 19) und erhält 5 Schaden sowie einen Verletzungsmodifikator von 1. Würde der Elf ohne Schockhandschuhe zuschlagen müsste der Troll nichtmal verteidigen. Danach schlägt der Troll bei 12 zu und trifft mit 3 2/3 Erfolgen (Geschick 4 + 8 Waffenwert - 1 Verletzung = 11). Der Elf verteidigt mit 3 Erfolgen (Intuition 5 + Reaktion 5 -1 Reichweite = 9) und der Troll trifft nicht da nur ganze Erfolge zählen. Am Ende des Ini-Durchgangs hätte der Troll dann 10 Schaden gefressen und keinen Gegentreffer gelandet...... Sagen wir mal der Troll würde trotzdem treffen: Nun muss der Elf gegen 12K (Stärke des Troll + 1 Nettoerfolg) antreten. Mit 6 1/3 Erfolgen (Konstitution 5 + 14 Panzerjacke = 19) erleidet der Elf noch 6 Kästchen Schaden. Das ist jetzt nicht so viel mehr als der Elf gemacht hat. Ich sehe den Elf hier nur im Nachteil wenn er keine Schockhandschuhe trägt, aber die sind ja nun nicht so schwer zu erhalten und auch wenig hinderlich da man die sicherlich auch in einer modischen Variante erhält die man in der Öffentlichkeit tragen kann. Kommen wir mal zum Eingemachten: Der Troll erhält ein Claymore und der Elf eine Monofilamentpeitsche. Der Nahkampf Der Elf fängt an und trifft mit 5 1/3 Erfolgen (Geschick 8 + Waffenwert 8 = 16) Der Troll verteidigt mit 3 1/3 Erfolgen (Initative 4 + 5 Reaktion +1 Reichweite = 10). Jetzt könnte der Troll noch Volle Verteidigung ansagen, hier würde der Pool aber nur um die 4 Willenskraft steigen, damit 1 1/3 Erfolge bringen und der Elf trifft immernoch. Also spart sich der Troll das. Der Elf trifft mit zwei Nettoerfolgen und richten so 14K (12K der M.peitsche +2 Nettoerfolge) an. Der Troll schluckt davon 5 1/3 (Konstitution 9 +14 Panzerungerung der Panzerjacke + 1 nat. Dermalpanzerung - 8 durch M.peitsche = 16) und erhält 9 Schaden sowie einen Verletzungsmodifikator von 3. Danach schlägt der Troll bei 10 zu und trifft mit 3 Erfolgen (Geschick 4 + 8 Waffenwert - 3 Verletzung = 9). Der Elf verteidigt mit 3 Erfolgen (Intuition 5 + Reaktion 5 -1 Reichweite = 9) und der Troll schlägt daneben. Hier hat der Elf deutlich die Oberhand. Wenn der Troll vor dem Elfen zuschlagen würde, hätte er 4 Erfolge gegen die 3 Erfolge des Elfen. Dieser könnte dann eine Parade oder ein Ausweichen ansagen und hätte so den nötigen 1nen Erfolg um den Angriff des Trolls ins Leere gehen zu lassen. Danach würde er dem Troll wieder soviel Schaden reinwürgen das dieser im nächsten Angriff nicht mehr trifft. Sehe ich hier etwas falsch? Falls es noch jemanden interessiert werde ich Morgen mal die vercyberte Variante hinzufügen und auch mal Schußwaffen durchrechnen.
  21. Danke an alle für die vielen Rückmeldungen. Der Charakter ist aber ein Ork und hat auch nicht-kampf-sinniges Spielzeug eingebaut. Da geht mir dann doch Rollenspiel vor Effektivität. ^^ Der Thread Titel mit dem Wort "Tanking" war wohl etwas unglücklich gewählt. Mir geht es nicht um Onlinegaming im Rollenspiel, ich wollte nur eure Erfahrungen zu schwer gerüsteten Kämpfern die "nur" mit einer Pistole ausgerüstet sind während der Rest der Gruppe auf Magie und Sturmgewehre zurück greift. Eine Nahkampfwaffe würde ich übrigens nicht nehmen, denn dann spart man sich doch ein paar Meter Weg.*g* Und die Granaten-Pistole gibt es nur im 4er oder? Mir geht es aber um SR5 und da gibt es wohl nur die Predator II als sinnige Waffe.
  22. Im Kreuzfeuer gibt es auch eine Fähigkeit mit der man sich für 2 Edge vor den Verbündeten werfen kann. Meine da bekommt dann sogar keiner von beiden Schaden. Wobei im Feuergefecht immer nur neben dem Magier stehen auch etwas langweilig ist...
  23. Sorry Corpheus. ^^ Jetzt wo du es sagst fällt es mir auch auf. *g* Ich wollte Titel und Frage kurz halten und deswegen dieses unschöne Stichwort. Zu dem Char gibt es auch noch mehr zu sagen aber mir geht es gerade wirklich nur um die Sinnhaftigkeit der Angriffsausrüstung. Was Implantate und sonstige Panzerung ist der Char schon auf Widerstand getrimmt da ich (was die Kämpfe angeht) jemanden wollte der mal nicht so schnell umfällt bzw. sogar viel aushält. Sonst spiele ich eher....schmächtigere Chars. @Lyr: Ja das ist auch meine Einschätzung bzw. Sorge das der Gegner mich einfach ignoriert. Mein Char ist auch relativ fix, da wäre das schnell nähern eine gute Idee. Wenn es zum Nahkampf kommt...ja..nehme ich das Schild oder die Pistole mit Nahkampfhärtung. Eigentlich bräuchte ich Shiva-Arme.
  24. Mojens zusammen. Ich hätte mal wieder eine Frage bzw. bräuchte ich mal eure Erfahrung und Einschätzung. Vor kurzem habe ich mir einen Kämpferchar erstellt dessen Schwerpunkt Schadenswiderstand sein sollte. Der Rest der Gruppe besteht aus starken Kämpfern die mit Sturmgewehren und Blitzen den Gegner angehen. Die Abenteuer sind auch eher als Marke Expendables.^^ Nur war die Ausrüstungsidee für meinen Charakter ein Schild und eine Schwere Pistole. Meine Frage ist nun, meint ihr das so ein Tankkonzept, nach euren Erfahrungen, Sinn macht? Oder sollte ich lieber Schild und Pistole gegen eine Schrotflinte o.ä. eintauschen?
  25. Hallo Ich wollte fragen ob jemand weiß ob und wenn ja wo, es Regeln für einen mechanischen Baghest gibt. Sprich eine Drohne die äußerlich wie ein Barghest ist, eventuell einen Schallangriff hat und auch sonst beim Kampf oder beim Wacheschieben seine Stärken hat. Und...falls es das nicht gibt, stehen irgendwo die Preise für einen echten Barghest? Ich meine das schonmal gesehen zu haben aber ich finde nichts mehr. Beste Grüße
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